I Razziatori di Etsiqaar

E finalmente, dopo tanto sudore, lacrime e un po’ di sangue lasciato sulla tastiera ecco i
“I Razziatori dcoveri Etsiqaar” in tutto il loro rutilante et sbrilluccicoso splendore! Duecentoventi pagine di avventura, azione, magia, scalate di mura, fughe rocambolesche con morte bovina tutt’intorno, banditi, gente che tira frecce (e tiene una mira che… be’ è buona) e tanto, tanto, tantissimo altro.
Chi ha acquistato su Kindle la versione beta potrà bearsi della nuova versione, completamente riscritta e arricchita da note, contenuti extra tutto il resto senza spendere un centesimo in più dei 99¢ spesi  quando ho finanziato il libro.
Tutti gli altri faranno il favore di pagare i tre euro richiesti per l’ebook o i dieci per il cartaceo (non me ne vogliate, ma di quei dieci io ne prendo tanti quanti ne guadagno con l’ebook) . Qui sotto il trailer che racconta qualcosa (non troppo) della trama.

 

Se la musica vi ispira un western non siete troppo lontani, basta seguire il trailer fino alla fine. Per chi non conoscesse Carlo Rustichelli provate a cercare “I 4 dell’Ave Maria”, magari la colonna sonora vi torna familiare. The Animals hanno messo in piedi “The house of the rising sun” una canzone tradizionale americana e l’arpeggio in sottofondo, be’ anche quello mi è piaciuto. La fischiatina che porta la melodia l’ho rubata a Ennio Moricone, peccato che nel portarmela mi è caduta e si è rotta. L’ho incollata e rimessa insieme, ma è uscita diversa. Infine Merle Trevis ha dato a Johnny Cash un sacco di testi su cui lavorare tra cui Sixteen Tons e c’è un po’ della sua musica malinconica nel modo in cui strimpello la chitarra. Si, ho suonato tutto, registrato in un raro momento coi pargoli addormentati e la moglie fuori di casa.

Tornando al libro: ci sono volute cinque stesure per sistemare tutto e poi non contento ho aggiunto trenta pagine di contenuti extra e, da scaricare a parte, due file con mappe e descrizioni dettagliate per trasportare un party di avventurieri di livello basso (si parte sempre dal fondo) a sud di Nadear, tra i colli ondosi, per seguire Conrad nelle sue avventure o (perché no?) tentare di fermarlo. Come dite? Pensate di poterci riuscire? Oh be’ tentar non nuoce. Magari stavolta qualcuno riesce davvero a fermarlo anche se solo per gioco: lui ama giocare.
Anche io: anagrammi, cambi di vocale, scherzetti dialettali che tramutano in lingue nuove di pacca dialetti altrimenti italianissimi e poi citazioni a tutto andare dai miei autori preferiti, da film, poesie, aforismi e tanto, tanto altro bene infilato nella storia da non poter togliere neanche una virgola senza stravolgere il senso.
Lo so, sono modesto.
Una menzione d’onore per editor e cover designer che si sono dati un gran da fare per realizzare la cover e rendere il testo fruibile: Gianluca Serratore ha curato la grafica e Antonella Monterisi l’editing. Su Gianluca posso solo dire “wow”, maestro: sei stato fantastico. Lia si è rivelata una editor capace e abile che ha saputo guidarmi senza sostituirsi nella scrittura, il risultato… sta a voi giudicarlo. Se avrete la bontà di acquistare il libro. A me è piaciuto scriverlo pensando a chi l’avrebbe letto… e mi sono divertito.

Cartaceo

coverEbook

Che poi c’è un altro buon motivo per acquistare il libro. Il ricavato del libro sarà devoluto per… l’acquisto di pannolini. C’è un nuovo arrivo in casa: dopo Laura e Manuel un altro pargolo allieterà i giorni e le nottate di casa (sob), o meglio: pargola (è una femminuccia). Non so ancora il nome, ma chi mi segue sa che per trovare i nomi una certa abilità ce l’ho 😉

Un’altra pupina cui raccontare le gesta di Conrad, del Nano Sarralga, di Colle Ondoso e tutti gli altri personaggi che sto tirando fuori in questi anni.

Annunci

I Razziatori di Etsiqaar V 4.10

Nuova revisione per questa stesura, che ora è completa della sezione dedicata ai giocatori di ruolo. Così chi lo desidera può trasformare più facilmente il libro in un’avventura per il suo GdR preferito.

Ho aggiunto tre capitoli, necessari perché uno dei retroscena giungeva troppo tardivamente all’attenzione del lettore, perché i personaggi di Diana e La-Wonlot erano altrimenti troppo scarni e privi di motivazioni, perché… è inutile che mi nasconda dietro a un dito: mi sto affezionando a Conrad Diana e La-Wonlot, sono una via di mezzo tra gli amici che non ho mai avuto e i figli che sono arrivati e, forse, arriveranno ancora.

Ora la storia è completa e toccherà all’editor darsi da fare per scovare tutto ciò che non funziona (ma stavolta è davvero poco), quello che può rendere meglio e quello che invece va mantenuto perché buono, mentre l’amico e collega Gianluca Serratore si dedicherà alla cover.
Quando l’editor mi consegnerà il lavoro passerò alla stesura definitiva e alla pubblicazione.

Zeus, Zeus! Chi l’avrebbe mai detto che scrivere un libro richiedesse tanto lavoro? E questo è il più corto dei romanzi che ho tirato fuori dal cassetto… gli altri sono molto più lunghi.

Spero non abbiate troppa fretta di leggerli. Voglio farli bene… e vedo arrivare la 5a stesura per i razziatori.
I tre nuovi capitoli hanno portato a galla alcune fragilità della trama di “background” che devo correggere, o mi crolla tutto l’impianto del romanzo successivo (giunto alla terza stesura) e del quarto (fermo alla ver. 0.17) e insomma avrei qualche bruciore di stomaco.

La buona notizia è che sto procedendo all’editing dei Razziatori: con la nuova stesura e le (poche spero) revisioni il romanzo sarà pronto per la pubblicazione in breve tempo.
Altra buona notizia: stavolta sarà corredato di Glossario, appendici storico-culturali e materiale per GdR così da permetterne facilmente la trasformazione in avventura per il proprio set di regole preferito: ci sono mappe, schede sintetiche dei personaggi, descrizioni extra… tutto quello che serve per mettere un party di avventurieri alle prime armi, come Conrad, di affrontare la situazione altrimenti imbarazzante di avere una banda di razziatori equipaggiata di tutto punto contro.

Anno nuovo, storie nuove…

copertina2

Come promesso un po’ di tempo fa, stamattina alle 1.30 la nuova versione del Torto della Torta è stata inviata per la pubblicazione. Per la precisione è la 4.9.1 ovvero  4 riscrittura integrale, 9a revisione e 1 perché alcuni termini della 4.9 ho scelto di cambiarli: non erano coerenti con l’ambientazione. L’accenno al diavolo, per esempio, nelle imprecazioni “Che diavolo” o “Diavolo d’un… ” sono state sostituite con altre più consone ed altrettanto evocative.
C’è una nuova introduzione, due capitoli in più, il testo è stato revisionato e portato “al presente” in modo da renderlo più scorrevole e spero anche piacevole da leggere. Il punto di vista è stato portato al narratore onniscente non focalizzato, così da offrire una panoramica più ampia sull’ambientazione e tu che leggi questo blog sai quanto lavoro c’è dietro.
Grazie al lavoro di un editor professionista (www.editorromanzi.it), sono riuscito ad esprimermi in modo molto più chiaro e, spero, accattivante.

