Il gioco di ruolo

Dettaglio Mappa

Un’attività portata avanti dal 1987… o era l’88? Al 24/03/2012 dal sottoscritto, come recitava il titolo di un film, ogni maledetta domenica… ma pure sabato e talvolta anche il venerdì. Cosa succedeva ogni volta?

Ogni volta alcune persone si sedevano attorno ad un tavolino, tiravano fuori una serie di libri colorati e dadi dalle forme curiose: piramidi, ottaedri, icosaedri… a seconda del numero di facce. Il “cubo”, il dado a sei facce che penso tutti conosciamo faceva pure parte della partita, ma di fronte a tutto il resto dell’arsenale che comprendeva dadi a 4, a 8, 10, 12, 20 e via fino a 100 facce, era poca cosa. Per quanto appariscenti i dadi non erano il punto centrale delle serate, ma neanche i libri: essi contenevano decine e decine di regole, elementi di descrizioni e informazioni utili, ma non determinanti ai fini dei gioco. Se dovessi fare un esempio è come se dovessi descrivere come funziona un treno e finora ho solo accennato a traversine e binari.

Di tutte le persone sedute al tavolo una di loro aveva un ruolo leggermente diverso rispetto agli altri chiamato in molti modi: game master, dungeon master, master, narratore, regista, demiurgo… ho perso il conto, nomi diversi per definire sempre il medesimo ruolo: quello che trasforma il contenuto dei libri di cui sopra in alberi, case, persone, creature fantastiche e tutto quel che richiedeva l’ambientazione in gioco per la serata. Elfi, amberiti, vampiri, maghi, dinosauri… persino cartoni animati, ho giocato con ambientazioni di ogni genere, ma in 25 anni ho si e no sfiorato la superficie di un oceano vasto e, soprattutto, profondo.

Dunque il “master” aveva il compito di raccontare tutti gli elementi dell’ambientazione, ma allora gli altri giocatori cosa facevano? Gli altri giocatori interpretavano i personaggi principali della storia. Chi di voi non ha mai giocato, magari quando era molto piccolo, al gioco dei ruoli? Guardie e Ladri? Indiani e Cowboys? Mamma e Figlia? Il Dottore?

Tutti giochi in cui il divertimento viene non dall’acchiappare i ladri o sfuggire alle guardie, ma nell’essere l’uno o l’altro e interpretare appieno la parte. Nel caso di guardie e ladri le due cose più o meno coincidevano, ma nei giochi di ruolo di cui sto parlando in queste righe c’è una marcia in più: la storia.

Il master tiene le fila di un racconto, più o meno lungo, in cui i giocatori sono attori e protagonisti, ma di cui, come spesso accade nella realtà, non sanno nulla.

Per citare uno dei GdR più famosi (non il migliore, semplicemente quello di cui, per un motivo o per un altro si ha avuto quantomeno notizia) chiamato Dungeons & Dragons, in questo sistema di gioco i giocatori vengono coinvolti in un ambientazione fantasy che ricorda un po’ il signore degli anelli, ma con molti più effetti speciali, in cui sono stati condensati tutti gli elementi presenti nella narrativa fantastica di fine XIX secolo e buona parte del XX. Ogni giocatore, in accordo col master, sceglie il proprio personaggio (o i propri: talvolta ne vengono giocati più d’uno), la “classe” (vale a dire il mestiere: ladro, bardo, mago, cuoco… mai interpretato un cuoco? ) e poi le varie abilità di cui dispone: se è un mago saprà fare le magie, se è un ladro sarà esperto in serrature, se è un guerriero avrà abilità per il combattimento e così via.

Una volta fissati i personaggi, dei quali il master non sa nulla se non classe e razza e quindi quali set di regole applicare, la narrazione ha inizio e i giocatori vengono coinvolti nella storia. A turno ognuno dei giocatori racconta le azioni del proprio personaggio in reazione a quanto narrato dal master.

Dunque abbiamo un giocatore che non ha un personaggio proprio, ma che conosce tutti gli elementi della storia e degli altri che hanno i personaggi principali, sanno come “muoverli” all’interno dell’ambientazione, ma non sanno assolutamente come andrà a finire la storia che il master inizia a raccontare.
La serata prosegue amabilmente tra un bicchiere di birra o di vino (in una gloriosa serata del 1990 io e i miei compagni ci scolammo una bottiglia di brunello del 1985 mangiando pizza) e gesta eroiche in cui i personaggi di cui sopra devono salvare una principessa, per esempio, dal castello salvo poi decidere di mettersi d’accordo col mago che l’ha imprigionata, spartirsi i soldi del riscatto e sparire… e innescando una serie di storie secondarie, altrettanto interessanti, in cui gli “eroi” le pensano tutte per sfuggire all’ira del padre che non poteva che essere un Re.

