Slada e il luccichio del Male

The Shining of Evil è la traduzione di questo racconto che vede un personaggio secondario, tratto da “I Razziatori di Etsiqaar”, alle prese col suo destino.
Alcuni lettori mi avevano fatto notare che gli sfortunati contadini del prologo non si ritrovavano più (e ci credo: rapiti nel cuore della notte e venduti come schiavi!) e ci erano rimasti male.

Torneranno eh? Ma ci vorrà del tempo. Con l’occasione di un contest tra racconti dove si parlava di diritti umani ho introdotto il tema della schiavitù, fisica e psicologica… nel mio caso rinforzata dalla magia. Tuttavia servirsi di questa potente forza per i propri scopi ha un prezzo e delle regole ferree. Se pure questo prezzo viene pagato fino in fondo non si può sfuggire alle leggi della magia che sono robuste e inossidabili quanto quelle del mondo fisico.

Le leggi degli uomini, al confronto, sono mutevoli ed effimere e ciò che in una parte del mondo è un diritto inalienabile, la libertà, un paio di nazioni più a est è merce di scambio dal costo mutevole.

Tutto questo è condensato nelle 12000 battute di Sladae il luccichio del male, protagonista: la figlia di Oznak, che compare per un attimo nel capitolo iniziale del romanzo.

Diritti umani, economia e una società brutale sono i protagonisti di una storia che, in altri termini, si verifica quotidianamente anche dalle nostre parti cui si aggiunge, alla base, un sanguinario rituale di origine etrusca che ha dato il via a tutta la storia.

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La cover è stata creata a quattro mani e fatta “brillare” grazie alle sapienti mani di Fabio Leone  (https://www.facebook.com/IllustratorFabioLeone) che ringrazio di cuore.

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I rischi della magia: la lezione delle navi volanti

In tutti i miei racconti si parla sempre di carovane. Damien Ludrò, il “cattivo” che agisce nell’ombra, si sposta a cavallo e via nave e molto raramente usa il teletrasporto. Se è così ricco perché non possiede una nave volante e usa quella per i suoi spostamenti?
Personalmente adoro le navi volanti: sono oggetti meravigliosi che ho apprezzato fin da quando ho cominciato a giocare a Final Fantasy. Purtroppo ho visto Peter Pan della Disney solo a 45 anni suonati, se no le avrei amate anche prima. Eppure mi sono sempre sembrate un oggetto un po’ troppo “sgravato”, cioè esageratamente potente, per un racconto. Una nave volante potrebbe raggiungere comodamente ogni angolo del pianeta e persino avventurarsi nel Maelstrom di uno dei pozzi polari. Addio viaggi avventurosi per mari e monti, addio pericolosi passaggi tra le Brulle, addio a buona parte delle storie che ho raccontato e che vedono il largo impiego di cavalli e altre bestie da traino.

Be’ come vedrete Damien non è poi così ricco. Le navi volanti, anche quelle piccine, da queste parti costano assai.

La magia ha un prezzo. Alcuni lettori mi hanno servito questo commento tra i suggerimenti su come limitare la magia. Patti con potenze infernali, pazzia, consumo di “mana”, invecchiamento precoce… a me servivano “prezzi” coerenti con il mio universo narrativo. Di potenze infernali non si può parlare: esistono centinaia di divinità (ci sono venti masse continentali, ognuna con svariate nazioni più o meno intersecate tra loro e con il rispettivo pantheon) e distinguere “buoni” e “cattivi” diventa pura filosofia. Ci sono già utenti di magia che scendono a “patti” e sono i sacerdoti delle divinità in questione. Di pazzia nemmeno: è un universo deterministico e gli effetti degli incantesimi hanno un’origine fisica, niente paradossi o cortocircuiti mentali. Il prezzo che pagano i miei utenti di magia è il “rischio” e stavolta ho capito bene come gestirlo… il metodo è il medesimo indicato nel Testo Unico sulla salute e sicurezza sul lavoro. La domanda che sorge spontanea è “ma quanto accidenti leggi ogni giorno?” e invece dovreste chiedervi “dove accidenti trovi il tempo, con due figli e un lavoro da mandare avanti, per leggere tutta ‘sta roba?”
It’s a kind of magic!
(si, mi diverto a citare anche altro, oltre agli autori fantasy è che è più difficile mettere dentro l’ouverture di Rossini alla Guglielmo Tell o le note della nona sinfonia di Beethoven… o l’emozione che mi da “La Campanella” suonata col cannone  tra le mani di Accardo)
Ok, torno serio. Il prezzo che i maghi pagano è il rischio di subire, prima o poi, un colpo di ritorno magico. Il rischio cresce all’aumentare della potenza dell’incantesimo da lanciare, poiché cresce la sua complessità e così aumenta la probabilità di commettere un errore durante la preparazione.

