I Personaggi

Come li create i personaggi?
Io li partorisco in questo modo

1) Dopo aver creato l’ambientazione (fondamentale direi) o aver studiato l’ambientazione dove il personaggio si muoverà ecco che decido chi o cosa è. Sembrerà ovvio, ma deve essere qualcuno o qualcosa che è nato da elementi dell’ambientazione di riferimento ed è capace di muoversi in essa.

Nome: Daagh (è una lingua affine al deitalantino, significa “Signore degli abissi” più o meno)
Razza: Zwergbeißer (così lo chiamerà Jangar, è un orco. Significa “Divoratore”)
Età: 40 anni (è molto giovane)
Peso: circa 40kg (pure magro)
Altezza: ha un diametro di 90cm (meno male che è piccolo)
Occhi: 5, iride dorata al centro, iridi di vari colori sugli altri tentacoli.

Forza: scarsa, riesce a malapena a sollevare sé stesso (valore -5)
Agilità: quella di un palloncino gonfiato di elio in una giornata senza vento ovvero scarsa. (-5)
Intelligenza: scarsa, è giovane, può essere paragonato a un umano di 16 anni (0)
Carisma: brutto in culo per qualsiasi razza, fa venire voglia di picchiarlo appena apre bocca. (-15)
Costituzione: resistente. Nonostante gli verranno amputati tutti i tentacoli sopravviverà. (+10)

Descrizione sommaria: una sfera fluttuante con un occhio al centro e una bocca circolare irta di denti.

Descrizione dettagliata: una sfera che galleggia a mezz’aria sormontati da quattro peduncoli oculari, un grande occhio dorato al centro del corpo con sotto di esso una bocca circolare che ricorda quella di un calamaro, ma irta di denti come quella di un verme-tigre.

Capacità di combattimento in mischia: può mordere e infliggere i danni che infliggerebbe un cane di taglia media (0)
Capacità di combattimento a distanza: ogni occhio può scagliare un incantesimo per round di combattimento. Gli incantesimi di cui dispone sono: dardo magico (10), sonno (10), invisibilità (15), telecinesi (15).
Altre capacità (vantaggi): Rigenerazione (20) recupera dalle ferite molto in fretta e può far ricrescere i tentacoli amputati in un tempo misurabile in ore. Più potente è l’incantesimo che vuol metterci sopra, più tempo richiederà la ricrescita. Può cambiare incantesimo sui tentacoli sostituendoli con quelli che conosce. Purtroppo (per lui) non ne conosce altri finché la sua INT non aumenterà con l’età. Nota: più la sua INT cresce più aumentano i tentacoli oculari. La media è di 1 tentacolo in più ogni 20-30 anni. Alla nascita ne hanno chi 1 chi 2. Daagh ne ha 4, il 4° gli è spuntato da poco.
Immortalità (tratto razziale 50): cresce per tutta la durata della sua vita, non invecchia. Si accresce di circa 50cm/anno e aumenta di 100g di peso.
Coriaceo (tratto razziale 10): i danni subiti vengono in parte assorbiti dalla corazza.
Manafago (tratto razziale 20): l’occhio centrale, se aperto, annulla qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici permanenti cessano di funzionare se entrano nel suo raggio d’azione (e funzionano di nuovo quando escono), quelli temporanei, gli incantesimi di ogni sfera, le pozioni e le pergamene magiche sono distrutte. Ogni magia assorbita in questo modo nutre il bestio. Nota: l’occhio centrale annulla anche gli incantesimi scagliati dal bestio, se aperto. Questo significa che prima di lanciare una magia davanti a sé deve chiudere l’occhio.
Ermafrodita (tratto razziale 10): può riprodursi senza l’ausilio di un partner.

I più avranno intuito che se non viene ucciso uno di questi cosi può diventare davvero grosso. E pericoloso.
Svantaggi:
codardia (-5) è il membro più giovane del nido di cui fa parte. Picchiato e soverchiato dagli altri Zwergcosi e ha sempre paura di essere colpito.
Bugiardo (-10) è incline alla menzogna (s’è fatto l’idea che a mentire si prendono meno sberle nell’immediato)
sadico (tratto razziale -5) come tutti i Zwergbeißers gode nell’infliggere sofferenze
dipendenza (tratto razziale -5) carne condita con adrenalina. Terrorizzare le vittime prima di ucciderle rende le loro carni irresistibili per uno di loro.
legame col nido (tratto razziale): -20 questo svantaggio decresce con l’età fino a un valore di 5 al ritmo di un punto l’anno. Finché è sottoposto all’autorità dell’anziano (il capo del Nido) il B deve obbedirgli ciecamente fino al punto uccidere sé stesso per nutrire uno dei suoi “fratelli” o qualsiasi altra cosa venga in mente all’anziano. Quando il B è cresciuto troppo e il suo legame col nido tende ad essere debole (scende di 1 punto ogni 5 anni, quindi dopo 75 anni il B è bello grosso)
Totale: 115 punti.