Il punto è proprio questo: il master ha in mano un “canovaccio”, come nella commedia dell’arte. Il canovaccio dice quali sono gli elementi e come più o meno va a finire la storia: in quel più o meno si apre un mondo che, se codificato entro regole precise, permette di indirizzare l’immaginazione dei giocatori e portarli a raccontare storie improbabili… ma assolutamente spassose e di andare avanti per ore, giorni, mesi… anni. Nella commedia dell’arte la storia deve avere una fine e il finale deve essere quello promesso al pubblico. Nel gioco di ruolo pubblico e attori sono la stessa cosa e l’unico limite si chiama “sospensione dell’incredulità”, quella soglia da non superare mai pena la fine del gioco.

Tra master e giocatori si crea una sorta di “sodalizio” per cui ogni azione intrapresa dai personaggi e dagli elementi dell’ambientazione (altri personaggi, creature, oggetti ecc…) ricade sempre entro le regole previste dal tipo di gioco in corso, così da facilitare il compito di credere che, finché il gioco dura, la realtà condivisa tra tutti i giocatori sia quella “vera” e tutto ciò che sta attorno al tavolo sia meno consistente di un sogno… e i dadi? Servono ad inserire un po’ di casualità in una narrazione altrimenti rigida e tendente al piattume più becero.

Il master o il giocatore stesso racconta il risultato in base al tiro di dadi ottenuto e, se lo fa bene, anche un fallimento diventa divertente: magari perché gli altri giocatori salvano il compagno da una brutta caduta oppure perché si scansano tutti insieme, lasciano che si spiattelli sul selciato e dicendogli in coro “te lo avevo detto!”.

Tutti i sistemi di gioco sono diversi. Alcuni usano le percentuali, altri neanche usano i dadi (come Amber o Toon, il GdR dei cartoni animati), basta scegliere un sistema vicino ai propri gusti e alla voglia di realismo che ognuno di noi possiede: alcuni sistemi sono volutamente complessi per rendere conto di ogni dettaglio della narrazione, altri sono veloci e immediati, quasi intuitivi fino al punto di fare a meno dei dadi.

Siparietti, momenti epici, epiche sconfitte e persino i fallimenti diventano parte della narrazione invece di essere elementi del gioco da evitare come la peste. Se giochi al gioco dell’oca vuoi vincere, fallire significa perdere. Se giochi a battaglia navale giochi per vincere: se ti affondano la flotta hai fallito e quindi perso. E nel gioco di ruolo? Chi è che “vince”?

Ogni giocatore conosce una sola risposta a questa domanda: “se riesci a giocare hai già vinto”.

La “partita” non esiste: arrivata l’ora del riposo i giocatori “mettono in pausa” la storia, magari si appuntano su un quaderno gli ultimi eventi così da riprendere le fila del discorso la settimana successiva e via, la storia continua: nuova settimana, nuovo capitolo.

Quando finisce? Eh, questo è un elemento delicato. Talvolta non finisce: so di giocatori che, ormai padri di famiglia e coi capelli ingrigiti, sono ancora affezionati ai loro personaggi con cui condividono (con la complicità di mogli e figli) i fine settimana. Talvolta si chiude per sempre con un’avventura “epica” in cui crolla anche l’ambientazione, talvolta semplicemente… gli amici se ne vanno e tu resti solo, coi tuoi personaggi, la tua ambientazione e una voglia incontenibile di raccontare una storia a chiunque abbia voglia di starla a sentire… e se sei arrivato a leggere fino a qui: benvenuto, amico, sei in buona compagnia.

Raccontami: qual’era il  tuo gioco preferito? Che personaggio avevi?

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Tre buoni motivi per usare gli esagoni su una mappa

Chiunque gioca di ruolo da un po’ di tempo sa il perché: gli esagoni sono comodissimi per calcolare le distanze (e non solo)
Vediamo come.
Innanzitutto cos’è un esagono regolare? Un poligono con sei lati uguali lunghi l e sei angoli uguali di 120°. esagono_1Le diagonali maggiori sono lunghe due volte il lato e suddividono la figura in sei triangoli equilateri e questo è un aspetto non secondario. Terzo aspetto dell’esagono è che anche le distanze sono facili da calcolare. L’unica distanza “rognosa” è il segmento che unisce i vertici AC e che è lungo l*2sin(60), ma si può trascurare e “approssimare” con 1,5l. E allora perché non un quadrato? Disegnare una griglia a quadretti è facile, ci sono dozzilioni di quaderni a quadretti e ben pochi a esagoni, non è uno strumento più immediato? Certo, lo è ma… c’è un ma. quadratoPrendiamo il quadrato di un quadretto come quelllo riportato in figura e tracciamo le diagonali. Balza subito all’occhio che le diagonali sono ben più lunghe dei lati. Quasi una volta e mezzo (1,4).
Con una griglia a quadrati, tipica delle mappe del nostro mondo, devi contare i quadretti e approssimare ai lati che vedi. Una linea “diritta” vale l mentre una linea “diagonale” vale l√2. Con un esagono invece le linee diritte sono 6, una per ogni vertice dell’esagono e valgono 2l le diagonali… valgono 2l lo stesso. Anche se suona strano non serve approssimare: è vero che le linee “diritte” come C-A, D-F, D-B, E-A sono complesse, ma è pure vero che le strade non sono mai perfettamente diritte e quel valore di 1,92  anziché 2 approssima in maniera accettabile questa discrepanza, cosa che non accade con l’1,41 della radice di 2. La cosa bella è che questo calcolo, col fatto che il cervello umano gestisce molto bene i gruppi di tre elementi (come i triangoli in cui si riesce a suddividere un esagono) si riesce a eseguire a mente.