E poi numerosi ringraziamenti li meritano i beta readers che mi hanno, con pazienza certosina, fatto notare tutti gli errori di punteggiatura, doppie dimenticate e altre sviste più o meno da matita blu. C’è pennablu che non legge e revisiona nulla… ma ha una piccola community di readers molto simpatici, l’amico AlexBi, Triarius e Morgana D. Baroque che mi ha dato una bella iniezione di autostima.
Con l’occasione ho aggiornato il layout grafico della copertina, ma non ho cambiato l’ID del libro così chi lo ha già scaricato… si anche quei 53 che lo hanno ottenuto gratis durante il periodo di lancio, potrà ricevere la nuova versione  gratis et amore dei direttamente sul proprio kindle e stavolta, spero, avrete tutti voglia di lasciare un commento al riguardo.
Le altre “opere” presenti verranno rimosse, editate con qualità uguale o superiore a quella del “torto” e ripubblicate, conto di offrire “I Razziatori di Etsiqaar” in promozione per 3gg appena conclusi beta-reading ed editing. Per il Furfante Derubato invece non so neanche se manterrò il titolo, quindi… attendere, prego.
I prezzi cambieranno… d’altro canto l’editing ha un costo che in qualche modo devo recuperare.
Entrambe i romanzi sono stati riscritti più volte, con l’ultima riscrittura li ho portati “al presente”, operando al tempo stesso dei doverosi tagli su “luoghi mitici” e “battaglie famose” di cui alla trama non importa una bega, b come Savona.  Che poi sul blog, su wattpad e altre piattaforme compariranno racconti & novelle dove sperimento formule narrative differenti come “Rituale di Sangue” e “Il diario del capitano Sarralga“. Lo studio sulle modalità narrative, sulle tecniche e gli stili di scrittura rappresentano una nuova sfida. Fino al mio incontro con l’editor di cui sopra non mi ero mai preso la briga, sbagliando, di considerare qualcosa di diverso dalla “narrazione al passato con narratore onnisciente”.
Ecchepp… pardon, che noia!
Il nuovo narratore non è onniscente anzi: il suo punto di vista salta da un personaggio ad un altro, sa tutto di un personaggio fino all’istante presente e ignora beatamente cosa accadrà in futuro, mentre del passato sa solo quello che il personaggio ha vissuto e conosciuto. Insomma un ingrediente in più per dire… e dai, sfoglia pagina e scopri che succede. In ogni caso niente “epici scontri tra bene e male”. Un mondo “Fantasy” non vive solo di quello, c’è la vita di tutti i giorni fatta di eventi relativamente comuni come il passaggio di un drago in lontananza, lo scandalo causato dalla “distrazione di fondi pubblici” per la realizzazione della nuova cinta muraria o un sacerdote di Wu-Masau che officia un rito per la contaminazione delle acque di una città. I miei “cattivi” hanno degli scopi, si muovono e agiscono per perseguirli. Non se ne stanno rintanati nel loro INESPUGNABILE castello, con un drago pazzo legato in cantina, ad aspettare che l’eletto venga e gli faccia elegantemente le scarpe. Ogni riferimenti a libri attualmente pubblicati deve considerarsi accuratamente accidentale. Cerco di rendere i miei cattivi “naturally born assholes” e scusate il francese se siete cattolici, e fargli perseguire un fine coerente con la loro natura. La cosa divertente è che in questo modo rischio di far vincere i cattivi… cattivi… ma saranno veramente cattivi o, piuttosto, si tratta solo di una diversa interpretazione delle parole Bene e Male? Poco importa: nel Torto della Torta questa distinzione è ancora abbastanza netta, del resto è un raccontino di appena 82500 battute.

Per l’Ombra Scarlatta invece ci sono tempi lunghi: le 450 cartelle di cui è composto vanno ben oltre il limite di Tolkien e c’è molto da tagliare, revisionare e poiché ha ancora la struttura impostata “al passato” richiederà almeno una riscrittura completa. La trama è bella complessa, ci sono una decina di personaggi tra principali e secondari, più decine di comparse, tanto fumo e tantissimo arrosto che voglio cucinare a puntino.

Poi c’è il mio “guanto artigliato”, la storia numero cinque che per ora ha un titolo provvisorio “Il ladro di sogni” e che andrà a perturbare i sogni di alcune pulzelle malichane, ma pure di qualche “pulzello” che si ritroverà a… no, non dico nulla, ma mi ricordo di un romanzo cyberpunk in cui c’era un cacciatore di “taglie” che, su richiesta dei propri clienti, colpiva chi “rubava” proprietà intellettuale e, protetto dalla legge, acchiappava, paralizzava, scuoiava e trasformava le sue prede in oggetti d’uso comune ancora senzienti. Oggetti che i “clienti” potevano esporre come trofeo di fronte ai propri visitatori.
“Guarda: questo qui vendeva i cd clonati delle mie canzoni a dieci dollari l’uno… ci guadagnava più di quanto guadagnavo io su ogni copia” e sventola sotto il naso dell’ospite un paio di cavetti audio ad altissima fedeltà. Peccato che la debole corrente elettrica che li attraversa si tramuti in un’atroce tortura per l’ex pirata discografico.
Stai forse pensando che il mio “Ladro di sogni” sia un mago pazzo che trasforma poveri fanciulli e innocenti figliole in oggetti d’uso comune come scovoli per il wc e pentole da cucina? In un mondo simil-medievale il wc non esiste: ci sono latrine, pitali, comode o modernissimi “setteloit” (anagramma un po’ ‘sta parola?) malichani con pozzo nero caricato a melma disgregante, eccellenti per far sparire i bisogni corporali ed anche qualche scomodo… cadavere. Invece Malichar ha una fiorente pseudo-industria artigianale per la produzione di oggetti magici. Vedere un povero diavolo, anche se a Tharamys di diavoli non ce ne sono, tramutato in pitale vivente è troppo e comunque decoerente rispetto all’ambientazione. Invece una bella scena alla Nightmare, con un pimpante emulo in chiave fantasy del mio amico Freddie Kruger, continua ad ispirarmi nella costruzione di un guanto con cinque pennini al posto delle unghie.

Torno a scrivere. Se stanotte fate un incubo scusate, colpa mia, lo richiamo subito… se riuscite a svegliarvi in tempo però è meglio.
Nottenotte…

 

La Mappa Vuota…

mappa_vuota_topografiaEd ecco che, da un suggerimento arriva uno strumento… va be’ un foglio draw per Open Office (ma dovrebbe essere compatibile anche con Microsoft Office) diviso in tre slide.

La prima mostra un bel reticolo da riempire con i simboli che trovate nel secondo foglio e di cui accenno un’anteprima qui accanto. C’è anche la legenda che riporta la scala. È in miglia Kireziane, ma può essere cambiata a piacimento… il file odt è totalmente aperto e modificabile in ogni sua parte. Attenzione: il primo foglio è suddiviso in Layer o livelli che dir si voglia. Il livello Layout è riservato a strade e città, etichette con nomi e cose del genere. Il reticolo si trova al livello “linee di quotatura”. Le montagne, i boschi, le colline e pure le paludi… insomma tutti gli elementi grafici discreti vanno infilati dentro “orografia”, mentre i fiumi vanno sotto “idrografia”.

Sicuramente produrrò altri simboli man mano che avrò bisogno di mappe, ma dato che queste seguono le avventure dei miei personaggi, Conrad Musìn per primo e gli altri a seguire, se a qualcuno serve un simbolo specifico per, chessò, dune sabbiose o pozze bituminose, boschi con liane, jungle o accampamenti di cannibali prego: open office draw offre discrete funzioni per il disegno vettoriale, è potente, stabile e soprattutto gratis.

