Economia del Dungeon

Ovvero come passare da tunnel pieni di mostri alle scollature delle signore e fare pure la figura del saggio.

Chiunque abbia giocato di ruolo conosce la parola “Dungeon” e l’ha da sempre associata ad avventure del tipo EUMATS. Cioè avventure dal seguente plot:

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Però se domandi al Master (la maiuscola è sempre d’obbligo) come mai quel dungeon si trova là, perché c’è una stanza proprio nove metri dopo l’ingresso a destra?
E la trappola a caduta che occupa tutto il corridoio? Perché sta là?
La risposta è desolante: 9 metri per non far vedere agli avventurieri che c’è una porta, ma solo un bivio e la trappola è piazzata proprio davanti la porta perché così loro, distratti dalla situazione, ci cadranno dentro.

Cari figlioli. Fino all’invenzione della polvere da sparo scavare gallerie era un’operazione lunga e, soprattutto, costosa.
In un altro articolo ho spiegato bene i costi della magia e anche l’incantesimo “tramuta roccia in fango” non è un incantesimo semplice. Un mago può convertire un certo volume di roccia in morbido fango e poi farlo rimuovere facilmente dai suoi schiavi o con un’altra magia, ma: gli schiavi mangiano (o muoiono) e creare orde di scheletri servitori, oltre a svuotare i cimiteri della zona in modo sospetto, attrae orde di paladini e altri difensori del (pfui) bene (bene per chi?) desiderosi di massacrare ed eradicare la minaccia rappresentata dall’innocuo maghetto che voleva solo risparmiare sui costi di costruzione della taverna.

Anche dopo che gli esplosivi hanno ridotto i costi di estrazione dei minerali e di scavo dei tunnel, comunque non si scava senza una ragione. Costa più che costruire una casa, dove comunque non ci sono elementi extra e ogni mattone ha la sua ragione d’essere (o la casa crolla).
E allora tornando alla trappola piazzata all’ingresso per farci cadere il party, magari, ci sarà stato anche un meccanismo nascosto che permetteva di disattivarla. Magari qualcuno avrà scritto qualcosa per spiegare agli operai come doveva essere costruita la trappola, quella e le altre disseminate per il sotterraneo. Magari invece di piazzare stanze a caso il sotterraneo ha una storia precisa e una sua precisa ragione d’essere.

Nei miei romanzi Conrad si ritroverà a più volte sottoterra. Ogni centimetro di quei tunnel ha una storia e un motivo preciso. La casa di un Nano, strutture militari dismesse, una cittadella orchesca e qualche altro eccetera. Non si tratta di strutture buttate là solo perché “fa figo” e poi “tanto è fantasy”. Mi è ben chiaro che qualcuno ha scavato quei tunnel e ha speso tempo, denaro e risorse per costruirli. Così come mi è ben chiara la loro funzione e cosa vi accade dentro.
Non lascio nulla al caso: il caso è la firma che lascia il Padreterno quando vuol restare anonimo. Beh, lasciatemelo dire: in questo universo il Demiurgo sono io e non voglio concorrenti tra i piedi.
Ok, basta autocelebrarmi, ma il concetto alla base dell’economia dei dungeon si può estendere a qualsiasi altro ambiente. Per esempio: quante volte avete visto in TV o al cinema una principessa con l’abito allacciato sul davanti e una vistosa scollatura tra i lacci medesimi che sembra messa là per necessità “narrativa” e invece è solo un bieco espediente per tenere incollato allo schermo lo sguardo degli… uh… appassionati?