wp-1482157358166.jpgPer esempio: la strada che unisce Kirezia a Laìn-Crugòn passa su 12 esagoni della mappa, ogni esagono ha una lunghezza di 9 miglia Kireziane (Mil) il calcolo è semplice: 12*9*2 =216 miglia. Stabilito che un uomo a cavallo percorre una 40ina di miglia in un giorno, senza affaticare il cavallo (un miglio kireziano = 0,99km, sia mai che ci siano fraintendimenti) ecco che il nostro cavaliere impiegherà ben 5 giorni per coprire quella distanza. Se va di fretta e magari cambia cavallo ad una stazione di posta può coprire quella distanza in due giorni appena altrimenti dopo un giorno di galoppate il povero cavallo sarà stremato se di pessima qualità, o molto stanco se si tratta di una bestia ben nutrita e in forze. Insomma saltano fuori altri elementi narrativi da poter sfruttare o alla stazione di posta possono accadere altri eventi… insomma le possibilità si moltiplicano. In nessun caso deve accadere che il nostro ipotetico cavaliere impieghi più di 5 giorni (a meno che non accada qualche serio imprevisto lungo la strada) o che “voli” a destinazione in meno di due giorni per giunta col cavallo fresco come una rosellina ed effettuare uno spettacolare inseguimento, con tanto di zoccoli che sprizzano scintille sul selciato, per le vie di Lain-Crugòn. La cosa più semplice è sorvolare sul viaggio, se non è importante, e dedicarsi a quel che accade una volta a destinazione, ben sapendo che il tempo è andato avanti di cinque giorni e il “cattivo” di turno ha avuto tutto quel tempo per organizzarsi.
Ho perso il conto di storie dove il bruto di turno rapisce la principessa che fa sembrare racchie le top model, ma poi non ci combina nulla fino all’arrivo dell’eroe e solo allora si decide a… spulzellare la pulzella. Troppo tardi: a quel punto non riesce neanche a sfiorarla con il dito mignolo. L’eroe è giunto, arriva il (pfui) climax, la principessa è salva e dovrà attendere la fatidica “prima notte di nozze” che arriva sempre dopo il finale per cui si può solo immaginare.
Usa pure lo strumento “mappa” di cui sopra, ma se poi hai permesso al tuo antagonista di starsene in panciolle mentre ha una principessa in catene su, in cima alla torre, con cui trastullarsi…  hai commesso un errore nel gestire tempi e situazioni. O non hai valutato bene le distanze, o hai dato il ruolo della “mente diabolica” ad un cretino. Opterei per la prima situazione 😉
Insomma: il salvataggio ha da arrivare in fretta perché dopo un paio d’ore la situazione si fa a rischio, dopo un giorno “l’abito bianco al matrimonio” è questione di opinione, dopo due giorni l’eroe deve accontentarsi di essere il “migliore”, pur essendo arrivato secondo, ma dopo cinque giorni tra le “grinfie” del cattivo la principessa invita l’eroe a farsi gli affari suoi. Se è ancora viva.

Dunque l’esagono ti permette di calcolare con precisione tempi e distanze. C’è altro che può fare? Sicuramente permette di approssimare con maggior precisione, il concetto di “In un raggio di”. Ogni volta che si ha a che fare con incantesimi ad area… chessò l’influsso di una maledizione su una certa zona, piuttosto che la blast-area di un asteroide o l’area influenzata dai sogni di una creatura che riposa da qualche parte sottoterra, per fare qualche esempio. Sicuramente più preciso di un quadrato, un esagono approssima un cerchio con minor scarto.

L’ultimo aiuto che può darti una mappa a esagoni è di calcolare “a occhio” le misure degli angoli in gradi e radianti. Abbiamo detto che un esagono ha sei angoli di 120° gradi ciascuno. A occhio si trova subito il centro e quindi le diagonali, da cui si tirano fuori angoli di 60°, ma la metà di questi è facile da trovare, basta tracciare una linea tra A e C  e siamo arrivati ad angoli di 30°. Unendo un vertice di un esagono con i vertici degli esagoni adiacenti puoi arrivare a visualizzare angoli di 15°  pari a π/12(rad) che per la maggior parte degli usi è più che sufficiente. Più oltre ci vogliono goniometro e compasso con qualsiasi mappa.

