Il blocco dello scrittore

“Il mattino ha l’oro in bocca” scriveva Jack Torrance mentre se ne stava a fare il guardiano invernale all’Overlook Hotel, sepolto sotto metri di neve.

Purtroppo per il “collega” isolarsi dal mondo non è stata un’idea felice. Sua moglie Wendy e il loro pargoletto possono confermarlo.

Chi non ha capito vada a leggersi Shining e pure di corsa.

Che fico, ho appena dato del “collega” a un personaggio creato da Stephen King.

Prima o poi riuscirò a chiamare Lui “collega”.

Nel mio caso il blocco non c’è più. Eppure son rimasto bloccato dal 1994 al 2012 più o meno. Le storie iniziavano e non finivano mai rimanendo lettera morta in un cassetto prima e in un disco poi.

Tutto è accaduto nel 2012, durante il viaggio di nozze. Avevo già iniziato a fare altro: molto trekking e dentro di me elaboravo quelle esperienze alla luce degli anni trascorsi a raccontarle mediante schede e lanci di dado a tante facce.

Durante il volo che da Roma portò me e mia moglie (e ancora non lo sapevo, ma c’era nostra figlia Laura in cantiere) a Christchurch in Nuova Zelanda cominciai ad annotare sul mio inseparabile quaderno qualche appunto su Tharamys. Sentivo la nostalgia delle sedute a D&D e allora cominciai a ricreare quel mondo, ma in una versione che mi appartenesse interamente. La magia doveva funzionare e non in virtù di un non ben precisato “abracadabra” e poi mi piaceva il fatto di un mago che “predispone” e poi lancia: era ben diverso dal solito incantatore da strapazzo che spara palle di fuoco a tutto andare. Il mago è uno che pensa, prima ancora di picchiare. Con questi pensieri cominciai a ridisegnare tutto l’atlante di Mysthara. Nacquero Malichar e Kirezia, Meroikanev e Maor. Nelle 30 ore di volo, mentre mia moglie sonnecchiava o scattava foto dal finestrino, io scrivevo come non avevo più scritto da anni. Solo che non si trattava di storie, ma di descrizioni di elementi dell’ambientazione. Com’è fatto il mondo, come funziona la magia, quali divinità, la storia del continente… ecc… ecc… ecc…

E poi, non contento, cominciai a definire la lingua: l’idea di usare i dialetti italiani come base linguistica nacque su quel volo. Maor (l’anagramma di Roma) me lo suggerirono i Maori del Te Papa museum tra una risata e un Haka. Insomma avevo dato vita ad un mondo con i suoi popoli, le sue tradizioni, personaggi, leggi fisiche e tantissimo altro che non smetteva più di venir fuori (e ancora adesso contina a uscire roba che annoto e metto da parte).
Poi ripresi in mano il “Torto della Torta” e “Il mistero delle Brulle” e cominciai a riadattare quelle due storie alla nuova ambientazione.
Solomon Kane divenne Conrad Musìn e i Colli Ondosi divennero la sua casa. In un attimo presero forma anche le storie che collegavano il Torto al Mistero ovvero “I Razziatori di Etsiqaar” e “Il Furfante Derubato” che dovrebbe aver trovato finalmente il titolo definitivo.

Il metodo messo a punto mi permise anche di riprendere un’altra ambientazione e un’altro progetto arenato, quello dei “Romani a Vapore” con la seconda guerra punica che si conclude con la caduta di Siracusa e la morte di Archimede… che invece nella mia storia non muore e da il via ad un Ucronia sulla quale ho potuto finalmente riprendere a lavorare. Romani vs Alieni: uno spasso. Chiamano sè stessi “Tirias” e tra loro e la distruzione della razza umana c’è un macigno con un nome ingombrante: Roma.

Ci sarebbero tanti sé e tanti ma al riguardo, ma ogni giorno è una scoperta e devo annotarmi tutto o andare a cercare su internet quel che ignoro. Compatibilmente con la situazione della mia famiglia che non è affatto buona. Nel mezzo sono saltate fuori tantissime altre storie: il condominio assassino, il Nano Sarralga (di cui si sono innamorati i miei figli), Martina e lo Scuro… sono riuscito a scrivere perfino un “corto” ispirato al più TEMIBILE pirata di tutti i Caraibi: Guybrush Threepwood.