Predisporre un incantesimo è complesso: un mago professionista può riuscire ad approntarne uno del primo circolo in pochi minuti (Conrad impiega un’ora abbondante), uno del secondo in una decina e uno del terzo in mezz’ora. Dal quarto al sesto circolo i tempi si allungano parecchio potenza e complessità crescono esponenzialmente: bene che vada si parla di ore tant’è che i maghi meno dotati si organizzano in circoli per predisporli  in “coro”; di solito creano un oggetto magico “usa e getta” adatto allo scopo come una comoda pergamena, un proiettile di qualche tipo e cose del genere. Al crescere della complessità crescono le probabilità di commettere un errore. Le conseguenze sono sempre due: la prima è il fallimento della magia, la palla di fuoco non esplode, il fulmine non centra l’obiettivo, il bersaglio non ottiene alcun potere… e l’oggetto incantato è da rifare. Il che rappresenta già di suo una rogna. Immaginatevi la scena dell’esile maghetto di fronte alla pattuglia orchesca: “ora vi friggo con la mia rullosissima PALLA DI FUOCO!!”. Gli orchi si accucciano a terra per tentare di pararsi dal colpo imminente, ma poi non accade nulla.
Oltre a questa rogna c’è sempre il colpo di ritorno. La magia ha avuto effetto comunque, l’aura ha vibrato e ha prodotto un effetto che di solito somiglia ad un lampo di potenza proporzionale alla complessità dell’incantesimo, ma sparato in direzioni differenti rispetto a quelle del piano tridimensionale in cui opera il mago. Un enorme segnale che grida “Hey gente: IO SONO QUI!” in un luogo altrimenti oscuro e popolato da creature da incubo. L’aura del mago ossia la sua proiezione sull’exacorion, se è rimasta priva di incantesimi, rischia poco, ma se è bella piena si prende un morso o due: gli incantesimi inscritti in essa sono molto appetitosi per gli incubi monostatici, per esempio, i Beholder o le Piovre dimensionali. L’asportazione violenta di un pezzo di aura può provocare un collasso mentale, la perdita dell’aura equivale al collasso di cui sopra E alla perdita dei poteri finché non ricresce; i maghi sfortunati vengono sbranati in toto se ad attaccarli è un beholder e i più sfortunati subiscono qualcosa di peggio come essere catturato vivo da un beholder o da una Piovra (bocca irta di tentacoli, ali sul dorso e corpo tentacolare… ricorda nulla?). Ogni mago sviluppa le proprie difese al riguardo, in primis una disciplina ferrea che lo mette al riparo dagli errori più grossolani e anche da quelli meno facili da riconoscere. Più l’errore è grosso e più grandi sono le attenzioni che si ricevono… o l’accord s’elargi come dicono i malichani e come diceva anche Maurizia Paradisi: l’affare si ingrossa (ma che citazioni mi escono oggi?).
La difesa più utilizzata ed apprezzata è il custode arcano, una creatura appartenente ad un altro piano di esistenza vincolata ad un oggetto mediante un’ancora dimensionale. Qar agiva proprio in quel modo: verificava che gli incantesimi memorizzati da Flantius fossero corretti e segnalava eventuali imprecisioni. Ogni tanto sbagliava anche lui, ma molto di rado. Inoltre un custode arcano deve essere pagato in qualche modo. Spesso il pagamento consiste in conoscenza: le creature come Qar sono attirate dal piano tridimensionale (chiamato anche primo piano di esistenza) per gli scopi più vari. Qar è uno studioso, ma ci sono creature per tutti i gusti;  il denominatore comune è che il custode è vincolato volontariamente. Se è costretto con la forza gli basta provocare la morte del mago per essere di nuovo libero. Non è difficile eh? Altri custodi esigono pagamenti differenti: chi vuole sangue, chi qualcuno da sgranocchiare di tanto in tanto, chi gemme preziose… ci sono custodi per tutti i gusti, ma tutti esigono una ricompensa di qualche tipo per la loro opera e termini precisi entro i quali operare, così da avere anche del tempo libero per perseguire i propri obiettivi. Somiglia ad un “famiglio”, ma è profondamente diverso.
Tant’è che i maghi dispongono di altre difese, alcune fisiche come amuleti e stanze protette ad hoc mediante incantesimi protettivi permanenti: una stanza del genere serve quando si prova un nuovo incantesimo e svolge la funzione della sandbox usata dagli armaioli per provare un’arma da fuoco, solo che invece della sabbia ci sono rune di smorzamento e scudi magici molto potenti, di circolo pari o superiore al doppio di quello dell’incantesimo da testare. Va da se che anche queste protezioni sono parecchio costose e proteggono fino ad un certo punto.

Alcuni maghi sviluppano un legame affettivo con una creatura dotata di qualche potere e condivide con essa rischi e conoscenze. La creatura, quale che sia, cambia e diventa semi-senziente e capace di esprimersi, se pure in modo comprensibile solo dal mago; diventa sensibile agli incantesimi più usati dal mago e sa dirgli in modo esatto se sono stati predisposti in modo corretto o no, si accorge dell’arrivo di una creatura extradimensionale e lo segnala. Uccelli, mammiferi di tutte le taglie, anche creature dotate di potere come unicorni, beholder e draghi possono diventare “famigli”, sebbene in questi casi è di solito il mago che diventa un famiglio per l’altra creatura (e talvolta anche la sua cena). Il grosso limite dell’avere un famiglio è che o è una creatura vulnerabile, o vive poco, o finisce col prendere il controllo del mago… e quando il legame si spezza per qualche motivo entrambi rischiano un collasso mentale e altri problemi dovuti allo shock. Il legame si spezza alla morte di uno dei due, se uno dei due cambia piano di esistenza, se uno dei due decide di abbandonare l’altro. Dunque la scelta del famiglio non è banale. Di solito questa protezione viene scelta da stregoni e simili: coloro i quali non hanno consapevolezza della magia e la usano in modo empirico e la cui speranza di vita è bassa.