Elfi

Da che parte comincio? Dalle orecchie a punta? Dal loro amore (a mio avviso un po’ malsano) per tutte le forme di vita? Per la maniacale attenzione con cui si integrano con tutti gli ecosistemi possibili? Creature così non possono esistere in un mondo dominato dalla selezione naturale: sarebbero diventati cibo per draghi da tempo immemore, ma come i calabroni che non dovrebbero volare: se ne infischiano e continuano ad esistere.

Gli elfi hanno un ciclo vitale piuttosto lungo: il più anziano di loro attualmente in vita ha circa 200 decadi sulle spalle rughe in viso e capelli candidi. Significa che ha compiuto da poco 2000 anni. Gli elfi sono MOLTO longevi, e con una memoria al carburo di tungsteno (è un modo per dire che ricordano tutto, dalla nascita alla morte), ma in aggiunta hanno grande agilità e sanno comunicare molto bene. La forza non è la loro caratteristica principale, ma non se ne fanno un cruccio: è insita in loro la ferma convinzione di essere la razza eletta (fatto comune a quasi tutte le razze di Tharamys e a molte religioni) per cui non stanno a soffermarsi su piccolezze come la forza fisica o la spada più lunga.

In tutto ciò che fa e che dice un elfo passa sempre il messaggio: io faccio parte del popolo eletto, tu no.

Questo li rende un pelino spocchiosi, antipatici e poco inclini a mescolarsi con gli altri popoli di Tharamys: a riprova di ciò, appena riesco a pubblicare una mappa fatta come si deve della regione di Tharamys vicino a Kirezia, vi è un esagono marcato come “foresta di Nivalis” che rappresenta l’accesso ad una delle enclave elfiche più grandi aldiquà dell’oceano Dei-Talant. Chi entra nella foresta di Nivalis sperando di incontrare gli elfi, tuttavia, deve aspettarsi una grossa delusione: probabilmente riuscirà a riemergere dai rovi dopo una settimana di bestemmie. A Nivalis si entra solo su invito: gli incantesimi che la proteggono sono potentissimi e in grado di disorientare anche un drago. Inoltre tutta la foresta giace su un piano di realtà perpendicolare, molto più grande “all’interno” che all’esterno (e questo volevo dirlo da tanto tempo. Tempo e Relativa Dimensione nello Spazio… per chi vuol cogliere una citazione che non guasta mai).

Si dice che col popolo dei nani siano come cane e gatto: è solo una leggenda, naturalmente. Corroborata da abitudini molto diverse: gli elfi amano la natura, i nani amano la roccia. Gli elfi si commuovono quando vedono un cielo stellato, i nani si sentono a disagio. Gli elfi più estremisti potrebbero uccidere un cacciatore che uccide un cervo, i nani quel cervo lo trasformano in bistecche e prosciutti molto volentieri… e potrei continuare per molte pagine: difficilmente due razze potrebbero avere meno punti in comune, ma poiché tra essi vi è l’habitat le due razze non sono quasi mai entrate in conflitto. Da qui il motivo per cui dico che si tatta solo di abitudini diverse che rischiano di degenerare in rissa (e a proposito: mi aspetto un commento da parte dei miei amici a questo articolo). Dimenticavo di dire che ai nani le risse piacciono da matti, sono il loro sport nazionale.

Gli dei abbiano pietà del bardo elfo che suona con una compagnia di nani tra gli avventori dell’osteria. Nella migliore delle ipotesi dovrà liberare i capelli dalla zuppa di fagioli che gli è, inspiegabilmente, volata in testa. Nella peggiore… ricordate mica Assurancetourix uno dei personaggi creati da Oderzo e Goscinny? Questo signore, bardo anche lui, finiva sempre male non appena tentava di suonare qualche nota.

 Altra diceria è che gli elfi siano più versati nelle cosiddette arti magiche… semplicemente hanno alcuni innegabili vantaggi: la memoria che li aiuta nella preparazione degli incantesimi, un’aspettativa di vita lunghissima e la Vista di cui sono dotati e che gli permette di correggere eventuali errori durante la preparazione degli stessi, tra le altre cose.

La vista degli elfi è molto diversa da quella degli umani, o di molte altre razze presenti su Tharamys: come gli orchi e i draghi anche gli elfi sono in grado di percepire il continuum in sei dimensioni, ma solo tre dimensioni per volta. Questa capacità, unita alle altre fa di loro una delle razze più rispettate di tutta Tharamys, anche se di rado un elfo vi fa ricorso: raramente conoscere il futuro è utile. Spesso la conoscenza di un evento futuro determina l’avverarsi di altri eventi diversi da quello previsto, tuttavia una sbirciatina in quello che gli elfi chiamano “futuro imminente”, vale a dire 2-3 secondi avanti, permette di capire al volo le intenzioni di un avversario, evitare un’imboscata, vincere a dadi… eccetera. Spesso si dice “va a giocare a dadi con un elfo” per dire a chi si ha di fronte “possa tu perdere tutto ciò che possiedi e anche qualcosa di più”. Tranne nel caso di un incantesimo “sbagliato”: là gli è davvero utile perché gli basta pensare di lanciare l’incantesimo appena preparato per sapere con certezza se questo è stato ben predisposto oppure no. Spocchiosi, boriosi, razzisti e tutto sommato antipatici sanno comunque rendersi utili quando occorre… “beati quei popoli che non hanno bisogno di elfi” dice un vecchio proverbio nanico… e probabilmente ha ragione.