Se mi stanco di lavorare su una cosa ne porto avanti un’altra, oppure arricchisco il vocabolario delle lingue fantasy (Maorni, Kireziano (sarebbe la lingua parlata, ma sto inserendo dei regionalismi per simulare le influenze dei paesi vicini), Elfico (mutuato dal greco antico), Nanico (tedesco quasi al rovescio), Orchesco (tedesco anagrammato), Malichano (mutuato dall’Occitano), Llenico (Occitano occidentale), Pelagico (Occitano con innesti in Sardo…) e molto altro. Non mi annoio mai, e anzi: la sera mi addormento con la speranza di svegliarmi abbastanza presto da avere tempo per scrivere.

Se non mi viene in mente niente leggo e scrivo una recensione su quel che ho  letto: un blog che me la pubblica c’è. Mi piacerebbe anche metter su qualche stroncatura, ma per quello ho trovato un modo più costruttivo: rispedisco all’autore il testo demolito da commenti precisi e lapidari tipo “Nooo! La virgola tra soggetto e predicato NON SI  METTE!!!” o “Ma devi proprio cambiare colore dei vestiti N volte in un capitolo?” dove N è un numero variabile tra 2 e 9 (un record). Io imparo qualcosa di utile (tipo riconoscere di aver prodotto errori simili nelle mie storie) e allo stesso tempo ricevo stima e ringraziamenti dall’autore demolito perché a) non l’ho sputtanato con una stroncatura e b) gli ho permesso di migliorare.

In conclusione: la scrittura è un processo costante, un esercizio che non si deve mai arrestare se si vuole che migliori. Pensi che la storia che stai scrivendo faccia schifo? Non sai come portarla avanti? Scrivi una schifezza, oppure fermati e scrivi una storia brutta ambientata nello stesso posto. Un antefatto, un prequel quello che ti pare, ma scrivi. Non fermarti. Chi si ferma è perduto e si merita la pagina bianca che ha davanti.

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I Personaggi

Come li create i personaggi?
Io li partorisco in questo modo

1) Dopo aver creato l’ambientazione (fondamentale direi) o aver studiato l’ambientazione dove il personaggio si muoverà ecco che decido chi o cosa è. Sembrerà ovvio, ma deve essere qualcuno o qualcosa che è nato da elementi dell’ambientazione di riferimento ed è capace di muoversi in essa.

Nome: Daagh (è una lingua affine al deitalantino, significa “Signore degli abissi” più o meno)
Razza: Zwergbeißer (così lo chiamerà Jangar, è un orco. Significa “Divoratore”)
Età: 40 anni (è molto giovane)
Peso: circa 40kg (pure magro)
Altezza: ha un diametro di 90cm (meno male che è piccolo)
Occhi: 5, iride dorata al centro, iridi di vari colori sugli altri tentacoli.

Forza: scarsa, riesce a malapena a sollevare sé stesso (valore -5)
Agilità: quella di un palloncino gonfiato di elio in una giornata senza vento ovvero scarsa. (-5)
Intelligenza: scarsa, è giovane, può essere paragonato a un umano di 16 anni (0)
Carisma: brutto in culo per qualsiasi razza, fa venire voglia di picchiarlo appena apre bocca. (-15)
Costituzione: resistente. Nonostante gli verranno amputati tutti i tentacoli sopravviverà. (+10)

Descrizione sommaria: una sfera fluttuante con un occhio al centro e una bocca circolare irta di denti.

Descrizione dettagliata: una sfera che galleggia a mezz’aria sormontati da quattro peduncoli oculari, un grande occhio dorato al centro del corpo con sotto di esso una bocca circolare che ricorda quella di un calamaro, ma irta di denti come quella di un verme-tigre.