Come si è visto precedentemente la creazione di un oggetto incantato richiede al mago di esporsi ad un rischio. Questo cresce esponenzialmente con la potenza richiesta all’oggetto in questione. Invece per gli utilizzatori di un oggetto magico il limite è rappresentato dall’economia.

Un mago, per soprvvivere, deve proteggersi. Per proteggersi deve riservare parte del proprio tempo allo sviluppo di difese adeguate e quindi non può lanciare incantesimi “a pagamento” giocoforza il prezzo del tempo che ha a disposizione per lavorare cresce.
Inoltre: creare un oggetto magico, come si è visto, richiede materiali particolari, non sempre costosi, ma comunque da lavorare in modo estremamente preciso specie per ciò che riguarda la creazione delle matrici. Questo allunga i tempi e quindi accresce i costi.
E ancora: gli oggetti magici permanenti, che siano “a cariche” a “utilizzi giornalieri” o solo dopo “opportuno rituale” o “attivi sempre” richiedono, salvo casi rarissimi, della manutenzione per continuare a funzionare. Anche manutenere un oggetto magico richiede tempo al mago e rischio perché la manutenzione viene effettuata mediante lancio di incantesimi ad hoc, come il riallineamento delle matrici in un oggetto permanente.
Ultima considerazione: dati i rischi che comporta fare il mago non è difficile capire perché di maghi anziani ce ne sono pochi e quei pochi siano “leggendari”, mentre tutti gli altri arrivano, se va bene, al III-IV circolo di potere, raramente al V.
E allora come fa un mago a far volare una nave? Facile: non lo fa, al limite fa volare se stesso o, quando è molto bravo, incanta qualcosa di leggero come un tappeto e fa volare anche qualche amico o amica.
Incantare una nave è un affare maledettamente serio, tipo costruire una portaerei nucleare per intenderci.

Un incantesimo di volo appartiene, per complessità, a quelli del terzo circolo e può sollevare circa un quintale di peso. Una “barca a remi” da sola pesa poco meno di un quintale e con quattro persone a bordo, più i rispettivi averi arriva a cinque quintali (ma sei è un numero più adeguato). Rendere permanente un incantesimo di quel livello costa tempo e denaro al mago che rischia la vita solo per tenere in aria una misera barchetta.

Con queste regole: 1 incantesimo di III ogni 100kg, per far volare un veliero come l’Amerigo Vespucci ad esempio, ci vuole moltissimo lavoro. Un veliero di quel genere pesa più di 4000 tonnellate quindi ci vogliono almeno 400 incantesimi di quel tipo per sollevare e spingere a una velocità media equivalente a 35km/h lo scafo di cui sopra (la velocità di un uomo in corsa). E’ una bella velocità dato che normalmente un veliero fa 13-14 nodi che equivale a 25-26km/h. I più potrebbero pensare che con un’accurata progettazione e qualche risparmio (a una nave volante non servono le vele, per esempio) si potrebbe risparmiare qualcosa… e invece no. Lo scafo deve essere ben robusto per motivi che vedremo tra poco.

Rendere permanente un incantesimo richiede la presenza di 12 matrici-specchio (2 per ogni asse della realtà) per intrappolare l’incantesimo e mantenerlo sempre attivo. Costruire una matrice specchio richiede qualche ora di lavoro, una decina di aure di origine bovina (a meno che il mago che ci lavora non decida di tagliarsi un pezzo di aura o abbia a disposizione un drago o un’altra creatura dotata di un’aura molto grande da cui attingere) e l’incantesimo appropriato per creare la matrice dove accogliere le aure tagliate agli animali. Inoltre per rendere l’incantesimo stabile occorre una catena di incantesimi di riallineamento (per mantenere gli specchi al loro posto anche dopo secoli o in seguito ad un urto) che comprende non meno di due incantesimi pure permanenti, meglio se di più (da due a sei riallineatori su ogni matrice).

Facendo un po’ di conti ci sono, per ogni incantesimo di volo “standard”:

1 incantesimo di volo
4 riallineatori (due son troppo pochi, sei è eccessivo)

