Rituale di Sangue

Prosegue la demolizione del profilo Wattpad, dove alla fine di tutto non resteranno altro che macerie con link che puntano alle pagine del mio blog.

Subito dopo aver pubblicato “Il Torto” qualcuno mi chiese maggiori notizie su Flantius Mijosot detto Colle Ondoso.
Cosa ne era stato di lui era la domanda che più è stata posta. Così per migliorare un po’ il worldbuilding ho scritto un micro-racconto al riguardo e, già che c’ero, ne ho fatto anche la versione “audio”.

Dura pochi minuti, ma devo dire che mi è venuta bene, una specie di audiolibro. Non si tratta di un “prequel”, né di un “sequel” visto che narra eventi avvenuti durante la narrazione del Torto. Si potrebbe parlare di “Meanwhiquel” se questo termine non mi procurasse violenti bruciori di stomaco. Godetevi la storia così com’è e buona lettura… o buon ascolto, o entrambe le cose.

Un doveroso ringraziamento ad Antonella Monterisi di  http://www.amservizieditoria.com per l’editing e se ci sono errori prendetevela con me: l’ultima versione è la mia.

***

La caverna è avvolta dalle tenebre. Due torce ardono debolmente ai lati di una statua di cui è possibile vedere solo le gambe. Un uomo è steso ai suoi piedi. È legato polsi e caviglie a quattro pali di legno-ferro infissi nella roccia, le corde sono tese allo spasimo. È completamente immobilizzato.

Dalla sua posizione vede il proprio ventre che somiglia a una collina pallida ricoperta di peli bianchi e che gli è valso il soprannome di “Colle Ondoso”. È nudo, gli è stato lasciato solo il perizoma. La tensione è terribile. I legacci che lo immobilizzano scavano profondi solchi nella pelle grassoccia. Tenta di accedere alla propria aura magica e liberarsi con gli incantesimi, ma il dolore a polsi e caviglie unito al gelo circostante è atroce e tiene la sua mente prigioniera come il corpo. Invoca i compagni, ma immagina che siano stati tutti annientati dal fulmine nero che li ha travolti. Vorrebbe urlare, ma dalla bocca fuoriescono solo deboli mugolii. Un bavaglio dal sapore terribile gli impedisce di parlare, sembra carne putrefatta.

Nel suo campo visivo entra un volto bestiale. La fronte è sfuggente, la mascella squadrata e sproporzionata rispetto al resto. Sproporzionata per un uomo. La creatura però è un orco.

Indossa una tunica nera, ricoperta da rune color bronzo e un simbolo rosso sangue al centro, una via di mezzo tra un fulmine e una clava circondata da un cerchio di fiamme: il marchio di Wu-Masau il “Benedetto dal Male”. Il dispensatore di tenebra, di dolore, di morte. Colui che divora i corpi con la putrefazione, le anime con la corruzione eterna.

«Non sforzarti, umano» l’orco è privo delle zanne tipiche della sua razza e la sua voce è accompagnata da spruzzi di saliva che ricadono sul prigioniero «Non puoi liberarti, a meno che qualcuno non riesca a giungere fino questo tempio e a spezzare i tendini di drago che ti tengono legato, ma per farlo dovrebbe sconfiggere quaranta guerrieri di Rhat.»

L’uomo, dapprima sorpreso nel vedere il capo dell’orco circondato da una corona di capelli bianchi: in tutta la sua vita non aveva mai visto un orco anziano, nel sentire la parola “tempio” inizia a sudare e al nome della leggendaria patria di quelle creature sgrana gli occhi. Le parole del proprio aguzzino lo investono con la potenza di una tempesta perfetta.

«Ora Geniesser ti darà quel che meriti, » aggiunge un’altra voce, fuori dal suo campo visivo.

«Silenzio, Ubrom» ordina il vecchio «La luna sta per sorgere!»

prosegue mentre porta nel campo visivo del prigioniero un enorme pugnale a quattro lame seghettate e affilate come rasoi.

Il terrore contrae i visceri dell’uomo, che si svuotano all’istante, senza controllo. I due aguzzini non si scompongono, sono abituati a quella scena: fa parte del rituale che è appena iniziato.

Ubrom pure si mostra: è più giovane, ha ancora le zanne e i capelli lunghi fino alle spalle, neri come l’ossidiana. Indossa una tunica identica. Il vecchio orco ora accarezza il volto del prigioniero, il corpo squassato da tremiti convulsi, col pomolo del pugnale: è un teschio umano. Lo solleva e lo fa danzare al ritmo dei gemiti e dei mugolii che il prigioniero produce come se eseguisse gli ordini del suo aguzzino.Gli occhi dell’uomo sono concentrati sulle lame del pugnale che ora sembrano divenute le gambe del cranio ghignante brandeggiato dall’orco. La folle danza si arresta e anche i gemiti hanno termine.

«Per prima cosa» Geniesser sorride «ti ucciderò.»

Adra – Morfologia

Adra è il nome che ho assegnato al continente che ospita Maor, Kirezia, Malichar e tutte le altre nazioni di cui ho parlato finora. Il nome è un anagramma che non tarderà a rivelarsi, specie agli appassionati di studi Tolkeniani. Insieme ad Airumel è il secondo continente che ho battezzato. Me ne restano altri 23… meno male che due continenti sono inabitabili.