Ivilas Comelys

Ivilas è un elfa. Viso dai tratti morbidi e un po’ infantili, labbra sottili, occhi blu intenso e privi di sclera, orecchie rigorosamente a punta e una lunga chioma bionda che di solito tiene raccolta a coda di cavallo. Non è molto alta e come tutti i membri della sua razza non è particolarmente sensibile al freddo. Si copre per rispetto delle convenzioni osservate dalle altre razze. Come tutti gli elfi i suoi tratti distintivi sono l’agilità e l’intelligenza… e una proverbiale boria, quando si tratta di parlar bene degli elfi. Il suo nome significa “Creatura dei boschi” e il secondo nome Comelys è la contrazione di κόμη e δολιχός dalla lunga chioma”, niente di più, niente di meno. In effetti ha vissuto per un certo tempo nei boschi prima di cominciare a girare il mondo. Tra gli amici di Dorian è quella più riservata.

Altezza: 165cm

Peso: 55kg

Forza: più di quella che ti aspetti da una creatura tanto esile. Abbastanza da sollevare il mento ad un nano con un pugno.

Intelligenza: smodata, anche un po’ sopra la media elfica. Non a caso è l’elfo più giovane che si sia mai diplomato presso l’università di Malichar.

Carisma: pessimo, farebbe saltare i nervi ad un santo con la sua boria. Tuttavia il suo animo taciturno le consente di evitare la rissa nella maggior parte dei casi.

Agilità: buona, ottima mira tanto con l’arco quanto con i fulmini.

Carattere: introversa e con scarso senso dell’umorismo.

E’ una maga, ha studiato presso l’università degli studi di Malichar (una delle più antiche) fino a conseguire il diploma del quinto cerchio, come tutti i diplomati ha affrontato e superato la prova finale, ma a differenza di altri vincitori ha rifiutato il titolo: in virtù di esso avrebbe potuto ottenere un feudo e un seggio presso la Camera Bassa dei principati, uno dei due organi collegiali che si occupano della maggior parte del governo del Principato.  Poiché Ivilas non riteneva il potere una necessità, ma gli importava molto più della conoscenza scambiò volentieri il titolo con un permesso per accedere per un mese l’anno alla biblioteca dell’università, praticamente a vita.

Tutti gli anni, da venti anni a questa parte, dopo aver accompagnato Dorian a Malichar, si reca all’università per un po’ di sano studio. Ivilas è molto giovane per gli standard elfici: ne “I razziatori di Etsiqaar” ha appena 243 anni (il che vuol dire che quando ha incontrato dorian ne aveva 223) e considerato che gli elfi diventano adulti superati grossomodo i 200 anni (gli elfi contano le decadi, per cui è considerata una ventenne), si può capire quanto Ivilas sia considerata giovane.
Ivilas proviene da un altro continente, oltre l’oceano Dei-Talant, dove ha avuto origine la razza elfica. Dopo le prime dieci decadi trascorse nel proprio villaggio di origine, Ivilas compì un gesto che pochi altri elfi ebbero mai l’ardire di perpetrare: uccise un cervo, lo arrostì ben bene e se lo mangiò un po’ alla volta. Questo gesto, dettato soprattutto da un senso di ribellione alle rigide regole del villaggio, le costò l’esilio a vita. Per quanto posso saperne lei sta ancora ringraziando l’anziano che l’ha cacciata (N.d.A.). Dopo aver vissuto una decade nella foresta circostante il villaggio decise di allontanarsi per curiosare in giro e, non senza una certa inquietudine, affrontò il viaggio attraverso l’oceano, fino a giungere nella ricchissima Maor. Da quelle parti diede saggio delle sue grandi doti di arciere, trasformando in eleganti puntaspilli un mercante di schiavi ed i suoi sgherri. Il meglio di sé tuttavia lo diede un paio di decadi più tardi quando, adopo aver lavorato come sergente istruttore nel LXVII reparto Arcieri dell’esercito imperiale Maorni, decise di mettersi in viaggio per Malichar. Per prima cosa si recò a Laìn-Crugon, nella repubblica di Kirezia, dove acquistò un carro, dieci casse con cento frecce ognuna e viveri. Successivamente imboccò la pista per Malichar, senza alcuna scorta. Superò il confine coi principati di Malichar un mese più tardi, in buona salute e con ancora una decina di frecce nel carico. Al posto delle frecce aveva molti manufatti orcheschi, oro e una collana di zanne d’orco. I giocatori di ruolo più esperti hanno certo compreso al volo cosa sia accaduto in quel mese, ma per coloro che sono meno avvezzi a questo tipo di giochi aggiungo il dialogo tra Ivilas e Sèrge Bonnepièrre, l’oste della Tortoise d’Or a Cupial, la prima città che si incontra passato il confine:

– Sacrebleu! Sono zanne d’orco quelle? – disse il vecchio Sèrge quando riconobbe cosa Ivilas teneva appesa attorno al collo.