totale 5 incantesimi permanenti, ognuno con le sue 12 matrici-specchio = 60 matrici e 600 mucche (o altri animali alevati ad hoc) cui è stata “tosata” l’aura. Adesso arriva il “Botto” vale a dire: cinque incantesimi permanenti per 400 da piazzare su tutto lo scafo fa 2000 incantesimi permanenti (tra volo e stabilizzatori) ognuno richiede 12 matrici e arriviamo a 24000 e quindi va tosata l’aura a circa un quarto di milione di capi di bestiame, cui vanno aggiunti gli incantesimi usati per “fondere le aure in una matrice singola” e che sono circa 9 per matrice (ogni tanto un errore provoca danni e, come minimo, la matrice è da rifare) e si arriva a 216000 incantesimi. La fusione richiede un livello minimo, pari al I circolo, ma dato il numero di operazioni, il rischio è comunque grande. Una mucca privata dell’aura ha un collasso mentale e stramazza a terra dove resta incapace di nutrirsi per un mesetto il che equivale a dire, a meno che qualcuno non le infili a forza del fieno pre-masticato in bocca, che in capo a una settimana è bella che morta. Inoltre: stabilito che c’è circa lo 0.3% (percentuale che ho tirato fuori in modo “empirico” e che devo rivedere) di probabilità di sbagliare il lancio di un incantesimo di III circolo e che lo “stabilizzatore” ha la medesima complessità dell’incantesimo da stabilizzare la probabilità che si verifichi un “colpo di ritorno” è elevatissima: 0,003*2000 = 6 e già se il rischio è “1” occorre mitigarlo con qualche protezione. Al ritmo di 5 incantesimi al giorno impiegherebbe circa 400 giorni, un anno e mezzo (giorni di riposo inclusi), se e soltanto se non subisse mai colpi di ritorno o ne uscisse sempre indenne.
A questi 400 giorni, ovviamente, vanno aggiunti i tempi per la produzione delle 24000 matrici-specchio, che richiede un incantesimo del primo circolo, ma che comunque è impegnativa dato il numero delle matrici in gioco e pure con un indice di rischio dello 0.01% data la facilità dell’incantesimo, si parla sempre 24000 incantesimi: il rischio è 24, ovvero 4 volte più elevato che predisporre gli incantesimi del volo. Si può mitigare, ma anche qui ci sono altri costi.

Dunque quanto costerebbe una nave volante?
Il costo di uno scafo da progettare e costruire ad hoc perché non si può mica prendere una nave normale e farla volare: sarebbe instabile e ancora più lenta; 240.000 mucche (o l’equivalente costo di sostituzione: l’aura di un drago o di un beholder vale quanto quella di un migliaio di mucche, ma… non è così semplice tosargliela, senza contare le conseguenze dell’uccisione di centinaia di draghi… ho già raccontato di quanto sono permalosi?) e 400 giorni/uomo di una delle figure professionali più costose di sempre. Il costo orario si aggira intorno ai 1500 scudi o 30 corone malichane… il conto è salato: 288.000 corone, pari a 14.400.000 di scudi, mettendoci anche il costo dei materiali si arriva a poco meno del doppio (include anche la spesa per l’allevamento del bestiame). Il tesoro del principato di Naalab, il più ricco dei 12, ammonta a 4.000.000 di corone e ne aveva pagate più che altrettante per acquistare la valle di Bonespoir.
Con questi costi si evince che le navi volanti sono appannaggio di stati sovrani, superpotenze e maghi leggendari (e che comunque hanno un territorio che li sostiene). I mercanti, anche i più ricchi, ricorrono alle carovane per spostare le loro merci… e se proprio devono spostarsi in fretta pagano un mago per farsi teletrasportare a destinazione.

Veicoli del genere esistono su Tharamys, ma al pari degli incantesimi di livello superiore al VII (e già il VII è border-line) sono appannaggio di grandi potenze come Maor, Dei-Talant e Malichar o di maghi straordinariamente potenti come il leggendario Yor, che pure aveva fondato il suo regno e poteva disporre di adeguate risorse (no, non ha fatto fuori neanche una mucca, ma aveva tra i suoi alleati una coppia di draghi, un popolo capace di servirsi della magia e molti nemici che finivano con lo scontrarsi con lui e perdere tutto, anche la propria aura magica).

D’accordo, la nave grande costa troppo, ma una cosa meno pretenziosa? Chessò un bel 15 metri da diporto? Ok, diciamo che questo costa 1/20 del veliero di cui sopra e il suo costo scende intorno ai 100.000 scudi perché invece di 400 incantesimi del volo ne ha appena una 20ina, il che equivale a circa 100 incantesimi permanenti caricati sopra.

Mi sembra di aver accennato che su Tharamys la specie dominante non sono gli umani, nemmeno gli elfi, gli elasson o i Nani se pure li vedo lanciati verso la pole position. No non sono nemmeno i beholder, che pure ne basta uno per tirare giù un villaggio di 1000 abitanti in una notte, all’occorrenza. Clicca qui per scoprirlo. Una nave volante attira l’attenzione molto più di una carovana e non ha alcuna speranza di sfuggire allo scontro. L’unica possibilità è che elargisca abbastanza legnate da scoraggiare chi incontra sul proprio cammino a trasformarla in cibo e/o in un trofeo da mettere in mostra nella propria dimora. Qui mi ricollego al discorso sulla robustezza dello scafo: anche se “piccola” deve essere robusta, per cui avrebbe pochissimo spazio per il carico e i passeggeri.