Morfologia

Dal punto di vista morfologico Adra somiglia vagamente ad un grosso triangolo: la base va dalla penisola di Maor detta anche di Respheia a est e la penisola del drago a ovest, si individuano alcune grandi catene montuose, frutto di collisioni continentali avvenute in epoche remote. La catena vulcanica dei monti Resphidi che domina Maor, a est, seguita dal massiccio della Casa-Di-Roccia, poi la vasta pianura kireziana e, verso nord ovest, il massiccio della Sierra d’Argento che prosegue nelle Erte Malichane a Nord  e nei Colli Ondosi a sud e che fanno da baluardo al deserto D’Nis. Le Erte (Les Raides) proseguono in direzione Nord-Ovest fino alle gelide piane di H’Leyr, dove l’era glaciale non ha ancora lasciato il suo morso e gli strati di ghiaccio raggiungono uno spessore compreso tra cinquecento e seimila piedi (quasi 5900km).
Il vasto e complesso sistema di corrugamenti che attraversa il continente lungo l’asse NW-SE  termina in una lunga penisola ghiacciata in una terra senza nome e senza sole dato che si trova ben oltre il bordo del pozzo polare settentrionale. La costa orientale prosegue in direzione N-NW e man mano che i corrugamenti si spostano verso ovest il terreno diventa via via più pianeggiante e troviamo la Casa di Roccia, sulla costa i regni del Nord e le steppe sempreverdi nell’entroterra che si trasformano, verso nord, nelle gelide foreste del Frisør. Tra le due regioni l’invalicabile area dei monti “Sciabola” chiamati anche il regno dei Draghi. Come montagne non superano i tremila piedi, ma è sin troppo facile imbattersi in draghi e viverne che si contendono quel lembo di terra da che ha cominciato a spuntare da sotto i ghiacci. Il Frisør è una piana sub-glaciale, popolata perlopiù lungo la costa e caratterizzata da foreste di conifere e latifoglie. La città che domina questa regione è Nafhtagn, fondata poco prima di Nadear ed è l’unica colonia Dei-Talant sul continente. Dal golfo di Fhtagn la costa piega bruscamente verso ovest e punta, tra ghiacciai che scendono a mare e iceberg che rendono impossibile la navigazione, verso le gelide piane dove il pack e la terraferma sembrano non avere soluzione di continuità, poi man mano che la costa si avvicina al bordo del pozzo settentrionale i ghiacci si fanno sempre più alti e le montagne con loro fino a sparire, tra tempeste senza fine, oltre l’orlo del pozzo. Nota: in quest’area, complici le correnti calde provenienti dall’interno, il mare è relativamente sgombro dai ghiacci e se non fosse per le onde alte oltre trenta metri, sarebbe navigabile. Al contrario più in quota, oltre i mille metri, la temperatura è molto più bassa a causa dell’irraggiamento nullo e l’acqua torna a gelare. Il vapore che si solleva grazie al calore e alle onde sale a quella quota e si trasforma in neve che alimenta i giganteschi ghiacciai di questa penisola inospitale. Quando finalmente le gelide lingue di ghiaccio che si protendono per lo più sopra al mare cedono alla furia degli elementi generano mostruosi tsunami che devastano tutta la costa per miglia e miglia in tutte le direzioni. Superata la punta dell’istmo senza nome  (arrivare fin qui a piedi è dura e richiede tecnologia o incantesimi molto potenti) si ritorna verso sud e si incontra il terzo e ultimo grande corrugamento del continente: i monti della Follia che si estendono per oltre tremila km in direzione sud-ovest poi la catena fa una curva (in realtà si biforca, ma il corrugamento che procede verso SW entra nell’oceano occidentale ed è appena visibile sotto forma di isole vulcaniche) e prosegue verso sud fino a superare il bordo del continente e terminare nella penisola montuosa nota come “penisola del Drago” dove vivono i Ganas, chiamati anche uomini-serpente o uomini-drago. Nulla di soprannaturale in realtà: il culto più in voga da queste parti è quello di Nendos, il grande e saggio, spesso raffigurato come un drago “infinito” che si mangia la coda formando una specie di 8 orizontale. La religione si manifesta in ogni aspetto della cultura di questo popolo che intrattiene da alcuni secoli rapporti commerciali con Kirezia. Proseguendo verso est poco dopo la penisola del Drago il terreno si fa sempre più pianeggiante e arido: le nubi di piogge provenienti dall’oceano occidentale si fermano sui monti della Follia e la pianura sottostante riceve pochissime piogge, mentre la conformazione delle montagne fa in modo che quasi tutta l’acqua di fusione dei ghiacci finisca nel sottosuolo, solo lungo la costa si trovano villaggi (perlopiù umani) che vivono di pesca e pastorizia nomade con rarissime oasi dedicate all’agricoltura. L’economia dei villaggi costieri è incentivata dal transito di centinaia di convogli durante ogni mese dell’anno, diretti verso la penisola del Drago e altri luoghi che sto rifinendo in questi giorni. Circa a metà della costa meridionale di Adra vi è il massiccio di Etsiqaar dominato dall’omonimo altopiano, unica area semi-fertile perché riceve, durante la stagione invernale, precipitazioni sotto forma di neve. Come forse vi sarete accorti il clima di Adra è freddino, Etsiqaar ha un confine “a picco” sul mare dove l’accesso all’acqua è separato da un “muro” di oltre mille piedi di altezza e poi, al confine kireziano, si addolcisce bruscamente nei Colli Ondosi, dove la costa è ancora frastagliata, ma in alcuni punti accessibile via nave e incontriamo Port Enolau,  il porto più occidentale di Kirezia. Più oltre inizia il golfo di Kirezia e l’acqua diventa sempre più salmastra e poi addirittura dolce quando si incrocia la foce del Nacal-Dengar, il più grande fiume di Adra. La portata del fiume è di circa 180.000 m^3/s con punte durante le piene di oltre 200.000m^3/s, una serie di canali artificiali costruiti a monte favorisce la navigazione e, in caso di piena, un rapido deflusso delle acque verso il mare. Ancora più a est si incontra Meroikanev coi suoi boschi e si torna a Maor.