Capacità di combattimento in mischia: può mordere e infliggere i danni che infliggerebbe un cane di taglia media (0)
Capacità di combattimento a distanza: ogni occhio può scagliare un incantesimo per round di combattimento. Gli incantesimi di cui dispone sono: dardo magico (10), sonno (10), invisibilità (15), telecinesi (15).
Altre capacità (vantaggi): Rigenerazione (20) recupera dalle ferite molto in fretta e può far ricrescere i tentacoli amputati in un tempo misurabile in ore. Più potente è l’incantesimo che vuol metterci sopra, più tempo richiederà la ricrescita. Può cambiare incantesimo sui tentacoli sostituendoli con quelli che conosce. Purtroppo (per lui) non ne conosce altri finché la sua INT non aumenterà con l’età. Nota: più la sua INT cresce più aumentano i tentacoli oculari. La media è di 1 tentacolo in più ogni 20-30 anni. Alla nascita ne hanno chi 1 chi 2. Daagh ne ha 4, il 4° gli è spuntato da poco.
Immortalità (tratto razziale 50): cresce per tutta la durata della sua vita, non invecchia. Si accresce di circa 50cm/anno e aumenta di 100g di peso.
Coriaceo (tratto razziale 10): i danni subiti vengono in parte assorbiti dalla corazza.
Manafago (tratto razziale 20): l’occhio centrale, se aperto, annulla qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici permanenti cessano di funzionare se entrano nel suo raggio d’azione (e funzionano di nuovo quando escono), quelli temporanei, gli incantesimi di ogni sfera, le pozioni e le pergamene magiche sono distrutte. Ogni magia assorbita in questo modo nutre il bestio. Nota: l’occhio centrale annulla anche gli incantesimi scagliati dal bestio, se aperto. Questo significa che prima di lanciare una magia davanti a sé deve chiudere l’occhio.
Ermafrodita (tratto razziale 10): può riprodursi senza l’ausilio di un partner.

I più avranno intuito che se non viene ucciso uno di questi cosi può diventare davvero grosso. E pericoloso.
Svantaggi:
codardia (-5) è il membro più giovane del nido di cui fa parte. Picchiato e soverchiato dagli altri Zwergcosi e ha sempre paura di essere colpito.
Bugiardo (-10) è incline alla menzogna (s’è fatto l’idea che a mentire si prendono meno sberle nell’immediato)
sadico (tratto razziale -5) come tutti i Zwergbeißers gode nell’infliggere sofferenze
dipendenza (tratto razziale -5) carne condita con adrenalina. Terrorizzare le vittime prima di ucciderle rende le loro carni irresistibili per uno di loro.
legame col nido (tratto razziale): -20 questo svantaggio decresce con l’età fino a un valore di 5 al ritmo di un punto l’anno. Finché è sottoposto all’autorità dell’anziano (il capo del Nido) il B deve obbedirgli ciecamente fino al punto uccidere sé stesso per nutrire uno dei suoi “fratelli” o qualsiasi altra cosa venga in mente all’anziano. Quando il B è cresciuto troppo e il suo legame col nido tende ad essere debole (scende di 1 punto ogni 5 anni, quindi dopo 75 anni il B è bello grosso)
Totale: 115 punti.

Equipaggiamento: nessuno.
Risorse:

2) Vedi sopra: redigo una scheda personaggio, in parte ispirata ad alcuni giochi di ruolo. Assegno ad ogni caratteristica un punteggio e tiro la somma. Il totale mi da un’idea approssimativa del valore del personaggio. Applico lo stesso metodo per tutti i personaggi della storia (questo è un personaggio secondario) e valuto se sono equilibrati.
Un antagonista troppo potente che viene sconfitto… non si regge. È come se un gigante fortissimo venisse abbattuto da un ragazzino con una fionda. Finché il ragazzino è un ragazzino e basta vince il gigante.
Dai al ragazzino un talento tipo “mira infallibile” o “aiuto divino” e racconta bene come se lo è procurato; invece di una fionda normale usa una cinghia di cuoio e come pietra un sanpietrino e allora il gigante comincierà ad avere qualche dubbio sulla propria vittoria.
Certo, fa un po’ strano vedere un ragazzino con un valore di 200 combattere contro un gigante che vale 250, ma la storia ci insegna che se il ragazzino si chiama David… comunque è importante sapere cosa può fare ogni personaggio e quanto “vale” la sua capacità.
Far scontrare personaggi di livello troppo differente da origine a situazioni da gestire con molta attenzione e in base al taglio della storia. Una storia umoristica può anche vedere situazioni paradossali come il drago che tenta di far fuori un gattino e rimedia una serie di mazzate che alla fine decide di prenderlo come alleato e gli fornisce cuccia, sabbiera e croccantini.
Un epic fantasy invece richiede personaggi bilanciati a dovere.
Sempre come parte della scheda, oltre alle abilità ci sono l’equipaggiamento (così da avere sempre sottomano cosa ha e cosa non ha un personaggio), il denaro (se ne ha e dove lo tiene), appunti su alleati (un B non ne ha), nemici e tutto quel che si porta dietro.

