Faccia a Faccia con…

…piccola rubrica dedicata ai personaggi. Un po’ per conoscerli meglio un po’ per giocarci e vedere se mi esce qualche altra idea da mettere da parte per, uh, dopo.

Il primo articolo di questa serie tocca, manco a dirlo, al protagonista.

Conrad Musìn

Ciao Conrad come và?

«Bene grazie, che ci faccio qui?»

Sei sul mio computer per rispondere a qualche domanda per i miei amici e quei quattro gatti che leggono il mio Blog.

«Cos’è un Computer? Mi sembra di stare solo in una stanza bianca a parlare con una voce che esce dal soffitto!»

Acciderba ecco una cosa a cui non avevo pensato, provvedo subito.

«Ehi! Qua siamo sulla mia collina, dentro la siepe di ginestre che c’è sulla cima!»

Un autore delle mie parti era molto affezionato al suo “ermo colle” e alla siepe che ” tanta parte dell’ultimo orizzonte il guardo esclude” mi piaceva ricrearla quassù.

«Senti, ma non hai una faccia… qualcosa con cui possa parlare senza sentirmi stupido?»

Va meglio così?

«Hai dei vestiti molto strani… devi venire da un posto davvero lontano»

Mi fa piacere la tua sospensione del giudizio. Per rispondere alla tua domanda: il mio popolo vive molto lontano da qui, dentro a uno stivale.

«Lo dicevo che eri strano, Hai piantato tu la siepe?»

Più che altro l’ho fatta crescere mentre tuo nonno Tonio tirava sù il nucleo centrale della fattoria dalle rovine della villa di Colle Ondoso. Ho visto che ti ci sei trovato bene: vieni quassù spesso?

«Prima dell’incidente con la torta venivo qui spesso, ma adesso che ci sono anche Diana e La-Wonlot alla fattoria passo molto più tempo con loro… Lawon mi sta insegnando a cacciare e Diana conosce tantissimi trucchi, si sa arrampicare, lanciare coltelli… »

E poi devi studiare parecchio… Francisco ti fa sudare eh?

«Francisco è simpatico finché non cominciamo ad allenarci con la spada. Poi mi riempie di lividi. Come hai fatto a portarmi quassù?»

Con una magia che si chiama letteratura. Che studi con lui oltre la scherma?

«Di tutto: diritto, matematica, geografia, come stimare una merce… »

Ti ha insegnato lui a fare magie?

«Come sai che so lanciare magie?»

Le voci corrono, Conrad e io ho un punto di osservazione… privilegiato. Ti piace usare la magia?

«È strana, pericolosa… »

Ma non riesci a farne a meno per via degli effetti che ha su di te: ogni volta che lanci un incantesimo vorresti subito usarne un’altro e poi un’altro ancora.

«…lo sai anche tu eh? Ivilas mi ha messo in guardia: molti apprendisti muoiono proprio perché non riescono a fare a meno di lanciare magie, si lasciano prendere dalla frenesia e commettono errori. A volte… »

Ivilas è una mia cara amica, tieni i suoi insegnamenti in grandissima considerazione.

«Allora puoi insegnarmi qualcosa anche tu! Come hai fatto a portarmi in cima alla mia collina? Neanche mi ricordo dov’ero prima!»

Eri a dormire, Conrad, in viaggio per Lain-Crugòn coi cavalli di tuo padre. Ne ho approfittato per farti un salutino e una veloce intervista.

«Inter… che? È un sogno, sto sognando tutto, non c’è niente di reale?»

Attento Conrad: il fatto che i sogni riguardano quel che accade nella tua testa non li rende meno reali. Però puoi sempre assumere il controllo, se la tua mente è abbastanza forte, e decidere tu come concludere.

«Quindi se questo è il mio sogno posso far apparire quello che voglio?»

Certamente.
In un attimo lo vedo correre giù per il pendio della collina mentre lo sento gridare “Mamma!”

In teoria dovrei avere il controllo dei miei personaggi, in teoria dovrei conoscere tutto quello che gli passa per la testa. La verità è in una parolina che presa singolarmente vuol dire poco, ma se metto “quasi” tra “conoscere” e “tutto” mi dice che Conrad ha ancora parecchie sorprese da svelare persino a me.