Risalendo il Nacal-Dengar dalla foce si prosegue verso Nord. Da ovest il fiume riceve l’acqua del lago Levot e dei numerosi canali artificiali navigabili che uniscono il lago al fiume, da est riceve le acque della foresta di Nivalis, entro la quale pochissimi possono accedere… anche perché agli elfi disgusta avere “non-elfi” in giro per casa e ai Kireziani piace commerciare cosa che li ha avvicinati in breve tempo ai Nani della Casa-Di-Roccia situata nell’estremo occidentale dei monti Resphidi, quella che diventa la catena della Wiegestein o “Culla della vita” come la chiamano i Nani. Risalendo il fiume verso Nord si incotrano numerose città che vivono di agricoltura e allevamento: Sanavei e Zusei, Damarne, Tolseta e infine Lain-Crugòn che fino a quasi cinquecento anni fa erano due città distinte. Poco più a nord si incrocia il “gradino”, un salto di roccia alto pochi piedi, ma netto e reso tagliente dalla catastrofe che spazzò via la città-stato di Daikin-Jadam e tutti i suoi abitanti. Il fiume ha una curva verso nord-est da dove proviene arricchito dalle acque delle steppe sempreverdi, il luogo più piovoso del pianeta (o almeno uno dei più piovosi attualmente) e, complice la portata praticamente costante, mantiene il nome Nacal-Dengàr che per i nomadi è “Il grande padre”. L’altro ramo è il fiiume Tancour che scende dalla valle di Malichar e ha portata molto più variabile. Sembra provenire da una spaccatura nella dura roccia delle Brulle, che attraversa. Nota come “la bocca di Wu-Masau” la spaccatura è ampia mediamente seicento piedi e nel punto di massima profondità non si riesce a vedere il fondo situato ottocento piedi più in basso. Per chi non l’avesse capito: le Brulle sono in salita. La “spaccatura” scavata dal Tancour, il ramo nord-occidentale, proveniente da Malichar, divide le Brulle in due ed è impossibile da attraversare a meno di non utilizzare la magia. La regione situata a ovest del Tancour  è attraversata ogni anno, tranne durante la stagione più fredda, da migliaia di convogli diretti tutti a Cupial e Lavill’ le principali città di Malichar. L’origine della spaccatura è in parte tettonica (negli ultimi 50.000 anni il suolo delle brulle vicino al confine malichano si è fratturato come un gigantesco mosaico e si è sollevato di oltre 500 piedi e solo negli ultimi 1000 anni di circa 26-28piedi (le Alpi hanno avuto velocità di sollevamento quasi doppia), ma a causa della vetrificazione della superficie dovuta all’esplosione l’erosione ha avuto poco o nessun effetto. Questo ha impedito al fiume (che durante l’esplosione è stato vaporizzato interamente) di erodere lo strato superficiale portandolo a scavare in profondità rendendo l’orlo della spaccatura molto insidioso. Le brulle sono un’area di “terreno caotico” in pendenza che “parte” da 700 piedi di altitudine (la quota del gradino poco dopo Lain-Crugòn) fino ai 1300 piedi del passo di Cupiàl detta anche la porta dei Principati, dove la magica protezione contro le creature extradimensionali comincia a diventare abbastanza intensa da avere effetti apprezzabili. Il fiume ha eroso “sotto” risparmiando uno strato compreso tra 2 e 30 metri, la spinta tettonica ha poi fatto il resto, portando i bordi del profondo cañon fino a 800 piedi sopra il livello del fiume.
A ovest della spaccatura del Tancour vi sono le colline di Taztoath dove si narra che il dio del Caos superno abbia trovato un luogo degno ove riposare ed essere adorato dai suoi fedeli servitori (alcune enclavi orchesce sfuggite al controllo di Wu-Masau, gnoll, troll e soprattutto Beholder). Le “colline” sono una serie di creste che spuntano dal suolo e che di collinoso hanno solo il nome nascondono migliaia di crepe e anfratti dove creature di ogni genere trovano rifugio e cibo (di solito entrambe le cose e a spese del precedente occupante), mentre a est la catena vulcaninca del Lezardèn ospita un lago di lava e una colonia di draghi per lo più rossi.