mappa_vuota_legendaAccanto un po’ più in basso c’è la legenda, simboli per le città, le strade, i canali, le rotte marittime… e qualche altro eccetera. Si tratta di un gruppo unico che si può copiare e incollare dove si vuole. Per modificarlo occorre fare doppio click su di esso per “aprire il gruppo” e poi selezionare l’elemento da modificare. A volte si tratta di un sotto-gruppo per cui per modificarlo occorre cliccare due volte su di esso. Dall’alto abbiamo “MCPE – XX” dove al posto delle X va messo il nome della regione mostrata dalla mappa. MCPE significa Ministero per il Commercio e Politiche Economiche, ma può essere cambiato a piacimento. Più sotto è riportata la scala: un esagono ha un lato di “9 miglia” nella mia mappa, nelle vostre fate voi. L’utilità degli esagoni è che una diagonale = 2l e non l√2come accade per i quadrati. Poi ci sono due colonne: le città e le vie di comunicazione.  Le città sono ordinate per dimensione, dalla più piccola alla più grande, se i numeri non vi piacciono cambiateli. Attenzione che c’è anche un secondo ordinamento “politico”. I nomi delle città normali sono scritti in corsivo, corpo 8, carattere Baskerville Old Face. Le città importanti (capoluoghi, ducati, contee, marche, province autonome ecc…) hanno stesso carattere, corsivo e sottolineato. Le capitali sono in MAIUSCOLO e sottolineato. Per le vie di comunicazione abbiamo il tratteggio (spessore 0,5pt colore giallo 5… ossia marrone) e indica piste, mulattiere, strade secondarie comunque percorribili con un carro. Il continuo (spessore 0,5pt colore giallo 5) e indica le strade che possono essere sterri o lastrici con basolati vari. Il doppio (spessore 1pt solito colore) e indica strade con doppia carreggiata. Poi ci sono i fiumi che hanno spessori vari in base alla portata e colore “Blu Mare” (open office ha molti colori, ma sono fissi e ognuno ha un nome, non son riuscito ad editare il codice del colore) e i canali che sono linee doppie: una sottile da 0,5 e una copiata e incollata sopra identica, ma con spessore di 1,5 e stile “punti fini”. Il risultato sembra una linea unica con tanti quadratini sopra.
Stesso discorso per i confini di stato: una linea rossa da 0,5pt sulla quale è applicata una da 1,5pt stesso colore, e stile “due punti una linea” ..-..-.
Rimane una cosetta da spiegare: l’esagono in fondo. Si tratta dell’esagono collimatore per la nerranssapmok o ssap che è più facile. Tharamys ha sei poli, tre nord e tre sud e tra un polo nord e l’altro ci sono tre poli fittizi che i primi geografi avevano scambiato per poli veri, ma in realtà era dovuto alle bussole che circa a metà strada tra un polo e l’altro impazzivano non sapendo più a “chi dare i resti”. Una volta sviluppati incantesimi di orientamento più precisi le bussole vennero accantonate, ma ai Nani che la magia non va tanto giù venne in mente di costruire la “Narrenssapmok” o bussola per stupidi. Narren, in lingua Nanica, significa tanto “infestatore d’alberi dalle orecchie a punta” ovvero elfo, quanto “stupido” mentre ssapmok era il nome del vecchio strumento ad ago magnetico. La lettera al centro dell’esagono riporta il nome del “settore magnetico”, mentre le lettere elfiche ai vertici indicano le posizioni dei vari poli veri e fittizi rispetto alla mappa. Nelle ultime mappe il polo di riferimento per il settore magnetico è sempre indicato da N1, per cui basta posizionare il cursore della ssap sull’esagono e ruotare l’ago fino a copire il vertice su cui è indicato il nord di riferimento. A mezzogiorno, ora della Casa di Roccia, la luce solare che incide sulla gemma della ssap viene proiettata sul punto della mappa in cui ci si trova. Il sistema è sicuramente più preciso di una bussola e meno costoso di un mago, ma occorre osservare una certa attenzione alla “conservazione del tempo”. La ssap contiene un piccolo orologio: finché viene tenuto in funzione riporterà l’ora della Casa-di-Roccia abbastanza fedelmente. Se ci si scorda di caricarne la molla…

Se il mondo che state mappando ha solo 2 poli l’esagono può essere rimosso e sostituito con un reticolo per il calcolo della declinazione magnetica, ad esempio.

La terza mostra un’immagine “pergamenosa” da usare come sfondo per dare al tutto un aspetto pseudo-antico.
Il file può essere scaricato cliccando QUI e, come ho detto, può essere sicuramente editato tramite Apache Open Office, probabilmente anche Libre Office è in grado di lavorarci su. Microsoft Office dovrebbe pure funzionare.

…e Buon 2017!!!

I rischi della magia: la lezione delle navi volanti

In tutti i miei racconti si parla sempre di carovane. Damien Ludrò, il “cattivo” che agisce nell’ombra, si sposta a cavallo e via nave e molto raramente usa il teletrasporto. Se è così ricco perché non possiede una nave volante e usa quella per i suoi spostamenti?
Personalmente adoro le navi volanti: sono oggetti meravigliosi che ho apprezzato fin da quando ho cominciato a giocare a Final Fantasy. Purtroppo ho visto Peter Pan della Disney solo a 45 anni suonati, se no le avrei amate anche prima. Eppure mi sono sempre sembrate un oggetto un po’ troppo “sgravato”, cioè esageratamente potente, per un racconto. Una nave volante potrebbe raggiungere comodamente ogni angolo del pianeta e persino avventurarsi nel Maelstrom di uno dei pozzi polari. Addio viaggi avventurosi per mari e monti, addio pericolosi passaggi tra le Brulle, addio a buona parte delle storie che ho raccontato e che vedono il largo impiego di cavalli e altre bestie da traino.

Be’ come vedrete Damien non è poi così ricco. Le navi volanti, anche quelle piccine, da queste parti costano assai.

La magia ha un prezzo. Alcuni lettori mi hanno servito questo commento tra i suggerimenti su come limitare la magia. Patti con potenze infernali, pazzia, consumo di “mana”, invecchiamento precoce… a me servivano “prezzi” coerenti con il mio universo narrativo. Di potenze infernali non si può parlare: esistono centinaia di divinità (ci sono venti masse continentali, ognuna con svariate nazioni più o meno intersecate tra loro e con il rispettivo pantheon) e distinguere “buoni” e “cattivi” diventa pura filosofia. Ci sono già utenti di magia che scendono a “patti” e sono i sacerdoti delle divinità in questione. Di pazzia nemmeno: è un universo deterministico e gli effetti degli incantesimi hanno un’origine fisica, niente paradossi o cortocircuiti mentali. Il prezzo che pagano i miei utenti di magia è il “rischio” e stavolta ho capito bene come gestirlo… il metodo è il medesimo indicato nel Testo Unico sulla salute e sicurezza sul lavoro. La domanda che sorge spontanea è “ma quanto accidenti leggi ogni giorno?” e invece dovreste chiedervi “dove accidenti trovi il tempo, con due figli e un lavoro da mandare avanti, per leggere tutta ‘sta roba?”
It’s a kind of magic!
(si, mi diverto a citare anche altro, oltre agli autori fantasy è che è più difficile mettere dentro l’ouverture di Rossini alla Guglielmo Tell o le note della nona sinfonia di Beethoven… o l’emozione che mi da “La Campanella” suonata col cannone  tra le mani di Accardo)
Ok, torno serio. Il prezzo che i maghi pagano è il rischio di subire, prima o poi, un colpo di ritorno magico. Il rischio cresce all’aumentare della potenza dell’incantesimo da lanciare, poiché cresce la sua complessità e così aumenta la probabilità di commettere un errore durante la preparazione.

Predisporre un incantesimo è complesso: un mago professionista può riuscire ad approntarne uno del primo circolo in pochi minuti (Conrad impiega un’ora abbondante), uno del secondo in una decina e uno del terzo in mezz’ora. Dal quarto al sesto circolo i tempi si allungano parecchio potenza e complessità crescono esponenzialmente: bene che vada si parla di ore tant’è che i maghi meno dotati si organizzano in circoli per predisporli  in “coro”; di solito creano un oggetto magico “usa e getta” adatto allo scopo come una comoda pergamena, un proiettile di qualche tipo e cose del genere. Al crescere della complessità crescono le probabilità di commettere un errore. Le conseguenze sono sempre due: la prima è il fallimento della magia, la palla di fuoco non esplode, il fulmine non centra l’obiettivo, il bersaglio non ottiene alcun potere… e l’oggetto incantato è da rifare. Il che rappresenta già di suo una rogna. Immaginatevi la scena dell’esile maghetto di fronte alla pattuglia orchesca: “ora vi friggo con la mia rullosissima PALLA DI FUOCO!!”. Gli orchi si accucciano a terra per tentare di pararsi dal colpo imminente, ma poi non accade nulla.
Oltre a questa rogna c’è sempre il colpo di ritorno. La magia ha avuto effetto comunque, l’aura ha vibrato e ha prodotto un effetto che di solito somiglia ad un lampo di potenza proporzionale alla complessità dell’incantesimo, ma sparato in direzioni differenti rispetto a quelle del piano tridimensionale in cui opera il mago. Un enorme segnale che grida “Hey gente: IO SONO QUI!” in un luogo altrimenti oscuro e popolato da creature da incubo. L’aura del mago ossia la sua proiezione sull’exacorion, se è rimasta priva di incantesimi, rischia poco, ma se è bella piena si prende un morso o due: gli incantesimi inscritti in essa sono molto appetitosi per gli incubi monostatici, per esempio, i Beholder o le Piovre dimensionali. L’asportazione violenta di un pezzo di aura può provocare un collasso mentale, la perdita dell’aura equivale al collasso di cui sopra E alla perdita dei poteri finché non ricresce; i maghi sfortunati vengono sbranati in toto se ad attaccarli è un beholder e i più sfortunati subiscono qualcosa di peggio come essere catturato vivo da un beholder o da una Piovra (bocca irta di tentacoli, ali sul dorso e corpo tentacolare… ricorda nulla?). Ogni mago sviluppa le proprie difese al riguardo, in primis una disciplina ferrea che lo mette al riparo dagli errori più grossolani e anche da quelli meno facili da riconoscere. Più l’errore è grosso e più grandi sono le attenzioni che si ricevono… o l’accord s’elargi come dicono i malichani e come diceva anche Maurizia Paradisi: l’affare si ingrossa (ma che citazioni mi escono oggi?).
La difesa più utilizzata ed apprezzata è il custode arcano, una creatura appartenente ad un altro piano di esistenza vincolata ad un oggetto mediante un’ancora dimensionale. Qar agiva proprio in quel modo: verificava che gli incantesimi memorizzati da Flantius fossero corretti e segnalava eventuali imprecisioni. Ogni tanto sbagliava anche lui, ma molto di rado. Inoltre un custode arcano deve essere pagato in qualche modo. Spesso il pagamento consiste in conoscenza: le creature come Qar sono attirate dal piano tridimensionale (chiamato anche primo piano di esistenza) per gli scopi più vari. Qar è uno studioso, ma ci sono creature per tutti i gusti;  il denominatore comune è che il custode è vincolato volontariamente. Se è costretto con la forza gli basta provocare la morte del mago per essere di nuovo libero. Non è difficile eh? Altri custodi esigono pagamenti differenti: chi vuole sangue, chi qualcuno da sgranocchiare di tanto in tanto, chi gemme preziose… ci sono custodi per tutti i gusti, ma tutti esigono una ricompensa di qualche tipo per la loro opera e termini precisi entro i quali operare, così da avere anche del tempo libero per perseguire i propri obiettivi. Somiglia ad un “famiglio”, ma è profondamente diverso.
Tant’è che i maghi dispongono di altre difese, alcune fisiche come amuleti e stanze protette ad hoc mediante incantesimi protettivi permanenti: una stanza del genere serve quando si prova un nuovo incantesimo e svolge la funzione della sandbox usata dagli armaioli per provare un’arma da fuoco, solo che invece della sabbia ci sono rune di smorzamento e scudi magici molto potenti, di circolo pari o superiore al doppio di quello dell’incantesimo da testare. Va da se che anche queste protezioni sono parecchio costose e proteggono fino ad un certo punto.