3) Come forse avrete notato il bestio (un Beholder, solo che non posso chiamarlo Beholder per motivi di copyright) ha dei vantaggi razziali, questo significa che tutti i B della mia ambientazione li possiedono.

4) Tutti gli elementi della scheda del personaggio concorrono a tracciare la sua storia.
Daagh è l’ultimo nato nel nido di Chtu, l’Anziano che guida la piccola comunità. Ha 40 anni, il suo fratello più anziano ne ha 50, in totale sono 8 fratelli. Appena emerso dalla carcassa del contadino usato per far crescere la spora che lo conteneva, Daagh si è era ritrovato rinchiuso in una cella assieme ad altri due fratellini. Ognuno dei piccoli B si è nutrito del cadavere della sua vittima finché è durato, poi ha iniziato ad adocchiare le risorse degli altri.
Daagh, complice il fatto che è nato con due tentacoli, ha ucciso i suoi fratelli e si è mangiato loro e i loro avanzi garantendosi così la possibilità di vivere abbastanza a lungo per essere liberato ed entrare a far parte del nido.
Da subito comprese che se avesse osato ribellarsi sarebbe finito come i suoi fratelli: divorato.
Molti dei lavori più umili come cacciare selvaggina o creature senzienti da terrorizzare prima di cena spettava a lui.
Per quaranta lunghi anni Daagh è stato un servitore sempre meno felice e frustrato perché i suoi fratelli sono tutti più forti e l’anziano è ancora più potente. Ha meditato più volte la fuga, ma anche se fosse in grado di teletrasportarsi non ha la più pallida idea di dove andare. Dai racconti delle vittime s’è fatto un’idea del mondo e brama poterlo esplorare, ma è difficile: quelli come lui sono oggetto di caccia forsennata. Il loro occhio centrale è molto richiesto poiché conserva i suoi poteri anche dopo la morte del suo proprietario.

Al momento in cui entra nella storia sta meditando sul suo piano di fuga e se gli si paleserà l’occasione tenterà di abbandonare il Nido.
Quello che non sa è l’unico modo per abbandonare il nido è uccidere l’anziano e scegliere di non prendere il suo posto. In caso contrario l’anziano ha sempre la possibilità di rintracciare, tramite la magia: si fa crescere un tentacolo ad hoc, il figliolo scappato e ri-teletrasportarlo nel nido per punirlo in modo esemplare.
I fuggitivi, di solito, vengono privati di tutti i tentacoli e braccati come bestie, uccisi prima che gli possa ricrescere anche solo un peduncolo e divorati o usati per far nascere nuovi cuccioli.

Fare un cucciolo è semplice: si trova una vittima, viva, e si inocula nel suo corpo una spora. Successivamente viene attivata con un incantesimo ad hoc lanciato attraverso il corpo della vittima che è più divertente (per il bestio). La spora inizia a crescere cibandosi della carne del suo ospite fino a diventare una sfera di 30-40cm di diametro che distrugge il corpo dell’ospite ed esce.

Prima di fare un figlio, tuttavia, un B ci pensa bene perché deve essere in grado di controllarlo o il “figlio” si mangerà il padre alla prima occasione (i cuccioli hanno sempre MOLTA fame: è questo il motivo per cui nascono rinchiusi).