L’ho detto che le Brulle sono un luogo inospitale per umani e bipedi di quasi tutte le razze?

A est e a ovest vivono, nel sottosuolo, numerose colonie di Orchi. Incuranti della radioattività (o forse grazie ad essa) prosperano entro le grandi cavità vetrificate create dalle violente esplosioni dei generatori MTM costruiti dai daikiniti ed escono sulla superficie quando le riserve di cibo scarseggiano e ai più giovani viene ordinato di abbandonare la colonia per “raccogliere” cibo in superficie.

In una terra del genere non ci sono vere e proprie piste: il suolo non consente di lasciare tracce durature e l’inverno è duro. Il ghiaccio si deposita sulla roccia vetrificata senza riuscire a penetrare se non dove c’è una crepa, ma anche lì riesce a fare poco sempre che la crepa non contenga materiale radioattivo: allora rimane calda anche d’inverno e il ghiaccio forma una “bolla” attorno alla fonte di calore, in equilibrio tra congelamento e sublimazione. Metterci un piede sopra significa rompere la bolla e ricevere tutte le esalazioni venefiche prodotte dalla radioattività in un colpo solo.
Superate le Brulle si entra nella valle glaciale di Malichar dalla tipica sezione a U, creata dal passaggio e poi dalla fusione del ghiacciaio che qui ha lavorato per oltre quarantamila anni. La valle termina di fronte al lago di Lavill’ che ospita al suo centro la città. Il lago è artificiale, ma esiste da quando Bertrand de Malichar fondò la sua città e scoprì la barriera che a tutt’oggi protegge i principati e i suoi utenti di magia.
I Principati sono l’ultimo “Baluardo” umano nell’entroterra adrita (di Adra NdR) più a Nord i ghiacci sono ancora ben spessi e più a ovest, oltre le montagne c’è il deserto D’Nis e il cerchio si chiude. A est dei principati, oltre le montagne che accolgono le propaggini settentrionali della Wiegenstein, si stendono le steppe Sempreverdi, l’altopiano che digrada verso nord-est fino alle gelide pianure del Frisør e che è la principale fonte di acciaio meteorico del continente. In teoria anche il deserto D’Nis ne è pieno, ma è un pelino più inospitale. Le steppe sempreverdi si interrompono di fronte ai monti della Sciabola (o delle Zanne), la catena che separa l’altopiano dall’oceano orientale, dove i Draghi hanno ciò che loro chiamano città e prima che ci facciate un pensierino: no. Non se ne esce vivi, a meno che non siate abbastanza forti da affrontare senza uccidere un paio di draghi in simultanea. Ucciderli significherebbe attirare altri draghi.
Per chiudere questa lunga carrellata sul continente di Adra: a sud-ovest dell’altopiano di Etsiqaar si trova il sub-continente di Lleendir, direttamente a sud dell’estuario del Nacal-Dengar le isole di Pelagòs, il regno (anarchico) delle mille isole (anche se sono molte di più) e poi, molto più a sud gli atolli di Thanatos dove è costretto a fare scalo chi è diretto ancora più a sud, ma che ogni volta rischia grosso con cannibali, tagliatori di teste, pirati  e schiavisti maorni. Lungo la costa orientale si incontra il sub-continente Dei-Talant, chiamato anche “Isola dell’Alba” e che accoglie l’impero omonimo i Dei-Talant. Più Oltre sorge Airumel, la patria degli elfi.

E se riesco prima o poi metto su anche una mappa, magari a penna che in questi giorni ho pochissimo tempo per fare altro.

Wu-Masau e la Distruzione di Daikin-Jadam

La prima divinità con cui Conrad avrà a che fare è vista dai più come “malvagia”, ma tutto dipende che cosa si intende per malvagio.

Indubbiamente Wu-Masau non si presenta proprio bene: il suo culto è intimamente legato ai concetti di morte, decomposizione, corruzione, distruzione e caos ovvero ciò cui va normalmente incontro un cadavere di qualsiasi razza. L’origine della divinità in questione si perde in uno dei momenti più luminosi della notte dei tempi, tanto per essere originali. Esattamente 50.000 anni fa quando ebbe luogo l’esplosione che diede origine al plateau vulcanico delle Brulle.

Ricordate quando scrissi che gli immortali evitano di “parlare tutti insieme” ovvero di venire alle mani direttamente sulla superficie di Tharamys? Ecco, l’esplosione di cui sopra è quello che è accaduto quando alcune entità superiori hanno discusso e attenzione: ho detto discusso e non combattuto. Oggetto della discussione era il regno di Daikin-Jadam, una civiltà di rettili senzienti estremamente progredita dal punto di vista tecnologico. Secondo alcuni come Lalof-Sal era  progredita troppo oltre e andava distrutta, secondo altri andava ricondotta entro più miti consigli e per altri era sbagliato intervenire e piuttosto occorreva lasciare che l’universo seguisse il proprio cammino, tra cui Nendos dio dell’equilibrio (e non poteva essere diversamente!) e Alaph-Ka divinità legata alla scienza e alla ricerca e, manco a dirlo, nume protettore di Daikin-Jadam.

