Adra – Storia

La storia di Adra è lunga quasi 60.000 anni, da quando i Daikiniti sorsero e tramontarono “col botto” ad opera di Wu-Masau (e del dio degli elfi Lalof-Sal) circa 50.000 anni prima della fondazione di Maor.

Orbene anche 50000 sono tantini anche per un mondo fantasy. Perché se Tharamys è così popolata Adra è rimasto spopolato per tanto tempo? Spiegone (che si può saltare in scioltezza):

le esplosioni causate dalla fine di Daikin-Jadam sollevarono migliaia di km^3 di polveri ad elevata riflettività.
Le polveri rimasero sospese in aria per millenni incrementando in modo significativo l’albedo di tutto il pianeta col conseguente abbassamento delle temperature su tutta la superficie di oltre 2°C in meno di sei mesi.
I ghiacciai di tutto il pianeta si accrebbero, in particolare quelli circumpolari che si tramutarono in vere e proprie dighe planetarie al passaggio dell’acqua nei pozzi polari, la riduzione dello scambio termico tra “interno” ed “esterno” del pianeta privò la superficie di altro calore e aumentò ulteriormente il calore trattenuto all’interno del pianeta. In questa fase si sono avute temperature interne di 40°C medie ed esterne fino a 4 gradi sotto le medie stagionali. Privati di parte della loro energia i fenomeni atmosferici della superficie si fecero più miti e le precipitazioni assai ridotte, mentre all’interno violenti uragani spazzavano ogni continente  senza alcuna pietà.
Si è avuto un progressivo abbassamento del livello dei mari con conseguente ulteriore riduzione dello scambio termico. L’energia in eccesso nei sistemi meteorologici interni al pianeta trovò nei pozzi polari l’unica via di sfogo, ma le correnti calde provenienti dall’interno a contatto con le barriere ghiacciate circumpolari generarono enormi risalite di vapore che finirono per portare energia ai vortici polari: le tempeste perpetue che circondano i pozzi polari. Il ruolo di queste tempeste è fondamentale per tutto il meteo di Tharamys dato che sono il “motore” dei jetstream, le correnti a getto stratosferiche da cui dipendono tutti i fenomeni atmosferici. Rifornite con tutta l’energia che prima contribuiva a muovere le correnti oceaniche le due tempeste crebbero fino a coprire una porzione significativa di Tharamys e bombardandola letteralmente con neve e ghiaccio.

Per farla breve l’era glaciale generata da questo meccanismo (che include variazioni di salinità nei mari e bolle di calore provenienti dai pozzi polari) interessò tutto il pianeta per circa 30.000 anni.
La glaciazione innescata dall’esplosione era destinata ad interrompersi nel momento stesso in cui ebbe inizio. I ghiacci, mentre si formavano furono “inquinati” dal pulviscolo in lenta deposizione. Nel momento in cui il quantitativo di pulviscolo atmosferico (le famigerate PM10) si sono ridotte hanno lasciato passare più luce e più energia. I granelli intrappolati nel ghiaccio hanno catturato il calore e hanno innescato la fusione.
Anche aiutati in questo modo occorsero quasi 20000 anni prima che porzioni significative di Adra fossero accessibili per i colonizzatori.
Fino a 13000 anni fa le aree abitabili di Adra erano sulle coste e nella foresta di Invalis, ma agli elfi del clima è sempre importato poco: loro riescono a controllarlo con la magia, almeno a livello locale.
In pratica su tutto il pianeta la fascia abitabile era compresa tra 35°N e 35°S oltre la quale cominciava a far freddino e superati i 45°N solo le creature avvezze al freddo come i giganti dei ghiacci, le viverne lanose e i draghi bianchi (ad esempio, ma non solo) potevano sopravvivere senza particolari problemi.
Negli ultimi 4-5000 anni , col progressivo ritiro dei ghiacci, si sono avute lente migrazioni dalle zone equatoriali dirette verso nord e sud (ogni popolazione ha il suo pantheon di dei che se ne prende cura ed è restio a fargli cambiare area per più motivi). Gli effetti del cataclisma che ha spazzato via Daikin-Jadam si sono ridotti al punto da consentire nuovamente alle razze più “calde” di espandersi nuovamente.
Nei diecimila anni che hanno preceduto l’arrivo dei coloni Maorni gli Orchi hanno tentato a più riprese di creare una propria civilizzazione, ma le condizioni climatiche di superficie erano difficili anche per una razza coriacea come la loro. Tentarono a più riprese di espugnare Invalis, ma gli elfi, per quanto pusillanimi, dimostrarono di saper combattere all’occorrenza e riuscirono a salvare gli alberi su cui si erano rifugiati per preservare le loro miserabili vite. Gli orchi tentarono pure, mostrando anche coraggio, di espugnare la Casa-Di-Roccia e ottennero di conoscere i loro nemici giurati di sempre: il fiero popolo dei figli della roccia, i Nani.

Gli studiosi sono molto incerti su cosa possa essere avvenuto in questo periodo. Alcuni Unwurdig, Nani cacciati dalla Casa-di-Roccia perché considerati “indegni”, parlano di orchi resi schiavi e fuggiti poi in tempi remoti. Altri parlano di commerci tra gli orchi e i Nani prima che una guerra li rendesse i nemici giurati che sono ora. Le poche cose certe sono che gli Orchi parlano una lingua che ha molto in comune con il Lafshuakar, la lingua nanica e sono in possesso di conoscenze metallurgiche altrimenti note solo ai Nani.

Gli orchi riuscirono a sfuggire all’ira dei Nani, ma sopravvissero solo quelli che fecero ritorno nella regione di Daikin-Jadam, ora una distesa di roccia vetrificata ancora impestata di scorie radioattive, se pure molto meno pericolose di un tempo e nota col nome di “Le Brulle”. Di fronte a quella terra anche i Nani dovettero fare un passo indietro. Gli orchi invece ci si tuffarono dentro e scomparirono nelle sue profondità. Il sottosuolo delle Brulle è pieno di cavità prodotte dall’esplosione delle macchine daikinite e, radioattività a parte, è in grado di accogliere numerose città grandi come Kirezia e Maor messe insieme. Gli orchi ci si trovarono benissimo e diedero vita a Raht, la città-stato che ancora oggi governa quella regione del sottosuolo. Finalmente al sicuro e in un luogo accogliente gli Orchi si dedicarono a colonizzare quello che chiamarono Untherveld o “Mondo-di-sotto” e lasciarono la vita in superficie recandocisi solo per brevi e intense razzie. Alcune popolazioni tentarono la colonizzazione della superficie nell’area di Levot,  nella regione semidesertica a est di Malichar e nelle steppe sempreverdi, ma gli ultimi di loro furono cancellati dall’emergere della Repubblica Kireziana e dalle bellicose tribù che nel frattempo si erano insediate nella vasta piana dove nasce il Nacal-Dengar.
Spariti gli orchi, le navi di coloni provenienti da sud invece di essere predate appena mettevano piede a terra o intercettate sottocosta da bizzarre imbarcazioni di fattura orchesca, riuscirono a sbarcare i loro passeggeri sul continente e a farli sopravvivere abbastanza a lungo per costruire fortificazioni e difendersi. I primi a riuscirci furono i Maorni, ma qui termina la “preistoria” del continente di Adra e ha inizio la parte più interessante, quella più densa di eventi. Se può sembrare strano: ricordo che la fissazione per espandersi e colonizzare è una caratteristica tipica degli umani. Nani, elfi e persino gli elasson sono più stanziali. E anche le colonie umane, quando seguite da un dio, non si spostano molto se non per necessità. Il potere di un dio è tanto più grande quanto più il suo nome è sulla bocca (e quindi tra i pensieri) di tutti e concentrato in un determinato segmento spaziotemporale… una specie di “densità” religiosa. Malattie, incidenti, calamità, mostri giganti e piccini, fanno ridurre il numero di abitanti. Le migrazioni diluiscono il potere e vanno contenute, evitate o quando “inevitabili”  vengono gestite di modo che il popolo che “migra” continui ad accrescere il potere del dio cui appartiene, ma questa è un’altra storia. La parte che mi interessa è che quando c’è una migrazione tutte le divinità esistenti si contendono la fedeltà di quel popolo a suon di missionari. Lo scongelamento di Adra ha anche fatto scattare numerosi “campanelli di allarme” circa il possibile ritrovamento di un manufatto risalente all’epoca Daikinita scampato miracolosamente all’olocausto. Così preti di ogni confessione hanno seguito i popoli in migrazione e, attraverso i loro occhi e i poteri conferiti loro dalle divinità del loro credo, tenuto d’occhio la situazione. Come si scoprirà, qualcosa è sfuggito.