Daagh medita di andarsene da quel nido e crearne uno tutto suo, ma è inconsapevole dei pericoli che questo comporta.

5) In ultima analisi il canovaccio di questo personaggio è essere catturato dai protagonisti e, in seguito, aiutarli in cambio della libertà e della promessa di uccidere l’anziano.
Daagh pensa che se l’Anziano viene impegnato molto a lungo lui potrebbe riuscire ad andare ben oltre il raggio d’azione dell’intero Nido prima di essere raggiunto dagli incantesimi di ritorno immediato. Quello che non sa è che solo con la morte dell’Anziano potrà sentirsi al sicuro.

Dunque il personaggio ha:
1) Una scheda e un background come nei migliori giochi di ruolo
2) La scheda contiene anche quegli elementi fisici e psicologici che ne possono ostacolare o comunque condizionare le decisioni (paure, psicosi, deformità ecc…) o offire una motivazione potente alle sue azioni. In questo caso ho preso spunto da GURPS, General Universal Role Playng System di Steve Jackson.
3) L’ambientazione deve contenere già una descrizione di tutti gli elementi presenti nella scheda (vantaggi, svantaggi, abilità ecc…)
4) Un canovaccio che racconta a grandi linee quali sono i suoi scopi nell’ambientazione. Daargh vuole essere libero e scappare dal Nido. Aspira ad averne uno tutto suo.

Questo mi aiuta molto nel creare personaggi che agiscono in modo coerente tra loro e con l’ambientazione, specie là dove la realtà è molto differente da quella che sperimentiamo abitualmente.

Le isole di Pelagòs

Sàsgaba nìdidupa… suona bene eh? E come si presenta all’orecchio? Sembra un complimento o un insulto? Cercavo un modo per rappresentare le isole di Pelagòs, che in greco antico vuol dire appunto: isola. Per la cronaca: sàsgaba nìdidupa vuol dire “puttana schifosa” letteralmente, ma prendi la stessa locuzione in sardo (cagliaritano), anagramma le due parole in modo che suonino abbastanza aggressive e il risultato è servito: ma quanto sono belli i dialetti italiani? Da 1 a 10 io gli darei 11 fisso… anche se il Sardo, tecnicamente parlando, è una lingua vera e propria e non una semplice “variazione” dialettale.

Pelagòs… posso dire che si tratta di un insieme di isole e isolette vasto e ristretto, un tratto di mare vagamente ispirato al fiume San Lorenzo dove su ogni isola c’è costruito qualcosa: può essere un semplice casotto per la pesca oppure un “castello delle favole”… si può incontrare veramente di tutto. Da quelle parti ci si sposta quasi sempre in barca visto che “a piedi” può risultare difficilotto se non si sa come camminare sull’acqua, mentre se si procede a nuoto è difficile portare molta roba senza andare a fondo.
A remi, a vela, mosse da incantesimi o da marchingegni altrettanto fantasiosi, le imbarcazioni dei Pelàgi sono in grado di portarvi dovunque vogliate… per un prezzo. Ai pelàgi non piace lavorare gratis: è una cosa che hanno nel DNA . Se mai vi capitasse di avere a che fare con uno di loro ricordatevi sempre di pagare i suoi servigi (E di informarvi sul costo degli stessi, prima di fruirne) così come di chiedere un compenso per i vostri, nel caso opposto: potreste passare per matto o peggio, nel caso in cui vi dimentichiate di farvi pagare perché un Pelàgo è, prima di tutto, un mercante. La società è forse la più aperta esistente, chiunque può farne parte senza distinzioni di sesso, razza, specie o altro. L’importante è avere rispetto del lavoro altrui e, pertanto, attenersi alle leggi locali. Ogni isola di Pelagòs… cioé ognuna delle tre isole maggiori, ha le sue leggi alle quali tutte le altre si attengono. Il numero preciso delle isole di Pelagòs non lo conosce nessuno, anche perché è un numero che cambia: vuoi perché ogni tanto uno dei tre vulcani si fa sentire, vuoi perché uno tsunami ne cancella un po’, vuoi perché un mago un po’ originale riesce ad alzare il fondale di quei 2-3 metri necessari per “creare un’isola” e metterci sopra la propria torre o perché un drago si fa un sonnellino di 2-300 anni e poi si sposta, con buona pace per chi l’ha scambiato per un’isola. Se pure non c’è il prototipo del cittadino pelagico medio, esiste però una minoranza che vive distribuita lungo tutti e tre gli arcipelaghi e che ha dato vita all’attuale miscuglio. Si tratta di un gruppo di umani non troppo alti, carnagione scura e tratti somatici dominati da zigomi alti e naso schiacciato. Praticamente ogni isola ne ospita almeno un rappresentante, se non una intera famiglia,  tutti molto affezzionati all’isola su cui vivono: al punto da accéttare di buon grado chiunque tenti di portarli via dalla loro isola (l’accento è voluto). A parte questo non si distinguono molto dagli altri abitanti.