Oggetto del contendere era l’ultimo ritrovato in materia di produzione energetica ideato dagli scienziati Daikiniti: la trasmutazione MTM (Magia-Tempo-Massa) e che consentiva di convertire la massa in energia con un’efficienza del 30%. Per chi ha letto per finire lo illumino d’immenso è facile capire di cosa si tratta, qui lo riassumerò in breve: un reattore MTM consente di tramutare un fascio di particelle nelle rispettive controparti di antimateria e l’efficienza del 30% vuol dire che ogni 100 protoni che attraversano il reattore, circa 30 si trasformano in antiprotoni. L’energia prodotta è enorme e virtualmente infinita. Per i Daikiniti questo risultato significava poter fare completamente a meno di qualsiasi altra fonte di energia: basta scorie nucleari, inquinamento da combustibili fossili, idrocarburi e altro. Il reattore MTM aveva anche un altro aspetto molto pratico: tutta l’energia dell’annichilazione avveniva all’interno della camera di reazione e non ne usciva finché non era completamente convertita in radiazione con una lunghezza d’onda che poteva essere regolata a piacere. Fu quasi banale ottenere un’emissione di microonde perfettamente allineata con un ricevitore che la convertiva con un efficienza del 99% in energia elettrica. La dimensione del reattore poteva essere regolata a piacere in base ai compiti da assegnare al dispositivo da alimentare per cui si andava da minuscoli generatori a bottone usati per alimentare i dispositivi portatili: l’equivalente di smartphone, orologi e altri gadget indossabili, alle automobili, navi, aerei, razzi e astronavi o intere città.

Uno dei problemi, sorto tra le divinità, era che se adeguatamente alimentato un comune mortale poteva assumere poteri quasi divini. La compattezza e l’efficienza di un reattore MTM era di molti ordini di grandezza superiore al micro-reattore a fusione che alimentava le tute di Tony Stark nei film di Iron Man: la reazione di fusione nucleare, D-T (deuterio-trizio) fornisce circa 1,68*1012 joule per mole di combustibile utilizzata, ovvero ogni 500 grammi ti becchi 1680 Gigawatt, sebbene  buona parte di questa energia deve rientrare nel reattore per mantenerlo intorno ai 150.000.000°C ti ritrovi con un surplus di mezzo terawatt (500GW) più che adeguati per alimentare un paio di città. Un reattore MTM alimentato con la stessa quantità di combustibile ogni secondo (potrebbe usare qualsiasi tipo di materiale, menziono D e T per avere più facilità con i calcoli) produce circa 2,7*1014J vale a dire 270000 gigawatt, kw più kw meno. Sicuramente è ancora poco rispetto ai 1066 watt sparati da una divinità qualsiasi, ma abbastanza per causare bei danni.

È abbastanza evidente la differenza abissale tra il povero IronMan e un qualsiasi veicolo d’assalto alimentato da una simile potenza. Questo era uno dei motivi che suscitava non poche perplessità (per non dire litigate epiche) tra gli dei. C’era anche un altro motivo, ben più grave: il costo energetico della conversione MTM aveva anche altre conseguenze di lungo e lunghissimo periodo. A differenza dell’anomalia posta al centro del pianeta che è di origine naturale, l’anomalia alla base di un reattore MTM è di origine magica  e per lanciare l’incantesimo necessario ad attivarla si consuma una frazione microscopica dell’estensione dimensionale lungo T2 e T3 (gli assi dimensionali 5 e 6) dell’universo-tasca (o piano di esistenza) in cui Tharamys esiste. Se la tecnologia MTM o MagiTek come la chiamavano i Daikiniti, si fosse diffusa fino ad incorporare oggetti di tutti i giorni in meno di diecimila anni l’universo di Tharamys si sarebbe “appiattito” riducendosi ad un oggetto inferiore, con effetti catastrofici per ogni oggetto in esso contenuto.

I sostenitori della salvezza asserivano che i Daikiniti si sarebbero resi conto del pericolo con larghissimo anticipo e avrebbero posto un limite al numero di reattori, in definitiva la loro tecnologia gli avrebbe permesso di realizzarne uno abbastanza grande da soddisfare tutte le loro esigenze e poi di usare la tecnologia esistente per sfruttare l’enorme quantitativo di energia disponibile. I Daikiniti tuttavia preferirono sfruttare appieno i reattori MagiTek provocando l’ira degli immortali loro avversi, primo fra tutti Lalof-Sal.

Lalof-Sal è un tipo pacioso e sorridente, finché vede che la natura è rispettata in tutte le sue forme. Pesta la coda ad un lombrico e ci resta male, maltratta uno scoiattolo e si arrabbia, versa un po’ di olio combustibile (idrocarburi) in un fiume e alla prima occasione ti farà trasformare in un cespuglio di ortiche da uno dei suoi sacerdoti. Come potrebbe reagire una personalità di questo genere di fronte ad una civiltà che, con l’uso sconsiderato di una tecnologia, mette a rischio l’intero universo?