Ma secondo voi quanto è semplice allacciarsi la veste, con lo stesso tipo di legatura, sulla schiena?
Ecco. Ho ancora gli incubi di quando dovevo allacciarmi e slacciarmi il grembiule di scuola da solo. E secondo voi una nobile principessa deve vestirsi da sola, allacciandosi il vestito sul petto, o ha una o più serve che provvedono alla sua vestizione?
Senza contare che, se l’ambientazione è medioevale, non era il seno la parte più  interessante, ma l’addome.
Quindi: se il film/il telefilm/il libro è fatto bene la principessa avrà un abito più o meno accollato (non dimentichiamoci gli “appassionati”), ma con l’allacciatura sulla schiena, se visibile.
La locandiera, la lavandaia e altre donne di più umili origini lo avranno allacciato sul davanti dato che ben difficilmente qualcun altro le aiuterà la mattina a vestirsi.
Lo stesso discorso vale per gli elementi che rendono caratteristici alcuni personaggi come l’enorme potere che ha Luke Skywalker, o il caratteraccio di Nero Wolfe: i rispettivi autori hanno costruito il background dei loro personaggi lavorando di cesello e i risultati si vedono.
Con il dungeon è facile: disponi gli elementi, ti poni le domande ed eventualmente sposti qualcosa servendoti di gomma e matita, o un cad di qualche tipo (io uso open office draw), è una palestra molto semplice da usare e la gavetta passa che è un piacere.

Esempi di Dungeon da studiare… me ne viene in mente uno: il “Dungeon della Morte” di Riccardo Crosa, ed: Stratelibri. Si trovano ancora delle copie in giro e sicuramente un PDF da qualche parte. Ci sono una 40ina di stanze, trappole mortali con elementi spiegati nei minimi dettagli, ci sono indicazioni sul valore degli oggetti… per dire, una trappola consta di molle d’acciaio che fanno scattare altrettanti spunzoni. È riportato il valore delle molle. In un’altra del bronzo fuso investe i malcapitati. È spiegato tanto come fa il bronzo a rimanere fuso che il suo valore una volta raffreddato. C’è un lago sotterraneo e un intero ecosistema da scoprire, dal plancton assassino fino a terribili squali ciechi. La mia preferita rimane la trappola a farina (provate a entrare in una stanza chiusa, piena di farina, con una torcia accesa… no scherzo: NON FATELO!).

Il tutto tra gag e vignette esilaranti, mentre gli avventurieri muoiono come le mosche.
Se vi capita: vale la pena leggerlo. È istruttivo, oltre che spassoso.

rigorDungeonMorte

Buona scrittura a tutti

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Nani

te, sei disteso vicino al fuoco e stai dormendo. All’improvviso un rumore attrae la tua attenzione e ti svegli, ma rimani disteso per ascoltare meglio.
I tuoi sensi non si sbagliano: qualcuno o qualcosa si sta avvicinando furtivamente.

1) Lesto ti arrampichi sul primo albero ed estratta l’arpa, intoni il canto della pietà per aver salva la vita
2) Impugni la spada e dai l’allarme
3) Ti rotoli sulla schiena e fai in modo che la tua ascia sembri lontana da te, poi inizi a russare rumorosamente, che si capisca che sei innocuo e indifeso… e dai, avvicinati ancora un po’…

Un Nano risponde 3 e non vede le altre due domande.

I Nani (la maiuscola è d’obbligo) sono uno dei popoli più noti di tutta Tharamys, tra le razze antropomorfe sono la terza più longeva: un Nano può raggiungere anche le 100 decadi di vita, sebbene raramente raggiunge questo traguardo dato che lo sport nazionale è la Guerra. La nazione nanica più popolosa è quella dell’arcinota Casa-di-Roccia, catena montuosa che confina a nord ed a ovest con le Steppe Sempreverdi, a est con i reami del “vicino Nord” vale a dire Vestur, Astur e Suðurfjörð, a sud con l’impero Maorni e l’arida D’Nis: il vasto deserto sabbioso dove Dorian Musìn  commercia annualmente e ne esce carico di merci da portare a Maor. Altre enclavi minori possono essere trovate in prossimità di ogni catena montuosa abbastanza ricca di minerali, ferro in primis, ma sono bene accetti anche oro, platino, mischmetal, gemme e altro perché se gli Elfi amano le piante, i Nani amano le montagne e tutto ciò che contengono. Sanno scavare ovunque per raggiungere le risorse di cui hanno bisogno e che raggiungono con una precisione millimetrica oltre che con una velocità prodigiosa. Si dice sappiano passare anche attraverso le rocce più dure: un fondo di verità c’è, naturalmente. Sono più duri della roccia che li circonda.