Questo aspetto scoraggia e fa etichettare come “pazzo e morituro” chiunque decida di sfidare il cielo troppo a lungo, salvo poi considerarlo una divinità se riesce in qualche modo a sopravvivere. A questo va aggiunto il costo della manutenzione: anche se gli incantesimi del volo con le loro catene di stabilizzatori sono virtualmente esenti da “tagliandi” e cose simili, molte armi magiche richiedono manutenzione costante senza contare che la guida della nave richiede almeno un mago (meglio due) ai comandi e questo a prescindere dalle dimensioni del vascello. Damien non è un mago e dovrebbe pagarne uno per occuparsi della nave. Essendo un uomo d’affari ha trovato modi più efficienti per comunicare a distanza o spostarsi abbastanza rapidamente per gestire i propri affari senza correre i rischi che comporta il volo. Economia: né buona, né cattiva, ma in ogni caso spietata e inesorabile.

Come sempre tutta questa “complessità” si traduce nello stile di narrazione: non compaiono conteggi strani o richieste incomprensibili tipo “Vuoi un veliero celeste? Mi servono 250000 mucche e quattordici milioni di scudi…”, ma mi permette di far viaggiare la maggior parte dei mortali su di un carro, un cavallo o a dorso di creature simili e, al tempo stesso, di far sognare chi vorrebbe veleggiare tra le nuvole.

 E voi? Che “magia” mettete, se la mettete, nei vostri racconti?

Una panoramica sui 12 principati.

Mapoa aggiornata di Malichar

Finora ho parlato dei Principati di Malichar senza mai darne una descrizione precisa… neanche a me stesso! È decisamente ora di correggere questo spiacevole disguido, o rischio di creare incoerenze mica da ridere nel momento in cui mi metterò a scrivere il romanzo che ci sto ambientando dentro. Inutile dire che poco o nulla dei dettagli che inserisco in ciò che pubblico finisce nel libro. Sarebbe un “errore da overdumping” capace di… inaridire gli attributi di un elefante, giusto per usare un tono educato.

I 12, les deuzes, hanno circa 2600 anni di storia… storia che racconterò in dettaglio dentro ad uno dei libri che sto scrivendo. È una terra in gran parte coperta da ghiacciai titanici, come quelli che decoravano il nostro pianeta un migliaio di anni dopo la fine dell’ultima glaciazione. Qui ne son passati 2600, ma le montagne più alte e il clima hanno creato veri mostri di ghiaccio degni di un Michael Scott Rohan qualsiasi, modestamente. A influenzarne la genesi sono state tante, ma tante, letture occorse nell’arco di circa 30 anni. C’è un po’ di Dungeons & Dragons, Marion Zimmer Bradley e il suo Darkover, Michael Scott Rohan con la sua spirale dei mondi, il ciclo dei ghiacci e l’impero degli incanti, c’è Pratchett, Brooks, Trudy Canavan, c’è Lovecraft, Poe e King, ci sono Jack Vance, Burroughs e Frank Herbert, Cristopher Hintz, Asimov, Tolkien e anche Massimo Mongai, Licia Troisi e Clark Ashton Smith (e la sua bellissima Averoigne), Roger Zelazny coi suoi 9 principi in Ambra e Ted White col suo affascinante mondo di Qanar. Rileggendo quel che ho scritto finora ci sono idee “rubate” un po’ ovunque a questi signori, ai quali tuttavia ho risparmiato l’affronto del copia e incolla: ho rubato dalle loro opere, ho divorato avidamente ogni singola frase della refurtiva (ma ho ancora parecchia fame), digerito, metabolizzato e poi… poi… be’, riproposto il tutto senza gli effetti collaterali dovuti ad una cattiva digestione. Tipo gli gnocchi ai funghi di bosco che, dalle 2.50 di stanotte, mi hanno tenuto sveglio e incollato alla tastiera del PC. Ma non dico dove sono rimasto seduto.

Il primo dei 12 che si incontra è il principato di Naalab, con capitale Naan sur Malàb e maggior centro abitato Cupial, la porta dei principati. Naalab è famosa per le sue ricchezze. Il motivo è semplice: tutti i traffici da e per i principati passano per l’unica strada di comunicazione che unisce Cupial a Lavill’. Oltre agli introiti procurati dalle dogane, il principato è ricchissimo grazie all’indotto: taverne, bordelli, stazioni di posta e quant’altro può guadagnare dagli oltre 80 convogli che ogni giorno, da inizio primavera ad autunno inoltrato, transitano su quella strada. Ricordo che un convoglio è costituito mediamente da una decina di carri a 2 assi con 2 guidatori e da 2 a 4 cavalli.

La Routune, così è etichettata la strada che unisce Cupial e Lavill’, pullula di servizi per i viaggiatori che non mancano di pagare il dovuto per pernottamenti, assistenza stradale (rotture di ruote, assi, infortuni ai cavalli ecc… sono all’ordine del giorno), svago e custodia dei convogli. Per ovvi motivi di ordine, decenza e igiene è fatto divieto di accamparsi su tutto il territorio. Il viaggio da Cupial a Lavill’ richiede 4 giorni e mezzo se non ci sono intoppi, ma nei periodi di massimo traffico possono volercene anche il doppio a causa delle code.

Naalab occupa la “rive gauche” del fiume Tancour che segna il confine con l’altro ricco principato di Lendin, che pure beneficia dei traffici provenienti da Cupial e, di fatto, tenta in ogni modo di insidiare il controllo di Naalab su quelle terre, in particolare la città di Cupial.