La fondazione di Reub, la capitale di Maor determina l’anno zero di quella che ormai viene chiamata da tutti i popoli di Adra “era comune”, abbreviata e.c.
A partire dall’anno 0 altri popoli hanno tentato a più riprese di colonizzare Adra, ma dovettero scontrarsi con altre creature che avevano occupato quella terra in precedenza. Oltre a Nani ed Elfi vi era il drago Ogofedairp, che all’epoca era molto più attivo di adesso, una colonia di viverne sulla catena meridionale della Sierra D’Argento e nidi di Beobacht sparsi capaci di inghiottire un intero villaggio se questo si trovava entro il raggio d’azione di una di quelle micidiali creature. I Maorni fondarono una repubblica, poi un’impero e poi un paio di “crolli”: quello attuale è il loro terzo impero sorto dopo due tentativi di creare una democrazia stabile. Tentativo fallito dopo ben quattro secoli di crescita sotto la repubblica: nuovo colpo di stato e nuova fondazione dell’impero. Kirezia pure ebbe fortune alterne: inizialmente era una colonia commerciale Maorni, ma dopo la prima caduta si rese indipendente e riuscì ad arginare e contenere le ondate migratorie e le invasioni provenienti dal mare grazie al suo entroterra decisamente più accogliente di quello maorni. La prima repubblica Kireziana fu una federazione di popoli diversi. La colonizzazione dell’altopiano di Etsiqaar ad opera di popoli provenienti da Thanatos, in fuga dai tagliatori di teste, avvenne più o meno in quel periodo e il drago Ogofedairp prese a benvolere quella gente capace, a sua volta, di amare la terra e onorarla come una madre.

Ricostituita la repubblica i Maorni tentarono a più riprese di riprendersi le province occidentali divenuti Kirezia e il nuovo territorio conquistato dai Meroikan, un popolo proveniente dal sud dominato da un’aristocrazia guerriera molto simile a quella che resse il Sacro Romano Impero tra il settimo e il nono secolo d.C. . Tentativi a volte riusciti, a volte falliti. Il confine attuale è frutto di millenni di scontri e di “aggiustamenti” e di nidi di Beobacht bruciati con incendi mirati. Nonostante la loro devastante potenza i Beobacht si ritirarono verso le montagne a nord fino a scontrarsi col fiero popolo dei Nani che ha trasformato la maggior parte di essi in manufatti difensivi di varia potenza.
Kirezia invece, complice anche un’origine linguistica comune, non ha mai avuto problemi nell’arginare la politica espansiva maorni. Piuttosto ha avuto seri problemi con gli orchi delle Brulle. L’invasione di Uruk il possente è stata solo l’ultima di una serie che ha avuto inizio circa cinquecento anni dopo la fondazione della capitale e che a intervalli di 4-500 anni si è ripetuta regolarmente. I motivi sono legati al ciclo vitale degli orchi: in 400 anni almeno tre generazioni si sono riprodotte e il numero di individui eccede la capacità delle caverne in cui vivono di sostenerli. In quelle occasioni grandi masse di giovani individui (età compresa tra 15 e 120 anni) si riversano lungo la piana del Nacal Dengar e spazzano via tutto quello che incontrano lungo il loro cammino, o almeno: questo è quello che è accaduto la prima volta, quando anche la capitale Kirezia fu saccheggiata. La volta successiva, avvenuta intorno all’anno 1000 ec, ebbe un esito meno cruento e la capitale, complici delle difese più efficaci, riuscì a spezzare l’assedio e a disperdere l’orda. La repubblica si ritrovò nuovamente in ginocchio. La terza ondata intorno al 1600ec attirò l’attenzione della Casa-di-Roccia e l’invasione degli orchi fu spezzata dall’intervento di un piccolo esercito Nanico. Tra il 1605 e il 2000 vennero stipulati una serie di trattati commerciali tra Nani e Kireziani, questi ultimi furono attratti dalla possibilità di valicare in breve tempo le montagne della Wiegenstein (meglio nota come Steinshau la Casa-di-Roccia) e giungere in pochi giorni nel Frisør, nei regni del Nord e persino in Maor. Ai Nani interessava poter massacrare gli Orchi, ma pure l’acciaio meteorico assai raro sulle loro montagne e il luppolo che i kireziani hanno imparato a coltivare in modo intensivo per rifornire i birrifici nanici. Dopo l’invasione del 2110 ai Nani fu chiesto, dietro pagamento, di riprogettare e realizzare le nuove cinte murarie delle principali città con l’eccezione di Lain e Crugòn che erano state rase al suolo. Purtroppo le due sfortunate città continueranno, complice una cattiva gestione delle risorse cittadine, ad essere distrutte ogni 5 secoli circa fino all’arrivo di Uruk che ne segnerà la fine definitiva. I superstiti fonderanno un’unica città che prenderà il nome di Lain-Crugòn, ma per motivi “storici” non chiederanno l’aiuto dei Nani per la costruzione delle mura fino al 3846 quando il numero di convogli diretto a Cupiàl crescerà a dismisura e farà temere l’arrivo di una nuova ondata orchesca.  Un reparto di genieri sarà presente in città quando si svolgeranno i fatti de “L’ombra Scarlatta” e le mura della città verranno finalmente sistemate alla maniera dei Nani.

L’arrivo dei maghi Malichani in Kirezia avviene in sordina. Il minuscolo regno dei principi fondato tra il 1240 e il 1250 e.c. non destò alcun interesse: troppi Beobacht da quelle parti e troppa poca terra da conquistare, troppo ghiaccio e poco di tutto il resto. La merce esportata dal minuscolo principato era composta perlopiù da gemme, minerale grezzo e formaggio stagionato. La fortuna di Malichar è che il suo “scudo” magico venne scoperto relativamente tardi, circa un secolo dopo l’arrivo di Bertrand de Malichar e dei suoi compagni. La comunità composta dagli esuli di Vasconne, che di lì a tre secoli sarebbero diventati i dodici principati popolò in breve tempo quella che divenne la val d’Ambèr. L’improvvisa scomparsa di Bertrand dalla scena fu l’unica vera crisi che rischiò di spazzar via tutto. La migrazione spopolò quasi interamente l’isola di Vasconne, al punto da ingenerare allarme nella monarchia del sub-continente meridionale, ora una delle più antiche monarchie di Adra, ma che all’epoca subì un brusco cambio di regnante. La scomparsa di Bertrand coincise tuttavia con la scoperta della barriera: l’area attorno a Lavill risultava essere inaccessibile alle creature extra-planari che tanti guai causano ad ogni utente di magia appena un poco disattento. Questa scoperta garantì l’arrivo di un gran numero di studiosi, quasi tutti maghi, per studiare il fenomeno o addirittura stabilirsi entro i confini della nascente Malichar. Fosse accaduto prima la piccola comunità non aveva nemmeno la parvenza di un esercito e sarebbe stata assoggettata nel volgere di una stagione a una delle altre potenze già presenti sul continente o, addirittura, dagli stessi Lleenici o dagli orchi.

La comparsa del culto di Dâr (o Dahr), il Dorato è di questo periodo. Si tratta di un culto sui generis: il nome in sé è la contrazione della parola Llenico-arcaica “daerp” che significa “barriera mistica” o “magica”, poi la e è finita inglobata nella a che s’è allungata in â e la p finale è caduta. Da sempre la presenza della mistica protezione, la cui estensione cresce lentamente di anno in anno, è associata a questo culto e al dio che rappresenta. I preti di Dâr tuttavia non sono sacerdoti in senso stretto: sono maghi. Acquisiscono potere come tutti gli altri utenti di magia, ma sono convinti che lo studio, la ricerca della conoscenza, il sapere acquisito con spirito critico, siano la preghiera e la glorificazione stessa di Dâr che ricompensa i suoi fedeli e tutti coloro che onorano la sua fede con lo studio attraverso l’efficacissima protezione che si estende fin oltre la città di Cupial, dentro le Brulle e tra Les Ertès, le montagne che circondano la val d’Ambèr. Nel corso dei secoli, tuttavia, preti di altri culti hanno tentato a più riprese di insediarsi tra la popolazione e offrire i loro servigi di guaritori. I primi che ci provarono finirono bruciati a furor di popolo anche grazie ai maghi locali che, memori delle persecuzioni subite in patria, li eliminarono senza troppo pensarci aizzando la popolazione contro di loro e contro i loro seguaci. Da qui la discutibile “tradizione” di mettere al rogo chiunque pratichi pubblicamente un culto differente da quello di Dâr. Come tutti gli dei tanto seguiti anche Dâr esiste e, come è facile intuire, non è ben visto dal resto della comunità “divina” di Tharamys. Dei tanti presenti in Adra è uno dei primi “autoctoni” del continente, cioè la sua essenza si è originata proprio grazie ai pensieri dei Malichani. Un altra divinità che è in divenire è Halden il guerriero, se i bardi elfici continueranno a cantarne le gesta e a far credere la popolazione così come stanno facendo da quattro secoli e rotti, ma anche questa… è un’altra storia. Malichar, potendo contare su una densità di utenti di magia dieci volte superiore rispetto a quella di qualsiasi altra nazione, a parte la lontana Dei-Talant, riuscì a debellare la presenza dei Beobacht da ogni valle in cui riuscì a far arrivare le torri dei suoi maghi e nei suoi duemila e seicento anni di storia ha conosciuto una lenta e costante crescita dovuta all’arretramento dei ghiacciai che, di anno in anno, donano nuove terre e con esse nuova vita ad uno degli stati più isolati e ricchi del continente.