Equipaggiamento: nessuno.
Risorse:

2) Vedi sopra: redigo una scheda personaggio, in parte ispirata ad alcuni giochi di ruolo. Assegno ad ogni caratteristica un punteggio e tiro la somma. Il totale mi da un’idea approssimativa del valore del personaggio. Applico lo stesso metodo per tutti i personaggi della storia (questo è un personaggio secondario) e valuto se sono equilibrati.
Un antagonista troppo potente che viene sconfitto… non si regge. È come se un gigante fortissimo venisse abbattuto da un ragazzino con una fionda. Finché il ragazzino è un ragazzino e basta vince il gigante.
Dai al ragazzino un talento tipo “mira infallibile” o “aiuto divino” e racconta bene come se lo è procurato; invece di una fionda normale usa una cinghia di cuoio e come pietra un sanpietrino e allora il gigante comincierà ad avere qualche dubbio sulla propria vittoria.
Certo, fa un po’ strano vedere un ragazzino con un valore di 200 combattere contro un gigante che vale 250, ma la storia ci insegna che se il ragazzino si chiama David… comunque è importante sapere cosa può fare ogni personaggio e quanto “vale” la sua capacità.
Far scontrare personaggi di livello troppo differente da origine a situazioni da gestire con molta attenzione e in base al taglio della storia. Una storia umoristica può anche vedere situazioni paradossali come il drago che tenta di far fuori un gattino e rimedia una serie di mazzate che alla fine decide di prenderlo come alleato e gli fornisce cuccia, sabbiera e croccantini.
Un epic fantasy invece richiede personaggi bilanciati a dovere.
Sempre come parte della scheda, oltre alle abilità ci sono l’equipaggiamento (così da avere sempre sottomano cosa ha e cosa non ha un personaggio), il denaro (se ne ha e dove lo tiene), appunti su alleati (un B non ne ha), nemici e tutto quel che si porta dietro.

3) Come forse avrete notato il bestio (un Beholder, solo che non posso chiamarlo Beholder per motivi di copyright) ha dei vantaggi razziali, questo significa che tutti i B della mia ambientazione li possiedono.

4) Tutti gli elementi della scheda del personaggio concorrono a tracciare la sua storia.
Daagh è l’ultimo nato nel nido di Chtu, l’Anziano che guida la piccola comunità. Ha 40 anni, il suo fratello più anziano ne ha 50, in totale sono 8 fratelli. Appena emerso dalla carcassa del contadino usato per far crescere la spora che lo conteneva, Daagh si è era ritrovato rinchiuso in una cella assieme ad altri due fratellini. Ognuno dei piccoli B si è nutrito del cadavere della sua vittima finché è durato, poi ha iniziato ad adocchiare le risorse degli altri.
Daagh, complice il fatto che è nato con due tentacoli, ha ucciso i suoi fratelli e si è mangiato loro e i loro avanzi garantendosi così la possibilità di vivere abbastanza a lungo per essere liberato ed entrare a far parte del nido.
Da subito comprese che se avesse osato ribellarsi sarebbe finito come i suoi fratelli: divorato.
Molti dei lavori più umili come cacciare selvaggina o creature senzienti da terrorizzare prima di cena spettava a lui.
Per quaranta lunghi anni Daagh è stato un servitore sempre meno felice e frustrato perché i suoi fratelli sono tutti più forti e l’anziano è ancora più potente. Ha meditato più volte la fuga, ma anche se fosse in grado di teletrasportarsi non ha la più pallida idea di dove andare. Dai racconti delle vittime s’è fatto un’idea del mondo e brama poterlo esplorare, ma è difficile: quelli come lui sono oggetto di caccia forsennata. Il loro occhio centrale è molto richiesto poiché conserva i suoi poteri anche dopo la morte del suo proprietario.

