Worldbuilding 6 – La Mappa.

worldbuildingLa Mappa.

L’azione di creare una mappa di solito evoca storie di pirati, tesori nascosti, misteri da svelare e altre simpatiche questioni avventurose. Errato. Ho detto Creare, non scoprire.
Chi crea la mappa è chi quel tesoro lo va a nascondere (ma chissà perché poi) o ha un mistero che vuole che venga scoperto.
E allora che mistero è?

Si tratta, a mio modesto parere, di un gioco: nessun pirata di mia conoscenza ha mai nascosto tesori, questa è una leggenda. La verità è che i pirati assalivano le navi, si impossessavano del carico e talvolta anche dei passeggeri e poi vendevano tutto per mettersi in tasca il denaro che spendevano prima che qualcuno potesse impiccarli.
Stevenson col suo celebre “L’isola del Tesoro” mi ha catapultato in un mondo dove, per ragioni tutte loro, i pirati nascondevano ricchezze enormi in isole remote dove poi contavano di tornare per godersi la ricchezza accumulata per la vecchiaia. Detto così suona plausibile, ma a studiare la storia gli unici pirati che hanno avuto “fortuna” sono quelli che, ottenuta una “patente di corsa”, hanno saputo ritirarsi al momenti giusto e godersi i soldi. Senza nasconderli: li hanno investiti in terreni, ville o castelli.

Ricominciamo: perché in alcuni romanzi, specie in quelli Fantasy, c’è una mappa? A chi serve?
Quella mappa è per il lettore: serve a dargli un’idea di dove si svolgerà l’azione narrata, punto e basta.
Stabilito che il primo fruitore della mappa è il lettore occorre decidere cosa raccontargli.
Quanti dettagli mostrare.
Una mappa come quella di Kirezia, la prima allegata a questo post e che ho inserito tanto ne “Il Torto” che ne “I razziatori di Etsiqaar” sembra inutile: mostra parti dell’ambientazione che non verranno mai toccate (eh sì, ho esagerato).

Tuttavia con un piccolo accorgimento e una zoomata (e due mappe al posto di una) ho inserito tutto quel che serviva per far toccare con mano tutta l’ambientazione al lettore. Da notare il cartiglio con indicazioni relative la scala e la legenda dei simboli usati. La legenda è uno dei punti in comune tra le cartine geografiche del nostro mondo e quello narrato. Un altro elemento è la scala, un altro ancora il cartiglio del “Nord” solo che qui i nord sono tre e, specie per chi è pratico di topografia, c’è la prova definitiva che non si tratta del nostro mondo. Esagoni al posto del reticolo geografico, simboli diversi e auto-esplicativi (montagne, colline, foreste, colline boscose… ecc… ecc… ) permettono poi di orientarsi anche senza ulteriori indicazioni.
Nelle mie intenzioni è proprio uno strumento per viaggiare, esattamente come le nostre carte stradali.wp-1482157222001.jpg
Se fate caso alla scala la seconda mappa è un ingrandimento della prima e ne rispetta le proporzioni, anche se la griglia esagonale è più fine. Nella mappa più ampia il lato di ogni esagono è di 18 miglia Kireziane (poco meno di 27 km) nella seconda è la metà: 9 miglia.

Tuttavia i primi a cui serve una mappa siete voi. Che abbiate intenzione di raccontare una storia fantastica o no, vi serve una mappa precisa e dettagliata dell’area dove si svolgerà la narrazione (il famoso Confine, ricordate?).
Sono più mondi? È un solo pianeta? Un continente come nel Signore degli Anelli? O è una città come la Dublino di Leopold Bloom (l’Ulisse di Joyce)? O… un luogo ancora più piccolo come il teatro dei “Sei personaggi in cerca d’autore”? Non importa. Grande o piccola che sia dovrete conoscere il posto fin nei minimi dettagli. In questo caso è il meccanismo perverso che ci porta tutti a infarcire di infodump le nostre opere diventa un prezioso alleato.
Come è nato il luogo? Chi ci vive? Chi ci ha vissuto? Si parla una lingua particolare? Ci sono aneddoti che lo riguardano? (e giù a scrivere pagine su pagine di ambientazione)

E allora dovrete scendere parecchio nel dettaglio: la mappa successiva è un dettaglio del confine relativo a dove l’azione, una volta riuniti i protagonisti, si svolgerà.

colli ondosi

Tuttavia non è il massimo livello di dettaglio, per quello son sceso ancora più a fondo:

La quarta mappa mostra i tre livelli della “Fortezza”, la fattoria fortificata di proprietà di Diego Latàr e sua moglie dove vivono 5 dei loro 7 figli e i servi. Su questa mappa sono riportate la posizione degli edifici, la disposizione dei tetti e la presenza di “fogne” (sorta di canali interrati) e pozzi neri.

fortezza

Alla domanda: “Si tratta di un ambiente salubre?” la risposta è no. Anche se le fogne non sono mai menzionate nella storia, nella mappa ci sono. Le ho disegnate prima di mettermi a scrivere, ancora non sapevo se mi sarebbero servite o no.

fortezza_interno
E non contento ho aumentato il dettaglio con la casa padronale dove i protagonisti devono muoversi durante le fasi più ricche di azione (ultima mappa).
Manca un dettaglio che stava per costarmi caro: la posizione delle fonti di luce.

casa_padronale

Ho dovuto improvvisare in fase di editing: la scena finale avviene di notte e quando hai lampade a olio (o grasso animale) o comunque con fiamme libere le spegni prima di andare a dormire, specie se la tua casa è di legno. Me lo fossi appuntato sulla mappa, questo dettaglio, non avrei dovuto riscrivere da capo venti cartelle di combattimenti e azione serrata (la gente si menava come se fosse pieno giorno). Comunque è stata utilissima quando ho dovuto descrivere il modo in cui i personaggi si spostavano su e giù per la casa, a volte di nascosto.

Durante la scrittura ho tratto giovamento dall’avere una visualizzazione chiara di come erano disposti gli ambienti. La “Comoda” era il WC prima che fosse inventato il WC ovvero un sedile con un vaso sottostante da vuotare dopo l’uso e riporre ben pulito. Quelle della fattoria Musìn sono a caduta, per cui invece del vaso c’è un condotto che scarica direttamente in fogna e il sedile è chiuso da un tappo per contenere i cattivi odori. Nel libro la comoda non compare, ma che la fattoria fosse un luogo insano e maleodorante viene trasmesso al lettore in modo molto efficace (il protagonista vomita senza possibilità di salvezza appena mette il naso oltre il portone). Noterete che le comode della casa padronale sono sempre collegate a stanze e incolonnate (occupano la stessa posizione in ogni piano della casa). Infatti sono “private”, agli ospiti è consentito usare la comoda posta fuori della casa, al pianterreno. A questo punto vien da pensare che era meglio chiamarla “scomoda”.

Raccontare una scena dopo che si è descritto “su carta” la posizione degli ambienti in cui si svolge è molto più semplice. Va aggiunto che di ogni stanza ho scritto una descrizione precisa, così che in fase di narrazione non mi sono mai perso neanche un dettaglio. È triste se, tra una pagina e l’altra, le tende alla finestra cambiano misteriosamente colore.

Le mie mappe hanno un aspetto molto “elementare”, ma è abbastanza ovvio perché le ho disegnate io. Nulla vi vieta di ingaggiare un grafico, almeno per quelle da mostrare al lettore. Va da sé che il layout grafico dovrà essere sempre il medesimo (se l’ambientazione è la stessa). La mia scelta è stata dettata dalla necessità di contenere i costi: la presenza di grafica aumenta il peso e amazon si fa pagare per ogni byte inviato ai lettori. Inserire una mappa di buona qualità richiede almeno un mega e ne “i Razziatori” ce ne sono sono due, ma ne è valsa la pena. Le altre possono essere scaricate da chi compra il libro (c’è un codice QR) insieme alle descrizioni di ambienti, storia e personaggi. Insomma c’è tantissimo lavoro dietro e in questo modo posso rendere partecipe il lettore senza infarcire il tutto di fastidiosi infodump (poi per motivi editoriali ho omesso gli spoiler dei libri successivi, ma è un’altra storia).

Nella prossima puntata parlerò in modo più ampio degli elementi geografici e degli errori più comuni che affliggono molte mappe, che siano “fantastiche” o no.