Alcuni maghi sviluppano un legame affettivo con una creatura dotata di qualche potere e condivide con essa rischi e conoscenze. La creatura, quale che sia, cambia e diventa semi-senziente e capace di esprimersi, se pure in modo comprensibile solo dal mago; diventa sensibile agli incantesimi più usati dal mago e sa dirgli in modo esatto se sono stati predisposti in modo corretto o no, si accorge dell’arrivo di una creatura extradimensionale e lo segnala. Uccelli, mammiferi di tutte le taglie, anche creature dotate di potere come unicorni, beholder e draghi possono diventare “famigli”, sebbene in questi casi è di solito il mago che diventa un famiglio per l’altra creatura (e talvolta anche la sua cena). Il grosso limite dell’avere un famiglio è che o è una creatura vulnerabile, o vive poco, o finisce col prendere il controllo del mago… e quando il legame si spezza per qualche motivo entrambi rischiano un collasso mentale e altri problemi dovuti allo shock. Il legame si spezza alla morte di uno dei due, se uno dei due cambia piano di esistenza, se uno dei due decide di abbandonare l’altro. Dunque la scelta del famiglio non è banale. Di solito questa protezione viene scelta da stregoni e simili: coloro i quali non hanno consapevolezza della magia e la usano in modo empirico e la cui speranza di vita è bassa.

Come si è visto precedentemente la creazione di un oggetto incantato richiede al mago di esporsi ad un rischio. Questo cresce esponenzialmente con la potenza richiesta all’oggetto in questione. Invece per gli utilizzatori di un oggetto magico il limite è rappresentato dall’economia.

Un mago, per soprvvivere, deve proteggersi. Per proteggersi deve riservare parte del proprio tempo allo sviluppo di difese adeguate e quindi non può lanciare incantesimi “a pagamento” giocoforza il prezzo del tempo che ha a disposizione per lavorare cresce.
Inoltre: creare un oggetto magico, come si è visto, richiede materiali particolari, non sempre costosi, ma comunque da lavorare in modo estremamente preciso specie per ciò che riguarda la creazione delle matrici. Questo allunga i tempi e quindi accresce i costi.
E ancora: gli oggetti magici permanenti, che siano “a cariche” a “utilizzi giornalieri” o solo dopo “opportuno rituale” o “attivi sempre” richiedono, salvo casi rarissimi, della manutenzione per continuare a funzionare. Anche manutenere un oggetto magico richiede tempo al mago e rischio perché la manutenzione viene effettuata mediante lancio di incantesimi ad hoc, come il riallineamento delle matrici in un oggetto permanente.
Ultima considerazione: dati i rischi che comporta fare il mago non è difficile capire perché di maghi anziani ce ne sono pochi e quei pochi siano “leggendari”, mentre tutti gli altri arrivano, se va bene, al III-IV circolo di potere, raramente al V.
E allora come fa un mago a far volare una nave? Facile: non lo fa, al limite fa volare se stesso o, quando è molto bravo, incanta qualcosa di leggero come un tappeto e fa volare anche qualche amico o amica.
Incantare una nave è un affare maledettamente serio, tipo costruire una portaerei nucleare per intenderci.

Un incantesimo di volo appartiene, per complessità, a quelli del terzo circolo e può sollevare circa un quintale di peso. Una “barca a remi” da sola pesa poco meno di un quintale e con quattro persone a bordo, più i rispettivi averi arriva a cinque quintali (ma sei è un numero più adeguato). Rendere permanente un incantesimo di quel livello costa tempo e denaro al mago che rischia la vita solo per tenere in aria una misera barchetta.

Con queste regole: 1 incantesimo di III ogni 100kg, per far volare un veliero come l’Amerigo Vespucci ad esempio, ci vuole moltissimo lavoro. Un veliero di quel genere pesa più di 4000 tonnellate quindi ci vogliono almeno 400 incantesimi di quel tipo per sollevare e spingere a una velocità media equivalente a 35km/h lo scafo di cui sopra (la velocità di un uomo in corsa). E’ una bella velocità dato che normalmente un veliero fa 13-14 nodi che equivale a 25-26km/h. I più potrebbero pensare che con un’accurata progettazione e qualche risparmio (a una nave volante non servono le vele, per esempio) si potrebbe risparmiare qualcosa… e invece no. Lo scafo deve essere ben robusto per motivi che vedremo tra poco.

Rendere permanente un incantesimo richiede la presenza di 12 matrici-specchio (2 per ogni asse della realtà) per intrappolare l’incantesimo e mantenerlo sempre attivo. Costruire una matrice specchio richiede qualche ora di lavoro, una decina di aure di origine bovina (a meno che il mago che ci lavora non decida di tagliarsi un pezzo di aura o abbia a disposizione un drago o un’altra creatura dotata di un’aura molto grande da cui attingere) e l’incantesimo appropriato per creare la matrice dove accogliere le aure tagliate agli animali. Inoltre per rendere l’incantesimo stabile occorre una catena di incantesimi di riallineamento (per mantenere gli specchi al loro posto anche dopo secoli o in seguito ad un urto) che comprende non meno di due incantesimi pure permanenti, meglio se di più (da due a sei riallineatori su ogni matrice).