Al momento in cui entra nella storia sta meditando sul suo piano di fuga e se gli si paleserà l’occasione tenterà di abbandonare il Nido.
Quello che non sa è l’unico modo per abbandonare il nido è uccidere l’anziano e scegliere di non prendere il suo posto. In caso contrario l’anziano ha sempre la possibilità di rintracciare, tramite la magia: si fa crescere un tentacolo ad hoc, il figliolo scappato e ri-teletrasportarlo nel nido per punirlo in modo esemplare.
I fuggitivi, di solito, vengono privati di tutti i tentacoli e braccati come bestie, uccisi prima che gli possa ricrescere anche solo un peduncolo e divorati o usati per far nascere nuovi cuccioli.

Fare un cucciolo è semplice: si trova una vittima, viva, e si inocula nel suo corpo una spora. Successivamente viene attivata con un incantesimo ad hoc lanciato attraverso il corpo della vittima che è più divertente (per il bestio). La spora inizia a crescere cibandosi della carne del suo ospite fino a diventare una sfera di 30-40cm di diametro che distrugge il corpo dell’ospite ed esce.

Prima di fare un figlio, tuttavia, un B ci pensa bene perché deve essere in grado di controllarlo o il “figlio” si mangerà il padre alla prima occasione (i cuccioli hanno sempre MOLTA fame: è questo il motivo per cui nascono rinchiusi).

Daagh medita di andarsene da quel nido e crearne uno tutto suo, ma è inconsapevole dei pericoli che questo comporta.

5) In ultima analisi il canovaccio di questo personaggio è essere catturato dai protagonisti e, in seguito, aiutarli in cambio della libertà e della promessa di uccidere l’anziano.
Daagh pensa che se l’Anziano viene impegnato molto a lungo lui potrebbe riuscire ad andare ben oltre il raggio d’azione dell’intero Nido prima di essere raggiunto dagli incantesimi di ritorno immediato. Quello che non sa è che solo con la morte dell’Anziano potrà sentirsi al sicuro.

Dunque il personaggio ha:
1) Una scheda e un background come nei migliori giochi di ruolo
2) La scheda contiene anche quegli elementi fisici e psicologici che ne possono ostacolare o comunque condizionare le decisioni (paure, psicosi, deformità ecc…) o offire una motivazione potente alle sue azioni. In questo caso ho preso spunto da GURPS, General Universal Role Playng System di Steve Jackson.
3) L’ambientazione deve contenere già una descrizione di tutti gli elementi presenti nella scheda (vantaggi, svantaggi, abilità ecc…)
4) Un canovaccio che racconta a grandi linee quali sono i suoi scopi nell’ambientazione. Daargh vuole essere libero e scappare dal Nido. Aspira ad averne uno tutto suo.

Questo mi aiuta molto nel creare personaggi che agiscono in modo coerente tra loro e con l’ambientazione, specie là dove la realtà è molto differente da quella che sperimentiamo abitualmente.

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A proposito di lavoro…

Mentre il Piatto Freddo prosegue la sua riscrittura continua il lavoro sugli altri romanzi. L’ombra scarlatta è stato tagliato di tutta la parte iniziale: non importa a nessuno come fa Conrad ad arrivare a Laìn Crùgon con 200 cavalli e un carro né della pesante descrizione di come funziona la magia (già spiegata abbondantemente in I Razziatori), qui basta accennarla. Ho tenuto la parte sulla corruzione, fenomeno molto più grave in questa città dove girano molti più soldi e manca una Còngrega di assassini che tenga l’ordine. Qui le congreghe illegali si sprecano e si fanno quotidianamente la guerra per mettere le mani sul mercato dei beni illegali (come il doÿmakòn noto come l’elisir dello schiavo: una goccia annulla la volontà per un giorno intero) e dei “servizi” venduti ai mercanti in transito. Il racket delle scorte (in senso militare) è più diffuso di quel che si pensi, talvolta camuffato da assicurazione, la prostituzione (che se pure è legale, spesso per esercitare il “Mestiere” è necessario pagare anche per la “protezione” oltre che le normali tasse) e poi i ricchi appalti pubblici per la gestione dei servizi cittadini quali difesa (mura) e pulizia (che comunque lascia molto a desiderare).
Dicevo: l’Ombra Scarlatta prende il via in un posticino di cui avete appena avuto un assaggio e dal quale un trio di “puri” come Conrad, Diana e La-Wonlot non vede l’ora di allontanarsi, ma come dico sempre “amo farli cadere dalla padella nella brace” e prosegue nel più infernale dei luoghi del continente, peggio anche del deserto D’Nis che pure è tosto, ma gli umani riescono a viverci.