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Avatar

No, non il film.

Deriva dalla resa anglosassone della parola sanscrita अवतार Avatāra e che indica l’apparizione o la discesa sulla terra della divinità avente lo scopo di ristabilire o tutelare il Dharma… l’ordine naturale delle cose, la legge divina… insomma credo abbiate capito.
Ora immaginatevi per un momento nei panni di Visnu e che nel vostro mondo le cose non stiano andando come avete previsto.

Stato A
Prendete il controllo della persona, delle persone che commetteranno un torto alla vostra “legge” e le costringete ad agire come avete deciso voi, in barba a quello che sono loro. In fondo: anche un maialino si arrampica su un albero quando viene adulato! (citazione)

Stato B
Scendete voi stessi scegliendo un corpo adatto alla vostra persona (un avatar, appunto) e sistemate le cose facendo sfoggio di fenomenali poteri cosmici, talvolta celati sotto forma di colpi di fortuna sfacciata (uno in fila all’altro) per non dar troppo nell’occhio.

…e poi c’è C come la fortuna quando ha la prima lettera maiuscola.
Riavvolgete il nastro del tempo, inserite “a monte” una serie di piccoli eventi e/o uno o più personaggi differenti e spingete tutta la storia nella direzione che avete previsto riscrivendola o riscrivendo la parte in questione. Se non funziona si ritenta e si ritenta finché le cose non vanno proprio come devono andare, ma senza aver “violato” il libero arbitrio… ma in fondo: se no che gusto c’è ad essere onnipotenti?

Perché questo incipit tanto strano?
Quando uno scrittore è all’opera parla sempre di sé stesso, del suo mondo, del suo modo di guardare le cose. Quanto più è abile, sensibile, capace… ecc… riesce a distaccarsi dalla propria realtà e usarla per guardare con gli occhi di un altro. Qualcosa di suo rimane sempre, alla fin fine è lui o lei che scrive, ma questo cambiamento permette a chi legge di immedesimarsi ed entrare lui nella vicenda. A mio avviso è la differenza che passa tra un bravo scrittore e uno che deve ancora imparare parecchio. Non che uno bravo non debba imparare e migliorarsi, ma almeno ha capito che si scrive per chi legge e non per sé stessi.
Poco prima di scrivere questo articolo ho letto la recensione scritta da Luca F. Morandi, un Blogger e un appassionato lettore (oltre che molte altre cose tra cui, da pochi giorni, anche laureato, congratulazioni Dottore!),  su un libro di cui non dirò il titolo. Nella recensione Luca parla dell’autrice e del suo personaggio principale che compie imprese mirabolanti e a volte apparentemente impossibili come spingere via l’uomo che la sta strangolando (sì anche il personaggio principale è una lei) e spedirlo a infilzarsi contro la lancia del compare e rimanere illesa.
Miracolo!
Vi ricorda nulla? Nella recensione Luca fa presenti errori come questo (cattiva gestione delle scene dinamiche), errori di punteggiatura ancora da limare e una certa ingenuità a livello di trama che consente al lettore di prevedere con largo anticipo gli esiti della storia. Per contro fa un raffronto con un libro precedente dell’autrice e apprezza il miglioramento dello stile e lo sforzo di produrre un testo migliore. Lo Sforzo vince sempre, lo dico sempre, ma battute a parte è stato corretto nei confronti di autrice e lettori mettendo in evidenza punti di forza e debolezze del libro in modo imparziale.

Spesso capita che in una narrazione ci sia l’avatar dell’autore: talvolta è un gioco voluto e controllato dall’autore stesso, come in alcuni romanzi di Clive Cussler dove passa proprio Clive Cussler che dà una mano al personaggio e poi sparisce. Altre volte sono personaggi “epici” che sopravvivono in modo un po’ rocambolesco e divertente. Molti sospettano che il “Nano” Tyrion Lannister sia l’avatar di Martin in Games of Thrones.
Altre volte l’autore risolve il conflitto ammantandosi da supereroe per cui finché il personaggio è sé stesso si comporta e agisce “da personaggio”, quando però veste i panni dell’eroe si trasforma completamente e diventa un altro. Vedi alla voce Zorro, Green Arrow, Batman, Superman… ecc…
Sembra un tocco di schizofrenia, forse, ma nel caso degli eroi mascherati ci può stare.