Facendo un po’ di conti ci sono, per ogni incantesimo di volo “standard”:

1 incantesimo di volo
4 riallineatori (due son troppo pochi, sei è eccessivo)

totale 5 incantesimi permanenti, ognuno con le sue 12 matrici-specchio = 60 matrici e 600 mucche (o altri animali alevati ad hoc) cui è stata “tosata” l’aura. Adesso arriva il “Botto” vale a dire: cinque incantesimi permanenti per 400 da piazzare su tutto lo scafo fa 2000 incantesimi permanenti (tra volo e stabilizzatori) ognuno richiede 12 matrici e arriviamo a 24000 e quindi va tosata l’aura a circa un quarto di milione di capi di bestiame, cui vanno aggiunti gli incantesimi usati per “fondere le aure in una matrice singola” e che sono circa 9 per matrice (ogni tanto un errore provoca danni e, come minimo, la matrice è da rifare) e si arriva a 216000 incantesimi. La fusione richiede un livello minimo, pari al I circolo, ma dato il numero di operazioni, il rischio è comunque grande. Una mucca privata dell’aura ha un collasso mentale e stramazza a terra dove resta incapace di nutrirsi per un mesetto il che equivale a dire, a meno che qualcuno non le infili a forza del fieno pre-masticato in bocca, che in capo a una settimana è bella che morta. Inoltre: stabilito che c’è circa lo 0.3% (percentuale che ho tirato fuori in modo “empirico” e che devo rivedere) di probabilità di sbagliare il lancio di un incantesimo di III circolo e che lo “stabilizzatore” ha la medesima complessità dell’incantesimo da stabilizzare la probabilità che si verifichi un “colpo di ritorno” è elevatissima: 0,003*2000 = 6 e già se il rischio è “1” occorre mitigarlo con qualche protezione. Al ritmo di 5 incantesimi al giorno impiegherebbe circa 400 giorni, un anno e mezzo (giorni di riposo inclusi), se e soltanto se non subisse mai colpi di ritorno o ne uscisse sempre indenne.
A questi 400 giorni, ovviamente, vanno aggiunti i tempi per la produzione delle 24000 matrici-specchio, che richiede un incantesimo del primo circolo, ma che comunque è impegnativa dato il numero delle matrici in gioco e pure con un indice di rischio dello 0.01% data la facilità dell’incantesimo, si parla sempre 24000 incantesimi: il rischio è 24, ovvero 4 volte più elevato che predisporre gli incantesimi del volo. Si può mitigare, ma anche qui ci sono altri costi.

Dunque quanto costerebbe una nave volante?
Il costo di uno scafo da progettare e costruire ad hoc perché non si può mica prendere una nave normale e farla volare: sarebbe instabile e ancora più lenta; 240.000 mucche (o l’equivalente costo di sostituzione: l’aura di un drago o di un beholder vale quanto quella di un migliaio di mucche, ma… non è così semplice tosargliela, senza contare le conseguenze dell’uccisione di centinaia di draghi… ho già raccontato di quanto sono permalosi?) e 400 giorni/uomo di una delle figure professionali più costose di sempre. Il costo orario si aggira intorno ai 1500 scudi o 30 corone malichane… il conto è salato: 288.000 corone, pari a 14.400.000 di scudi, mettendoci anche il costo dei materiali si arriva a poco meno del doppio (include anche la spesa per l’allevamento del bestiame). Il tesoro del principato di Naalab, il più ricco dei 12, ammonta a 4.000.000 di corone e ne aveva pagate più che altrettante per acquistare la valle di Bonespoir.
Con questi costi si evince che le navi volanti sono appannaggio di stati sovrani, superpotenze e maghi leggendari (e che comunque hanno un territorio che li sostiene). I mercanti, anche i più ricchi, ricorrono alle carovane per spostare le loro merci… e se proprio devono spostarsi in fretta pagano un mago per farsi teletrasportare a destinazione.

Veicoli del genere esistono su Tharamys, ma al pari degli incantesimi di livello superiore al VII (e già il VII è border-line) sono appannaggio di grandi potenze come Maor, Dei-Talant e Malichar o di maghi straordinariamente potenti come il leggendario Yor, che pure aveva fondato il suo regno e poteva disporre di adeguate risorse (no, non ha fatto fuori neanche una mucca, ma aveva tra i suoi alleati una coppia di draghi, un popolo capace di servirsi della magia e molti nemici che finivano con lo scontrarsi con lui e perdere tutto, anche la propria aura magica).

D’accordo, la nave grande costa troppo, ma una cosa meno pretenziosa? Chessò un bel 15 metri da diporto? Ok, diciamo che questo costa 1/20 del veliero di cui sopra e il suo costo scende intorno ai 100.000 scudi perché invece di 400 incantesimi del volo ne ha appena una 20ina, il che equivale a circa 100 incantesimi permanenti caricati sopra.

Mi sembra di aver accennato che su Tharamys la specie dominante non sono gli umani, nemmeno gli elfi, gli elasson o i Nani se pure li vedo lanciati verso la pole position. No non sono nemmeno i beholder, che pure ne basta uno per tirare giù un villaggio di 1000 abitanti in una notte, all’occorrenza. Clicca qui per scoprirlo. Una nave volante attira l’attenzione molto più di una carovana e non ha alcuna speranza di sfuggire allo scontro. L’unica possibilità è che elargisca abbastanza legnate da scoraggiare chi incontra sul proprio cammino a trasformarla in cibo e/o in un trofeo da mettere in mostra nella propria dimora. Qui mi ricollego al discorso sulla robustezza dello scafo: anche se “piccola” deve essere robusta, per cui avrebbe pochissimo spazio per il carico e i passeggeri.

Questo aspetto scoraggia e fa etichettare come “pazzo e morituro” chiunque decida di sfidare il cielo troppo a lungo, salvo poi considerarlo una divinità se riesce in qualche modo a sopravvivere. A questo va aggiunto il costo della manutenzione: anche se gli incantesimi del volo con le loro catene di stabilizzatori sono virtualmente esenti da “tagliandi” e cose simili, molte armi magiche richiedono manutenzione costante senza contare che la guida della nave richiede almeno un mago (meglio due) ai comandi e questo a prescindere dalle dimensioni del vascello. Damien non è un mago e dovrebbe pagarne uno per occuparsi della nave. Essendo un uomo d’affari ha trovato modi più efficienti per comunicare a distanza o spostarsi abbastanza rapidamente per gestire i propri affari senza correre i rischi che comporta il volo. Economia: né buona, né cattiva, ma in ogni caso spietata e inesorabile.

Come sempre tutta questa “complessità” si traduce nello stile di narrazione: non compaiono conteggi strani o richieste incomprensibili tipo “Vuoi un veliero celeste? Mi servono 250000 mucche e quattordici milioni di scudi…”, ma mi permette di far viaggiare la maggior parte dei mortali su di un carro, un cavallo o a dorso di creature simili e, al tempo stesso, di far sognare chi vorrebbe veleggiare tra le nuvole.

 E voi? Che “magia” mettete, se la mettete, nei vostri racconti?

5 problemi con gli oggetti magici da risolvere.

Tharamys ne è piena. Del resto si tratta di un mondo high-magic o se si preferisce: un mondo con una tecnologia basata su leggi fisiche parecchio diverse dalle nostre, al punto da sembrare magia. Sotto quest’ottica una bacchetta magica che lancia dardi incantati non è molto differente da una calibro .22 e un tappeto volante svolge egregiamente le veci di un jetpack.

Con alcuni importanti “distinguo”: una pistola, finiti i colpi, si ricarica. Un Jetpack finito il carburante può essere rifornito. Per gli oggetti magici si richiede… altro.

Come spiegato nei vari paragrafi dedicati alla magia, da queste parti è un “onda”, una fluttuazione del continuum spaziotemporale, l’exacorion, e che si traduce nella comparsa di effetti. Effetti come una palla di fuoco, un varco tra dimensioni, l’annullamento di un’altra magia… e altri infiniti eccetera. Quanti? Be’ trattandosi di un mondo 6d mi viene da citare “Il numero della bestia”, di Heinlein, e fissare un numero preciso di effetti possibili. No, non è 666: troppo pochi. Serve un numero abbastanza grande da descrivere tutti i possibili effetti in un universo: 10314424798490500000000000000 effetti possibili. Che accidenti di numero è? Facile: è la sesta potenza di 46656 che a sua volta è la sesta potenza di 6 ovvero sei elevato alla sesta elevato alla sesta, 6^6^6 effetti e che poi era il numero di universi paralleli raggiungibili con l’altromobile inventata da Heinlein per far viaggiare i suoi personaggi tra gli universi paralleli.

Stabilito un limite sufficientemente grande da metterci dentro un po’ di tutto senza restare troppo stretti, ora vediamo come funziona.