Se i Nani ignorano qualcosa sulla geologia, la metallurgia o la costruzione sia essa di macchine che di edifici (o sotterranei) vuol dire che non occorre conoscerla. Le loro capacità in questi campi sono indiscusse e assolutamente ineguagliabili, nonché fonte di ispirazione e ammirazione da parte dei nerran (trad: Non Nani, ma anche elfi e idioti), un discorso a parte merita la Guerra che i nani conducono con lo stesso entusiasmo di un italiano per il gioco del calcio. Quest’ultima capacità più che ammirata è decisamente temuta. Normalmente la guerra è un’attività che la società nanica gestisce in casa: gli scontri tra clàn rivali sono all’ordine del giorno, ma quando qualcuno ha la (pessima) idea di stuzzicare i Nani a casa loro, con tutta probabilità cessa di esistere.

Per avere ulteriori esempi di come la società nanica gestisce la guerra vi rimando al sito dedicato ai Nani che descrive molto bene le capacità guerriere della più nobile tra le razze che popolano Tharamys. Si può non essere d’accordo su come viene gestito il rapporto con la loro controparte: la razza elfica, che loro chiamano NerhoNeztips (trad: Orecchie a punta o Orecchiopuntuti), ma solo alcuni Nani sono tanto intransigenti verso gli elfi, la maggior parte li considera pessimi cacciatori incapaci di abbattere qualche alberello per cucinare un cervo o un cinghiale allo spiedo e li compatisce per questo, salvo poi tentare di ricucire i rapporti con un bello scherzo come rovesciargli un po’ di zuppa di fagioli in testa e chiudere con una bella risata. Di solito si scatena una succosa rissa che per la cultura nanica è una delle più sincere forme di stima. Ne consegue che Nani ed elfi non hanno grossi rapporti di amicizia. Dunque Nani ed elfi sono nemici? Gli elfi, nonostante le diversità, non sono considerati “nemici”, chi dovesse fare la domanda si sentirà puntualmente rispondere: “uomo (se a fare la domanda è un umano): i miei nemici combattono, non suonano l’arpa!

La vita del Nano si svolge prevalentemente nel sottosuolo, in comode, robuste ed eleganti caverne spesso scolpite come vere e proprie regge. L’illuminazione è pressoché assente, dato che i Nani vedono molto bene nel buio grazie alla loro particolarissima vista. Molte altre sono le loro doti, quali il senso dell’orientamento: sviluppato ai limiti del possibile e che gli consente di capire esattamente dove si trovano e come fare per raggiungere la loro destinazione; la resistenza fisica: assolutamente inarrivabile se non da creature considerate magiche quali gli elementali della terra, i draghi e certe creature appartenenti a piani di esistenza superiori come i Nolyc di Kolob; la forza: del resto maneggiare un martello da guerra nanico come se fosse una sciabola ne richiede tanta; per finire: non saranno delle “cime” in fisica nucleare, ma hanno grande capacità di giudizio che (risse naniche a parte) gli consente di compiere scelte avvedute.