I rapporti commerciali tra Kirezia e Malichar crescono velocemente se pure con l’ostacolo delle Brulle in mezzo. Nel 2350ec viene lanciata un’offensiva preventiva congiunta tra kireziani, malichani e Nani contro gli orchi delle Brulle. Migliaia di Orchi vengono massacrati e la temuta orda del 2500 si ripresenterà più tardi nel 2945, ma con un numero di orchi inferiore al previsto.
Dal 2950 ogni cinqant’anni viene lanciata una campagna di “deorchizzazione” delle Brulle, ma la campagna del 3000 non dà i risultati sperati e quelle successive portano all’eliminazione di poche centinaia di unità.
Laìn e Crugòn prosperano finalmente, ma non richiedono la costruzione di mura in pietra, preferendo investire le proprie risorse nel commercio con i Principati di Malichar.
L’orda del 3403 erutta dalle Brulle più di ventimila orchi, un migliaio dei quali adulti. Le città di cui sopra vengono obliterate e i loro abitanti divorati… almeno quelli che non erano scappati in tempo. Le altre, tutte dotate di mura Naniche, resistono alla furia, ma le campagne lungo il Nacal-Dengar sono devastate. La Casa di Roccia aveva inviato un manipolo di cento genieri alla neonata Nadear per la costruzione delle mura guidati dal Capitano Sarralga e poi invierà in fretta un corposo esercito che ridurrà a metà l’orda che si infrangerà contro le mura di Kirezia, mentre metà dei sopravvissuti tenterà di raggiungere la regione di Levot per reclutare gli orchi sopravvissuti alla colonizzazione kireziana e prendere la città di Nadear appena fondata. I Nani del battaglione Krorennert torneranno alla casa di roccia con il più alto numero di trofei mai riportato a memoria di Nano. A seguito di questa schiacciante vittoria il capitano Sarralga verrà prima nominato generale e poi diverrà l’attuale capo di stato maggiore. Tuttavia anche le sue campagne di deorchizzazione daranno risultati deludenti rispetto all’evento che lo ha reso celebre.
Piccola chiosa: il riprovevole comportamento avuto da Sarralga nei confronti del bardo elfico Alfos e dei suoi colleghi, sempre elfi, ebbe come conseguenza la “cancellazione totale” da canzoni e ballate sull’epica vittoria contro gli Orchi. Uruk il Pazzo, il guerriero alla guida dell’orda, venne rinominato Uruk il Possente e il giovane Halden divenne colui che lo uccise, mentre Flantius Miyosot, noto come Colle Ondoso, fu celebrato come l’artefice della strepitosa vittoria e colui che in una notte fece sorgere le mura. Ancora oggi nella città di Nadear sono ben visibili le statue in bronzo dedicate ai due eroi, mentre ai Nani del Krorennert e al capitano Sarralga sono dedicati un viale e una piazza cittadina. Nessuna statua, nessuna ballata, nessun altro “ricordo”.

Rispetto a Kirezia Meroikanev ha una storia più burrascosa: i primi coloni dell’area furono i Maorni, ma trovarono una micidiale “resistenza” nelle colonie di Beobacht celate nel territorio. C’era un motivo  se nemmeno gli orchi avevano mai tentato di prendersi quella terra ricca di foreste, fiumi e basse montagne. Il crollo del primo impero Maorni frammentò quello che sarebbe divenuto in il granducato in un paio di staterelli (Seravon e Avonreub) che sopravvissero per pochi decenni, prima che una nuova ondata migratoria e la caduta delle capitali ad opera di Qu, un gigantesco Beobacht con venti peduncoli, li spazzassero via quasi interamente. I superstiti, privi dell’appoggio di Maor che aveva i suoi problemi a riorganizzarsi durante il primo interregno, si unirono ai coloni, sconfissero Qu e insieme ad essi accettarono il nome di Meroikanev in onore di Meroin (la terra aldilà del mare) la patria da cui provenivano i nuovi venuti, situata a sud-ovest di Lleendir.

Per quel che riguarda i miei libri, per ora, gli eventi più importanti riguardano Malichar  i rapporti tra Impero e Granducato di Meroikanev. Il Granducato è il frutto di una intensa opera di mediazione tra meroikani e maorni. I primi sono discendenti di coloni provenienti da Meroikan (una penisola situata a sud-ovest di Lleendir, la propaggine più settentrionale di Ron-Menûr (il continente meridionale… oh, finalmente gli ho dato un nome!). La scelta del titolo “Granduca” è riguarda l’organizzazione militare-amministrativa di Meroikan, la madre-patria. Il capo di stato non può chiamarsi “Re”, quel titolo spetta al re. L’amministratore di una grande area, dove possono trovare posto marche di confine e contee abbastanza grandi da accogliere più baronie e talvolta anche feudi più piccoli, diviene un Duca e se il territorio consente la creazione di più ducati questo diventa Granduca e non più oltre. Il suffisso -ev significa “figlio” e quindi il senso del nome è molto chiaro. Meroikanev e Maor si sono fatti guerra per secoli, nel tentativo di prevalere l’uno sull’altro, ma interferenze divini soprattutto hanno sempre limitato la portata della distruzione: nessun dio è disposto a vedere il proprio potere ridotto per cause futili.

L’attuale Granduca: Stephanos I di Meroikanev è divenuto genero di sua Augusta Imperiale Grazia Neor II al fine di sugellare la pace tra i due stati. Trattative che procedono con estrema lentezza da secoli, da quando un colpo di stato provocò il crollo della fragile repubblica di Meroinia alcuni secoli prima. Il governo fantoccio installato al posto di quello legittimo era guidato da Maor e la creazione del granducato fu un tentativo di portare lentamente tutta l’area sotto la sfera di influenza maorni. La fiera resistenza dei meroikani tuttavia ha portato dapprima una guerra civile tra fazioni avverse durata alcuni anni e interrotta dall’arrivo sulla scena di Beria Tenzus-Reynek. Per chi vuol conoscere la genesi del nome… i meroikani hanno una lingua derivata dall’ungherese, poi occorre anagrammare un pochino. Beria e i suoi seguaci, con una serie di attacchi personali mirati, elimina uno dei capi delle fazioni legate a Maor e alcuni dei suoi seguaci ottenendo così l’attenzione degli altri. Si dice che abbia piegato la volontà con la magia, ma il succo fu che nessuno degli altri ci stava a farsi ammazzare, magari nel proprio letto. Beria passò alla storia come Beria il negromante, sebbene di magia non se ne intendesse molto, ma era abilissimo nel reperire informazioni e sfruttarle per eliminare un rivale. La struttura granducale instaurata da Maor, tuttavia, fu utile a Beria per mantenere il potere appena conquistato e invece di restaurare la repubblica decise di tenerselo: “Il potere logora chi non ce l’ha” è una delle frasi che ha pronunciato finché era in vita… e di sicuro non è stato l’unico politico a pronunciarla, nel corso della storia.
Dati i rapporti precari con l’impero, flottiglie di schiavisti hanno, con cadenza stagionale, razziato le coste meroikane portandosi via direttamente dalle loro case migliaia di persone nel corso dei decenni. Beria ha avuto numerosi figli e questo gli ha garantito una nutrita discendenza con cui tramandare il granducato e difenderlo.

A cambiare un poco le carte in tavola è proprio Stephanos, che in giovane età si era distinto per essersi opposto al padre Erim e per una serie di azioni di rappresaglia contro le coste maorni. Azioni che, inizialmente erano indirizzate alla raccolta di schiavi al pari dei razziatori maorni. L’incontro con Adriana di Maor mutò in modo drastico queste operazioni. Adriana, secondogenita di Neor II, era ed è molto contraria all’impiego di schiavi. Durante un assalto da parte di Stephanos alla città costiera di Epinolas la ragazza fu presa dal giovane rampollo meroikano che rimase colpito, in tutti i sensi, dall’energia di lei e dal modo in cui difendeva la libertà degli individui. Anche se molto giovane, all’epoca non aveva più di diciassette anni, Adriana aveva le idee molto chiare circa il modo di porre fine alla tratta degli schiavi e al modo in cui si poteva sviluppare un’economia capace di sostenere una popolazione senza dover ricorrere all’uso degli schiavi.
Neanche Adriana, tuttavia, rimase immune dal fascino del giovane e nerboruto meroikano, che oltretutto detestava la schiavitù e la imponeva solo per questioni di vendetta. Le razzie successive non furono più mirate a portare schiavi a Meroikanev, ma a liberarli e innescando moti di ribellione in tutta maor. Consapevole del rischio Neor prese la via della mediazione e dopo una fortunata missione diplomatica acconsentì alle nozze tra i due giovani in cambio di una cessazione delle razzie d’ambo le parti.
Poco dopo Stephanos divenne granduca, causa una malattia fulminante del genitore e ratificò la pace con Maor. Anche se ufficialmente da più di vent’anni nessuna nave maorni colpisce più le coste meroikane, di tanto in tanto una nave di razziatori tenta di assaltare i villaggi e le fattorie lungo la costa. La marina meroikana non è famosa per l’efficienza con cui  pattuglia le coste e il risultato è che Stephanos si ritrova improvvisamente con qualche decina di sudditi in meno e un’area più o meno vasta da ripopolare. Sua grazia Adriana, la granduchessa, ha mal digerito il fatto di non poter più assaltare i fori maorni dove ogni giorno decine di persone perdono la propria libertà e vengono vendute per gli scopi più vari (e abietti).
Segretamente (ma neanche troppo, visto che suo marito la appoggia) ha dato vita ad una gilda di ladri sui generis: rubano schiavi. L’attività della gilda procede indisturbata da oltre otto anni, nonostante la pressione dell’aristocrazia meroikana su Stephanos e i suoi più stretti collaboratori affinché venga estirpata questa minaccia all’economia nazionale.