Nelle Brulle ci vivono bene gli orchi che allevano i vermi-tigre per molti scopi differenti… anche se talvolta sono i vermi a mangiarsi gli orchi loro la prendono con molta filosofia.

Nelle Brulle gli capiterà di tutto e la vicenda di Conrad prenderà una svolta niente male, non ultima: una profezia formulata su di lui si avvererà.

Invece si preannuncia un grosso cambio di Point Of View nel numero 5 dove la svolta portata dall’Ombra Scarlatta getterà una luce sanguinolenta sui prossimi episodi.
Insomma Nadear la Bianca, una volta debellati gli orchi e messo il territorio in sicurezza si rivelerà un’isola felice e tutto sommato tranquilla. Tranquillità pagata a caro prezzo, ma comunque un luogo dove un bambino riesce a diventare adulto prima di morire. Man mano che ci si allontana da questa oasi di tranquillità il mondo si fa più violento e poco disposto a lasciar sopravvivere chicchessia e questo rivela il grado di “resilienza” del quartetto Dorian – Francisco – Ivilas e Luigi e come mai fanno sempre ritorno alla fattoria Musìn al termine di ogni viaggio.

Mentre l’Ombra Scarlatta è scritto ed è in corso la seconda stesura, per il numero 5 che per ora si intitola il “predatore di sogni” sto studiando bene i personaggi e cosa hanno fatto prima di trovarsi sul teatro della storia.
Il teatro è la città di Lavill’ e oltre ai protagonisti conosciuti nel quarto libro, di cui non dico nulla se no mi faccio un auto-spoiler che sarebbe alquanto nocivo per tutti, ci saranno altri personaggi che avranno un ruolo centrale in questa storia.
C’è una “vittima” che muore a inizio libro e lo fa in modo spettacolare. Si chiama(va) Cosette De Naalab-Lenoir (se non gli cambierò nome) e studiava presso la Brêndienne iscritta al II anno di specializza. Gli studi sono organizzati due cicli quinquennali (formazione e specializzazione) a loro volta suddivisi in biennio e triennio. Il biennio di formazione è comune a tutti gli studenti, poi inizia la “scrematura” e si spinge la gente a lasciare la scuola e le tasse di iscrizione per gli studenti non in regola con gli esami lievitano… ma è un’altra storia.
Cosette è una studentessa molto graziosa, un po’ timida, iscritta al primo anno di specializzazione in Alchimia. Ha fallito la prova di passaggio dal secondo al terzo anno di formazione. Nulla di insolito: molti studenti falliscono quell’esame. È strutturato apposta per far sbagliare gli studenti e spingere i meno dotati a desistere. Chi insiste e chi lo supera in scioltezza merita attenzione, chi molla… no. Solo che la povera Cosette ha un problemino imprevisto in aula.
Il docente di Alchimia è m’sieu Aznable detto l’invisibile o anche l’imperturbabile. Charles Aznable (Char per gli amici, e chi vuol cogliere la citazione la colga pure) rimane colpito da quel che accade in aula proprio sotto i suoi occhi.

Tipo interessante anche Charles, ha quasi 180 anni e vive dentro alla sua tunica, bella e antica che per gli standard di Lavill’ equivale a dire “Fuori Moda” e quindi è ignorato dalla maggior parte dei malichani dell’alta società, per i quali passa inosservato. I suoi modi dimessi e poco appariscenti alimentano poi la leggenda per cui ci si accorge della sua presenza solo quando decide di prendere la parola o gli parte un colpo di tosse, da cui poi il soprannome di “invisible” che gli sta appiccicato addosso quanto quello di imperturbabile. E pure: di fronte all’incidente di Cosette rimane perturbato anche lui.

Nei suoi 180 anni di esistenza ha accumulato sapere e potere in ugual misura ed è un tipo da non far arrabbiare, anche se all’apparenza è vecchio e gracile. Purtroppo devo ancora capire come far funzionare l’alchimia da queste parti, ma penso che se comincio a parlare di molecole con legami elettronici multi-dimensionali come se fosse antani potrebbe essere un buon punto di partenza, fino ad arrivare a reazioni chimiche che innescano effetti magici, come per i rituali “congelati” nell’aura dei maghi solo che in questo caso basta agitare una fiala o berla o lanciarla… cose del genere. Ci sto lavorando sù. I maghi specializzati in Alchimia sono maestri nella fabbricazione di pietre-matrice, in particolare nella fusione di pietre di bassa qualità per produrne una di alta qualità.

