Worldbuilding 6 – La Mappa.

worldbuildingLa Mappa.

L’azione di creare una mappa di solito evoca storie di pirati, tesori nascosti, misteri da svelare e altre simpatiche questioni avventurose. Errato. Ho detto Creare, non scoprire.
Chi crea la mappa è chi quel tesoro lo va a nascondere (ma chissà perché poi) o ha un mistero che vuole che venga scoperto.
E allora che mistero è?

Si tratta, a mio modesto parere, di un gioco: nessun pirata di mia conoscenza ha mai nascosto tesori, questa è una leggenda. La verità è che i pirati assalivano le navi, si impossessavano del carico e talvolta anche dei passeggeri e poi vendevano tutto per mettersi in tasca il denaro che spendevano prima che qualcuno potesse impiccarli.
Stevenson col suo celebre “L’isola del Tesoro” mi ha catapultato in un mondo dove, per ragioni tutte loro, i pirati nascondevano ricchezze enormi in isole remote dove poi contavano di tornare per godersi la ricchezza accumulata per la vecchiaia. Detto così suona plausibile, ma a studiare la storia gli unici pirati che hanno avuto “fortuna” sono quelli che, ottenuta una “patente di corsa”, hanno saputo ritirarsi al momenti giusto e godersi i soldi. Senza nasconderli: li hanno investiti in terreni, ville o castelli.

Ricominciamo: perché in alcuni romanzi, specie in quelli Fantasy, c’è una mappa? A chi serve?
Quella mappa è per il lettore: serve a dargli un’idea di dove si svolgerà l’azione narrata, punto e basta.
Stabilito che il primo fruitore della mappa è il lettore occorre decidere cosa raccontargli.
Quanti dettagli mostrare.
Una mappa come quella di Kirezia, la prima allegata a questo post e che ho inserito tanto ne “Il Torto” che ne “I razziatori di Etsiqaar” sembra inutile: mostra parti dell’ambientazione che non verranno mai toccate (eh sì, ho esagerato).

Tuttavia con un piccolo accorgimento e una zoomata (e due mappe al posto di una) ho inserito tutto quel che serviva per far toccare con mano tutta l’ambientazione al lettore. Da notare il cartiglio con indicazioni relative la scala e la legenda dei simboli usati. La legenda è uno dei punti in comune tra le cartine geografiche del nostro mondo e quello narrato. Un altro elemento è la scala, un altro ancora il cartiglio del “Nord” solo che qui i nord sono tre e, specie per chi è pratico di topografia, c’è la prova definitiva che non si tratta del nostro mondo. Esagoni al posto del reticolo geografico, simboli diversi e auto-esplicativi (montagne, colline, foreste, colline boscose… ecc… ecc… ) permettono poi di orientarsi anche senza ulteriori indicazioni.
Nelle mie intenzioni è proprio uno strumento per viaggiare, esattamente come le nostre carte stradali.wp-1482157222001.jpg
Se fate caso alla scala la seconda mappa è un ingrandimento della prima e ne rispetta le proporzioni, anche se la griglia esagonale è più fine. Nella mappa più ampia il lato di ogni esagono è di 18 miglia Kireziane (poco meno di 27 km) nella seconda è la metà: 9 miglia.

Tuttavia i primi a cui serve una mappa siete voi. Che abbiate intenzione di raccontare una storia fantastica o no, vi serve una mappa precisa e dettagliata dell’area dove si svolgerà la narrazione (il famoso Confine, ricordate?).
Sono più mondi? È un solo pianeta? Un continente come nel Signore degli Anelli? O è una città come la Dublino di Leopold Bloom (l’Ulisse di Joyce)? O… un luogo ancora più piccolo come il teatro dei “Sei personaggi in cerca d’autore”? Non importa. Grande o piccola che sia dovrete conoscere il posto fin nei minimi dettagli. In questo caso è il meccanismo perverso che ci porta tutti a infarcire di infodump le nostre opere diventa un prezioso alleato.
Come è nato il luogo? Chi ci vive? Chi ci ha vissuto? Si parla una lingua particolare? Ci sono aneddoti che lo riguardano? (e giù a scrivere pagine su pagine di ambientazione)