Lendin è uno dei casati con la storia più vivace. Da sempre controlla l’esercito e tutti i suoi membri hanno una evidente passione per il combattimento, la strategia e la guerra “ragionata” e ben pianificata.
Le sue truppe sono la spina dorsale dell’esercito Malichano che è composto per metà da truppe mercenarie assoldate in pianta stabile e per metà da utenti di magia. Gli altri principati versano a Lendin una cifra cospicua per non dover pensare a difendere da sé il proprio territorio.

La capitale, Lenvil, si trova a metà strada tra Cupial e Lavill’, somiglia per molti versi ad un castello rinascimentale tipo la Rocca di San Leo con un importante distinguo: anche un drago ci penserebbe due volte prima di avvicinarsi. Come quasi tutte le “capitali” non è grande, conta al massimo una cinquantina di maghi e un 3-400 anime di contorno.

Amber è “inusuale”, è il più “potente” dei dodici e vanta le proprie origini dal fondatore stesso: Bertrand De Malichar. Mentre gli altri principati sono “allungati” dal centro del paese verso l’esterno, Ambèr occupa la pianura centrale e il maggior centro abitato che gravita al confine del suo dominio è Lavill’ il cui controllo ricade però sotto il consiglio dei 12. Non ha una capitale, dato che la sua “cittadella” sorge a Lavill e l’apparenza è quella di un palazzo sfarzoso in gotico fiorito. I membri di questo casato sono considerati “maghi puri”, cioé maghi, figli di maghi, nipoti di maghi ecc… e dediti esclusivamente alla pratica di tutte le arti magiche note. Il loro bagaglio di conoscenze va ad arricchire gli scaffali della Senrobon, la Grande biblioteca o Grande Tempio di Dar a Lavill’.

Bramaahl Confina a sud con Ambèr, il suo territorio è prevalentemente montuoso, la sua economia basata sull’estrazione mineraria grazie alla presenza di una sorta di “catena vulcanica” molto attiva. I numerosi laghi di lava presenti, con magmi dalle temperature elevatissime, hanno da secoli rappresentato una seccatura non da poco per gli abitanti delle altre valli che, in un modo o nell’altro, si ritrovavano con la casa sepolta sotto parecchi centimetri di ceneri vulcaniche dopo ogni eruzione. Una minaccia terribile per gli abitanti di Bramaahl a causa degli scioglimenti istantanei di uno o più ghiacciai e che si traducevano in micidiali tsunami di terra e fango. Questo fino ad un 4-500 anni fa, quando alcuni maghi riuscirono a mettere le mani sugli incantesimi che Yor aveva usato per domare Lezardèn, il vulcano che con la sua energia ha alimentato Bonespoir per decenni. Prima di esplodere. Adesso degli otto laghi di lava presenti, tre sono stati imbrigliati e forniscono materie prime di altissima qualità: ferro, rame, oro, argento, platino… ecc… con un grado di purezza che sfiora l’assoluto. In termini tecnici ci sono un paio di atomi di impurità per mole (6,02*10^23 atomi). Nesuno, in tutte le terre conosciute, è in grado di raffinare minerali con altrettanta precisione, nemmeno i Nani.

Leroi è il più piccolo dei principati e occupa la fertile valle di Leroi, a nord. È una zona benedetta dal clima, mite nove mesi l’anno, dove vengono coltivate uve pregiate per la produzione di vino e altre bevande fortemente alcooliche. L’amore per il vino e la buona tavola caratterizza questo luogo felice, accoccolato tra impervie montagne. Altri elementi caratteristici sono la pastorizia (largamente praticata anche per la produzione di matrici) e la produzione artigianale. La capitale si chiama château Leroi e sorge sulle rive del lago Bolinot, da cui nasce il fiume Caras, un tributario del Tancour.  I continui scontri con i maghi del principato di Dovenmont, tuttavia, hanno creato non poca confusione circa l’effettivo controllo della vallata.

A seguire Dovenmont, a nord-ovest è un’altro dei cosiddetti “montagnard”, arroccato su “Les Ertès” le Erte Malichane ha sviluppato una florida industria silvicultrice dedicata alla produzione di legni ed essenze pregiate tanto per l’edilizia, quanto per la realizzazione di oggetti che richiedono precisione estrema come i manufatti realizzati dai maghi. Tra Dovenmont e Leroi c’è sempre un discreto attrito, provocato soprattutto dai montagnard di Dovenmont che tentano di scalzare i governatori delle Archaronis sul confine per insediare i propri pupilli e protetti. Nel corso dei secoli queste scaramucce hanno eroso e frammentato i rispettivi territori al punto che ci sono numerosi Archarons di Dovenmont vicino château Leroi e viceversa. In molti auspicano un matrimonio tra gli eredi delle due casate e una fusione dei principati. Sarebbe la prima volta in 2600 anni.