Il commercio di schiavi è  ancora molto praticato in Meroikanev, specie dopo la fine di questo commercio nella vicina Kirezia: l’Anello di Ferro, dopo il varo dell’emendamento Musìn, ha trasferito in toto la sua attività nella città di Kaj Subdni al confine tra i due stati e ha dato nuova linfa vitale ad alcune delle famiglie avverse all’attuale casata regnante. La presenza dei “Ladri di schiavi”, che si fanno chiamare “Fiamme di Meroikanev”, è una tremenda spina nel fianco per ogni schiavista meroikano che vive col terrore che, prima o poi, i suoi profitti vadano in fumo e con essi la propria vita.

Di fatto vi è una contro-corrente migratoria che vede ogni giorno decine di aspiranti ex-schiavi fuggire da Maor, attraversare segretamente Meroikanev e giungere in Kirezia dove la schiavitù è abolita. Eron II sta tentando di arginare il fenomeno e, attraverso i buoni uffici di sua figlia Adriana, spera di poter convincere il genero ad agire in modo deciso contro questi criminali. Quello che non sa è che il capo dell’organizzazione è proprio Adriana la quale sta tentando di insediare un “focolaio” nella stessa Reub, la capitale di Maor. Il seguito… è oggetto del sesto e (per ora) ultimo libro delle Cronache di Tharamys, per cui non posso spoilerarne più di tanto il contenuto.

Malichar, Kirezia, Meroikanev e Maor sono tutti regni popolati in massima parte da umani. Vi sono poi Invalis (elfi) e Steinshua (Nani) che invece hanno vissuto le vicende del continente in modo del tutto differente. I primi, che hanno un collegamento magico permanente con la madrepatria su Airumel, il continente orientale, praticamente non si sono nemmeno accorti dell’era glaciale provocata dall’esplosione di Daikin-Jadam anche se quest’ultima esplosione, come ben sappiamo, ne ha ridotto notevolmente la presenza sul continente. I secondi  invece sono rimasti dapprima infastiditi dal rumore provocato e poi piacevolmente divertiti dall’arrivo degli orchi, ma ne parlerò in un altro articolo.

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Colle Ondoso

Flantius Mijosot, detto Colle Ondoso è stato uno dei più grandi maghi vissuti su Tharamys.

Altezza: 158cm

Peso: 95kg… se lo avevano chiamato Colle Ondoso ci sarà pure stato un motivo, no?

Forza: Con molto sforzo riesce ad impugnare il bastone e ad usarlo per lanciare incantesimi. Se deve spostarsi per più di un km e non ha un cavallo, usa la magia.

Intelligenza: smodata, possiede un QI degno di un nobel per la fisica.

Carisma: Sa rendersi simpatico, ma non a tutti e talvolta le sue battute ottengono, per risposta, una martellata.

Agilità: Agilità? Un bradipo con un’unghia incarnita sa essere più veloce. E agile.

Carattere: tranquillo, sicuro di se e incoraggiante. Ama vedere, nel suo prossimo, i lati positivi e pensa che a cercare bene esiste sempre qualcosa di buono. Talvolta, quando la situazione precipita, abbandona il suo essere tranquillo e prende decisioni un po’ avventate come sfidare un Nano.

Colle Ondoso è nato circa 500 anni prima dei fatti narrati ne “Il tòrto della tórta” (occhio agli accenti), tra le cose per cui è maggiormente ricordato: ha co-fondato Nadear durante lo scontro con l’esercito di Uruk, ha salvato Halden quando stava per essere ucciso da Uruk, ha ideato e (si dice) innalzato in una sola giornata le mura della città. Le mura flantiane, che proteggono Nadear da circa quattro secoli e mezzo, non sono mai state violate. La città sorge là dove un tempo sorgeva l’accampamento dell’esercito di Halden. Ai tempi di Halden Colle Ondoso era già attempato: le pozioni di longevità assunte nel corso degli anni ne avevano allungato notevolmente l’aspettativa di vita, abbastanza da dargli l’aspetto di un quarantenne brizzolato come appare nel monumento a lui dedicato a Nadear. Quello delle mura, in effetti, è stato un vero e proprio miracolo ingegneristico: tanto la progettazione di sistemi assolutamente all’avanguardia per l’epoca quali: i bastioni separati dalle mura, ma pure presidiati grazie a passaggi sotterranei, i cespugli di arbusto-arciere e le colonie di rose-vampiro che decimarono gli orchi ancor prima che potessero essere pericolosi per le mura. Le misure si rivelarono talmente efficaci che ancora oggi rose e arbusti sono mantenuti in ottima salute, se pure sotto stretto controllo: non fanno molta distinzione tra orchi e non orchi, ma solo tra cibo e non cibo.

Poteva un mago realizzare tutto questo in una giornata? Ovviamente no. Si tratta di invenzioni cantate, in senso proprio, dai bardi elfici alla fine degli scontri con l’esercito di Uruk. Ciò che fece in realtà il geniale (e un po’ incosciente) mago fu di sfidare il capitano Sarralga, il Nano alla guida del battaglione Krorennert (dal Nanico: Kro = Orco, Rennert = Separatore, locuzione divenuta poi d’uso comune nel descrivere l’attività del battaglione: separare gli Orchi dalle varie parti del loro corpo), a realizzare un muro al posto del terrapieno su cui impalare gli elfi allo scopo di spaventare gli orchi con le loro urla strazianti. Al che Sarralga gli rispose che “per realizzare un muretto adatto a fermare quattro orchi in croce sarebbe bastata al massimo una settimana per i Krorennert”, mentre ribadiva il concetto con l’azza. L’azza, normalmente, è un arma detta “inastata” cioé montata su un’asta che consenta ad un fante di colpire un cavaliere in armatura. L’Azza Nanica è una via di mezzo tra un martello, una picca e un piccone. Ha una parte battente costituita da un colletto puntuto, un brocco (la parte sommitale) pure puntuto di forma conica o piramidale spesso realizzato in diamante o in cristalli di myhtril, un dente a forma d’ascia, ma ruotata di 90° (somiglia ad una zappa, per certi versi) e un battente massiccio opposto al dente di pari peso. A volte in fondo al manico vi è uno sperone usato come arma anti-fanteria… non scendo nei dettagli, in questo caso, ma dico: poveri cavalli.

Perché ho descritto l’Azza? Perché Sarralga calò la propria contro la testa di Colle Ondoso, al fine di far entrare la sua spiegazione nel modo più diretto possibile. Colle Ondoso era un umano scaltro assai e si era preparato a dovere per quell’evenienza, predisponendo numerosi incantesimi di “campo di forza multidimensionale”. Multidimensionale perché ben sapendo che le armi naniche spesso si estendono anche lungo le dimensioni contigue e una normale barriera avrebbe potuto non essere sufficientemente efficace. E numerosi, perché nel corso della settimana Sarralga tentò più volte di ribadire il concetto. Ciò che Colle Ondoso non poté in alcun modo evitare fu la rissa nanica di festeggiamento che seguì la costruzione delle mura, ma a parte un paio di costole incrinate, una mandibola leggermente rientrata e qualche livido riuscì a tenere la testa sempre al suo posto (e integra).

A seguito della costruzione che comunque ebbe del leggendario i bardi elfici, che proprio non riuscivano a trovare Sarralga Simpatico, diedero il meglio del meglio nel cantare le gesta di Halden che divenne “Lancia-degli-Dei” e Flantius Mijosot, divenuto Colle Ondoso: colui che edificò le mura di Nadear in un giorno.

Conclusa la guerra contro gli orchi di Uruk, Flantius costruì una dimora (una comoda villa dotata di una piccola torre da osservazione) sulle colline a sud di Nadear, dove ha vissuto per dieci anni. Anni dedicati perlopiù alla stesura di numerosi libri di magia, ad effettuare esperimenti e svolgere numerose ricerche. Il cruccio più grande di Flantius era ritrovare il suo maestro, un mago di nome Yor Kovich, scomparso quando lui era uno studente alle prime armi. Di fatto Yor è più di una leggenda: è il padrone di casa, il mio personaggio preferito, quello che mi ha accompagnato dal 1984 fino al 2010, quando ho voluto lasciare i giochi di ruolo per cominciare a vivere le avventure dal vivo (N.d.A.). Di Yor si parlerà in modo dettagliato nel quarto racconto, ancora da pubblicare, ma ampiamente scritto mentre stai leggendo queste righe. Nell’articolo a lui dedicato ci saranno altri dettagli. E’ pure vero che Yor è legato alla storia di Malichar, prima di tutto e questa storia verrà fuori molto più avanti… più o meno.

Insieme a Flantius presso la torre sulle colline a sud della “neonata” Nadear, si erano stabiliti i suoi compagni d’avventura: Tharon di Nuln un guerriero tanto letale quanto simpatico, Robaln Steinherz un nano rinnegato e Lantharas un elfo dal carattere cupo e tenebroso, ma leale e onesto nei confronti dei suoi compagni. Assieme a loro c’era già Qar l’elementale dell’aria che all’epoca era libero di entrare ed uscire dal bastone di Colle Ondoso a piacimento. Di tanto in tanto Flantius ed i suoi compagni lasciavano la tenuta per intraprendere una ricerca di qualche tipo: anche se Tharon cominciava ad accusare gli acciacchi dell’età le pozioni di longevità di Flantius gli permettevano di essere ancora estremamente letale in combattimento, la sua esperienza era ampiamente in grado di compensare le mancanze dovute all’età. Per gli altri membri del gruppo i dieci anni trascorsi tra le, finalmente, pacifiche colline di Nadear erano volati come un battito di ciglia.