E allora dovrete scendere parecchio nel dettaglio: la mappa successiva è un dettaglio del confine relativo a dove l’azione, una volta riuniti i protagonisti, si svolgerà.

colli ondosi

Tuttavia non è il massimo livello di dettaglio, per quello son sceso ancora più a fondo:

La quarta mappa mostra i tre livelli della “Fortezza”, la fattoria fortificata di proprietà di Diego Latàr e sua moglie dove vivono 5 dei loro 7 figli e i servi. Su questa mappa sono riportate la posizione degli edifici, la disposizione dei tetti e la presenza di “fogne” (sorta di canali interrati) e pozzi neri.

fortezza

Alla domanda: “Si tratta di un ambiente salubre?” la risposta è no. Anche se le fogne non sono mai menzionate nella storia, nella mappa ci sono. Le ho disegnate prima di mettermi a scrivere, ancora non sapevo se mi sarebbero servite o no.

fortezza_interno
E non contento ho aumentato il dettaglio con la casa padronale dove i protagonisti devono muoversi durante le fasi più ricche di azione (ultima mappa).
Manca un dettaglio che stava per costarmi caro: la posizione delle fonti di luce.

casa_padronale

Ho dovuto improvvisare in fase di editing: la scena finale avviene di notte e quando hai lampade a olio (o grasso animale) o comunque con fiamme libere le spegni prima di andare a dormire, specie se la tua casa è di legno. Me lo fossi appuntato sulla mappa, questo dettaglio, non avrei dovuto riscrivere da capo venti cartelle di combattimenti e azione serrata (la gente si menava come se fosse pieno giorno). Comunque è stata utilissima quando ho dovuto descrivere il modo in cui i personaggi si spostavano su e giù per la casa, a volte di nascosto.

Durante la scrittura ho tratto giovamento dall’avere una visualizzazione chiara di come erano disposti gli ambienti. La “Comoda” era il WC prima che fosse inventato il WC ovvero un sedile con un vaso sottostante da vuotare dopo l’uso e riporre ben pulito. Quelle della fattoria Musìn sono a caduta, per cui invece del vaso c’è un condotto che scarica direttamente in fogna e il sedile è chiuso da un tappo per contenere i cattivi odori. Nel libro la comoda non compare, ma che la fattoria fosse un luogo insano e maleodorante viene trasmesso al lettore in modo molto efficace (il protagonista vomita senza possibilità di salvezza appena mette il naso oltre il portone). Noterete che le comode della casa padronale sono sempre collegate a stanze e incolonnate (occupano la stessa posizione in ogni piano della casa). Infatti sono “private”, agli ospiti è consentito usare la comoda posta fuori della casa, al pianterreno. A questo punto vien da pensare che era meglio chiamarla “scomoda”.

Raccontare una scena dopo che si è descritto “su carta” la posizione degli ambienti in cui si svolge è molto più semplice. Va aggiunto che di ogni stanza ho scritto una descrizione precisa, così che in fase di narrazione non mi sono mai perso neanche un dettaglio. È triste se, tra una pagina e l’altra, le tende alla finestra cambiano misteriosamente colore.

Le mie mappe hanno un aspetto molto “elementare”, ma è abbastanza ovvio perché le ho disegnate io. Nulla vi vieta di ingaggiare un grafico, almeno per quelle da mostrare al lettore. Va da sé che il layout grafico dovrà essere sempre il medesimo (se l’ambientazione è la stessa). La mia scelta è stata dettata dalla necessità di contenere i costi: la presenza di grafica aumenta il peso e amazon si fa pagare per ogni byte inviato ai lettori. Inserire una mappa di buona qualità richiede almeno un mega e ne “i Razziatori” ce ne sono sono due, ma ne è valsa la pena. Le altre possono essere scaricate da chi compra il libro (c’è un codice QR) insieme alle descrizioni di ambienti, storia e personaggi. Insomma c’è tantissimo lavoro dietro e in questo modo posso rendere partecipe il lettore senza infarcire il tutto di fastidiosi infodump (poi per motivi editoriali ho omesso gli spoiler dei libri successivi, ma è un’altra storia).