Chi scrive però dovrebbe tenere a mente che quello “sotto la penna” è un personaggio e in quei panni ci entrerà qualcun altro, il lettore presumibilmente. Scrivere usando un personaggio come avatar porta a trascurare dettagli che per un lettore, cui manca tutto il background dell’autore e conosce solo quello che viene mostrato dal testo, invece sono fondamentali. Se manca l’immedesimazione viene meno tutto il patto narrativo e la storia diventa difficile e pesante da seguire. Cosa si ascolta più volentieri? Un affabulatore esperto e capace di regalare emozioni, o l’amico fanfarone e un po’ logorroico col complesso del barone di Münchausen?

Uno scrittore in “Stato A” sta scrivendo male, tratta i personaggi come marionette e attrarrà lettori cui piacciono le marionette. Belle eh? Non dico di no, ma allora meglio andare a vedere le marionette a teatro, piuttosto che ritrovarsele di carta stampata.

Uno in “Stato B” invece ama il proprio mondo e ci si tuffa dentro, il che è già un bel passo avanti e nel momento in cui riuscirà a staccarsi dai propri personaggi e a lasciarli liberi di agire limitando i propri interventi al necessario per innescare la trama… eh, diventerà davvero bravo. Immagino sia per questo che Luca abbia incoraggiato l’autrice nella sua recensione. Io una che mi sbaglia la punteggiatura la stroncherei, se fossi senza peccato.

Uno in stato C sta lavorando duramente e se si accorge che c’è qualche errore, qualche incoerenza “riavvolge il nastro” ovvero salva il pezzo che gli pare sbagliato e riscrive da capo e poi se non funziona o col nuovo pezzo emerge qualche altro errore pregresso… ricomincia con infinita pazienza e attenzione, finché panta rei tutto scorre.

Sono stato in “Stato B” per parecchio tempo, convinto di saper scrivere. La prima versione di Conrad era nerboruta, si chiamava Kane, picchiava come un fabbro, lanciava le palle di fuoco e dispensava fenonmenali poteri cosmici spacciandosi per un inetto salvo poi stupire tutti mostrando di essere un semidio un po’ in tutto. Ahemm. La prima versione del Torto era molto diversa.

Bon. Ora si chiama Conrad Musìn, ha 12 anni, sporca i calzoni se la paura è troppa, di esagerato ha l’opinione di sè stesso, riesce a lanciare un incantesimo (da intrattenimento) dopo ore di preparazione e cerca disperatamente di far colpo su una ragazza… insomma un adolescente con tempesta ormonale in arrivo (anzi ormai già arrivata) e una vita un pelino movimentata.

Nel caso dei guai di Conrad eccomi, sono io il colpevole, quello che se dice “Potrebbe piovere” gli garantisce un diluvio sulla testa. Ho cercato in tutti i modi di tenere lontano Conrad da me, lasciarlo crescere e farlo diventare il personaggio che è adesso. Insomma sto passando allo stato C un poco alla volta. Mi piace ancora tuffarmi dentro la narrazione nei panni del personaggio su cui ho il punto di vista. Che casino quello. Interno, esterno, non focalizzato, focalizzato… argh! Il gioco di ruolo non prepara minimamente a questa parte della scrittura. Si parla sempre in seconda e terza persona, mai in prima e il punto di vista è sempre multiplo. Però mi sforzo di trattare i personaggi da personaggi e non come se fossero dei “posseduti” che dicono di essere una cosa e poi agiscono tutti allo stesso modo, cioè come se io fossi al loro posto e avessi i fenomenali poteri cosmici del demiurgo che sono. Questi sono onanismi mentali che, per quanto divertenti, annoiano chiunque altro legga i miei testi. Tipo l’articolo che, per motivi a me imperscrutabili, sei riuscito a leggere fino a qui.
Ti è mai capitato di scrivere storie di tipo A o B?

Il gioco di ruolo

Dettaglio Mappa

Un’attività portata avanti dal 1987… o era l’88? Al 24/03/2012 dal sottoscritto, come recitava il titolo di un film, ogni maledetta domenica… ma pure sabato e talvolta anche il venerdì. Cosa succedeva ogni volta?