– Complimenti umano, nonostante l’età gli occhi ti funzionano ancora. Posso avere la mia cena ? – gli rispose l’elfa, gli occhi puntati sul vassoio dove una scodella fumante, del vino e una panella appena sfornata promettevano una cena come non ne vedeva da più di un mese.

Ne hai uccisi così tanti? – fu la risposta incredula dell’oste, che per lo stupore non riusciva più a muoversi… né a consegnare la cena.

Naturalmente no, ogni orco possiede quattro zanne quindi per fare questa collana ci sono voluti un quarto degli orchi che hai immaginato – fu la spiegazione, questa riuscì in qualche modo a sbloccare l’oste che appoggiò, con deferenza, il vassoio sul tavolo

Sono comunque tanti, davvero una bella impresa! – disse l’oste, che non aveva grande simpatia per quei bestioni alti quasi due metri, grossi e con la pessima abitudine di trasformare i prigionieri in cibo.

Gentilmente, può far sistemare il mio carro nella stalla? E provvedere ai miei cavalli? Sono stanchi e necessitano di cibo, acqua e riposo: li troverà nello spiazzo davanti l’ingresso della locanda – disse l’elfa appoggiando tre monete d’argento sul tavolo.
Il denaro rimase solo un istante lì dov’era, subito intascato da Sèrge che, con un piccolo inchino, rispose:

Sarà un piacere, madame: i suoi cavalli dormiranno tra due guanciali stanotte –

La locanda di Sèrge era situata a mezzo miglio dalla città di Zeurance, una via di mezzo tra una fattoria e un osteria vera e propria. Era frequentata soprattutto dai mercanti che viaggiavano tra Malichar e Lain-Crugòn e di solito, a quell’ora della sera, la sala era piena di gente. Quella sera invece c’erano pochi avventori, anche se da fuori proveniva un vociare concitato. Sèrge, si fermò sull’uscio e riconobbe alcune delle persone tra la folla radunata davanti la sua locanda: alcuni erano avventori abituali, altri forestieri, altri ancora soldati di ventura appartenenti alla scorta di qualche mercante. Tutti, invece di entrare nella sua locanda, indicavano un carro, di quelli a quattro ruote con la copertura in cotone lacerata in più punti. Quattro cavalli un po’ smagriti erano legati al timone, ma la folla che circondava il veicolo impediva a Sèrge di vedere bene: qualcosa ricopriva tutte le parti in legno, una specie di mosaico fatto con tessere a forma di cuneo color avorio. Trattandosi dell’unico carro parcheggiato davanti l’ingresso capì che doveva trattarsi di quello dell’elfa e si fece largo tra la folla dicendo:

Pardon monsieurs, devo parcheggiarlo nella stalla e dar da mangiare agli animali, escousez-moi! – e in questo modo gli riuscì di passare, ma non riuscì a far altro per molti minuti a parte spalancare la bocca in un OH! reverente.

Il carro era ricoperto da zanne d’orco.

Per qualche anno si videro pochi orchi lungo la pista che attraversava le brulle.
Nelle successive nove decadi si stabilì a Malichar dove alternava intensi periodi di studio presso l’università a viaggi avventurosi attraverso le Alte Malichane (la vasta catena montuosa a nord di Malichar che la separa dal gelido Frisør) oppure lavorava come scorta per le carovane dirette a Lain-Crugòn, o verso la casa di Roccia attraverso le steppe Sempreverdi, così da guadagnare abbastanza denaro per pagare i corsi dell’università.
Per avere un’idea dei costi basti pensare che un mese di corso per maghi del primo cerchio costa 10 corone e una corona vale 50 scudi, per i cerchi successivi la retta aumenta:20 corone per il secondo, 30 per il terzo e così via. Il salario medio di un garzone o di un cameriere si aggira intorno ai 90 scudi al mese. Ivilas, impegnandosi al massimo, riusciva a guadagnare 300 scudi al mese, talvolta riusciva a superare anche i 500… vale a dire 10 corone.  Inizialmente poté permettersi un mese di studio ogni 2-3 mesi di lavoro: preferiva non intaccare il capitale guadagnato nelle Brulle, ma poi i costi sempre più elevati richiedevano periodi di lavoro più lunghi.
Il diploma richiede il superamento di almeno un esame del quinto circolo e i costi sono proporzionati.