Suo antagonista è il giovane (si fa per dire: ha oltre 40 anni) Alaq (diminutivo di Alarique) Doole, mago diplomato e impegnato politicamente si è diplomato a 20 anni mostrando grande tenacia. La sua famiglia infatti non è mai stata disposta a finanziare i suoi studi oltre il primo quinquennio puntando tutto sul fratello maggiore, Simon. Simon Doole è attualmente Archon come lo è suo padre e i due sono affiliati alla famiglia dei Naalab, uno dei principati più ricchi di tutta Malichar.
Alaq invece ha dovuto lavorare duramente per potersi mantenere agli studi. Dopo il primo ciclo di formazione, cui riescono ad accedere tutti i giovani dotati dei dodici principati poiché i costi sono sostenibili con lavori non troppo onerosi, riuscì a trovare uno sponsor: Guillome de Lendin, secondo cugino del principe Gustave Lendin IV attuale sovrano del principati di Lendin, principale rivale dei Naalab.
Sponsorizzare uno studente è un modo che i potenti maghi che governano Malichar impiegano per reperire persone fedeli cui affidare l’amministrazione del territorio. Così Guillome investì parecchio denaro per la formazione di Alaq e fu ampiamente ricompensato: Alaq si diplomò con un anno di anticipo. Alla fine del quarto anno di specializzazione chiese ed ottenne di affrontare la prova, l’esame finale, che superò a pieni voti (vale a dire che ne uscì vivo, ancorché malconcio).

Poche volte era stato affidato il governo di un Archonis a un individuo tanto giovane, ma Guillome pensava di aver trovato un cavallo di razza, con grave scorno della famiglia Doole che nel vedere i brillanti risultati del figlio cadetto tentò inutilmente di riprenderlo in seno. Anzi: in seguito ai goffi tentativi del fratello prima e del padre poi, Alaq cambiò il proprio cognome in De Lendin giurando fedeltà assoluta al casato del principe Gustave e tanti saluti a casa.
Come amministratore si rivelò un’autentica miniera d’oro per il casato Lendin al punto che fu riconfermato alla guida dell’archonis per altri cinque anni. La sua laurea in alchimia gli aveva fruttato una quantità doppia di pietre matrici di qualità alta rispetto agli altri produttori e garantendo così buoni profitti anche al suo principe.

Scrivo qua ‘ste cose per mettere bene a fuoco il personaggio: Alaq è uno di quelli centrali.

Anche se l’alchimia ha un ruolo centrale nella vita economica di Malichar e di quelle Archonis che le hanno alla base dell’economia non è l’unica specializzazione. Maghi guaritori, maghi costruttori, invocatori, evocatori, aruspiciennes… le specializzazioni sono molte e tuttte importanti per l’economia del paese. Anche Alaq ha altri interessi e un debole per le donne belle e possibilmente indifese.

Come ha potuto scoprire Conrad la prima volta che ha lanciato un incantesimo, che è quasi venuto nei calzoni per la botta di sensazioni piacevoli provocate, la magia ha effetti collaterali su chi la utilizza. Il piacere è uno di essi e porta quel mago che non è capace a dominare le proprie pulsioni a indulgere nella pratica della magia a scopo… ricreativo. Insomma lanciare incantesimi è meglio che masturbarsi perché, specie per i maschi, dopo la prima devi prenderti una pausa per… uh… ricaricare le batterie. Invece con la magia puoi spararti un orgasmo dietro l’altro se hai predisposto abbastanza incantesimi e più è alto il livello e più intenso è quello che si riceve. Esistono incantesimi capaci di dare piacere puro, spesso da lanciare “a due”, ma a questo punto si incontra un limite che è dato dalla quantità di stimoli che un cervello può ricevere e si arriva al temuto collasso mentale. Il mago perde temporaneamente il controllo di sé e diventa come un neonato, incapace di provvedere a sé stesso e può rimanere in questo stato per settimane. La Barrière Malichienne non protegge da questo tipo di errori.

Come se non bastassero i pericoli che si corrono quando si pratica normalmente la magia.