Nella prossima puntata parlerò in modo più ampio degli elementi geografici e degli errori più comuni che affliggono molte mappe, che siano “fantastiche” o no.

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Onomaturgia, questa disciplina.

Che vuol dire? Si tratta della creazione dei nomi, niente di più, niente di meno.

Avrete fatto caso che in alcuni romanzi, che siano fantasy o meno, ci sono dei personaggi, dei luoghi, degli elementi narrativi che fanno a pugni con il resto del contesto? O, il contrario: li vedete amalgamarsi tra di loro in modi armoniosi e assolutamente convincenti.
Come succede?
A me è successo così.
Mi piace molto fare trekking e per prepararmi bene mi stampo le mappe delle zone dove andrò a passeggiare, specie se non ci sono mai stato.
Preferisco carta e bussola al GPS perché non si scaricano mai le batterie.
Mi cade l’occhio su un posto dal nome curioso: le zinne. Un paio di colline dalla forma inconfondibile. Poco più in là “Fontanile dell’uccello” e subito sotto “ponton della sorca”. Cerco bene e trovo una serie di nomignoli di derivazione sessuale e non (come strada vicinale della femmina morta) che, per quanto bizzarri, erano tutti accomunati dallo stesso denominatore.
L’area si trova tra Tolfa e Cerveteri, in provincia di Roma, basta avere pazienza e cercare bene sulle cartine 1:25000 dell’istituto geografico militare. Ispirarsi ad aree esistenti, effettuare ricerche sulla storia dei nomi, la toponomastica, è il primo passo. Scoprire perché un posto si chiama in un certo modo può gettare luce su molti fatti interessanti. Così sì può scoprire un cartografo burlone che si annoiava e ha “battezzato” in modo goliardico tutta l’area di sua competenza, un passo (tra val Rendena e Val di Sole) chiamato Campo Carlo Magno perché intorno all’800 dC ci passò di là il futuro imperatore del sacro romano impero… ogni luogo ha un nome che ne riassume la storia. Aggiungete questo elemento alle vostre mappe e al nome dei vostri “luoghi” e comincerà ad accadere qualcosa.
Vi verrà voglia di aggiustare il nome, cambiare una vocale, aggiungere una consonante o magari un suffisso o un prefisso. Magari vorrete dedicare una valle o un passo ad un personaggio storico vero o inventato, per cui ecco il golfo di Malavoglia, la piana del Principe, il poggio Macchiavelli e monte Leonardo. Olè, in un colpo solo abbiamo disegnato una mappa con le parole.

Il passo successivo è più complicato: desumere lo schema che ha portato alla formazione dei nomi veri e applicarlo ad una situazione immaginaria. Con altri metodi è il lavoro che svolge un filologo. Sebbene quest’ultimo si occupi di civiltà e culture esistenti, gli stessi metodi, talvolta in modalità “reverse engineering”, possono essere applicati anche ai nomi “inventati”.