Se questo ostacolo non le ha impedito di diplomarsi, ha tuttavia allungato parecchio i tempi: dieci decadi è un secolo. Il costo dei corsi, tuttavia, è intrinseco: serve a pagare il corpo docente, la manutenzione degli edifici, la cura biblioteca, dei laboratori e tutte le altre spese che una Università deve sostenere se vuole offrire dei corsi efficaci. Per statuto vengono accettati tutti quelli che riescono a pagare la retta, senza distinzioni di classe, ceto o razza.
L’incontro con Dorian è avvenuto lo stesso anno in cui Dorian ha incontrato Gigi Scaldapentole e in cui Ivilas si è diplomata: giunto a Malichar per la prima volta, Dorian era intenzionato ad affrontare le steppe sempreverdi ed era alla ricerca di una guida che potesse condurlo sano e salvo fino alla casa di Roccia, Ivilas si rese disponibile dato che il programma di quel giovane umano pareva decisamente più interessante delle solite spedizioni, oltre che redditizio.

In realtà a parte quella volta Ivilas non mette più piede nelle montagne della Casa di Roccia: l’ultima rissa che ha scatenato è durata cinque giorni ed ha causato centinaia di contusi.

Ne “i Razziatori di Etsiqaar” Ivilas si accorge che Conrad sa lanciare incantesimi, in teoria poteva accorgersene fin dal primo scontro, ma il suo naturale senso di superiorità nei confronti delle altre razze la porta a sottovalutare le capacità di qualsiasi non-elfo e preferisce credere che i banditi abbiano un mago nascosto da qualche parte, piuttosto che accettare l’idea di un ragazzino umano che conosce la magia.
Poi si ritrova a dover cambiare idea alla svelta. Dote rara per un elfo, ma Ivilas non è un elfo qualsiasi!

Nomi, lingue e citazioni.

Non c’è nome (o cognome) che non abbia una sua genesi. Prendiamo Kirezia, per esempio dove ho mescolato The legend of Kyrandia e Venezia, o Nadear la bianca… Nadear è l’anagramma di Andrea e il colore suggerisce la mia somiglianza con una mozzarella, specie d’estate. C’è il cognome del protagonista: Musìn. La musìna o musìn ghe se la scarséla… pardon, reminescenze del mio veneto ormai arrugginito. Kirezia fa il verso a Venezia, tutti i cognomi sono parole in dialetto veneto e da questo fatto consegue che Musìn, ovvero scarsella o salvadanaio, è il cognome perfetto per un mercante o almeno così mi è parso. Ci sono altri cognomi come latàr, ludrò e buélo che definiscono bene rispettivi possessori: Latàr è il lattaio, Ludrò è il bastardo (più precisamente l’infame) e Buélo è lo stomaco. A volte la genesi è letteraria, per cui abbiamo il giovane Halden salvato da morte certa e mi è rimasta bene impressa la storia del giovane Holden da cui quel nome è saltato fuori con un cambio di vocale.

Mi piace pure mescolare anagrammi e dialetti, a volte anche lingue straniere come è accaduto per gli abitanti della Baia dei Marosi, altre volte attingo a piene mani da Kipling o da Gigax (yeah) o autori come Ted White e il suo bellissimo Qanar.  Quasi tutte le città hanno nomi anagrammati da altre, siano esse esistenti come Maor, o provenienti da leggende arcinote come l’impero Dei-Talant. Solo Malichar è inventato di sana pianta, per tutto il resto un collegamento c’è sempre: anagrammi, sciarade, cambi di vocale e altri giochetti da settimana enigmistica innestati su luoghi reali o immaginati. Così se in dialetto veneto l’ascia se dise (pardon) si dice manàra, in Etsiqaasit diventa Raàman e anche il suono produce un effetto che rende bene l’idea. L’importante poi è mantenere la coerenza con la narrazione: ad Etsiqaar i nomi delle persone provengono dall’hindi, se pure rispecchiano la tradizione hollywoodiana per i nomi di apache & sioux, ma la lingua parlata è fatta con termini veneti anagrammati. A Kirezia si parla… la lingua di chi sta leggendo la storia, i cognomi sono veneti mentre i nomi sono tutti anglofoni. A Meroikanev si parla pure kireziano, ma i nomi sono derivati dal Serbo, mentre per l’arcipelago di Pelagòs spopola il sardo (ayò) ed i nomi sono spagnoleggianti.