Senvor è ancora più a ovest e completamente persa tra i monti. È circondata dai ghiacciai e montagne che superano i 5000 metri, e ricchissima d’acqua tutto l’anno. La Neies nasce tra questi monti e buona parte dell’economia del paese è legata all’acqua: muove i mulini, irriga i (pochi) campi, disseta i pascoli e i frutteti. I ripidi pendii non sono adatti alla coltivazione della vite, ma va bene per piante da frutto e pascoli. Si contano più di ottocento varietà di formaggi, centotrenta distillati diversi e, grazie all’abbondanza di erbe e piante d’alta montagna, qui si producono pozioni di ogni tipo… che a volte non sono proprio pozioni. I maghi Senvoriens hanno sviluppato una lunga tradizione basata sul binomio epodegastronomico, incantesimi e cibo. Può sembrare una sciocchezza, ma in un mondo dove nessuno sa bene cosa sia la pastorizzazione, a parte gli Elfi, è parecchio utile disporre di vettovaglie che “Magicamente” non vanno mai a male e che possono fornire un apporto energetico elevato. Si pensi al mero vantaggio in campo militare: un solo carro di vettovaglie che sfama un reggimento di 100 umani per un mese (o 400 umani per una settimana) e che può essere tenuto “parcheggiato” per un paio di mesi senza che le scorte immagazzinate marciscano.

Pierrenoire è una lingua di terra che sorge lungo il corso della “Noire”. Il terreno, particolarmente acido, conferisce al bizzoso corso d’acqua un colorito che va dal marrone scuro al nero-seppia. I suoi vini, in particolare il vitigno noto come Agiodiipetes, che si dice sia stato importato dai Nani della Casa-Di-Roccia, sono famosi in tutte le Terre Conosciute e anche un po’ più in la. Le “P’titbrun de Zeurance” è un vino rosso ricavato dal “Rouge de Zeurance” invecchiato in botti di chênever per cinque anni. Le botti, tuttavia, prima di diventare adatte alla produzione di P’titbrun, devono aver “lavorato” per almeno altri 5 anni come botti per il Rouge di cui sopra. Il risultato è un nettare rosso-rubino intenso, con riflessi porpora, lievemente tannico, fruttato, vellutato al palato e con sentore di frutti rossi e mandorle. Coi suoi 13,5%vol è un signor vino, capace di sopportare bene anche lunghi viaggi. È richestissimo e numerosi mercanti privi di scrupoli ne acquistano una o due botti per poi mescolarlo con vini meno nobili e ottenere, comunque, bevande accettabili ancorché spacciate per P’titbrun. Ai produttori poco importa: la loro produzione vinicola viene regolarmente venduta a prezzi degni di un imperatore e tanto gli basta.

A sud ovest c’è Aucerre, il “principato che non c’è”. Chiunque si rechi ad Aucerre troverà solo piccoli villaggi che sorgono isolati in mezzo ai monti, strette mulattiere e alti valichi. La realtà è piuttosto sotterranea: da Aucerre infatti provengono le gemme e i cristalli purissimi impiegati nei laboratori di tutto il paese per la produzione di amuleti, protezioni magiche, testate d’angolo per l’edilizia ecc… Aucerre vive sottoterra. Si narra che molto prima dell’arrivo degli uomini su queste montagne vivesse una vasta comunità di Nani, ormai scomparsa da tempo immemorabile. La capitale non ha l’aspetto di un castello, ma di una torre che sorge isolata sulla cima di una montagna, château Sommet. In realtà quasi tutti gli abitanti di Aucerre vivono dentro Mont Sommet, o Monsommet come la chiamano loro. I villaggi, le baite e quant’altro sono perlopiù disabitate o occupate per brevi periodi legati alle attività estive: pastorizia, agricoltura di sussistenza e poco altro. D’altro canto il nome “Aucerre” è la contrazione di “Aucune terre” nel senso di “nessun luogo”, un po’ come “Neverland” o “Nowhere”.
Vivere sottoterra, di nascosto, ha d’altro canto, un motivo valido: la zona è infestata dai Beholder e muoversi a piedi, invece che servirsi della magia, potrebbe richiedere tanta, ma tanta, ma dico davvero tanta bravura nella corsa.

Cadibel è pure montuosa, ma le sue montagne sono meno pretenziose: poche cime superano i 3000 e la sua economia, basata su magia, pastorizia e religione (strana commistione eh?) è complementare a quella di Ambèr con cui condivide le conoscenze. Tutti i sacerdoti di Dar fanno parte di questa casata. Sono sacerdoti “sui generis” dato che il loro potere non deriva dalle preghiere, ma dallo studio. Si tratta di maghi che perseguono la ricerca e la scoperta come fine e procedono, nello studio, con zelo religioso. Le loro biblioteche, tra cui la più famosa è La Senrobon che sorge proprio accanto alla grande scuola di magia, sono leggendarie e ricche di tomi rari e ricercati che attirano studiosi (maghi, soprattutto) da ogni parte delle Terre Conosciute. L’accesso alle biblioteche è consentito gratuitamente a tutti i seguaci di Dar, agli altri è richiesto un obolo proporzionale al livello delle ricerche che si intende svolgere. I tomi (codici, libri, pergamene ecc…) sono catalogati in base alla rarità e al potere che possono conferire a chi li studia. Ovviamente più i libri sono rari e il potere stimato è elevato, più l’obolo è cospicuo. Inoltre sul prezzo incide molto il tipo di consultazione: la mera lettura entro le mura della biblioteca è relativamente poco costoso, appena un paio di zecchini (medailles) al giorno. Il prestito fino a 15 giorni può costare anche un paio di corone (couronnes) e la malleveria fino a cinque anni se la possono permettere, di solito, solo nobili di rango elevato o capi di stato.