Maghi, stregoni, preti, creature magiche come i beholder e i draghi hanno tutti la possibilità di far “vibrare” il continuum e provocare effetti. I primi tre ci riescono con un artificio, gli altri dispongono di organi interni adatti allo scopo: il soffio del drago, gli occhi dei beholder, i corni degli unicorni… e altri affascinanti eccetera. L’artificio cui ricorrono gli utenti di magia è far vibrare l’aura magica, la proiezione che qualunque oggetto fatto di materia possiede sul continuum. Come concetto è simile ad un’ombra proiettata su un piano, ma rovesciata: è l’oggetto l’ombra, l’aura è  l’essenza stessa dell’oggetto. Mal di testa a parte, aura e relative proiezioni sono un “corpus” unico e inseparabile e agire su uno di essi equivale a modificare l’intero insieme, per cui se l’ombra di una mano riuscisse a modificare una parte di se stessa vuol dire che ha alterato la mano che la proietta. In un certo senso questo è quello che succede ad un mago quando predispone i suoi incantesimi: inscrive l’incantesimo nell’aura, quando lo rilascia fa vibrare l’aura e si scatena l’effetto. Lo stregone invece non inscrive nulla, ma ottiene la medesima “vibrazione” con metodi empirici per i quali non conosce altre spiegazioni che “Perché si!” dato che funzionano. Il prete invece viene “caricato” di incantesimi dal proprio dio e serve i suoi scopi. Gli dei di Tharamys hanno qualche problemino con le energie in gioco e devono prestare moltissima attenzione quando agiscono o rischiano di spazzare via il pianeta, come ben sanno gli abitanti di Daikin Jadam. Più precisamente un dio conosce perfettamente la forma d’onda necessaria per generare un certo effetto e può fare “copia e incolla” del pattern necessario direttamente nell’aura del suo servitore, con la conseguenza che quest’ultimo ha la possibilità di usarlo a piacimento (a patto di non scatenare le ire del dio con un utilizzo contrario alle policy divine) senza correre i rischi che invece corre un mago o uno stregone. Ecco, questo aspetto diventa fondamentale nel momento in cui un mago vuole infondere ad un oggetto un determinato potere: deve inscrivere il pattern di un certo effetto nell’aura di un oggetto.

Problema #1: le aure degli oggetti inanimati, di solito, sono piccine rispetto a quelle degli esseri viventi.

Problema #2: come si ottiene il pattern di un incantesimo?

Problema #3: come si trasferisce su un oggetto?

Problema #4: come si rende, in tal senso, un effetto permanente e/o di lunga durata come lame più affilate, oggetti più leggeri o “più grandi all’interno che all’esterno”, tipo lo zaino di conrad o la gilda dei maghi di Nadear la Bianca?

Soluzione #1: si estende l’aura di un oggetto includendo in esso un’aura di qualcos’altro. La meta-magia è quella branca della magia (appena inventata) che studia le magie che hanno effetto sulla magia stessa. Tutti gli incantesimi che agiscono sulle aure di persone, creature e cose ricadono sutto quest’etichetta. Così posso decidere che un’aura può essere “tagliata e incollata” o che un incantesimo inscritto su un’aura può essere “copiato e incollato” su di un’altra. Questo potrebbe risolvere anche i punti 2 e 3, tra l’altro. In ogni caso un mago può decidere che la propria aura (che cresce costantemente per tutta la durata della vita di un essere) è troppo grossa e di tagliarne un pezzetto da piazzare dentro un oggetto. L’oggetto in questione diviene così la “Matrice” dell’incantesimo. Sovente le matrici vengono associate a pietre che siano preziose, dure o semplici minerali dalla struttura cristallina che ben si accordi con il tipo di incantesimo da infondere. Estendere l’aura di un oggetto è complicato e talvolta pure pericoloso. Un mago può prendere un pezzetto della propria, preziosissima, aura e appiccicarlo su di una matrice adatta (un cristallo, una pietra preziosa, un minerale cristallino come la pirite… ecc…) oppure prendere quella di un giovane apprendista che la cede in cambio del proprio apprendistato (tanto, se pure con lentezza, ricrescerà)… o ancora può mettere su un rituale sanguinario dove si prende tutta l’aura della vittima, spesso insieme alla sua vita. Le possibilità sono infinite. Un metodo tutto particolare è stato sviluppato a Malichar, dove il connubio tra pastorizia e magia ha dato vita ad una sorta di commercio delle matrici. Ogni anno vengono macellate migliaia di mucche, capre, pecore ecc… che, come tutti, possiedono un’aura. Non tanto grande, ma comunque la possiedono. Prima della “fine” le bestie vengono tosate dell’aura e quest’ultima viene associata ad una pietra precisa e che in futuro verrà usata per fare altro. Con questa tecnica, fondendo una decina di matrici di origine “bovina” ad esempio, è possibile ottenere un’aura abbastanza grande da inscriverci dentro un incantesimo di III circolo come la classica palla di fuoco, ad esempio o tre  dardi.

Soluzione #2: copia/taglia e incolla, e molto altro. Per ottenere il pattern un mago può “copiare” quello presente nell’aura di un’altro mago. Non può copiarlo dalla propria se è lui che lancia l’incantesimo di “copia”: la sua aura sta vibrando e la “foto” verrebbe mossa, rendendo inutilizzabile il pattern così catturato. Certo può attrezzarsi con un oggetto magico capace di eseguire il processo di “copia”, ma è un passo successivo. Molti maghi incantatori, a inizio carriera, lavorano in team con uno o più colleghi anche per proteggersi a vicenda da eventuali… contraccolpi. In alternativa può “fotografare” l’onda mentre l’incantesimo viene lanciato su una lamina mentre questa è scaldata al “calor rosso” e si sta raffreddando. Le lamine sono sei, una per ogni asse della realtà e una volta impresse con il pattern possono essere incastonate nella matrice e forzarne la vibrazione ogni volta che l’oggetto viene attivato.

Soluzione #3: e così ho anche capito come trasferire il pattern su di un oggetto. Ci vuole una matrice per accoglierlo entro la sua aura (se qualcuno nota un’assonanza con le pietre-matrici di Darkover la risposta è sì) e ci vuole un modello da cui copiare il pattern.  Per contro: il metodo della “copia dall’aura” funziona bene per quegli oggetti “one shot” come i dardi che compaiono ne “L’ombra scarlatta” dove l’incantesimo viene usato una volta sola. Quello degli oggetti “one shot” è tuttavia un buon espediente per evitare che il pianeta venga sommerso dagli oggetti magici, rendendo l’ambientazione poco credibile. Nel caso di una bacchetta o di un tappeto volante, invece, le cose si complicano. Il metodo delle “lamine” è più promettente e se appare complicato meglio: non è semplice costruire un oggetto magico o ce ne sarebbero troppi in giro.

Soluzione #4: oggetti sempre attivi… esistono, dato che ho creato almeno due oggetti con queste caratteristiche. Il bastone di Flantius, scovato da Conrad nel primo racconto e il medaglione di Kato, nel secondo racconto. Il bastone è più leggero del dovuto, ha un’ancora dimensionale accogliente dove dimora Qar, è in grado di colpire con più precisione, nonostante il suo possessore “ciurli nel manico”.  Il medaglione di Kato invece è un potente respingi-incantesimi del V circolo, capace di rispedire al mittente qualsiasi cosa sia meno potente… tipo i fulmini scagliati da Ivilas. Come farli funzionare?

L’idea me l’ha data la fisica delle particelle: un po’ onda, un po’ corpuscolo e la possibilità di vedere un onda riflessa, posta in risonanza, distrutta da interferenze… ecc… un incantesimo può essere dunque considerato una “quasi-particella” come un fonone o un polarone, per dire. Si tratta di oggetti matematici creati dai fisici per studiare il comportamento della materia senza doversi impiccare calcolando tutto atomo per atomo. Una sorta di proprietà emergente della realtà. Si, lo so, è complicato. Se getto un sasso nell’acqua questo fa delle onde… le onde non sono “veri oggetti”, a livello microscopico sono il risultato della variazione di pressione nell’acqua provocata dal passaggio del sasso tra la superficie e il fondo e chi si muove veramente sono le molecole dell’acqua. Però se ci mettiamo a calcolare lo spostamento “atomo per atomo” (e in una mole d’acqua ci sono 6,02*10^23 molecole… figuriamoci in uno stagno) non si finisce più: meglio studiare le onde e descrivere quelle matematicamente. L’onda in questione può essere paragonata ad una quasi-particella… e questo è, alla fine della fiera, l’incantesimo. Se pongo questa “quasi-particella” in una matrice capace di contenerla il gioco è fatto. Alla fine non è più complesso che mantenere un condensato di bose-einstein nel suo stato. Ok, forse i condensati sono un pelino più complessi da mantenere. Nel caso di un incantesimo basta porre gli specchi giusti nei posti giusti. Una matrice con l’incantesimo specchio inscritto nelle lamine incastonate su di essa è uno specchio perfetto, ossia riflette tutta l’energia che riceve senza disperderne neanche un joule. Un reticolo di matrici opportunamente disposte lungo i sei assi della realtà è in grado di contenere un onda per un tempo indefinito, fintanto che l’allineamento tra gli “specchi” è perfetto. Ed ecco che un reticolo del genere con l’incantesimo del volo, intessuto in un mantello, una scopa o un tappeto produce l’effetto di renderlo volante… o più incantesimi opportunatamente disposti permettono ad una nave di sollevarsi e volare.