Prendiamo la parola “Mûr-ku” (inventata or ora) costituita da un prefisso “mûr” e poi una radice… e decidiamo che una delle due è fissa e legata ad un concetto preciso. Per cui stabiliamo arbitrariamente che in lingua “Salsa” la radice -ku significhi “famiglia”, mentre il prefisso Mûr indica l’origine. Allora Mûr-ku può significare tanto antenato, che progenitore, avo… e con un cambio di prefisso ecco che abbiamo
Mûr-ku = antenato
Tal-ku = nonno
Dal-ku = nonna
Sal-ku = zio
Val-ku = zia
Pas-ku = padre
Ras-ku = madre… ecc…
si riempie in fretta un dizionario di parole inventate, ma coerenti. Le lingue Bantu funzionano pressappoco in questo modo. Un dizionario composto da prefissi e radici relativamente piccolo, più i composti che possono essere numerosissimi.
Un grande filologo ormai scomparso riuscì a creare una lingua “inventata” a partire dal lingue di origine semitica come l’aramaico. Si chiamava Tolkien.
Più è approfondita la conoscenza della lingua o delle lingue che si intende utilizzare per creare il proprio set di nomi e migliore sarà l’effetto finale. Dovete ricordare che una lingua è, prima di tutto, uno strumento per comunicare. Quindi deve essere “maneggevole”, perdonate l’espressione. Una lingua “bantu” è una delle cose più semplici da gestire e da far parlare. Lo studio filologico consente di espandere questa struttura a livelli epici, a riprova di ciò abbiamo varie lingue “fantastiche” tra cui il Quenya e il Kudzhul, ma pure il Klingon e il Romulano… e non so quante altre. La cosa importante della vostra lingua fantastica è che sia comoda e maneggevole.
Se non avete voglia di mettervi lì a scrivere dizionari e comporre ballate in klingoniano c’è il metodo “tognazzi”che potrebbe funzionare. Consiste nell’inventare parole che “suonano” come nella lingua madre, tipo il mitico “come fosse antani, ma onti a destra”. Sono parole prive di significato scritte nella nostra lingua, cioè nella lingua del lettore e per questo vengono riconosciute come “ingannevoli” se lette.
Adesso però mettiamoci nei panni del lettore tipo cui vi rivolgete.
Poi andate a pescare una cultura che nulla ha a che fare con lui, tipo giapponese o  uzbeco. Con l’aiuto di google translator prendete la frase che volete trasformare in una lingua “immaginaria” tipo “Buongiorno straniero, vi sentite bene?”.
Poi mettete il vostro protagonista nel quale si è immedesimato il lettore e tirate fuori

Xayrli tong
begona odam, siz o’zingizni yaxshi his qilasizmi? (la frase di prima tradotta in uzbeco con Google)
Per essere sicuro che anche un uzbeco non possa capire una beneamata basta lavorare di anagrammi.
Xyaril tnog beog’na odam, siz o’zinzikni ayxsih his qialsizmi?
le frasi suonano relativamente simili, ma le parole sono ora prive di significato e dell’uzbeco hanno solo una sorta di impronta.
Il trucco è quello di invertire o sbagliare solo alcune delle lettere all’interno della parola, ma lasciare iniziali e finali inalterate. Come per la supercazzola del conte Mascetti, le parole suonano ancora come fossero nella lingua originaria, ma nessun traduttore riuscirà mai a tradurle… come se fosse Antani, chiaro?
E allora che ci fai? Le metti in un file excel e, pian pianino, ti costruisci la tua lingua personale, magari mescolando termini provenienti da più lingue.
Sembra difficile?

Calvino nelle Cosmigoniche ha fatto qualcosa del genere. Qwfwq, protagonista di tutti i dodici racconti delle Cosmicomiche, è un nome di sole consonanti e non solo: è palindromo, ovvero lo si può leggere anche al contrario. La “regola” che emerge è particolare: tutti i nomi sembrano “alieni”, provenienti da una cultura molto diversa da quella umana e con regole sconosciute, ma precise. Qwfwq, Lll, N’ga e molti altri divengono rapidamente facili da ricordare e associare ai rispettivi personaggi. Se c’è riuscito lui possiamo farcela anche noi.

Un altro che mescolava le lingue era Kipling. Prendiamo il libro della Jungla. L’orso Baloo è la traslitterazione del termine hindi “Bhalū” e che vuol dire “Orso”. Se l’avesse semplicemente chiamato “Bhalū” il lettore più accorto, complice anche lo stretto legame tra Inghilterra e India nel XIX secolo, avrebbe fiutato subito l’inghippo. Con la traslitterazione invece ci si ritrova con un nome che non esiste nel dizionario”Baloo” e che pure si ricorda facilmente.
La genesi di Bagheera è simile, ma stavolta proviene dalla lingua malese. Kipling ha attinto a queste due lingue che conosceva bene per generare tutti i nomi del “Libro della Jungla”, da Shere-Khan a Mowgli, Kaa e tutti gli altri. Siamo nel 2018, hai svariati traduttori automatici e dizionari online di ogni lingua e dialetto parlati su questo benedetto pianeta… sicuro che non c’è qualcosa con cui puoi giocare?