Ogni volta alcune persone si sedevano attorno ad un tavolino, tiravano fuori una serie di libri colorati e dadi dalle forme curiose: piramidi, ottaedri, icosaedri… a seconda del numero di facce. Il “cubo”, il dado a sei facce che penso tutti conosciamo faceva pure parte della partita, ma di fronte a tutto il resto dell’arsenale che comprendeva dadi a 4, a 8, 10, 12, 20 e via fino a 100 facce, era poca cosa. Per quanto appariscenti i dadi non erano il punto centrale delle serate, ma neanche i libri: essi contenevano decine e decine di regole, elementi di descrizioni e informazioni utili, ma non determinanti ai fini dei gioco. Se dovessi fare un esempio è come se dovessi descrivere come funziona un treno e finora ho solo accennato a traversine e binari.

Di tutte le persone sedute al tavolo una di loro aveva un ruolo leggermente diverso rispetto agli altri chiamato in molti modi: game master, dungeon master, master, narratore, regista, demiurgo… ho perso il conto, nomi diversi per definire sempre il medesimo ruolo: quello che trasforma il contenuto dei libri di cui sopra in alberi, case, persone, creature fantastiche e tutto quel che richiedeva l’ambientazione in gioco per la serata. Elfi, amberiti, vampiri, maghi, dinosauri… persino cartoni animati, ho giocato con ambientazioni di ogni genere, ma in 25 anni ho si e no sfiorato la superficie di un oceano vasto e, soprattutto, profondo.

Dunque il “master” aveva il compito di raccontare tutti gli elementi dell’ambientazione, ma allora gli altri giocatori cosa facevano? Gli altri giocatori interpretavano i personaggi principali della storia. Chi di voi non ha mai giocato, magari quando era molto piccolo, al gioco dei ruoli? Guardie e Ladri? Indiani e Cowboys? Mamma e Figlia? Il Dottore?

Tutti giochi in cui il divertimento viene non dall’acchiappare i ladri o sfuggire alle guardie, ma nell’essere l’uno o l’altro e interpretare appieno la parte. Nel caso di guardie e ladri le due cose più o meno coincidevano, ma nei giochi di ruolo di cui sto parlando in queste righe c’è una marcia in più: la storia.

Il master tiene le fila di un racconto, più o meno lungo, in cui i giocatori sono attori e protagonisti, ma di cui, come spesso accade nella realtà, non sanno nulla.

Per citare uno dei GdR più famosi (non il migliore, semplicemente quello di cui, per un motivo o per un altro si ha avuto quantomeno notizia) chiamato Dungeons & Dragons, in questo sistema di gioco i giocatori vengono coinvolti in un ambientazione fantasy che ricorda un po’ il signore degli anelli, ma con molti più effetti speciali, in cui sono stati condensati tutti gli elementi presenti nella narrativa fantastica di fine XIX secolo e buona parte del XX. Ogni giocatore, in accordo col master, sceglie il proprio personaggio (o i propri: talvolta ne vengono giocati più d’uno), la “classe” (vale a dire il mestiere: ladro, bardo, mago, cuoco… mai interpretato un cuoco? ) e poi le varie abilità di cui dispone: se è un mago saprà fare le magie, se è un ladro sarà esperto in serrature, se è un guerriero avrà abilità per il combattimento e così via.

Una volta fissati i personaggi, dei quali il master non sa nulla se non classe e razza e quindi quali set di regole applicare, la narrazione ha inizio e i giocatori vengono coinvolti nella storia. A turno ognuno dei giocatori racconta le azioni del proprio personaggio in reazione a quanto narrato dal master.

Dunque abbiamo un giocatore che non ha un personaggio proprio, ma che conosce tutti gli elementi della storia e degli altri che hanno i personaggi principali, sanno come “muoverli” all’interno dell’ambientazione, ma non sanno assolutamente come andrà a finire la storia che il master inizia a raccontare.
La serata prosegue amabilmente tra un bicchiere di birra o di vino (in una gloriosa serata del 1990 io e i miei compagni ci scolammo una bottiglia di brunello del 1985 mangiando pizza) e gesta eroiche in cui i personaggi di cui sopra devono salvare una principessa, per esempio, dal castello salvo poi decidere di mettersi d’accordo col mago che l’ha imprigionata, spartirsi i soldi del riscatto e sparire… e innescando una serie di storie secondarie, altrettanto interessanti, in cui gli “eroi” le pensano tutte per sfuggire all’ira del padre che non poteva che essere un Re.