Vivere a Pelagòs tuttavia non significa dimenticare le buone maniere e agire solo per denaro: esiste la bontà d’animo, ma la bontà d’animo come la intendiamo noi non ripara le vele, non restituisce il tempo sottratto alla pesca o alla manutenzione di case e navi (spesso la distinzione tra le due cose è davvero esigua), per cui se sei “buono d’animo” e sai che devi chiedere qualcosa, sai che la dovrai pagare. A cosa assomiglia Pelagòs? Una sorta di Fenicia convertita in comunità semi-anarchica, per certi versi simile al giappone feudale. Sulla carta è un impero, con tanto di dinastia regnante da migliaia di anni, nella pratica l’imperatore è un isolano quasi come gli altri, controlla l’isola più grande chiamata anche Iamam Alusì (Isola Madre) ed esercita il suo potere tramite… buoni consigli, quasi sempre si tratta di rinforzi all’uso comune, talvolta si tratta di chiamate alle armi. I pelagi combattono le invasioni grazie alla conoscenza del territorio: muoversi tra le isole richiede conoscenze molto precise circa maree, secche, scogli, mostri marini e tantissimi altri dettagli mortali che gli stranieri ignorano. 1000_isole_cSe pure è possibile che qualche Pelago possa vendere i propri servigi ad un invasore come guida… è accaduto in passato che intere flotte venissero spazzate via in una notte perché ormeggiate in prossimità della grotta di un drago marino… o arenate e poi fatte a pezzi da scogli non mappati. Il mare di Pelagòs richiede una grande capacità di navigazione per essere affrontato e, a parte una certa pescosità, non offre molte risorse. La vera risorsa sono gli abitanti, ma quelli li puoi solo pagare per i loro servigi e il motivo risiede nella difficoltà e nell’impegno di vivere in una terra fatta di mare, sole e vento. Conquistare Pelagòs significa, in caso di cattiva amministrazione, ritrovarsi con una landa dove nessuno dei tuoi sudditi riesce a vivere e quelli che ci riescono non sono in grado di pagare neanche mezza imposta senza patire la fame. Per tornare all’insulto di cui sopra se al sostantivo Sàsgaba (i sostantivi hanno sempre la maiuscola) si aggiunge nabo diventa Puttana buona… si esprime un apprezzamento per il mestiere più antico del mondo e un gran complimento a chi lo esercita. Non è difficile andar d’accordo con i pelagi, dopotutto.

Ololf e Alalf

coboldo-viQuasi mi dispiace metterli sotto i “cattivi”, ma… dopotutto se la son cercata.

Si tratta di due coboldi, una delle numerose razze senzienti che affollano Tharamys. Non superano il metro di statura, hanno l’aspetto di una lucertola bipede dal muso e la coda tozzi e ricoperti da una ispida peluria grigio sporco. Una via di mezzo tra un topo, un rettile e un cane su due zampe. I due soggetti in questione si imbattono nella fattoria musìn quasi per caso, quasi. Si son lasciati Nadear alle spalle diretti a sud, in cerca di qualche fattoria dove rubare uova, galline e magari anche qualcosa di meglio. Magro e nervoso Alalf, completamente rimbambito e ciccione Ololf hanno in comune una certa “passione” per la violenza gratuita a cose e persone. O meglio: rispettano gli altri coboldi, ma i non-coboldi li considerano prede o predatori, a seconda della… stazza.