Il fatto che vivano tutti sottoterra non li esime dall’avventurarsi anche all’esterno in cerca di cibo e commerci: non tutti i Nani amano l’abbraccio della pietra e preferiscono curiosare all’esterno, almeno per qualche tempo. A differenza degli elfi i Nani sanno essere socievoli e apprezzano i contatti con gli altri popoli, il loro stile di vita li porta inevitabilmente a contatto con altre culture e, spesso, a fare da tramite. Ad esempio: la Casa-di-Roccia o Suahnaits in nanico non solo confina con Maor, le Steppe Sempreverdi, il vicino Nord e il deserto Mauraly, ma li collega con un sistema di tunnel e strade che chiunque, dietro il pagamento di un pedaggio per sostenere le spese di manutenzione, può attraversare. Una simile struttura bene organizzata come questa attira i commerci meglio di qualsiasi altra cosa, se poi è ingegnerizzata daddio, anzi da Dei con viadotti in lega di ferro-mithril, tunnel con illuminazione a gas, stazioni di ristoro con cambio di cavalli (se applicabile: non tutte le cavalcature hanno quattro zampe e una criniera) e locande per riposare… i Nani hanno compreso che, più che conquistare i popoli vicini con la guerra, è molto meglio attirarli con la possibilità di concludere buoni affari. Tanto qualche nerran che vuole provare ad attaccare la Casa-di-Roccia c’è sempre e dunque c’è sempre una buona occasione per tenere in esercizio azze, asce, bipenne, martelli da guerra e tutto il resto dell’arsenale.

Manco a dirlo, la maggior parte dei nemici dei Nani proviene dal sottosuolo che pure è ben popolato e pieno di passaggi, a volte posti in direzioni che gli occhi non riescono a seguire, capaci di portare orde di bestie di ogni genere dentro i Tunnel della Casa-di-Roccia. In teoria, abili come sono nel costruire, i Nani potrebbero inibire l’accesso alla Casa-di-Roccia facilmente. Questo però li priverebbe di una delle loro attività preferite: la guerra, limitandola ai soli scontri tra clàn. Cosa che, a lungo andare, risulterebbe noiosa. Nel corso dei millenni la Casa-di-Roccia è divenuta sinonimo di morte per numerose creature, che cercano di tenersi alla larga da essa a tutti i costi. Fortunatamente (per i Nani) rappresenta un’esca talmente golosa, ricolma di tesori com’è, che c’è sempre qualcuno che ci prova. Le conseguenze per gli attaccanti finora sono state le seguenti: morte in battaglia rapida nel caso di avversari molto valorosi, morte molto rapida o ultrarapida per gli altri. A seguire contrattacco, morte, saccheggio e distruzione per tutti quelli che, per qualsiasi motivo, i Nani incontrano percorrendo a ritroso il passaggio seguito dal gruppo attaccante. Non a caso, in prossimità di ogni accesso noto, compare un elegante bassorilievo che recita, in tutte le lingue note : “avanti il prossimo”.

Quando un Nano non combatte (maschio o femmina non ci sono grosse distinzioni, a parte nella lunghezza e forma della barba) svolge un lavoro utile per tutto il clàn, alcuni svolgono lavori che li portano all’esterno per qualche tempo e questo indica, in qualche modo, lo stato sociale del Nano: un Nano molto in alto nella scala sociale uscirà all’aperto solo per combattere, viceversa il numero di mansioni svolte all’esterno diverrà in qualche modo sempre più consistente fino ad arrivare ai contadini, che sono considerati la cerchia più umile. Eccezione a questa regola sono i mercanti, per un motivo ben preciso: di solito dispongono di una ricchezza non indifferente, ma soprattutto sanno combattere spesso meglio dei loro compatrioti appartenenti all’elite guerriera. Il motivo è semplice: per poter girare il mondo di Tharamys devi essere in grado di difenderti da un numero di pericoli molte volte maggiore di quello che puoi incontrare standotene a casa… e quasi mai puoi cavartela soltanto a suon di mazzate.

Quando tuttavia le nevi coprono la Casa-di-Roccia, i mercanti se ne stanno a casa e i nemici non si fanno vivi ai Nani resta poco da fare, a parte pulire le armi, raccontare storie seduti davanti al fuoco, forgiare qualcosa… o una bella rissa tra clàn, per scaldare l’atmosfera.