Il punto è proprio questo: il master ha in mano un “canovaccio”, come nella commedia dell’arte. Il canovaccio dice quali sono gli elementi e come più o meno va a finire la storia: in quel più o meno si apre un mondo che, se codificato entro regole precise, permette di indirizzare l’immaginazione dei giocatori e portarli a raccontare storie improbabili… ma assolutamente spassose e di andare avanti per ore, giorni, mesi… anni. Nella commedia dell’arte la storia deve avere una fine e il finale deve essere quello promesso al pubblico. Nel gioco di ruolo pubblico e attori sono la stessa cosa e l’unico limite si chiama “sospensione dell’incredulità”, quella soglia da non superare mai pena la fine del gioco.

Tra master e giocatori si crea una sorta di “sodalizio” per cui ogni azione intrapresa dai personaggi e dagli elementi dell’ambientazione (altri personaggi, creature, oggetti ecc…) ricade sempre entro le regole previste dal tipo di gioco in corso, così da facilitare il compito di credere che, finché il gioco dura, la realtà condivisa tra tutti i giocatori sia quella “vera” e tutto ciò che sta attorno al tavolo sia meno consistente di un sogno… e i dadi? Servono ad inserire un po’ di casualità in una narrazione altrimenti rigida e tendente al piattume più becero.

Il master o il giocatore stesso racconta il risultato in base al tiro di dadi ottenuto e, se lo fa bene, anche un fallimento diventa divertente: magari perché gli altri giocatori salvano il compagno da una brutta caduta oppure perché si scansano tutti insieme, lasciano che si spiattelli sul selciato e dicendogli in coro “te lo avevo detto!”.

Tutti i sistemi di gioco sono diversi. Alcuni usano le percentuali, altri neanche usano i dadi (come Amber o Toon, il GdR dei cartoni animati), basta scegliere un sistema vicino ai propri gusti e alla voglia di realismo che ognuno di noi possiede: alcuni sistemi sono volutamente complessi per rendere conto di ogni dettaglio della narrazione, altri sono veloci e immediati, quasi intuitivi fino al punto di fare a meno dei dadi.

Siparietti, momenti epici, epiche sconfitte e persino i fallimenti diventano parte della narrazione invece di essere elementi del gioco da evitare come la peste. Se giochi al gioco dell’oca vuoi vincere, fallire significa perdere. Se giochi a battaglia navale giochi per vincere: se ti affondano la flotta hai fallito e quindi perso. E nel gioco di ruolo? Chi è che “vince”?

Ogni giocatore conosce una sola risposta a questa domanda: “se riesci a giocare hai già vinto”.

La “partita” non esiste: arrivata l’ora del riposo i giocatori “mettono in pausa” la storia, magari si appuntano su un quaderno gli ultimi eventi così da riprendere le fila del discorso la settimana successiva e via, la storia continua: nuova settimana, nuovo capitolo.

Quando finisce? Eh, questo è un elemento delicato. Talvolta non finisce: so di giocatori che, ormai padri di famiglia e coi capelli ingrigiti, sono ancora affezionati ai loro personaggi con cui condividono (con la complicità di mogli e figli) i fine settimana. Talvolta si chiude per sempre con un’avventura “epica” in cui crolla anche l’ambientazione, talvolta semplicemente… gli amici se ne vanno e tu resti solo, coi tuoi personaggi, la tua ambientazione e una voglia incontenibile di raccontare una storia a chiunque abbia voglia di starla a sentire… e se sei arrivato a leggere fino a qui: benvenuto, amico, sei in buona compagnia.

Raccontami: qual’era il  tuo gioco preferito? Che personaggio avevi?

IL personaggio, come lo creo?

Stavolta non racconto di un personaggio in particolare, ma del metodo che uso per crearne uno.