Forza: abbastanza per svaligiare  una fattoria in un paio d’ore. In due, se no è il doppio.

Agilità: quella di una lucertola, specie se in fuga.

Intelligenza: media. Alalf sarebbe anche astuto, ma Ololf abbassa la media in modo drammatico.

Carisma: anche gli altri coboldi li trovano simpatici come un ascesso.

Alalf e Ololf sono schivi, sempre sul chi vive. Si tengono in disparte, attendono l’oscurità e colpiscono solo quando hanno la certezza matematica di farla franca. Usciti dallo stesso uovo (i coboldi hanno parecchio in comune con i monotremi) i due diventano inseparabili fin da subito. Chi li ha conosciuti di persona ha detto di loro che “in due riescono a fare quel che un uomo, con un po’ di cervello, riesce a fare da solo” e in effetti la coppia funziona proprio così. Alalf dirige le operazioni e Ololf ci mette la propria forza. Anche quando si cimenteranno con la fattoria dove vive Conrad adotteranno il medesimo, consolidato, schema. Non è la prima fattoria che derubano, ma vogliono il “colpaccio”, il salto di qualità che gli permetterà di vivere nel lusso per molto tempo e la fattoria Musìn è proprio l’occasione che stavano cercando: una grossa e grassa fattoria isolata in mezzo alle colline, abitata da un elasson pacioccone, un po’ di umani e qualche ragazzino che all’occorrenza potrebbe diventare uno spuntino gustoso.

Come? È inumano? Se ci sono umani che mangiano carne di rettile non può accadere il contrario, specie in un racconto fantasy?

Quante volte hai guardato il cielo…

…ma il tuo destino è cieco e non lo sa!

Oggi comincio a parlare di quel che compare sopra le teste dei miei amici su Tharamys, a cominciare dal sole: una nana Gialla di classe K. Pensavo di utilizzare un sole tipo il nostro, ma ho visto che per una super-terra come Tharamys è molto utile un’orbita più vicina e una stella più tranquilla: il periodo di abitabilità schizza da 4 miliardi di anni a più del doppio! E se consideriamo che la nostra terra ha quattro miliardi e mezzo di anni scopriamo che la vita sulla superficie è destinata ad estinguersi in meno di un miliardo di anni. Si spera che molto prima il genere umano abbia appreso a viaggiare tra le stelle ed a colonizzare altri mondi… o a spostare il proprio di qualche milione di Km più in là. Le differenze continuano: visto che la fascia di abitabilità è più bassa Tharamys ha la seconda posizione attorno alla propria stella e mi sto preparando anche un bell’elenco di nomi per gli altri pianeti.

Nei racconti la luna compare e ha le sue fasi. Illumina molto bene ed ha qualcosa di strano sulla superficie. Ero molto indeciso se farla molto grossa oppure molto vicina. Ho scelto la seconda. 3400km di diametro e “solo” 180.000 km di distanza, circa. Una simile vicinanza offre un diametro apparente che varia tra 3580″ (59′,40″) e oltre 4000 secondi di arco (66′,40″), tiene bene in movimento l’atmosfera, gli oceani, la crosta ed il mantello, inoltre la rende “raggiungibile” da parte di creature particolarmente ingegnose. Insomma: in un mondo dove la magia “funziona” è solo “molto” difficile costruire un veliero volante a tenuta d’aria. Ok, poi ci sono gli altri problemini dovuti alla radioattività delle fasce di Van Allen (no, è corretto: James Van Allen, scopritore delle fasce radioattive che circondano il nostro pianeta quegli altri sono i Van Halen e non hanno fasce, ma chitarra, basso, batteria eccetera),  che qui non hanno ancora un nome, alle radiazioni cosmiche, alle eurzioni solari e a tutti gli altri eccetera che abbondano in questo universo come nel nostro.