Fu durante una di queste spedizioni che Colle Ondoso svanì nel nulla insieme ai suoi compagni, o meglio: sappiamo che lo zaino, Qar ed il suo bastone sono giunti a destinazione, ma in condizioni piuttosto critiche. L’unico testimone della triste vicenda è Qar che però, dopo quattro secoli trascorsi rinchiuso nel bastone, è rimasto un po’… toccato dall’esperienza.

Tant’è che invece di entrare in contatto con Conrad direttamente, preferisce agire per vie traverse al fine di non alterare (troppo) le probabilità di incontrare di nuovo il suo padrone.

Nel corso dei secoli la tenuta è caduta in abbandono, la fastosa villa è crollata quasi completamente e della torre è rimasto solo il muro perimetrale del piano terra. Solo il sotterraneo, progettato e realizzato da Robaln insieme al focolare che nascondeva il passaggio per accedervi, resistette e resiste ancora all’usura del tempo. Quattrocento anni più tardi il giovane Tonio Musìn, il bisnonno di Conrad, decise di stabilirsi da quelle parti: le terre vicino al lago Levot erano ormai tutte occupate, ma da li si poteva godere di una vista superba sul lago e sui boschi. Inoltre la presenza di antiche mura gli permise di risparmiare un po’ sui materiali da costruzione. La’ dove trovò il focolare perfettamente conservato e la roccia cui sembrava appoggiato, costruì la cucina della sua nuova casa. Tutto intorno vi realizzò il nucleo originario di quella che sarebbe diventata la Fattoria Musìn.

Di Colle Ondoso è rimasto solo il ricordo delle sue gesta ai tempi della guerra contro Uruk.

E il suo zaino.

Nadear la Bianca – guida turistica

Piazza HaldenNella vasta piazza Halden1, subito dietro la porta omonima16, è impossibile ignorare, causa odore piuttosto intenso e che cresce nel corso della giornata, le stalle pubbliche10 dove ogni forestiero è tenuto a lasciare la propria cavalcatura per circolare a piedi. I permessi di circolazione con veicoli diversi dai piedi al di fuori di piazza Halden vengono concessi solo per motivi ben precisi (come il trasporto di merci dal porto alla porta meridionale). È altresì possibile lasciare il cavallo fuori dalle mura, legato da qualche parte, ma non è consigliabile: il profumo delle rose-vampiro7 alla lunga fa impazzire gli animali che, inevitabilmente, strappano le redini e si lanciano al galoppo dentro ai cespugli per morirvi dentro felici… se un arbusto arciere non li arpiona prima, per mangiarseli lui. L’alternativa alle mura è il caravanserraglio, una vasta area incolta e libera dalle micidiali piante dove stazionano le carovane dirette verso ovest, ma lasciare un cavallo in mezzo a quel caos di carri, persone e animali da traino significa perderlo cinque minuti dopo averlo lasciato. Presso le stalle invece, per una cifra modesta, si può lasciare il proprio animale certi che sarà accudito con cura e riconsegnato ben strigliato, nutrito e riposato.

Sulla piazza dominata dalla statua dedicata al giovane Halden si aprono numerose viuzze ed il grande viale della Repubblica8, che conduce all’altra grande piazza antistante il porto. Il termine “vasta” ben si applica a questo spazio ampio quasi 300 piedi (1 piede = circa 1 metro) e rivestito da lastroni di basalto, è uno dei luoghi dove ogni settimana viene allestito il mercato che trasforma la piazza in un variopinto caos multietnico. A sinistra del viale della Repubblica,  si erge l’emporio Ludrò12 un edificio dalla facciata semplice e pulita, fornito di ogni cosa che potrebbe essere utile e meta di decine di persone che ogni giorno vanno a ritirare la merce ordinata e ne ordinano di nuova. Pagamento rigorosamente in anticipo. Uno dei personaggi che potrete incontrare dietro al bancone è Jon Ludrò: figlio del famoso Damien, quello che Dorian chiama “figlio d’una vipera” o “vipera cornuta” quando non vuole infierire. Le vicende di Jon e Conrad sono destinate ad incrociarsi presto e a più riprese.

piazza_della_loggiaProseguendo verso nord si imbocca il viale della Repubblica8, una strada che è comune a tutte le città di Kirezia e di solito è la più importante. La via è caratterizzata da una infinità di luoghi dove si può acquistare qualcosa da mangiare, da bere o da indossare. Tutti i negozi della città, con alcune eccezioni, sono concentrati lungo questa via che é quella dove passa la maggior parte dei forestieri. Le abitazioni sono realizzate in pietra basaltica intonacata di bianco per mitigare la calura estiva e con il tetto di tegole rosse, ma alcuni palazzi possiedono un aspetto più ricercato, come lo splendido palazzo Ludrò13 che si affaccia in piazza della Loggia9: costruito in stile tardo kireziano, ricco di bifore e guglie dall’aspetto ricercato realizzate in marmo di Marblé e stucchi dorati; sulla stessa piazza non sfugge all’attenzione la loggia dei Mercanti14 , con lo splendido portico di archi a tutto sesto leggeri e slanciati, che da l’impressione di sostenere senza alcuno sforzo l’edificio soprastante.

Piazza MijosotLa gilda dei maghi11 è forse il più curioso degli edifici che si possono incontrare in questa breve passeggiata. Sorge in piazza Mijosot2, proprio al termine del viale della Repubblica e consta di cinque torri alte 32 piedi a forma di guglia uniti da archi rampanti e circondata da un giardino curatissimo.
La gilda, l’unica presente in tutta la valle di Levot, accoglie dodici membri e vanta il minor numero di incidenti subiti dai propri associati in tutta Kirezia. Di fronte l’ingresso della gilda, proprio al centro della piazza fa bella mostra di se la statua bronzea di Flantius Mijosot, detto Colle Ondoso, raffigurato mentre scaglia un incantesimo col suo bastone. Notevole è la sfera di cristallo che ne ingloba la punta, e che quando il sole la fa brillare rappresente egregiamente l’energia che si sta per sprigionare dall’incantesimo appena evocato, ma che rende difficoltoso distinguere il drago rampante ben visibile, invece, sul bastone di Conrad. Più oltre a nord la piazza si allarga fino a diventare la banchina del porto4, ampia e perennemente ingombra di barche tirate in secca, reti a farfalla messe ad asciugare, pile di casse in attesa di un veliero che le carichi per portarle altrove… il lago Levot è vasto e vi si affacciano numerosi villaggi che scambiano regolarmente merci con Nadear, senza contare il sistema di canali che mette vasto lago in comunicazione con la capitale. Con le spalle al porto non può sfuggire all’occhio il palazzo  Nodale15: Nadear è uno dei quattro punti nodali della rete commerciale della Repubblica e in questa sede vive il consiglio nodale, o camera bassa e il consiglio ristretto, retto principalmente dagli alfieri delle gilde mercantili. In sostanza è qui che vengono prese tutte le decisioni in merito l’amministrazione della città e di tutta la regione circostante il lago.

Se capitate da queste parti durante il mercato del pesce, tuttavia, preparatevi spiritualmente a tapparvi il naso e a scansarvi velocemente: è una merce che deperisce in fretta e i fattorini non hanno tempo da perdere. Sebbene sentirete dire dagli abitanti che la puzza più forte viene dal palazzo. Da questo punto in poi, tanto a est quanto a ovest è un susseguirsi di moli, capannoni20 e imbarcazioni di tutte le stazze ormeggiate ordinatamente. mura_lacustriLe mura si estendono anche sull’acqua5, dove una robusta massicciata sostiene la costruzione che protegge la città anche da quel lato. Vi sono due ampie aperture che consentono l’entrata e l’uscita delle imbarcazioni, ognuna segnalata da lanterne alimentate ad olio e, in caso di necessità, una robusta catena viene issata dalle torri lacustri per impedire l’ingresso (e l’uscita) a qualsiasi natante.Prese d'acqua
La dove le mura incontrano le acque del lago si possono notare delle chiuse: queste sono le prese d’acqua che, in caso di emergenza, vengono aperte al fine di allagare il fossato e dare una prima ripulita ai nemici eventualmente asserragliati contro le mura stesse. Sul lato ovest del porto, sempre a ridosso della mura, numerosi bacini di carenaggio, gru e altri capannoni offrono tutta la manutenzione necessaria alle imbarcazioni più grandi. Tornando indietro verso sud, da questo lato del porto, si accede ad un dedalo di viuzze che sfocia nella caratteristica piazza dei cinque templi, una sorta di cuore spirituale della città, dove sono concentrati gli edifici religiosi più noti: i templi di Eplor il buono e la Case dei Guaritori22, Nendos l’arbitro dalla cupola di ardesia ed Einungis l’unico con il tipico fregio a forma di Frassino dorato, la cappella di Merat-Asua madre della vita e della morte tanto cara a puerpuere e becchini ed infine il giardino di Salof-Lal, la divinità elfica più nota al di fuori della foresta di Nivalis, giardino popolato da uccelli bellissimi e da lombrichi lunghi un braccio.