Qual è l’obiettivo di un personaggio, prima di tutto? Riuscire ad esistere nella mente di chi legge la mia storia. Se non ci riesce PUF! Tutto inutile. Incluse 350 cartelle di romanzo testé scritto e lasciate a decantare fino a settembre. Come creare (e gestire) un personaggio dentro ad una storia? Bè sulla carta è facile: lo immagino, lo descrivo, poi si passa all’azione. Certo. Tuttavia in quelle due parole: immaginare e descrivere, c’è una quantità di informazioni che è meglio spiegare qui di seguito.

Ogni cosa ha un valore

La forza, che il personaggio possiede, ad esempio. Utile a sollevare oggetti, a sollevare se stessi, tirare una fune e molti altri eccetera. L’intelligenza che serve sempre, l’agilità e la capacità di muoversi nello spazio o di maneggiare un oggetto (o più d’uno) che completa l’espressione dell’intelligenza nel mondo e la resistenza fisica ovvero la capacità di portare avanti nel tempo un’azione sono i quattro parametri con cui descrivo un personaggio.

In parte si nota quando racconto di uno di loro sebbene sia una narrazione e non un bieco riporto di cifre: Forza 12, Intelligenza 14, Destrezza 10, Resistenza 11. Indicate così sembrano numeri buttati là. Per ogni “valore” c’è una descrizione e un costo in punti. Con un valore di 10 si ha il punteggio medio e un costo pari a zero. Minore di 10 è uno svantaggio e il costo è addirittura negativo. I punti cui ho accennato prima sono i punti-personaggi, una sorta di moneta con cui conteggiare il costo e valutare il personaggio.

Non c’è un limite ai punti che posso spendere, inoltre mi permette di capire se un certo personaggio è squilibrato rispetto agli altri e se questo squilibrio va bene per la mia storia o no. Non è bello vedere un personaggio che avanza come una lama nel burro senza difficoltà o problemi.
Né il contrario: un personaggio creato con più di 200 punti e che viene messo al tappeto dal primo venuto.

Vantaggi e Svantaggi

Dopo gli attributi vengono gli aspetti positivi e negativi legati al carattere e al background del personaggio. Tra gli aspetti positivi ci possono essere talenti come “Memoria Fotografica” o visiva, l’attitudine per lo studio, la capacità di provare empatia, la posizione sociale e molto altro. Tra gli attributi negativi ci possono essere fobie, dipendenze (alcool, fumo, droga… ecc…) un carattere burrascoso o la tendenza a mentire… magari è monco di un braccio o soffre di nanismo. Ho da parte un bel compendio di queste cose grazie ai miei trascorsi di Game Master nei giochi di ruolo (o Dungeon Master, Narratore… ecc… ) e ad ogni attributo positivo o negativo che sia,  c’è un punteggio che viene conteggiato. I vantaggi aggiungono punti al valore totale del personaggio, gli svantaggi tolgono punti. Questo sistema è ben descritto in GURPS, sistema di gioco di ruolo ideato da Steve Jackson e che tengo sempre sottomano per avere spunti & idee su come portare avanti un’azione o calcolare quanto tempo impiega un veicolo a spostarsi… ecc… dettagli certamente tecnici, ma utili a mantenere la credibilità di quello che scrivo.

A questi aspetti principali si aggiungono alcune caratteristiche minori come certe abitudini (fuma la pipa? Ama la liquerizia? Sa riconoscere un brunello da un chianti?) o vezzi (è affezionato al suo impermeabile? Parla sempre di sua moglie?) e che aggiungono profondità. Da notare che ancora non ho inserito i dettagli somatici, ma ora che è chiaro tutto il resto non solo emerge il volto, ma anche l’espressione e la postura… o almeno per me è così.

Che cosa sa fare?

Il lavoro non è ancora concluso: cosa sa fare il nostro personaggio? Ogni “skill” che possiede deriva in parte dal suo passato e in parte da quel che ci serve per la storia. Sapendo che certe skill come arrampicare o giocare a bowling possono essere tranquillamente “improvvisate” con un discreto margine di successo mentre altre come Hackerare uno smartphone o parlare di fisica delle particelle… proprio no!