Problema e soluzione #5: i limiti. Ci devono essere dei limiti o si finisce col rendere la magia poco efficace nella narrazione, che comunque è presente un tanto al chilo. In realtà dei limiti già ci sono: i maghi rischiano molto ogni volta che usano un incantesimo e sbagliano qualcosa. Tuttavia ci deve essere qualcosa anche per chi si serve di oggetti magici. Un limite è già insito negli oggetti “usa e getta”: frecce, pergamene , pozioni… una volta usate sono esaurite e pace. Negli oggetti “a cariche” queste vanno ripristinate, per forza da un mago che trasferisce gli incantesimi dalla propria aura a quella dell’oggetto. E anche qui il limite è dato dal costo dell’operazione. Negli oggetti semi-permanenti, quelli che per attivarli basta una parola e si scatena l’effetto come le bacchette e i bastoni che lanciano incantesimi tipo dardi, palle, fulmini ecc… serve manutenzione o l’oggetto “perde l’accordatura” e smette di funzionare. Anche qui: serve tempo, denaro e un mago capace.

Rimangono gli oggetti permanenti e che sono anche i più costosi da ottenere. Qui il limite è dato dalla manutenzione necessaria per mantenere l’incantesimo (o gli incantesimi) intessuti su di esso sempre in efficienza. Niente manutenzione: in pochi anni l’oggetto si “esaurisce” e torna normale. Il che va bene per l’amuleto di Kato, ma non va bene per lo zaino e il bastone di Conrad che da 4 secoli svolgono egregiamente il loro compito. In quest’ultimo caso si tratta di oggetti capaci di “autoripararsi”. L’allineamento delle matrici può essere mantenuto con un incantesimo ad hoc e quest’ultimo con una ulteriore catena di incantesimi di riallineamento in modo da auto-sostenersi. Si tratta di un metodo costoso e lungo da mettere in pratica, ma consente di creare oggetti capaci di durare per millenni: veri e propri meccanismi magici.

In conclusione: gli oggetti “magici” hanno un cuore tecnologico e scientifico piuttosto complesso. Questa complessità ovviamente viene nascosta agli occhi del lettore che, invece, può godersi lo spettacolo. Per me invece rappresenta una comoda guida per capire come far interagire la magia nella trama di una storia, rendendola parte di essa così che nell’esercizio del “What if?” se tolgo la magia e ci metto altro la storia non funziona più.

La grande scuola di Magia in 2500 parole

Hogwarts.

Anzi  La Brêndienne, e questa che leggi è quasi la fine dell’articolo: quando ho coniato il nome ne stavo scrivendo l’ultima parte.

In un reame magico, anzi, una federazione di dodici regni… pardon, Principati, governati dalla magia non può non esserci almeno una scuola dove i giovani aspiranti maghi diventeranno veri utenti di magia no? Dunque ecco che compare, prepotentemente, la necessità di un polo di formazione.

I principati stanno prendendo finalmente forma e, oltre a decorazioni goticheggianti innestate su casette tirolesi tipo i doccioni a forma di drago in rame lavorato a sbalzo (non scherzo: di quella forma sono abbastanza diffusi in Svizzera da Zermatt in su) mi sono trovato a dover descrivere in che modo può funzionare una scuola di magia, come può sostenersi economicamente e se questa cosa è in coerente con l’economia di tutto il paese… lo so, sono Beghe mentali (b come Savona) è che io ho sempre storto il naso di fronte a situazioni fantasmagoriche (tipo la scuola di cui sopra) senza tuttavia qualcosa di credibile dietro (come un esercito con centinaia di migliaia di unità e neanche un carro rifornimenti o una cucina da campo o quello che è): insomma gli uruk-hai creati da Tolkien erano si un esercito sterminato, ma per tirarlo su Saruman ha consumato il suo potere e una volta perduto l’esercito è rimasto pressoché in mutande. Lo sterminato esercito eruttato dal Divieto, ne “Le pietre magiche di Shannara”, era solo la frazione delle creature sopravvissute al durissimo ambiente, comunque uno sfracello, d’accordo, ma era ben raccontata. Invece, con tutto il bene che voglio a  Philip Pullman, non ci sono molte possibilità per una reale sopravvivenza degli orsi bianchi metallurghi… non se mangiano veramente quel quantitativo di carne ogni giorno.

Dunque se ho a che fare con un reame “magico” non solo devo sapere come funziona la magia, ma pure se tutta l’economia del paese è stabile: caspita, deve esserlo visto che i Principati esistono da 2600 anni!

E qui c’è il primo scoglio: la scuola creata dalla Rowling che mi rompe l’animo col suo fascino. Be’ io sono stato ispirato da un Dottore. Non ho forse detto che lo zaino di Conrad è più grande all’interno che all’esterno? Che molti degli edifici di Lavill’ sono costruiti con la medesima “tecnica” ? E allora la “Grande scuola” non è una scuola, non è un castello irto di torri merlate, popolato da fantasmi logorroici e frequentato da maghetti con gli occhiali e strane cicatrici in testa.
A me piace pensarla come Canbridge o il Politecnico di Torino, il MIT o La Sorbonne. Vista da Champ Malichar, la piazza al centro di Lavill’,la scuola appare come una minuscola rocca irta di guglie goticheggianti, merli conici e alberi giganti, ma varcata la soglia ci si ritrova in una vera e propria città suddivisa in quartieri. Dodici per la precisione, ognuno con le sue peculiarità.

Più grande all’interno che all’esterno, come il TARDIS (Time And Relative Dimension In Space), l’astronave camuffata da cabina telefonica che il Dottore usa per spostarsi. Ok, le somiglianze finiscono qui, ma questo giochetto mi cambia parecchio i concetti di “dentro” e “fuori”.

Vorrei aver già pubblicato l’articolo sulla politica malichana, ma questo non poteva aspettare. La scuola è tanto grande Perché è l’unica scuola sicura in tutti i Principati e in buona parte delle terre conosciute. Ho detto più volte che Malichar è protetta dai “colpi di ritorno” degli incantesimi mal predisposti, i coud’coin come li chiamano qui, che vanno dal “semplice” collasso mentale alla comparsa di qualche essere extra-dimensionale attratto dalle attività del mago e con intenzioni comunque spiacevoli.

La protezione è massima (100%) proprio su La Brêndienne e decresce via via che ci si allontana. La scuola sorge proprio dove ha origine la barriera che protegge gli incantatori. Se sei uno studente che un giorno potrebbe diventare la “crème de la crème” della società malichana, magari rampollo di qualche famiglia molto in vista, devi studiare là dove è certo che non concluderai prematuramente la tua carriera prima del termine degli studi, ogni altro luogo comporterebbe rischi inaccettabili. Di scuole ne esistono anche nelle altre città dei principati ed hanno aule attrezzate con incantesimi protettivi molto efficaci, ma… la protezione non è mai “massima” e spesso gli studenti, animati dal sacro fuoco dello studio, dimenticano che fuori dalle aule sono molto vulnerabili, finché non apprendono come proteggersi e mettono in pratica in modo efficace le tecniche apprese. Per cui ogni tanto qualche studente ci lascia le penne anche se sta studiando nella periferia di Lavill’.

Tra il centro e la riva del lago su cui sorge Lavill’ la protezione non è più massima, ma compresa tra 100 e 99, il che vuol dire che ogni 1000 errori almeno uno studente è colpito da qualcosa… e gli studenti sbagliano decine di volte al giorno specie durante i primi mesi, è il loro lavoro. Uno studente che non sbaglia mai difficilmente apprenderà qualcosa. Inoltre vivere a Lavill’ è comunque costoso, per cui meglio la scuola. Oltre le rive del lago la protezione cala ulteriormente, ma è comunque poco oneroso costruire aule e laboratori protetti, mentre ai confini questa protezione spesso è inferiore al 30% rendendo di fatto lo studio della magia pericoloso come all’estero. C’è da dire che questa protezione varia nel tempo e il trend degli ultimi 50 anni è in lieve crescita.

Viene da se che, dato il sistema “politico” dei principati dove solo chi ha poteri magici gode di tutti i diritti civili, chi controlla l’istruzione controlla il potere. Il che è in linea con quello che Dar il Dorato desidera: la sua “religione” si chiama conoscenza, sapere. I suoi templi sono biblioteche e i suoi sacerdoti sono tutte le persone che ricercano conoscenza e trasmettono il sapere a chi ne è degno.