Hialaav sorge a est in una zona molto comoda e poco montuosa, è pure funestata da eruzioni vulcaniche, ma meno violente di quelle di Bramaahl e, finora, precedute da ampi segnali premonitori. Le colline vulcaniche offrono terreni fertili e adatti alla coltivazione di viti, alberi da frutto e piante officinali di tutti i tipi. Abili distillatori come i Senvoriens les Hialavites producono grappe e pozioni ad elevata gradazione capaci di scatenare effetti incredibili. La Darfeu o sacro fuoco di Dar, è una pozione venduta in fiale da cinque couronnes (al cambio sono circa 250 scudi Kireziani) che scatena i suoi effetti evocando un fuoco capace di bruciare grazie all’acqua. L’incantesimo di elettrofissione condensato in una fialetta da 10ml ha abbastanza energia per ionizzare e liberare l’idrogeno contenuto in cinque litri d’acqua. È una delle armi più efficaci usate per contrastare i Beholder: la sostanza contenuta nelle fiale, la cui preparazione è uno dei segreti meglio custoditi al mondo, è magicamente neutra e il campo anti-magia sprigionato dall’occhio centrale di un Beholder non la dissolve come con altre pozioni. A contatto con l’acqua il liquido si attiva, si lega all’acqua e la spezza in idrogeno e ossigeno (i metalli alcalini come il potassio si comportano allo stesso modo), il risultato è che un pezzo di pelle/carne/carapace… qualsiasi cosa contenga acqua, si vaporizza e prende fuoco liberando altra acqua e alimentando la reazione fino ad esaurimento della pozione. Gli effetti su di un essere vivente basato su acqua e carbonio sono identici a quelli del napalm. La chiamano “Braiant” contrazione di Brai Hanté. Brai vuol dire molte cose: canto, intonazione, pece, beccheggio e Hanté è la malvagità dell’incantesimo che nasce dall’ignoranza, la stregoneria nera o negromanzia. Stiracchiando un po’ la traduzione diventa “Pece Stregata”, che poi è la stessa sostanza che le Torri di Darkover, create da Marion Zimmer Bradley, tirano fuori per vari motivi (difesa, offesa, necessità della trama… ecc…). La signora del sole rosso mi manca tanto: spero che, ovunque sia finita ora, abbia una bella vista sui mondi che ha sempre sognato quando era viva.
Nota: devo modificare un po’ la mappa. Hialav sta al posto di dove ora è segnata Marbel.

Marbèl e le sue principali esportazioni riguardano il marmo e altre pietre dure. I marmi policromi, l’alabastro, le onici e molto altro sono elementi importantissimi per la realizzazione di pietre-matrici su cui infondere un’aura magica abbastanza grande (o più d’una) e poi realizzare oggetti di potere, piccolo o grande che sia. I marbeliens lo sanno molto bene e sono diventati i migliori nel loro campo. Le loro pietre sono intagliate sono impiegate in tutti i principati proprio per questo scopo, ma l’esportazione rende anche questo principato molto ricco. La differenza infatti la fanno i maghi intagliatori, capaci di creare pietre con tagli ultra precisi delll’ordine del micrometro, o a volte anche meno. Le dimensioni, infatti, sono importantissime durante “le règlage”, la fase in cui un oggetto di potere viene “accordato” con la porteuse dell’incantesimo, o degli incantesimi, che verranno associati all’oggetto. Tanto più è preciso il taglio della pietra, tanto meno laborioso sarà il règlagement e quindi minori i costi di produzione.

Quanto scritto finora sarà soggetto ancora a cambiamenti, ma più o meno l’idea di base è questa: dodici entità caratterizzate in parte dal territorio e in parte dalla cultura. Parlano tutti la stessa lingua, con qualche accento differente, non si combattono apertamente (troppo rischioso), ma son tutti intenti fa “farsi allegramente le scarpe tra loro” in regime di libera concorrenza.
Commerciano molto con l’estero, ma la natura dei loro commerci è perlopiù legata alla magia e quindi alla conoscenza, se pure suona come un ossimoro: la magia è il “noumeno” (inconoscibile, noumeno <> fenomeno) per eccellenza. Non ha senso una campagna militare per conquistarli perché non hanno niente di buono: poca terra coltivabile, a parte la valle d’Ambèr, molte creature pericolose tra i piedi (beholder in primis), gelo polare per 4 mesi l’anno e estati a fondovalle torride. La ricchezza dei principati risiede nella conoscenza accumulata e, soprattutto, in chi la sa applicare per produrre ricchezza. La conquista militare distruggerebbe tutto questo e costringerebbe il conquistatore a fare i conti con una natura avversa e poco altro.
C’è la “Barrière” che protegge Lavill’ al 100% e al confine si riduce a circa il 30%, ma i Principi di Malichar sostengono di essere loro gli artefici di quella protezione e se loro sparissero la Barrière finirebbe per sempre. Troppi rischi per troppe poche risorse.

Questo è tutto.
Per ora.