Gli effetti collaterali della magia, tuttavia, hanno effetti ulteriori sulle attitudini di maghi di ogni sesso e razza. Fanno poco sesso e spessissimo non hanno figli (la pratica della magia è più appagante) o se lo fanno è fine a sé stesso: curare i figli richiede tempo da togliere allo studio. Tuttavia quello della discendenza è sentito da alcuni maghi di “nobili” origini come un dovere. Alaq  e Simon son nati per “dovere” di Gaspàr Doole il primo in qualità di “erede” e il secondo come “riserva” se al primo fosse accaduto qualcosa. Essere quello di “Backup” ha sempre fatto soffrire il povero Alaq. La digressione sul sesso è importante perché su questo aspetto verte parte della storia, decisamente più adulta delle precedenti.

Come si uniscono sesso e pietre-matrice? Eh, con un incubo. Molti incubi fanno parte degli ingredienti della storia.

Nel momento in cui inizia la storia Alaq è l’astro nascente della società malichana, è Archon per scelta, potrebbe aspirare a titoli ben più importanti, ma attende che il suo sponsor Guillome salga al vicariato del principato, o almeno questo è quello che racconta e le sue azioni sono tutte volte a rimanere ricco e felice nella sua Archonis senza minacciare in alcun modo i nobili suoi pari e superiori. In realtà ha qualche scheletruccio nell’armadio e ci tiene a mantenerli là dove sono, ma emergeranno.

L’invito alla Brêndienne per tenere una serie di seminari viene visto da Alaq come una comoda via di uscita dai guai in cui è venuto a trovarsi proprio a causa del suo successo. Un posto di docente alla più prestigiosa scuola di magia del continente, dopo quelle Dei-Talant, ma quelle son tutte sull’isola dell’Alba, nell’oceano orientale sarebbe una comoda via di uscita dal peso del governo e l’inizio di una nuova e ancor più luminosa carriera. Alaq è motivatissimo nell’ottenere quella cattedra, ma non ha fatto i conti con il Decano del dipartimento di Alchimia, Charles Aznable. Tra i due si accenderà una vivace competizione.

Altro personaggio importantissimo è Bernadette Auguillon, una delle assistenti di Charles soprannominata l’œil o la vecchia strega per via della sua bruttezza. Denti storti, arti deformi, pelle raggrinzita dal collo in giù e naso adunco. Proprio il naso è stata la causa della rovina di questa altrimenti graziosa fanciulla di circa 25 anni. Un errore nell’incantesimo per trasformare il suo “nasone” in un nasino all’insù e regalarle quella bellezza che le era sempre sfuggita. Il rapporto tra lei e Char è di reciproca stima: a lui non interessa il suo aspetto fisico, ma le sue capacità che sono molto migliorate dopo l’incidente. A lei interessa essere accettata per quello che è non per quello che appare. Indossa sempre vesti ampie e veli che ne nascondono le fattezze deformi, quando non ricorre proprio a potenti incantesimi di illusione per apparire come avrebbe voluto essere. Purtroppo per lei basta un incantesimo del terzo circolo per distruggere un incantamento e gli studenti del quinto anno di formazione lo sanno preparare alla perfezione. Spera ancora di poter avere un uomo: convinta di essere brutta a causa del naso non ha mai avuto rapporti con l’altro sesso ed è convinta che il vero amore sia molto meglio di qualsiasi incantesimo. Come ognuno di noi sa per far funzionare l’amore ci vuole impegno, altrimenti è “eterno finché dura!”. Cosette deve apprendere questa lezione e parecchio altro prima della fine. La sua famiglia di origine è benestante e tronfia del fatto che ha una figlia che insegna Alchimia alla Brêndienne.

Ci sono altri personaggi in giro per questa scuola che, oltre a non aver nulla a che fare con Hogwarts, è molto più grande all’interno che all’esterno. Da fuori somiglia più ad un incubo lovecraftiano con parti prese in prestito da R’Lyeh. Dentro ci sono parchi, decine di edifici, palais Senrobon (no, non la biblioteca) e un Domodendro di oltre 2000 anni.

Etienne d’Ambèr è il preside “millenario”, nessuno in realtà ne conosce la vera età, ma lo si vede spesso in giro per l’università se non è preso da qualche impegno di governo. A vederlo non sembra poi tanto vecchio e potente, ma nessuno osa mettersi contro di lui.