Lo studente entra a scuola ad un’età compresa tra i 10 e i 14 anni, prima non è proprio in grado di gestirsi da solo, salvo casi rarissimi. Vi rimane per cinque anni, durante i quali viene formato e reso in grado di studiare e predisporre incantesimi di qualsiasi circolo, dal primo fino al settimo. Difficilmente gli studenti di questo livello superano il quarto circolo, ma teoricamente è possibile. Quando ottiene il “diploma” è un cittadino, può concorrere alle cariche pubbliche, ha diritto ad un equo processo, può acquistare qualsiasi licenza, intraprendere qualsiasi professione desideri. Non può accedere alle cariche politiche, ma tutto il resto gli è consentito.

Nei quattro anni successivi può accedere ai corsi che sovrintendono le tecniche avanzate. Si va dalla creazione di manufatti incantati, alle tecniche di costruzione in 6d, meta-magia, alchimia, geografia planare, evocazione, invocazione… ecc tutte materie estremamente complesse e che indirizzeranno in modo definitivo gli studi e la vita professionale del mago. Un “mago edile” per dire, sarà bravissimo nel progettare e realizzare edifici o occuparsi della manutenzione degli stessi, un invocatore è più simile al mago che si vede in molti romanzi fantasy e che tira fulmini e palle di fuoco, un “geografo planare” sarà espertissimo nel muoversi tra piani di esistenza differenti etc…

Al termine dei quattro anni sceglierà se affrontare la “Prova” o laurearsi semplicemente. Con la laurea si guadagna l’accesso alle cariche politiche, per cui si può essere invitati ad entrare nella “Despairs” il consiglio che vota le proposte di legge e le propone ai Principi possono approvare, o rispedire indietro suggerendo le modifiche opportune (e poi approvare). L’invito può essere inviato da un principe, ma anche da un arch’at un archarquis o un archont (appena riesco a finire il post sulla politica… ), nessun archaron può invitare (tra poche righe spiego qualcosa).

Se sceglie la Prova e sopravvive, diviene Archaron (fusione di Arcane e Baron) e ottiene un seggio alla Despairs e un feudo, di solito periferico, legato ad una Archonteé o ad una Archarquiseé (rispettivamente Contee e Marche di Confine) …ed ecco che comincia a far capolino la politica. Che a loro volta sono sotto un Arch’cat e insieme formano un Arch’rinceé o Principato. Les Arch’rinceés de Malichar, per l’appunto. Prende sempre più forma anche la lingua parlata che, di tanto in tanto, farà capolino tra le righe.

La prova finale non è nota nei dettagli perché cambia sempre, ma è famosa per la sua “mortalità”, dato che la posta in gioco è molto alta. Essere una personalità politica, a Malichar, è rischioso: quando inizi devi andare in qualche luogo lontano dalla capitale e se non ti proteggi dagli errori in qualche modo rischi, ma se non usi la magia spesso & volentieri non riesci ad amministrare il feudo (l’archaronis che ti viene affidato) e dopo 5 anni o sei riconfermato, o rischi di prendere il posto lasciato vacante dal tuo archont o archarquis, o sei destituito e al massimo potrai sedere alla Despairs. Quando cresci in potere devi comunque pararti perché gli Archont e gli Archarquis delle altre casate tenteranno di eliminare in ogni modo te e i tuoi Archaron… e così via fino ai Principi. Inoltre se quando sei un “semplice” Archaron puoi permetterti il lusso di inveire contro questo o quel nobile (tuo pari), man mano che sali sei costretto dalle regole sociali a chiamare “fratello” o “mio caro amico” anche quello che sai che ti vuol morto e magari la notte prima ti ha mandato contro un paio di sicari. O stai per rendergli il medesimo favore.

Non è male, ma chi intraprende la carriera politica ben difficilmente si accontenterà di un seggio. D’altro canto la “mortalità” politica è pure elevata: i maghi tentano di farsi le scarpe tra loro, specie tra archaron che sono i più deboli, per creare posti vacanti dove inserire i propri alleati. Nel corso di un anno vengono a crearsi sempre dei vuoti, vuoi per incapacità (molto raro), vuoi per morte (frequente) o abbandono da parte del mago, ma comunque c’è sempre posto per un mago laureato che supera la prova. Anche se non sempre un mago che supera la prova vuole il potere politico come, ad esempio, ha scelto Ivilas che superata la prova ha “abdicato” in favore di un mese di studio “gratuito”, ogni anno, presso la Bertrandienne… pardon, Brêndienne. I malichani si mangiano le parole come i francesi cui sono ispirati e nel corso dei secoli si son mangiati qualche lettera sostituendola con il canonico accento circonflesso sulla ê 😀

Dunque la Brêndienne è il motore primo della vita politica, culturale e scientifica magica dei Principati e chi la controlla è anche colui che detiene il vero potere da queste parti.

La Brêndienne è parecchio diverso dalle location create dalla Rowling (Hogwards, Durmstrang o Beauxbatons che mi viene da tradurre in “Bei Bastoni” e mi sembra dannatamente ambiguo), ma perfettamente coerente con la mia ambientazione. In compenso fa il verso a La Sorbonne (forse l’università più famosa al mondo) e mi da molta soddisfazione l’essere riuscito a tirar fuori un nome simile.

C’è tuttavia una domanda che potrebbe emergere: esiste un collegamento tra la protezione offerta a tutto il reame e la Brêndienne? La risposta è si, più d’uno. C’è un intero dipartimento della Brêndienne dedicato allo studio della Barrière e non di rado dai loro laboratori esce qualche sistema per rafforzarla localmente al fine di rendere aule e laboratori più sicuri, o creare amuleti protettivi ancora più efficaci.

 Ci sono rivalità simili a quelle mostrate dai nobili anche nella scuola? La risposta è si, ma poche: chi sceglie la via della ricerca  di solito ha a cuore i propri interessi e può permettersi di condividerli con altri maghi. Un geografo planare, ad esempio, non ha nulla da rivaleggiare con un invocatore e, anzi, trova molto comodo avere un intero dipartimento che, all’occorrenza, può aiutarlo nel proprio lavoro. Un evocatore ha tutto da guadagnare da geografi e invocatori, perché i primi scoprono nuove creature da evocare, i secondi gli forniscono gli incantesimi più adeguati per recuperare una creatura sfuggita al controllo. Insomma, salvo rari casi, la maggior rivalità tra maghi ricercatori è all’interno di uno stesso dipartimento, ma non raggiunge mai i picchi violenti che si verificano in ambito politico… tranne nei casi, pochi ma costanti, di maghi che hanno un seggio o addirittura un feudo da amministrare, ma che per qualche motivo hanno attirato l’attenzione del rettore Etiènne D’Amber, pluriottuagenario e ancora arzillo. Ad esempio una delle personalità più discusse e guardate con ammirazione o sospetto, mai con indifferenza è Monsieur Doole, Alaq Doole è un mago che ha scalato dannatamente in fretta la società malichana. Diplomato a soli 20 anni è divenuto Archaronis della casata Lendin e in appena dieci anni è divenuto Archont. Tra i suoi meriti vi è la creazione di un metodo, tutt’ora segreto, per la fusione delle gemme-matrice dopo che vi è stata vincolata un’aura sopra. Si tratta di una tecnologia che consente di velocizzare la produzione di oggetti incantati senza ridurne la qualità.

Ethan D’Amber lo ha invitato come (devo trovare dei titoli adeguati per tutti i ruoli all’interno della scuola, dal Rettore in giù) Primo Oratore presso il dipartimento di Meta-Magia: anche se Alaq non è disposto a cedere i propri segreti, Ethan è sicuro che i suoi docenti, ma anche numerosissimi studenti, ispirati dalle idee di Alaq potranno mettere a punto qualcosa di utile. D’altro canto Alaq non può rinunciare al prestigio che l’essere Primo Oratore comporta (o quel che sarà quando avrò trovato dei titoli decenti, coerenti con l’ambientazione, ma sufficientemente comprensibili da non richiedere una nota a fondo-pagina)  e accetta volentieri. Questo elemento fa parte del plot del “ladro di sogni”, il romanzo in cantiere. Il titolo, ovviamente, è provvisorio.

Detto questo… la questione “scuola di magia” è tutt’altro che conclusa, ma per ora è abbastanza.