A dispetto della nostra irriverente signora del cielo, che ci guarda da sempre mostrando la medesima faccia, la luna di Tharamys non ha questa caratteristica, ovvero il suo periodo di rotazione non coincide con quello di rivoluzione e, un po’ per volta, in capo a 30 giorni, completa una rotazione. Luna è il suo nome, ma anche Thien, Rebenu, Sisemen, Urìbin, Enchiro… dipende dalla cultura presente in zona nel momento in cui si fa la domanda: cosa è quella enorme cosa lassù? Il suo scorrere nel cielo, le sue fasi e i suoi continui cambiamenti di faccia, hanno influenzato gli uomini, ma pure gli elfi, gli elassoi e tanti altri… ma non i Nani, che vivendo sottoterra la la Luna la vedono di tanto in tanto e tutto sommato non gliene cale granché. D’altro canto con i suoi cicli di fasi e di cambio di faccia la Luna è un calendario formidabile, oltre che un gran bello scudo contro gli impatti di meteoriti. Nota per i nomi: a partire da Sisemen, che se letto al contrario rivela la provenienza del nome, anche per gli altri vale la regola dell’anagramma.

Sulla sua superficie si possono distinguere i caratteristici “mari”, plateau basaltici provocati da antiche collisioni, crateri a bizzeffe e, a patto di guardare di striscio il bordo del satellite durante le spettacolari eclissi solari, una tenue atmosfera testimonia un fenomeno che prima o poi causerà qualche problema. A differenza della luna terrestre, questa è stata catturata nel remoto passato di Tharamys… e si sta avvicinando. Sono indeciso se alla fine di tutto la lascio cadere oppure la faccio riallontanare in una sorta di oscillazione ciclica. Quella del “ponte d’aria” tra due mondi è una ipotesi che è stata ampiamente studiata e verificata: se ne trovano tracce fossili anche nella nostra Luna, se bene non fosse aria respirabile: a quei tempi Terra e Luna distavano forse 20.000 km l’una dall’altra! Il panorama doveava essere notevole, il clima un po’ meno: la terra era piuttosto caldina, c’è chi dice che fosse interamente fusa o quasi. In ogni caso aveva appena “sputato” la luna dopo una violentissima collisione con un altro pianeta. Questo più di quattro miliardi di anni fa. La luna di Tharamys invece è stata catturata da un’orbita vicina e questo evento ha causato un innalzamento di quota dell’orbita di Tharamys, poiché la nuova Luna ha dato una sorta di “calcio” gravitazionale, aggiungendo un bel po’ di energia, oltre che di massa al pianeta. Ovvero: la luna era un planetoide che orbitava pacioso un po’ più in la. Ogni volta che i due pianeti si avvicinavano quello “più in alto” tirava, gravitazionalmente, quello più in basso accelerandolo a spese della propria velocità orbitale. Ovviamente accadeva il contrario per quello che stava più in basso.  Quindi un pianeta “prendeva quota” e l’altro scendeva un po’, finché il più massivo non ha catturato gravitazionalmente l’altro. La perdita di energia per la Luna è stata grande, ovviamente pari a quello che invece Tharamys ha guadagnato. Il risultato è stato un progressivo raffreddamento della superficie di Tharamys a causa dell’allonatanamento dal sole. Possono due mondi avere un’atmosfera in comune? Secondo Bob Shaw ed il suo immaginifico “Overland” si (il link è in inglese, ma si lascia leggere bene). Magari tra un milione di anni Tharamys e la sua luna saranno abbastanza vicini da avere questa possibilità e compariranno nubi sulla superficie della luna. Una cosa sulla Luna di tharamys la posso dire senza tema di smentita: è un pianeta fossile con un potente campo magnetico. Tharamys, ma anche la Terra e molti altri corpi dotati di nucleo attivo hanno campi magnetici alimentati da una dinamo magnetoidrodinamica, per la Luna di Tharamys invece ho provveduto io con un bel nucleo di ferro, cristalli di magnetite per la precisione, perfettamente allineati. È un campo magnetico fossile, ma perfettamente in grado di deviare il grosso del vento solare, così da mantenere la tenue atmosfera presente.

Oltre alla Luna sono indeciso se aggiungere un secondo satellite, più piccolo oscuro e lontano… e che nome dargli.