Sembrerebbe che manchino dalla città altre tracce dei Nani, che pure tanto hanno contribuito alla sua nascita. Per trovarne dobbiamo spostarci più a est, verso la porta del Sole, verso occidente. Proprio sulla piazza antistante la porta sorge uno degli edifici più antichi della città, la locanda di Rosa Abbiategrasso. Rosa è una elasson e vive a Nadear più o meno dalla sua fondazione. Cioé non è che vive sempre a Nadear, ma quando si prende una pausa e se uno dei suoi giri non la porterà, un giorno, a lasciare per sempre questo mondo, torna alla locanda che ha costruito e che è l’unico posto in tutta la valle di Levot e fuori dalla Casa-di-Roccia dove si può gustare la vera cucina Nanica. Rosa conosce storie e aneddoti sulla fondazione di Nadear e sulla sua storia che nessun altro conosce e li conosce di prima mano, per cui, se glielo domandate con gentilezza e vi fermate per cena, potrà togliervi molte curiosità sul giovane Halden, Colle Ondoso e (soprattutto) il capitano Sarralga ed il battaglione Krorennert, ma pure su molte altre cose che succedono in città. Il solo problema è sopravvivere alla cena.

La città ha pianta circolare e tutte le strade si irraggiano da piazza Mijosot o gli girano attorno. Completamente fuori da questo schema c’è piazza Slandròna, cuore pulsante della vita notturna. Giungere in piazza non è semplice se si viene qui la prima volta: il dedalo di viuzze che la circonda è poco… amichevole e per nulla facile da ricordare, ma una volta giunti in questo spazio triangolare circondato da case bianche coi tetti rossi è impossibile non notare il motivo per cui questa zona è, in qualche modo, isolata dal resto della città. Siete nel quartiere dei bordelli.

Il nostro giro turistico della città è quasi concluso: anche se la valle di Levot è tranquilla e ormai popolata solo da razze pacifiche quali elfi, Nani, elassoi e umani le regole di sicurezza sono rimaste pressoché invariate da quattro secoli a questa parte. Nessuno entra o esce dal tramonto all’alba a meno di autorizzazioni speciali. Nessuno usa armi entro le mura eccetto le guardie e chi viene sorpreso, con l’arma in pugno, viene multato e accompagnato fuori della città con l’invito a non tornare per sei mesi. Se lo fa viene ri-multato, cosparso di pece e piume e nuovamente espulso.

Parlare di Nadear la Bianca, con le sue casette bianche dai tetti rossi, mi ha permesso di dipingere perbene lo scenario del prossimo racconto, titolo provvisorio: “il rompicarro” su cui sono al lavoro. Conto di finirlo prima di pasqua… è che mi tocca scrivere con un piede.

Si: le mani sulla tastiera, il piede sulla culla a dondolar…

Nadear la Bianca

Nader La BiancaEsiste effettivamente un paesino che si chiama “La Bianca” e si trova sopra Civitavecchia, in provincia di Roma. È un posto tranquillo, sperduto tra i monti della Tolfa, popolato da ex minatori. Oggi campa di turismo e di allevamento: poco il primo, tanto il secondo. Sono molto affezionato a quei luoghi: ogni volta che posso ci trascorro qualche giorno immerso nel verde dei boschi, tra la ferrovia fantasma e il fiume Mignone, magari per fare una visitina alla misteriosa Luni, arroccata proprio sopra la stazione del treno di Monte Romano. Stazione… già, il paese è a 14km di strada percorribile solo da muli molto pazienti (o da un trekker molto testardo), la stazione è sperduta nella valle del Mignone, buona solo per far fare rifornimento d’acqua alle locomotive a carbone… quando c’erano. Adesso quella ferrovia “ristrutturata” nel 1985 è una ciclabile molto interessante, piena di ostacoli anche avventurosi. Fa piacere passarci attraverso. Fa meno piacere pensare che è una ciclabile pagata (con soldi pubblici) quanto una ferrovia…

Nadear la Bianca dunque ha origine da un luogo cui sono molto affezionato. Per il termine Nadear, aldilà che incidentalmente è anche l’anagramma del mio nome, il senso è un altro. Le somiglianze con “La Bianca” finiscono qui, perché per il resto somiglia, come mappa, più alla città di Palmanova  mentre per vegetazione e panorama ricorda  Riva del Garda… eccezzion fatta per le rose-vampiro e gli arbusti-arcieri, quelle le ho importate da un’altra ambientazione ancora.

Rispetto ai fatti narrati nel Torto della torta, Nadear è stata fondata 450 anni prima da Flantius Mijosot e Halden Lancia-degli-dei, o Halden semplicemente, durante l’ultima invasione da parte degli orchi delle Brulle, guidati da Uruk il Possente. A quell’epoca la regione del lago Levot era abitata in massima parte da umani, che da sempre… cioé almeno negli ultimi 5000 anni, hanno rappresentato per gli orchi una buona fonte di approvigionamento: oro, schiavi, cibo… talvolta in tutti i sensi, ma è difficile che un orco mangi un umano, a meno che non abbia molta fame. Molto meglio rubargli gli animali, saccheggiargli la dispensa e la cantina. La spedizione di Uruk a questo serviva: nelle brulle non c’è grande abbondanza di cibo e quello disponibile ha denti, artigli e talvolta sputa anche fiamme (o altro) dalle fauci (spesso più di una).

Obiettivo della spedizione era raccogliere e spedire a casa quanto più cibo, schiavi e ricchezze possibile e in questo Uruk il Possente sarà sempre ricordato come un eroe dalla nazione orchesca: appena finisco di disegnare la mappa si potrà notare che il confine con le Brulle è parecchio lontano da Nadear: 450 anni fa si può immaginare una scia di sangue, distruzione e saccheggio metodico che unisce Lain-Crugòn a Nadear larga non meno di venti chilometri e lunga più di quattrocento.

Secondo la leggenda a fermare gli orchi furono le bianche mura di Nadear, erette magicamente da Flantius Mijosot meglio noto come Colle Ondoso, fu il coraggio di Halden unitamente alla sua lancia e tutti gli uomini, le donne, gli elfi (così così) e soprattutto un gruppo di Nani guarrieri chiamato Krorennert (Kro = sost. m. s. orco, rennert = agg. m. che separa: Il battaglione Krorennert si vantava di saper separare gli orchi dal corpo degli stessi più velocemente di chiunque altro) a fare la differenza. La magia usata da Flantius si chiamava “Orgoglio Nanico” ed il risultato è stato che, pur di far fare agli elfi la figura dei sonatori d’arpa, spinse i Nani a costruire un “muretto di contenimento” come lo chiamavano loro, perfettamente in grado di “respingere quattro orchi in croce, praticamente senza sforzo”.

Halden a quel tempo era un ragazzino, profugo, con una straordinaria abilità per le serrature. Uno stralcio del “Diario del Capitano Sarralga” chiarirà meglio le idee su come sono andate effettivamente le cose.

A Flantius va il merito di aver fatto notare ai Nani come gli elfi fossero in grado di proteggere l’accampamento dell’esercito degli umani, grazie alla loro vista superiore.

Onestamente credo che solo la leggendaria abilità di Colle Ondoso nelle arti magiche gli permise di sopravvivere alla bipenne del capitano Sarralga, il capo dei Krorennert. Nell’intenzione del capitano Sarralga doveva essere un muretto di contenimento dove esporre le carcasse impalate degli elfi presenti, in modo da far capire agli orchi di Uruk che la città era difesa da un battaglione di Nani, prima ancora che da umani e altre razze inferiori.

A mio avviso, comunque, ritengo che la scomparsa dalla scena di Colle Ondoso, una cinquantina di anni più tardi, sia dovuta proprio a questo episodio: nel vedere come un pugno di Nani (meno di un centinaio di individui) falcidiò più di quattromila orchi in assetto da combattimento, dotati di scorpioni d’assalto, macchine da assedio e armati fino agli alluci, credette che lui ed i suoi compagni avrebbero potuto affrontarne qualche decina senza correre grossi rischi.

Parlerò di Sarralga e dei Krorennert in un altro articolo, adesso è il turno di Nadear.

Le sue mura sono un cerchio perfetto di quasi due chilometri di diametro, le pietre di cui sono costituite sono state cavate dai Nani nel giro di una settimana (poco meno) e assemblate, grazie alla sapienza Nanica nell’uso della pietra, in modo da essere resilienti prima ancora che resistenti ai danni. Sono munite di 14 bastioni accessibili tramite tunnel di servizio e protetti da colonie di arbusti arcieri e rose vampiro, postazioni per balliste, bocche da fuoco, trabocchetti e fossato allagabile. Al lettore non dovrebbe essere sfuggito il fatto che se questo è un muretto, che Cosa può mai essere un muro fortificato Nanico?

All’interno del muretto sorse rapidamente la cittadina cui fu dato il nome Nadear e che in nanico è l’abbreviazione di nadearGeis (pron: nadeargaiss) che suona più o meno come “un’altra vittoria”, solo che nadear è usato per indicare un’altra riferito a persona, più precisamente amante e… chi ha letto l’articolo sulla nobile razza Nanica avrà già intuito, non c’è amante migliore di una gloriosa vittoria. Tecnicamente sarebbe una dedica a Sigmund Nadear, Gran Maestro del Concilio da poco scomparso e forte sostenitore dell’espansione “pacifica” nella valle di Levot.