Non sto qua a citare Tolkien, lui era un filologo e di queste cose ne aveva fatto un vero lavoro al punto da avere la cattedra di Filologia Anglosassone (tra le altre cose) a Oxford.

Non c’è solo l’assonanza (lettere iniziali e finali) cui fare attenzione. Quando crei i tuoi nomi usando la tua lingua “fittizia” oltre ad essere pignolo quando crei il dizionario devi anche stare attento alla lunghezza e alla forma dei nomi. Qwfwq si ricorda bene perché è un solo strano fonema e il testo è palindromo: basta che ti ricordi metà nome e trovi l’altra metà. Mowgli si ricorda perché viene ripetuto nmila volte nel libro e viene dato il suo significato: ranocchio. Importante anche questo aspetto: fai in modo che di ogni parola inventata il lettore possa conoscere il significato e ci arrivi da solo prima ancora che giunga la tua spiegazione. Meglio se con una descrizione funzionale come fece Kipling che prima descrisse l’andatura balzelloni del cucciolo d’uomo e poi gli diede nome Mowgli specificando che si trattava del ranocchio.

Anche la lunghezza di un nome va considerata: due, tre fonemi al massimo e poi basta. Parole troppo lunghe sono difficili da ricordare e stancano il lettore. Non dico di non usarle, ma di usarle con criterio. In fondo i miei Nani forniscono i visitatori di narrenssapmok per permettergli di orientarsi nei tunnel della Casa di Roccia senza stare a chiedere informazioni ad ogni passante. Narren = stupido, ssapmok = bussola. Facile no? Parlano tedesco al contrario, quasi. Suona come il tedesco, sembra tedesco, ma un tedesco non ci capisce una beneamata finché non si accorge che son tutti anagrammi, sciarade, inversioni e via discorrendo, in parte. In parte sono frasi costruite con le parole ottenute dai giochi linguistici utilizzando regole filologiche. Come lingua funziona. I nomi dei luoghi diventano così evocativi e unici, se poi sono corredati della loro scheda che spiega l’etimologia e magari la storia, l’ambientazione acquista profondità e offre innumerevoli spunti narrativi.

 

 