Per le altre razze invece sto tentando un’altra strada, ma è davvero sfidante: usare lingue straniere con pronuncia all’italiana e rappresentate con font molto diversi. Così gli elfi parlano greco antico, i nani tedesco anagrammato (di cui sto scrivendo, a parte, dizionari e regole sintattiche che altrimenti dovrei dare l’addio alla coerenza) e tedesco appiccicato per gli orchi. Appiccicato come? Ecco un esempio: “dubist schonwach mainalter Froind” l’ultima parola è la chiave per decifrare il resto: Freund (pron: froind) è tedesco e significa amico, il resto della frase… se il traduttore di google ci ha preso è: “Du bist schon wach mein alter Freund”, l’orchesco non ha articoli, ma le parole vengono declinate in base al contesto mediante prefissi… in parole povere . Dov’è la sfida? La sfida è che se creo un documento epub posso anche decidere il tipo di font da utilizzare e, a patto di avere la licenza d’uso o usare font sotto licenza GPL, SIL o similari, creare cose che hanno un bell’effetto. Con gli elfi ci sono quasi riuscito: il tengwar mi piace assai e parlare di exacorion (pronuncia: exacorion, dal greco exa = 6 e corion = spazio) invece di spazio-6dimensionale è tutta un’altra cosa. Il punto è che legare i font al testo è difficile per me, non è impossibile: vedo che ci si riesce e, per giunta, è pure possibile nascondere i font… per cui: bella sfida, la raccolgo e procedo. Altra bella sfida è mettere a punto il font “zannuto” per la lingua orchesca… sono molto tentato dal klingon, che è pure sotto licenza open. Per ora ho trovato un font zannuto tanto promettente, quanto minaccioso a prima vista: se lo uso la frase di prima diventa:

dubist_schonvak
Promette bene.

Una ciambella con sei poli.

magnetosfera3…quando ho detto che il pianeta è strano, be’, è strano.

Non contento di averlo fatto grosso e a sei dimensioni , l’ho ripiegato su una sfera tridimensionale così da avere una superficie “interna” che per motivi puramente decorativi ho reso accessibile mediante due pozzi polari, da un punto di vista quadrimensionale appare comunque sferico e la sfera interna “esiste” tanto quanto esiste il “dentro” in una bottiglia di Klein. Non contento l’ho anche dotato di un campo magnetico 4d che nel 6d che ha attorno si comporta in modo differente a causa del ripiegamento. Visto che i pozzi “non esistono” le linee di flusso del campo uscirebbero  dal “bordo” del pozzo e così facendo si ritrova a “respingere” se stesso.

I poli nord e sud “escono” lungo i sei assi dimensionali per un totale di tre poli Nord ed altrettanti Sud. Quindi lungo l’asse di rotazione ci sono tre poli nord e tre poli sud per emisfero equidistanti e non allineati rispetto all’asse di rotazione, disposti sui vertici di un triangolo equilatero che circoscrive il “pozzo” planetario. L’ago di una bussola, posto tra due dei tre poli non indica la direzione né dell’uno, né dell’altro, ma la risultante tra le due forze. I primi cartografi pensarono (e pensano tutt’ora) che esista un polo magnetico S molto vicino al N e che devi l’ago. Questi poli tuttavia non sono mai stati raggiunti e li chiamano poli virtuali, Sva Svb e Svc.

Dunque abbiamo:

tre poli Nord posti a 60° tra di loro, come in un triangolo equilatero centrato sul pozzo planetario settentrionale, ognuno distante 400km dal centro denominati

Tre poli virtuali Sud posti a 30° lat. Nord denominati Sva Svb e Svc, altri tre poli virtuali Sud a 30° lat Sud e tre poli Sud attorno al pozzo planetario meridionale.

Ci sono poi le linee di interconnessione polari, che di fatto suddividono il pianeta in distretti magnetici la cui proiezione viene approssimata con un esagono.

Nota: l’intricatissimo campo magnetico influenza anche l’atmosfera dove si vedono le correnti a getto circumpolari prendere una caratteristica forma a esagono. Queste strutture esagonali polari sono osservabili normalmente sui pianeti giganti gassosi… e l’idea l’ho avuta da questa osservazione.

Le strutture esagonali che si osservano sui poli di Giove, Saturno, Urano e Nettuno sono dovute ad altre cause, ma l’idea mi ha permesso di conciliare le mappe esagonali a me tanto care con una spiegazione… plausibile. In totale il pianeta è suddiviso in cinque distretti magnetici: Pozzo Nord, Pozzo Sud e tre distretti “laterali” chiamati A, B e C. Sono tutti di forma esagonale.

La prima conseguenza è che se pure il campo ha la medesima forza di un pianeta con dinamo magnetoidrodinamica di pari dimensioni, l’intensità del campo decresce molto più rapidamente con la distanza (3 volte più rapidamente) e quindi raggi cosmici e compagnia bella fanno in tempo ad interagire in modo più spettacolare con l’atmosfera e in luoghi più vicini ai centri abitati. Per farla breve: le aurore boreali/australi sono più comuni.

La seconda conseguenza è che le linee di campo hanno una forma circa esagonale.

La terza è che ho un buon motivo per indurre i cartografi del posto a disegnare esagoni, invece che quadrati, sulle loro mappe.