A battaglia conclusa, il battaglione Krorennert si lanciò all’inseguimento degli orchi superstiti con l’intenzione di seguirli fino al loro covo e sterminarli una volta per tutte. Questo permise agli elfi superstiti, che avevano evitato una morte per “impalamento  nanico” sulle mura cittadine, di cantare le gesta di Halden dall’invincibile lancia, nel tentativo di cancellare a suon di musica il ricordo di Sarralga e del battaglione Krorennert. Tentativo riuscito solo in parte. La porta meridionale è dedicata ad Halden, ma quella orientale ha mantenuto il nome originale di Porta Sarralga, caparbiamente mantenuto dall’opera instancabile di Rosa Abbiategrasso, una elasson giunta a Nadear l’anno della sua fondazione e che ne ha fatto la sua casa adottiva.

Nani

te, sei disteso vicino al fuoco e stai dormendo. All’improvviso un rumore attrae la tua attenzione e ti svegli, ma rimani disteso per ascoltare meglio.
I tuoi sensi non si sbagliano: qualcuno o qualcosa si sta avvicinando furtivamente.

1) Lesto ti arrampichi sul primo albero ed estratta l’arpa, intoni il canto della pietà per aver salva la vita
2) Impugni la spada e dai l’allarme
3) Ti rotoli sulla schiena e fai in modo che la tua ascia sembri lontana da te, poi inizi a russare rumorosamente, che si capisca che sei innocuo e indifeso… e dai, avvicinati ancora un po’…

Un Nano risponde 3 e non vede le altre due domande.

I Nani (la maiuscola è d’obbligo) sono uno dei popoli più noti di tutta Tharamys, tra le razze antropomorfe sono la terza più longeva: un Nano può raggiungere anche le 100 decadi di vita, sebbene raramente raggiunge questo traguardo dato che lo sport nazionale è la Guerra. La nazione nanica più popolosa è quella dell’arcinota Casa-di-Roccia, catena montuosa che confina a nord ed a ovest con le Steppe Sempreverdi, a est con i reami del “vicino Nord” vale a dire Vestur, Astur e Suðurfjörð, a sud con l’impero Maorni e l’arida D’Nis: il vasto deserto sabbioso dove Dorian Musìn  commercia annualmente e ne esce carico di merci da portare a Maor. Altre enclavi minori possono essere trovate in prossimità di ogni catena montuosa abbastanza ricca di minerali, ferro in primis, ma sono bene accetti anche oro, platino, mischmetal, gemme e altro perché se gli Elfi amano le piante, i Nani amano le montagne e tutto ciò che contengono. Sanno scavare ovunque per raggiungere le risorse di cui hanno bisogno e che raggiungono con una precisione millimetrica oltre che con una velocità prodigiosa. Si dice sappiano passare anche attraverso le rocce più dure: un fondo di verità c’è, naturalmente. Sono più duri della roccia che li circonda.

Se i Nani ignorano qualcosa sulla geologia, la metallurgia o la costruzione sia essa di macchine che di edifici (o sotterranei) vuol dire che non occorre conoscerla. Le loro capacità in questi campi sono indiscusse e assolutamente ineguagliabili, nonché fonte di ispirazione e ammirazione da parte dei nerran (trad: Non Nani, ma anche elfi e idioti), un discorso a parte merita la Guerra che i nani conducono con lo stesso entusiasmo di un italiano per il gioco del calcio. Quest’ultima capacità più che ammirata è decisamente temuta. Normalmente la guerra è un’attività che la società nanica gestisce in casa: gli scontri tra clàn rivali sono all’ordine del giorno, ma quando qualcuno ha la (pessima) idea di stuzzicare i Nani a casa loro, con tutta probabilità cessa di esistere.

Per avere ulteriori esempi di come la società nanica gestisce la guerra vi rimando al sito dedicato ai Nani che descrive molto bene le capacità guerriere della più nobile tra le razze che popolano Tharamys. Si può non essere d’accordo su come viene gestito il rapporto con la loro controparte: la razza elfica, che loro chiamano NerhoNeztips (trad: Orecchie a punta o Orecchiopuntuti), ma solo alcuni Nani sono tanto intransigenti verso gli elfi, la maggior parte li considera pessimi cacciatori incapaci di abbattere qualche alberello per cucinare un cervo o un cinghiale allo spiedo e li compatisce per questo, salvo poi tentare di ricucire i rapporti con un bello scherzo come rovesciargli un po’ di zuppa di fagioli in testa e chiudere con una bella risata. Di solito si scatena una succosa rissa che per la cultura nanica è una delle più sincere forme di stima. Ne consegue che Nani ed elfi non hanno grossi rapporti di amicizia. Dunque Nani ed elfi sono nemici? Gli elfi, nonostante le diversità, non sono considerati “nemici”, chi dovesse fare la domanda si sentirà puntualmente rispondere: “uomo (se a fare la domanda è un umano): i miei nemici combattono, non suonano l’arpa!

La vita del Nano si svolge prevalentemente nel sottosuolo, in comode, robuste ed eleganti caverne spesso scolpite come vere e proprie regge. L’illuminazione è pressoché assente, dato che i Nani vedono molto bene nel buio grazie alla loro particolarissima vista. Molte altre sono le loro doti, quali il senso dell’orientamento: sviluppato ai limiti del possibile e che gli consente di capire esattamente dove si trovano e come fare per raggiungere la loro destinazione; la resistenza fisica: assolutamente inarrivabile se non da creature considerate magiche quali gli elementali della terra, i draghi e certe creature appartenenti a piani di esistenza superiori come i Nolyc di Kolob; la forza: del resto maneggiare un martello da guerra nanico come se fosse una sciabola ne richiede tanta; per finire: non saranno delle “cime” in fisica nucleare, ma hanno grande capacità di giudizio che (risse naniche a parte) gli consente di compiere scelte avvedute.

Il fatto che vivano tutti sottoterra non li esime dall’avventurarsi anche all’esterno in cerca di cibo e commerci: non tutti i Nani amano l’abbraccio della pietra e preferiscono curiosare all’esterno, almeno per qualche tempo. A differenza degli elfi i Nani sanno essere socievoli e apprezzano i contatti con gli altri popoli, il loro stile di vita li porta inevitabilmente a contatto con altre culture e, spesso, a fare da tramite. Ad esempio: la Casa-di-Roccia o Suahnaits in nanico non solo confina con Maor, le Steppe Sempreverdi, il vicino Nord e il deserto Mauraly, ma li collega con un sistema di tunnel e strade che chiunque, dietro il pagamento di un pedaggio per sostenere le spese di manutenzione, può attraversare. Una simile struttura bene organizzata come questa attira i commerci meglio di qualsiasi altra cosa, se poi è ingegnerizzata daddio, anzi da Dei con viadotti in lega di ferro-mithril, tunnel con illuminazione a gas, stazioni di ristoro con cambio di cavalli (se applicabile: non tutte le cavalcature hanno quattro zampe e una criniera) e locande per riposare… i Nani hanno compreso che, più che conquistare i popoli vicini con la guerra, è molto meglio attirarli con la possibilità di concludere buoni affari. Tanto qualche nerran che vuole provare ad attaccare la Casa-di-Roccia c’è sempre e dunque c’è sempre una buona occasione per tenere in esercizio azze, asce, bipenne, martelli da guerra e tutto il resto dell’arsenale.

Manco a dirlo, la maggior parte dei nemici dei Nani proviene dal sottosuolo che pure è ben popolato e pieno di passaggi, a volte posti in direzioni che gli occhi non riescono a seguire, capaci di portare orde di bestie di ogni genere dentro i Tunnel della Casa-di-Roccia. In teoria, abili come sono nel costruire, i Nani potrebbero inibire l’accesso alla Casa-di-Roccia facilmente. Questo però li priverebbe di una delle loro attività preferite: la guerra, limitandola ai soli scontri tra clàn. Cosa che, a lungo andare, risulterebbe noiosa. Nel corso dei millenni la Casa-di-Roccia è divenuta sinonimo di morte per numerose creature, che cercano di tenersi alla larga da essa a tutti i costi. Fortunatamente (per i Nani) rappresenta un’esca talmente golosa, ricolma di tesori com’è, che c’è sempre qualcuno che ci prova. Le conseguenze per gli attaccanti finora sono state le seguenti: morte in battaglia rapida nel caso di avversari molto valorosi, morte molto rapida o ultrarapida per gli altri. A seguire contrattacco, morte, saccheggio e distruzione per tutti quelli che, per qualsiasi motivo, i Nani incontrano percorrendo a ritroso il passaggio seguito dal gruppo attaccante. Non a caso, in prossimità di ogni accesso noto, compare un elegante bassorilievo che recita, in tutte le lingue note : “avanti il prossimo”.