La scala del personaggio
Alla fine si ottiene un personaggio e un “conto” da saldare nei confronti del lettore.
Con 50 punti si ottiene una persona normale come me, te che leggi e la maggior parte della gente che ci circonda. Con 100 punti più o meno abbiamo a che fare con un eroe, un avventuriero, un navy SEAL o un SAS britannico, insomma una persona addestrata e preparata in modo decisamente sopra la media. Con 150 punti abbiamo un supereroe tipo Iron Man, Batman o il Gremlin: è ancora umano, ma con caratteristiche decisamente superiori. Con 200 punti abbiamo un supereroe poco umano ovvero un essere con caratteristiche superiori come vista, udito e durezza della pelle… ancora non vola, ma gli manca poco. Sopra i 300 punti cominciamo a parlare di divinità, abbiamo superato Superman e ci stiamo avvicinando a Q (per chi conosce la saga di star trek) e sopra i 500 punti ecco che si avvicinano Hermes, Ares, Afrodite, Zeus…

Questa scala è utilissima per capire se il nostro personaggio è adatto alla storia che andiamo a raccontare. Cioè se abbiamo una storia in cui si parla di dei e uomini va bene un personaggio creato con 2 o 300 punti, anzi: è proprio necessario che li abbia o che diventi velocemente abbastanza forte, altrimenti non arriva alla fine della storia. Se è una storia in cui si parla di altro… be’, facciamo attenzione eh? Un semidio che si aggira per le strade del quartiere e tira giù case e palazzi per il puro gusto di farlo, senza nessuno che possa fare niente per fermarlo o cambiare in qualche modo è una storia che non mi ispira per nulla scrivere, figuriamoci da leggere.

Il sistema qui descritto è quello di GURPS, con poche eccezioni e i più curiosi possono andare a vedere il set di regole base qui e poi c’è la mia bussola preferita: quella morale.

Allineamento del personaggio, decisioni e comportamento

In tutto questo non c’è ancora il sistema di valori che guida il personaggio e che ho preso a prestito dal mondo dell’economia, in particolare da Carlo M. Cipolla. Questo signore, scomparso nel 2000, aveva tracciato un grafico molto interessante di cui vi riporto un’immagine. Il grafico descrive le azioni di una persona e il comportamento risultante da esse: quando le azioni che compie sono vantaggiose per se stesso e per gli altri è intelligente, bandito quando avvantaggia solo se stesso e danneggia gli altri, sprovveduto se avvantaggia gli altri e svantaggia se stesso, e per finire stupido se danneggia tutti, incluso se stesso.CarloMCIpolla

 Può sembrare un po’ riduttivo, ma è uno strumento preciso per capire, quando un personaggio compie azioni, in che modo gli altri personaggi interpretano le stesse e dunque valutare e raccontare le reazioni degli altri personaggi.

 

 

Togliere i numeri

Finora il personaggio ha l’aspetto di una scheda per giochi di ruolo, ma ora viene la parte difficile, il vero e proprio parto. Al posto dei numeri devono comparire le descrizioni e il tutto divenire un racconto o comunque qualcosa di più maneggevole per chi va a leggere.

Ed ecco che, dopo tanto lavoro, emerge il personaggio e che va ad arricchire l’elenco di questo blog. Togliere i numeri non è semplice, ma è necessario: i numeri sulla scheda sono una sorta di impalcatura che aiuta il sottoscritto a valutare velocemente quanto è intelligente o bravo a far qualcosa il personaggio in esame. Però quando l’edificio è completato le impalcature devono essere tolte… non esiste una cupola di S. Pietro (o di Santa Maria del Fiore) presentata ai turisti con tutte le impalcature attorno. O qualcuno ha visto la Cappella Sistina coi ponteggi usati da Michelangelo per dipingerla? Dunque per ogni personaggio c’è una sorta di storia che comprende i suoi vantaggi, gli svantaggi, racconta della sua famiglia se ne ha una, di come ha impato quel che sa fare, aneddoti che spiegano le sue peculiarità (come ha fatto ad innamorarsi del suo impermeabile?) e molto altro che rende il personaggio vivo e capace di muoversi, finalmente, in modo autonomo.

…se c’è un modo più semplice e divertente io ancora non l’ho trovato.