A quell’epoca Wu-Masau era, più che un dio, l’idea che gli elfi avevano di ciò che accade al corpo dopo la morte. Come abbiamo visto da queste parti le idee possono diventare solide realtà e anche piuttosto scomode. Lalof-Sal non poteva semplicemente ordinare ai suoi sacerdoti di sollevare la nazione elfica contro Daikin-Jadam: anche se si trattava di una nazione piccola, la tecnologia di cui disponeva gli avrebbe permesso di tenere testa a qualunque minaccia. Non poteva nemmeno cancellare Daikin-Jadam direttamente, perché sarebbero intervenuti anche gli altri immortali, in particolare Gerz-Mazin il dio guerriero venerato dai Nani che provava un piacere neanche troppo sottile nel fargli recapitare, ogni anno, un secchio pieno di larve di mosca in ognuno dei suoi templi-giardino.

Così Lalof-Sal il sommo protettore degli elfi e principale fautore della distruzione pensò di asservire Wu-Masau, dargli definitivamente corpo e farne il proprio asso nella manica. Renderlo definitivamente reale e consentirgli di accedere al piano di esistenza di Tharamys fu semplicissimo: gli bastò credere alla sua esistenza. In cambio Wu-Masau si fece carico, per gratitudine, di distruggere l’intera civiltà daikinita che all’epoca occupava un’area di una trentina di km^2 al centro di una vasta area fertile e rigogliosa posta tra due fiumi, una terra che entro poco tempo sarebbe stata conosciuta come “Le Brulle”. Non dovette far altro che agire sull’entropia di tutti i reattori prodotti dai daikiniti fino a quel momento e provocarne l’esplosione simultanea per “vecchiaia” liberando in un sol colpo l’energia prodotta dal reattore a pieno regime. Il reattore principale era stato dimensionato per convertire fino a 5kg di materia al secondo. Solo l’intervento degli altri dei limitò i danni confinandoli in un’area dieci volte più grande della stessa Daikin-Jadam. L’esplosione provocò l’alterazione dell’inclinazione sull’asse del pianeta, una scossa di 9.7 gradi che ebbe ripercussioni anche nella Casa di Roccia aprendo qualche piccola crepa fin nella sala del trono; provocò il crollo di ogni edificio nel raggio di circa 1000 km dall’epicentro, l’abbassamento della temperatura di 1 grado su tutto il pianeta per i successivi 5000 anni a causa delle polveri scagliate fino in orbita e altri effetti di lungo periodo ancora da stabilire. Tutti gli altri reattori erano decisamente meno potenti e si limitarono a distruggere ogni cosa in aree decisamente più modeste: da pochi metri a qualche centinaio, ma nel complesso la distruzione avvenne su scala planetaria e in modo capillare: nessun Daikinita sopravvisse, tradito dallo smartphone, dall’orologio, da una o più protesi bioniche o qualche altro dispositivo alimentato da un generatore MagiTek. La scomparsa dei reattori MagiTek ebbe come effetto collaterale il ripristino delle dimensioni alla loro lunghezza originaria, con grande soddisfazione di Lalof-Sal e, soprattutto, provocò la scomparsa di Alaph-Ka: come Wu-Masau anche lui (o meglio: esso) era l’idea che i Daikiniti avevano di un dio e scomparsa ogni creatura che credeva nella sua esistenza non ebbe più nessun modo per accedere al piano di esistenza di Tharamys da quel momento in poi. Significa che è stato distrutto? No, ma è ancora là, perso 50000 anni indietro nel passato a cercare di salvare qualche Daikinita dalla distruzione scatenata da Wu-Masau per fare in modo che anche dopo la catastrofe ci sia qualcuno che creda in lui e gli permetta di aggirare il blocco.

Il piano di Wu-Masau tuttavia era ancora più articolato: l’idea di compiacere Lalof-Sal e spazzare via Alaph-Ka dal continuum insieme a tutti i Daikiniti era piacevole e col tempo ne avrebbe potuto fare anche una dea altrettanto seducente, ma aveva in mente ben altri piani. Nell’area di distruzione massima non sopravvisse nulla, nelle aree circostanti sopravvissero solo quelle creature che avevano buone difese contro le radiazioni, tutte le altre morirono liberando così spazio vitale. I sopravvissuti mutarono orribilmente e morirono perche la maggior parte delle mutazioni era incompatibile con la vita. Tra le razze che mutarono generando di fatto qualcosa di nuovo vi furono, quale contrappasso E effetto del piano di Wu-Masau, gli elfi. Le enclavi elfiche situate al confine furono investite sia dall’intenso flusso di radiazioni gamma prodotte dall’annichilazione, sia dalle particelle (neutroni e particelle alfa) con velocità prossima a quella della luce, per cui la maggior parte di loro arse come carbone in una fucina manica, ma alcuni sopravvissero orrendamente mutati.

Erano divenuti orchi.