Quando un Nano non combatte (maschio o femmina non ci sono grosse distinzioni, a parte nella lunghezza e forma della barba) svolge un lavoro utile per tutto il clàn, alcuni svolgono lavori che li portano all’esterno per qualche tempo e questo indica, in qualche modo, lo stato sociale del Nano: un Nano molto in alto nella scala sociale uscirà all’aperto solo per combattere, viceversa il numero di mansioni svolte all’esterno diverrà in qualche modo sempre più consistente fino ad arrivare ai contadini, che sono considerati la cerchia più umile. Eccezione a questa regola sono i mercanti, per un motivo ben preciso: di solito dispongono di una ricchezza non indifferente, ma soprattutto sanno combattere spesso meglio dei loro compatrioti appartenenti all’elite guerriera. Il motivo è semplice: per poter girare il mondo di Tharamys devi essere in grado di difenderti da un numero di pericoli molte volte maggiore di quello che puoi incontrare standotene a casa… e quasi mai puoi cavartela soltanto a suon di mazzate.

Quando tuttavia le nevi coprono la Casa-di-Roccia, i mercanti se ne stanno a casa e i nemici non si fanno vivi ai Nani resta poco da fare, a parte pulire le armi, raccontare storie seduti davanti al fuoco, forgiare qualcosa… o una bella rissa tra clàn, per scaldare l’atmosfera.

La Vita, l’Universo e Tutto il Resto

Il mondo in cui sono ambientati i miei racconti è… grande e deve esserlo visto che accoglie un bel po’ di specie senzienti.  Da un conto spannometrico ho immaginato un diametro sui 25200km, che è circa il doppio di quello terrestre, ma per tenere la gravità ad un livello accettabile ho dovuto aumentare la massa in modo meno che proporzionale. Lo so che è una bega mentale in un mondo dove esistono dei, incantesimi e pucchiacche simili non dovrei proprio preoccuparmi di piccolezze del genere, ma giusto per immaginarlo meglio mi son detto: come faccio a dare spazio a elfi, orchi, gnomi, elassoi, giganti, draghi, nani, umani, troll, gnoll e compagnia bella senza che stiano ogni tre per due a farsi la guerra per contendersi risorse e spazio vitale?

Si certo, ogni specie ha il suo spazio vitale, ma gli umani sono ingombranti: prolificano e consumano terreno e acqua in quantità. I nani scavano sottoterra e si creano il loro spazio, ma gli elfi vanno in sofferenza se gli segano un albero, figuriamoci cosa possono fare di fronte ad un pastore (umano) che brucia un paio di ettari di bosco per farne un pascolo!   E con le altre specie il discorso si fa parecchio… pesante soprattutto se proviamo a considerare il metabolismo di un drago.

Mi serviva un mondo grande abbastanza da ospitare cotanta abbondanza, con la giusta densità e gravità.  Se era troppo denso  avrebbe avuto troppa forza di gravità, troppo poco denso oltre ad avere poca gravità avrebbe potuto essere eccessivamente soffice… ecc… ecc… ecc… al che ho mandato un po’ al diavolo queste considerazioni e ho alleggerito il pianeta facendogli un “buco”. Il mio pianeta ha una forma un po’ strana. La crosta è spessa 10-15km in media, con “appena” 3km di spessore in prossimità delle dorsali e fino a 25-30km sotto i corrugamenti. Ha il solito mantello, questo continua fino a 1200km, poi inizia lo strato fluido del nucleo esterno, altri 1100km e siamo al nucleo col suo bel raggio di 1000km, poi si risale e dopo altri 6300km dal centro “geologico” del pianeta si emerge da un altro strato di crosta: se hai fatto i conti vedi che per raggiungere il centro “geometrico” del pianeta ti mancano circa 6300km. In sostanza dentro è “vuoto”, la densità totale del pianeta è di circa 3,8kg/dm^3 e la gravità intorno agli 8m/s^2, ma la densità della parte solida rimane coi valori che conosciamo (circa 4.5kg/dm3).

L’idea non è originale: una terra cava l’hanno pensata in tanti quindi posso a buon diritto metterla in gioco, con la mia variazione sul tema: avendo a che fare con un universo a sei dimensioni (che spiego più avanti) non si tratta di una normale cavità perché tecnicamente… non esiste!

Prima di scendere in dettagli posso dire che il posto è abbastanza grande:  la superficie della sfera esterna ha un’estensione di 1.995.036.999km^2, tra acqua e terre emerse pari a 4 volte quella della terra e pure se togliamo la superficie occupata dai pozzi polari, che mettono in comunicazione la sfera interna con quella esterna, gli oceani e qualche altro punto inaccessibile rimangono 664.342.126,5km^2 a disposizione: sufficienti per una ventina di masse continentali.

Hai voglia a posto per metterci di tutto e di più, senza contare che la cavità comunica con l’esterno tramite i pozzi polari e la cui presenza impedisce che fenomeni di deriva dei continenti possa “spingere” uno dei continenti interni  all’esterno e viceversa. Il motivo è semplice: dal bordo del pozzo e per tutto l’interno la gravità si comporta diversamente (vedi sempre il link sulla sfera cava per ulteriori spiegazioni), ma nelle immediate vicinanze del bordo la gravità cala in modo drammatico e riesce ad innescare una risalita di di materiale lavico che va a creare una “dorsale anulare polare”, una struttura vulcanica che, come tutte le dorsali oceaniche, spinge via i continenti dai pozzi creando nuovo fondale oceanico.

Le differenze di temperatura, pressione, gravità eccetera creano poi dei fenomeni metereologici estremi tali da impedire che qualsiasi cosa possa accidentalmente arrivare viva dall’altra parte. Sul pianeta sono presenti, in corrispondenza dei pozzi, due gigantesche tempeste permanenti o quasi, tipo la grande macchia rossa di Giove, solo più piccole, ma lo sconquasso che portano si estende anche al mare sottostante e talvolta alla terraferma: i venti soffiano costantemente a quasi 300kmh e le correnti sono in grado di fare a pezzi qualunque imbarcazione osi sfidarle.

Se ne conclude che nessun abitante dell’esterno va a curiosare attorno ai poli, mentre per l’interno… vedi più avanti.

In ogni caso stiamo parlando di un pianeta cavo in un piano (universo) a sei dimensioni, tante quante il multiverso che lo ospita, dove alcuni tipi di creature occupano il “piano” quadrimensionale di x,y,z,t(1), le dimensioni “extra” le ho battezzate T (il tempo che conosciamo) Tau e Teh in onore di R.A. Heinlein, e del suo immaginifico “The number of the beast”.

La particolarità dell’universo in cui esiste questo mondo non finisce qui: esiste un “piano” per ogni combinazione di quattro e cinque dimensioni, piano che sarebbe parallelo agli altri se le deformazioni del continuum provocate dalle forze di marea create tra oggetti presenti in piani differenti provocano l’apertura dei “portali” dove chi li attraversa subisce una “rotazione” sui propri assi e si ritrova “parallelo” al nuovo piano, ritrovandosi ad apparire come un’ombra o traslucido, piuttosto che in altri modi (in base alla combinazione di dimensioni in cui si viene ruotati/traslati).  Questo mi porta a descrivere un fantasma, per esempio o un essere fatto di gas che poi diventa solido (come un djinn o genio che dir si voglia) in modo “scientifico”.  A questo punto un “dio” è “semplicemente” un essere che si estende per tutte e sei le dimensioni ed ha la possibilità di esistere simultaneamente in tutti i piani dell’universo esistente ed eventualmente zompettare qua e la per tutti gli universi del multiverso. Un po’ come il signor Q che tanto ha fatto tribolare il povero comandante Picard sull’USS Enterprise.
La “piega” più interessante è proprio quella del pianeta. La cavità “interna” non è di origine naturale, è solo una parte della superficie esterna. Il pianeta e’ stato “piegato” lungo Tau da un “dio”, uno dei tanti che popolano il multiverso, così da creare una sorta di tasca geometricamente posizionata dentro al pianeta stesso, ma anche contigua e di fatto isolata dal magma. In soldoni quando scavi per raggiungere il centro del pianeta puoi anche arrivarci, ma se prosegui in linea “idealmente” retta, a causa del ripiegamento, ti ritrovi forzatamente a procedere lungo una direzione posta ad angolo retto rispetto alle altre tre e sbuchi “dentro”, prosegui, attraversi il “centro” della cavità, raggiungi l’altra parte della cavità ricominci a scavare, ritorni nel nucleo del pianeta, ti ritrovi di nuovo “traslato” e stavolta nella direzione giusta, stai uscendo dalla piega e finalmente sbuchi in superficie agli antipodi di dove ti trovavi. In sostanza il pianeta è una gigantesca bottiglia di Klein: il solido che si ottiene dalla rotazione di un nastro di Moebius.

In questo modo (contorto) il pianeta può essere cavo, avere una gravità anche all’interno,  avere dei pozzi polari dove succede il finimondo, avere bassa densità e non collassare affatto perché è comunque sferico, seppure ripiegato.
In linea di principio i pozzi polari non servono: con la descrizione a “pieghe” qualsiasi punto della superficie esterna può essere messo in comunicazione con quella interna; però rendono la vista dall’esterno molto più… interessante. I vortici polari infatti appaiono dall’orbita come se avessero un “occhio” completamente nero ampio circa 800km. Al centro del quale si vede un punto molto luminoso (se proprio voglio metterci qualcosa o qualcuno dentro devo portare luce, calore, aria respirabile eccetera…) e più oltre le stelle in corrispondenza del polo opposto. Cos’è quel punto luminoso? Be’ l’idea c’è e tutto sommato mi pare buona, ma prima di dirla voglio svilupparla perbene: ad esempio che razza di campo magnetico ha questo mostro di pianeta?