Etienne è “er cavaliere nero” di questa storia. Non me ne voglia l’amico Pietro Tulipano per questa mia citazione, ma Gigi Proietti l’ha coniata prima di lui e la morale che la sua storia trasmette è antica e vera come il mondo. La morale è che “ar cavaliere nero nun je devi rompe le scatole” (proverbio romano coniato per l’occasione) e uno dei personaggi di cui sopra andrà inevitabilmente a farlo. Insomma: la “Grande Barrière” che di anno in anno si espande un pochino e che protegge tutti i maghi dei principati a cominciare da Lavill’ dove questa protezione è massima. Eppure il buon Etienne si ritrova con un morto proprio nel sancta sanctorum dove il massimo degli incidenti dovuti alla magia è un collasso mentale dovuto a qualche studente che ha… uh… ecceduto. Per giunta il morto pare il risultato di un attacco da parte di una creatura extra-dimensionale, proprio quel genere di creature che la Barrière tiene alla larga con tanta efficacia. Chi è il morto? È facile da capire leggendo queste pagine. Meno facile è capire come accidenti farà Conrad a districarsi in questo casino… ma per saperlo dovreste prima scoprire se ci sarà Conrad in questa storia. Magari l’ombra scarlatta del romanzo prima non era d’accordo.

Intanto vi lascio una bozza dell’incipit

Chi ha paura del buio? Così lo chiamano i bambini. Buio. Quattro lettere che dipingono un mondo privo di luce. Hai paura del buio? Non c’è nulla di male ad avere paura. La paura è utile: tiene lontano dai guai e al buio ci si può fare davvero male se non si sta attenti. Ci sono ostacoli che fanno inciampare, oggetti aguzzi contro cui sbattere, cose che graffiano, che artigliano, che tagliano.

Che uccidono.

Hai paura del buio? Ancora no? Forse dovresti dargli il nome che io preferisco, il nome di quelle cose che ogni membro della tua razza si porta nel cuore e che mette in mostra nelle grandi occasioni come una guerra, per esempio.

Tenebre.

Lo senti come risuona questa parola? Tienila bene a mente perché è la mia casa, il mio regno e, quando sognerai di nuovo, le tenebre che ti porti dentro mi guideranno fino a te e allora mi apparterrai.

Per sempre.

L’uomo nero ha stretto il patto,
ha gli artigli come un gatto,
la sua voce fa paura,
viene dalla notte oscura.
Resta sveglia apri gli occhi
non lasciare che ti tocchi
se non vuoi svegliarti morta
chiudi subito la porta.

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Ecco, una scena come quella di Suspiria con gli occhi che appaiono alla finestra mentre fuori piove… o così o una più degna di Wes Craven con il mitico Freddy Kruger che gioca con le sue vittime al gatto e il topo. Insomma sto studiando come far saltare sulla sedia te che leggi. A fine libro spero mi dirai se ci sono riuscito o no.

Mi auguro di sì…

…ma se hai spaventosi suggerimenti da proporre, prego, accomodati!