Lezioni di Cartografia

Sul nostro pianeta, la Terra, orientarsi è relativamente facile. I più pigri prendono in mano lo smartphone, accendono il GPS e via. I più avventurosi, consci del fatto che non sempre c’è campo e che le batterie del telefonino non sono infinite, prendono bussola e carta topografica e in pochi secondi triangolano la loro posizione utilizzando varie tecniche. Su Tharamys invece non c’è rete satellitare e una bussola così come la conosciamo non indica mai il nord geografico, ma una direzione posta circa a metà strada tra due dei tre poli nord presenti. Il circa è d’obbligo perché il campo magnetico di Tharamys è piuttosto complesso, ancorché stabilissimo. Da queste parti si utilizza un oggetto che i nani chiamano nerranSsapmokche vuol dire più o meno indicatore del vero nord per non-nani (pron: nerranSsapmok), una via di mezzo tra una bussola, un goniometro e una sfera di cristallo. A dispetto del nome lo strumento in questione non è di origine nanica. I nani, abituati a muoversi nelle loro comode gallerie, sanno sempre dove si trovano e sono capaci di orientare una mappa basandosi esclusivamente sul loro istinto a prescindere dalla quantità di cibo e alcool ingeriti. Anche il termine suggerisce un’origine diversa: il prefisso nerran vuol dire sia non-nano, sia… ehrr… stupido.
A fare maggior uso di questo strumento sono alcune razze che vivono sulla superficie e che sono prive di qualsiasi talento naturale per l’orientamento come gli umani, gli orchi, i coboldi ed altri ancora. Usare lo strumento è semplice: la sfera mostra la direzione dei due poli più vicini, un meccanismo molto delicato e complesso è in grado di orientare le lancette indicanti i poli interessati. Le altre lancette rimangono ferme lungo la direzione tau (una delle tre dimensioni extra di questo universo) e quindi invisibili. Quasi mai il “nord” si trova a 180° rispetto al “sud”, ma d’altro canto ciò che occorre è sapere innanzitutto in quale sestante del mondo ci si trova e questa informazione viene data dalle lancette che compaiono sul quadrante. Ogni sestante è identificato da una coppia di poli, Esagono_Inizialenella figura accanto viene spiegato come leggere le informazioni presenti su tutte le mappe in circolazione: su uno dei vertici dell’esagono di riferimento sono indicati almeno due poli, non necessariamente un nord ed un sud, ma i due poli più vicini alla zona cui la mappa si riferisce. Sia chiaro: anche il campo magnetico di Tharamys ogni tanto si inverte, ma i tempi di decadimento sono quadrupli rispetto alla terra, ovvero 1 volta ogni 800.000 anni. Anche le variazioni del campo sono pure molto lente: cambiamenti apprezzabili si verificano in tempi molto maggiori della durata della vita di una mappa. Perché esagoni e non riquadri come per le mappe della Terra? Come ho spiegato in un altro articolo la presenza di tre punti di uscita delle linee di campo magnetico confonde parecchio le bussole: i primi cartografi segnavano come “nord” un punto a metà strada tra due poli. Quando lo studio della magia rese il teletrasporto affidabile, una gran quantità di informazioni cominciò a viaggiare attraverso il pianeta e le mappe geografiche furono tra le prime informaizoni scambiate. Allora ci si rese conto che le bussole magnetiche indicavano direzioni differenti. Non solo: alcuni esploratori particolarmente abili riferirono che nelle vicinanze del “polo” magnetico la lancetta della bussola (le prime bussole erano le semplici bussole magnetiche che conosciamo) cambiava direzione e si ri-orientava verso un’altra, anzi: altre due. Queste nuove direzioni puntano verso la Tempesta, vale a dire la tempesta polare permanente di cui si è già ampiamente parlato e che, finora, ha fatto sparire la maggior parte degli esploratori tanto avventati da sfidarla. Velocemente si scoprì che le direzioni individuavano tre punti differenti situati da qualche parte sotto la Tempesta, che c’era una tempesta ed altrettanti poli al sud e che tutta questa struttura aveva la forma di una rete di esagoni (non regolari). Da qui l’idea di usare l’esagono, invece del riquadro, per suddividere la superficie il passo è stato breve: l’esagono è molto comodo da usare dato che è in grado di tassellare lo spazio e la diagonale è esattamente il doppio del lato per cui è semplice da usare per calcolare le distanze su una mappa. Considerato poi che fino a quel momento nessuno aveva mai pensato a cose come “piano cartesiano” e “coordinate di riferimento” l’innovazione fu considerata utilissima e geniale.

Questo spiega perché le mappe da queste parti sono divise in esagoni, ci sono poi altre informazioni presenti e che cambiano a seconda delle convenzioni adottate dal cartografo di turno.

Ogni mappa ha, di solito, un esagono di riferimento che consente a chi la utilizza di orientarla in modo esatto. Questo esagono si trova in alto a sinistra presso quelle culture che hanno la scrittura da sinistra verso destra, ma potrebbe trovarsi anche altrove. Alcune mappe lo hanno proprio al centro! In ogni caso: sui vertici dell’esagono sono riportati i poli, devono essercene almeno due, su uno dei lati deve essere riportata la lunghezza del lato stesso, mentre al centro deve comparire per lo meno la lettera

La cosa che adesso ci interessa sapere è che sull’esagono di riferimento di una mappa è indicata la direzione (proiettata su una sfera) di almeno due poli, ma non solo o non necessariamente: potrebbe essere indicata solo una delle linee di interconnessione magnetica, vale a dire la linea ideale che congiunge un polo reale ed uno virtuale, notazione che risale ai tempi in cui si usavano delle nerranSsapmok con ago singolo (vale a dire bussole magnetiche) e che procuravano a cartografi e navigatori spiacevoli errori di navigazione, ormai quasi del tutto desueta. Più spesso vengono indicate entrambe per essere di aiuto anche ai viaggiatori più anziani… o antichi.