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Il cielo – 2

Per gli altri pianeti presenti ho messo qui alcuni fantasmi illustri, primo fra tutti Vulcano, il primo pianeta del sistema in onore a due grandi della scienza (e della fantascienza): Leonard Nimoy (il signor Spock) e Urbain le Verrier che ha contribuito a scoprire il pianeta Nettuno, in seconda posizione c’è Tharamys e poi viene Avrenim, che invece è dedicato a Harry Turtledove (formidabile studioso di storia bizantina e geniale creatore di Ucronie) e occupa l’estremo superiore della fascia abitabile del sistema. Più oltre…  almeno un gigante gassoso ci vuole, meglio due e se uno dei due lo faccio bello massiccio posso mettergli una “terra” da circa 12000km di diametro come satellite. Con un effetto-serra bello robusto potrei persino renderla abitabile. Freddina, forse, ma abitabile. Uh… come sta diventando affollato questo sistema solare!  Per il re del sistema ci vuole un nome degno… e allora Ger-Mazin dal maglio invincibile con suo figlio Dizer-Gren dalla forgia infinita transitano ben visibili con un periodo di 10 anni (il gigante gassoso e il suo satellite gigante) e più lontano Geej il guaritore. Perché nomi di divinità Naniche? Perché sono i primi che mi sono venuti in mente, ma se ci si sposta nei reami del Nord diventano Einungis (l’Unico), sua “madre” Kvarslamar (la Salvatrice) che non lo lascia mai e Dairfgaìs (figlio dell’Unico, colui che porta la vittoria con la pace) e che tornerà il giorno del suo crepuscolo per giudicare i vivi e i morti, condannando chi ha avuto una condotta morale deprecabile alla dannazione eterna e concedendo un paradiso di beatitudini molto terrene a chi invece… dove ho già sentito la storia di uno che ingravida una mortale divenendo padre di se stesso? Uhmm… paese che vai, mitologia che trovi. Ai navigatori nordici non importa molto chi è padre di chi, gli basta trovare la rotta per il fiordo di casa.

Mi tengo la nomenclatura Nanica, comunque: è quella che ricordo meglio.

Tra Avrenim e Ger-Mazin ci piazzo una bella fascia di asteroidi che ci sta bene, mentre oltre Geej altri due giganti minori non visibili ad occhio nudo. Gli unici che hanno la tecnologia per osservarli… forse dovrei dire avevano erano i Daikiniti, ma loro son stati spazzati via eoni addietro. Draghi e Beholder potrebbero riuscirci… e magari mi invento qualcosa al riguardo. In fondo ci sono i giganti ghiacciati: elementi della nube cometaria che sono riusciti ad addensarsi in pianeti dove acqua, ammoniaca, metano, idrogeno molecolare e polveri cosmiche hanno sostituito la roccia, il magma, l’atmosfera e tutto il resto. Mondi dove l’atmosfera è ricca di metano, piovono idrocarburi su oceani di metano, i vulcani eruttano “ghiaccio fuso” e vapori di ammoniaca che formano nubi lucenti in mezzo allo smog di idrocarburi che appesta l’atmosfera.

Ora devo dedicarmi a posizionare un po’ di oggetti celesti diversi, anche perché la posizione di Tharamys nel cielo è… particolare. Poche stelle vicine e della stessa classe spettrale: questa non è una galassia, ma un ammasso globulare molto tranquillo. Non ci sono galassie:  come ho detto si tratta di un multiverso 6D, per cui là dove le condizioni del continuum lo consentono, ci sono gli accessi per i cosiddetti “universi-tasca” (pocket universe) o piani di esistenza connessi, anomalie spaziotemporali simili a quella situata all’interno di Tharamys, altri oggetti ancora più strani tutti da immaginare… il cielo è comunque pieno di cose che brillano, che sono abbastanza costanti come posizione (ovvero cambiano posizione in modo significativo nell’arco di alcune migliaia di anni) e che fanno parte di costellazioni più o meno facili da distinguere. Molte divinità, o entità che si definiscono tali, fanno credere ai loro fedeli di essere presenti in cielo sotto forma di costellazione. Quindi il cielo, per un credente di Eplor, per dire, appare diverso da quello dei seguaci di Lalof-Sal il verm… ahemm… il sempreverde. Sebbene gli oggetti celesti siano sempre gli stessi, raccontano leggende diverse. Ciò che conta tuttavia non è la leggenda in se, ma lo scopo: ritrovare facilmente la posizione degli oggetti celesti e con essi l’orientamento. Finché la tecnologia non ha sfornato alcuni strumenti di navigazione realmente utili come la nerranssapmok Nanica, ci si poteva orientare con l’aiuto del sole (di giorno), della magia (a conoscerla) e delle stelle (di notte). Mentre non c’è nessuna difficoltà a riconoscere il sole e capire dove sono est e ovest (e di conseguenza nord e sud), distinguere una stella da un’altra è un pelino più complicato. Cioé: non è difficile, ma è uno “sport” che richiede precisione e non consente errori. In molti paesi si utilizza ancora il metodo basato sugli oggetti celesti, nubi permettendo, o sulla magia: molti incantesimi di navigazione sono relativamente facili se non si commettono errori fatali.