Otto strumenti per la scrittura

Sto ripensando al modo in cui la scrittura è cambiata. Salgari trascorreva intere giornate a documentarsi per poter narrare delle jungle della Malesia, della storia dei caraibi e delle imprese di pirati, bucanieri e corsari. Verne bazzicava l’università per tenersi aggiornato sulle ultime novità in campo tecnologico. Io… (eh be’, se devo scegliermi dei Mentori meglio prenderseli di grosso calibro no?) …io invece no. In comune con i due signori appena nominati ho un grande amore per la letteratura, specie quella fantastica, l’iscrizione a una decina di biblioteche e poi ho qualcosa che né Salgari, né Verne… né tantissimi altri autori del passato hanno avuto a disposizione.
Ho Internet e le risorse collegate in rete, cui posso attingere senza muovere un passo da casa e, quindi, senza dedicare altro tempo. Avendo solo un paio d’ore al giorno per scrivere e documentarmi non è che posso permettermi di scialare.
Decido che l’hindi è la base per i nomi Etsiqaasit? Invece di tartassare la bibliotecaria per avere un dizionario, mi basta il traduttore di Google (e uno) che aggiunge anche la pronuncia fonetica, dove disponibile, così imparo anche a “leggere” i glifi.
Mi serve una descrizione di una jungla? Aldilà della “Treccani” (e due) online c’è google immagini (tre) che mi fornisce una panoramica visiva che nessun Salgari ha mai potuto avere (il che mi obbliga a sfornare descrizioni che siano almeno paragonabili a quelle del maestro: Salgari riusciva a spedirti dentro a una giungla senza averne mai vista nemmeno mezza, per sbaglio). Devo inventarmi una lingua basata su un dialetto italiano? Sembra impossibile, eppure per ogni dialetto o lingua derivata dall’italiano ci sono almeno un paio di dizionari da consultare gratuitamente online come il Disionario del Mestro (quattro)per il dialetto veneto che tanto aiuto mi sta dando per sviluppare il Kireziano, ma pure (e soprattuto) una toponomastica coerente.  Una mia amica ha chiamato questa operazione “onomaturgia” creazione dei nomi. Creare nomi è facile, creare nomi che suonino come facenti parte di una lingua coerente no. Un dizionario straniero aiuta, uno dialettale ancora di più.
Altro strumento indispensabile è una quantità di lettori-beta (cinque… niente link, stavolta) capaci di criticare in modo costruttivo. Ci sarà quello che ti massacrerà i sacrosantissimi con virgole e apostrofi, quello che si concentrerà sui aspetti della trama “deboli” come l’elfo che fa un triplo salto mortale prima di gettarsi nella mischia (ma perché?), quello che ti domanderà perché su ogni aspetto dei personaggi e dell’ambientazione… non c’è un link per costruirlo. Ci sono tante comunità online di scrittori disposti a far leggere e a correggere i lavori altrui per lo stesso motivo. Come la community di È Scrivere (sei) che è parecchio attiva con giochi letterari e contest di scrittura o il Club Letterario Romano (sette), ottimo per conoscere eventi e persone che vivono nella mia zona. Entrambe dotate di pagina facebook sono community dove incontrare altri autori e confrontarsi con essi. Non solo: si incontrano illustratori, editor, correttori… tutte persone capaci di dare una mano (talvolta a pagamento, ma si tratta di lavoro: va remunerato!) e di rendere un libro migliore. O l’impareggiabile pennablu.it (e otto: il meglio me lo tengo per la fine) che ogni settimana pubblica qualcosa di utile per la scrittura o intorno ad essa. Tutti posti dove bazzico spesso e trovo persone interessanti.
Se sei arrivato fino a qui hai trovato senz’altro questo articolo utile… e dimmi, anzi commenta: quali sono i tuoi “strumenti” di scrittura preferiti?

Ololf e Alalf

coboldo-viQuasi mi dispiace metterli sotto i “cattivi”, ma… dopotutto se la son cercata.

Si tratta di due coboldi, una delle numerose razze senzienti che affollano Tharamys. Non superano il metro di statura, hanno l’aspetto di una lucertola bipede dal muso e la coda tozzi e ricoperti da una ispida peluria grigio sporco. Una via di mezzo tra un topo, un rettile e un cane su due zampe. I due soggetti in questione si imbattono nella fattoria musìn quasi per caso, quasi. Si son lasciati Nadear alle spalle diretti a sud, in cerca di qualche fattoria dove rubare uova, galline e magari anche qualcosa di meglio. Magro e nervoso Alalf, completamente rimbambito e ciccione Ololf hanno in comune una certa “passione” per la violenza gratuita a cose e persone. O meglio: rispettano gli altri coboldi, ma i non-coboldi li considerano prede o predatori, a seconda della… stazza.

Forza: abbastanza per svaligiare  una fattoria in un paio d’ore. In due, se no è il doppio.

Agilità: quella di una lucertola, specie se in fuga.

Intelligenza: media. Alalf sarebbe anche astuto, ma Ololf abbassa la media in modo drammatico.

Carisma: anche gli altri coboldi li trovano simpatici come un ascesso.

Alalf e Ololf sono schivi, sempre sul chi vive. Si tengono in disparte, attendono l’oscurità e colpiscono solo quando hanno la certezza matematica di farla franca. Usciti dallo stesso uovo (i coboldi hanno parecchio in comune con i monotremi) i due diventano inseparabili fin da subito. Chi li ha conosciuti di persona ha detto di loro che “in due riescono a fare quel che un uomo, con un po’ di cervello, riesce a fare da solo” e in effetti la coppia funziona proprio così. Alalf dirige le operazioni e Ololf ci mette la propria forza. Anche quando si cimenteranno con la fattoria dove vive Conrad adotteranno il medesimo, consolidato, schema. Non è la prima fattoria che derubano, ma vogliono il “colpaccio”, il salto di qualità che gli permetterà di vivere nel lusso per molto tempo e la fattoria Musìn è proprio l’occasione che stavano cercando: una grossa e grassa fattoria isolata in mezzo alle colline, abitata da un elasson pacioccone, un po’ di umani e qualche ragazzino che all’occorrenza potrebbe diventare uno spuntino gustoso.

Come? È inumano? Se ci sono umani che mangiano carne di rettile non può accadere il contrario, specie in un racconto fantasy?