Sull’esagono di riferimento viene poi indicata una lettera in elfico… c’è poco da fare: gli orecchiopuntuti abitanti delle foreste hanno l’innegabile vantaggio di parlare tutti la stessa lingua, o quasi, per cui quando si vuole che un documento sia leggibile ovunque come una carta geografica commerciale, non c’è niente di meglio che usare i caratteri elfici. La lettera indica il sestante di appartenenza e di solito è sempre presente, ma talvolta sono presenti altri caratteri. In tal caso vuol dire che la mappa è un frammento appartenente ad un sistema cartografico più complesso, come ad esempio la suddivisione in sestanti: in questo caso un sestante è un’area esagonale individuata sulla mappa e contrassegnata in qualche modo, come accade per le mappe Kireziane. Kirezia è suddivisa in 64 sestanti, un sestante somiglia in prima approssimazione ad un esagono, in realtà è una superficie molto irregolare ancorché comoda da maneggiare. Un sestante kireziano è composto da 49 esagoni detti “celle”, ogni cella misura 12 miglia (circa 12km) di lato, ogni sezione ha lato 36 e 108 miglia per un sestante. In realtà ogni cella è suddivisa in settori (triangoli equilateri), ma questa notazione viene utilizzata solo nelle mappe militari.

Differenze di scala tra cella, sezione e sestante.
Differenze di scala tra cella, sezione e sestante.

Le celle sono raggruppate in unità chiamate “sezioni”, sette celle, ognuna contrassegnata da un numero,  per ogni sezione. Ogni sezione è contrassegnata da una lettera, da A a G, e formano un sestante. Così se su un esagono di riferimento compare “18.A.2” vuol dire che la mappa riguarda il Sestante 18, sezione A, cella n°2  dell’atlante Kireziano. Quello a sette celle è il raggruppamento più complesso, che tuttavia ha il vantaggio di velocizzare i calcoli delle distanze, ci sono poi altri raggruppamenti, tutti validi a 2 e 3 celle o altri ancora basati su multipli di questi sistemi. Fanno eccezione Pelagòs e Leendir che non usano raggruppamenti, ma celle con una scala ridotta: in mezzo al mare c’è poco da cartografare, in compenso hanno il sistema di coordinate più evoluto che si possa trovare da queste parti. Nelle loro mappe, per ogni tratto di mare che ricade nel loro territorio e lungo tutte le rotte note, sono stati registrati i riferimenti magnetici con nerranSsapmokdi altissima precisione e le relative, se pur piccolissime, variazioni stagionali. Disponendo degli strumenti giusti i mercanti delle due repubbliche marinare possono navigare senza mai uscire dalla cabina. Le dimensioni delle celle variano molto, in base alle necessità di chi è solito utilizzare la mappa, per cui se Pelagòs e Leendir usano celle da 36 miglia per cartografare il mare e l’oceano, invece usano celle da 6 miglia per la terraferma e le acque costiere con una cura maniacale per l’ora di porto, ovvero l’ora in cui la marea è al culmine rispetto al passaggio della Luna.

Fattoria MusinPer finire: ecco un esempio di mappa come appare ne “Il Torto della Torta”: è ben visibile l’esagono di riferimento con i dati della scala, la cella a cui si riferisce e alcuni elementi topografici come il tipo di terreno (bosco, pascolo, collina ecc…). Realizzare la mappa è stato abbastanza semplice e non è occorso alcun software di fotoritocco, sono bastati Libre Office – Draw (va bene anche Microsoft Publisher (c) ), font con licenza rigorosamente GPL e un po’ di click per organizzare i vari livelli. Il risultato è, modestia a parte, decisamente originale.