Lalof-Sal non ne fu per niente contento. Si infuriò per il modo in cui Wu-Masau lo aveva raggirato, si imbestialì per i danni causati a tutti gli esseri viventi e divenne una furia vendicatrice per lo “scherzetto” causato a migliaia dei suoi amati elfi. E poi compì le proverbiali tre fatiche: s’arrabbio, si calmò e dovette prendersela nel… (pardon) con filosofia. Wu-Masau era stato di parola: aveva distrutto Daikin-Jadam come richiesto e con essa anche il dio che la proteggeva, allo stesso tempo aveva salvato l’universo-tasca di Tharamys come auspicato da Lalof-Sal e dai suoi alleati che lo costrinsero a fare buon viso a cattivo gioco.

Dunque Wu-Masau è stato “malvagio”? Dal punto di vista dei poveri Daikiniti senza dubbio: li ha estinti. Anche per gli umani è un malvagio poiché ha creato gli orchi. In realtà anche ai Nani sta simpatico, ma questo è un altro discorso. Wu-Masau ha creato la razza degli orchi e se ne è preso cura, li ha portati alla prosperità o almeno gli ha dato un modo per crescere e diventare una delle numerose razze senzienti che abitano Tharamys, ha fornito ai suoi sacerdoti incantesimi in grado di proteggere, guarire e rendere più forti altri orchi oltre a fornire una guida spirituale, sicentifica e tecnologica alla razza neonata. Vista dall’esterno, la situazione appare evidente: Wu-Masau si è creato la propria razza di seguaci a spese di una civiltà pacifica e avanzatissima, causato morte, distruzione e caos sulla superficie dell’intero pianeta e indottrinato un bel po’ di ex-elfi su cosa è giusto e cosa è sbagliato. Vista dagli orchi la situazione appare ben diversa: con un solo gesto Wu-Masau ha creato gli orchi e il luogo dove sono nati, gli ha dato un mondo da conquistare e migliaia di nemici contro cui battersi ed essere onorati per questo, dunque è Giusto e Buono e malvagi sono quegli dei che avversano la stirpe degli orchi.

Tutto è relativo, dunque? Da queste parti sembrerebbe proprio di si: Wu-Masau, per quanto possa apparire spaventoso e dai gusti opinabili, ama realmente i propri orchi: sono la sua creazione, i suoi figli, la propria stirpe. Che poi si tratti del risultato di un’idea che gli elfi hanno di ciò che accade ai corpi dopo la morte… corruzione, decomposizione, distruzione e caos per capirci, passa in secondo piano: morte, decomposizione, putrefazione, distruzione e caos divengono gli strumenti che Wu-Masau sa usare per garantire il bene dei suoi figli.

E allora: Wu-Masau è realmente malvagio?  Sotto sotto lo è Lalof-Sal? Sono domande prive di senso, da queste parti. La domanda corretta potrebbe essere: “Ma esistono buoni e cattivi, da queste parti?” e la risposta sarebbe un ovvio “no”.

Nadear la Bianca

Nader La BiancaEsiste effettivamente un paesino che si chiama “La Bianca” e si trova sopra Civitavecchia, in provincia di Roma. È un posto tranquillo, sperduto tra i monti della Tolfa, popolato da ex minatori. Oggi campa di turismo e di allevamento: poco il primo, tanto il secondo. Sono molto affezionato a quei luoghi: ogni volta che posso ci trascorro qualche giorno immerso nel verde dei boschi, tra la ferrovia fantasma e il fiume Mignone, magari per fare una visitina alla misteriosa Luni, arroccata proprio sopra la stazione del treno di Monte Romano. Stazione… già, il paese è a 14km di strada percorribile solo da muli molto pazienti (o da un trekker molto testardo), la stazione è sperduta nella valle del Mignone, buona solo per far fare rifornimento d’acqua alle locomotive a carbone… quando c’erano. Adesso quella ferrovia “ristrutturata” nel 1985 è una ciclabile molto interessante, piena di ostacoli anche avventurosi. Fa piacere passarci attraverso. Fa meno piacere pensare che è una ciclabile pagata (con soldi pubblici) quanto una ferrovia…

Nadear la Bianca dunque ha origine da un luogo cui sono molto affezionato. Per il termine Nadear, aldilà che incidentalmente è anche l’anagramma del mio nome, il senso è un altro. Le somiglianze con “La Bianca” finiscono qui, perché per il resto somiglia, come mappa, più alla città di Palmanova  mentre per vegetazione e panorama ricorda  Riva del Garda… eccezzion fatta per le rose-vampiro e gli arbusti-arcieri, quelle le ho importate da un’altra ambientazione ancora.

Rispetto ai fatti narrati nel Torto della torta, Nadear è stata fondata 450 anni prima da Flantius Mijosot e Halden Lancia-degli-dei, o Halden semplicemente, durante l’ultima invasione da parte degli orchi delle Brulle, guidati da Uruk il Possente. A quell’epoca la regione del lago Levot era abitata in massima parte da umani, che da sempre… cioé almeno negli ultimi 5000 anni, hanno rappresentato per gli orchi una buona fonte di approvigionamento: oro, schiavi, cibo… talvolta in tutti i sensi, ma è difficile che un orco mangi un umano, a meno che non abbia molta fame. Molto meglio rubargli gli animali, saccheggiargli la dispensa e la cantina. La spedizione di Uruk a questo serviva: nelle brulle non c’è grande abbondanza di cibo e quello disponibile ha denti, artigli e talvolta sputa anche fiamme (o altro) dalle fauci (spesso più di una).

Obiettivo della spedizione era raccogliere e spedire a casa quanto più cibo, schiavi e ricchezze possibile e in questo Uruk il Possente sarà sempre ricordato come un eroe dalla nazione orchesca: appena finisco di disegnare la mappa si potrà notare che il confine con le Brulle è parecchio lontano da Nadear: 450 anni fa si può immaginare una scia di sangue, distruzione e saccheggio metodico che unisce Lain-Crugòn a Nadear larga non meno di venti chilometri e lunga più di quattrocento.

Secondo la leggenda a fermare gli orchi furono le bianche mura di Nadear, erette magicamente da Flantius Mijosot meglio noto come Colle Ondoso, fu il coraggio di Halden unitamente alla sua lancia e tutti gli uomini, le donne, gli elfi (così così) e soprattutto un gruppo di Nani guarrieri chiamato Krorennert (Kro = sost. m. s. orco, rennert = agg. m. che separa: Il battaglione Krorennert si vantava di saper separare gli orchi dal corpo degli stessi più velocemente di chiunque altro) a fare la differenza. La magia usata da Flantius si chiamava “Orgoglio Nanico” ed il risultato è stato che, pur di far fare agli elfi la figura dei sonatori d’arpa, spinse i Nani a costruire un “muretto di contenimento” come lo chiamavano loro, perfettamente in grado di “respingere quattro orchi in croce, praticamente senza sforzo”.

Halden a quel tempo era un ragazzino, profugo, con una straordinaria abilità per le serrature. Uno stralcio del “Diario del Capitano Sarralga” chiarirà meglio le idee su come sono andate effettivamente le cose.

A Flantius va il merito di aver fatto notare ai Nani come gli elfi fossero in grado di proteggere l’accampamento dell’esercito degli umani, grazie alla loro vista superiore.

Onestamente credo che solo la leggendaria abilità di Colle Ondoso nelle arti magiche gli permise di sopravvivere alla bipenne del capitano Sarralga, il capo dei Krorennert. Nell’intenzione del capitano Sarralga doveva essere un muretto di contenimento dove esporre le carcasse impalate degli elfi presenti, in modo da far capire agli orchi di Uruk che la città era difesa da un battaglione di Nani, prima ancora che da umani e altre razze inferiori.

A mio avviso, comunque, ritengo che la scomparsa dalla scena di Colle Ondoso, una cinquantina di anni più tardi, sia dovuta proprio a questo episodio: nel vedere come un pugno di Nani (meno di un centinaio di individui) falcidiò più di quattromila orchi in assetto da combattimento, dotati di scorpioni d’assalto, macchine da assedio e armati fino agli alluci, credette che lui ed i suoi compagni avrebbero potuto affrontarne qualche decina senza correre grossi rischi.

Parlerò di Sarralga e dei Krorennert in un altro articolo, adesso è il turno di Nadear.

Le sue mura sono un cerchio perfetto di quasi due chilometri di diametro, le pietre di cui sono costituite sono state cavate dai Nani nel giro di una settimana (poco meno) e assemblate, grazie alla sapienza Nanica nell’uso della pietra, in modo da essere resilienti prima ancora che resistenti ai danni. Sono munite di 14 bastioni accessibili tramite tunnel di servizio e protetti da colonie di arbusti arcieri e rose vampiro, postazioni per balliste, bocche da fuoco, trabocchetti e fossato allagabile. Al lettore non dovrebbe essere sfuggito il fatto che se questo è un muretto, che Cosa può mai essere un muro fortificato Nanico?

All’interno del muretto sorse rapidamente la cittadina cui fu dato il nome Nadear e che in nanico è l’abbreviazione di nadearGeis (pron: nadeargaiss) che suona più o meno come “un’altra vittoria”, solo che nadear è usato per indicare un’altra riferito a persona, più precisamente amante e… chi ha letto l’articolo sulla nobile razza Nanica avrà già intuito, non c’è amante migliore di una gloriosa vittoria. Tecnicamente sarebbe una dedica a Sigmund Nadear, Gran Maestro del Concilio da poco scomparso e forte sostenitore dell’espansione “pacifica” nella valle di Levot.

A battaglia conclusa, il battaglione Krorennert si lanciò all’inseguimento degli orchi superstiti con l’intenzione di seguirli fino al loro covo e sterminarli una volta per tutte. Questo permise agli elfi superstiti, che avevano evitato una morte per “impalamento  nanico” sulle mura cittadine, di cantare le gesta di Halden dall’invincibile lancia, nel tentativo di cancellare a suon di musica il ricordo di Sarralga e del battaglione Krorennert. Tentativo riuscito solo in parte. La porta meridionale è dedicata ad Halden, ma quella orientale ha mantenuto il nome originale di Porta Sarralga, caparbiamente mantenuto dall’opera instancabile di Rosa Abbiategrasso, una elasson giunta a Nadear l’anno della sua fondazione e che ne ha fatto la sua casa adottiva.