Il cielo – 2

Per gli altri pianeti presenti ho messo qui alcuni fantasmi illustri, primo fra tutti Vulcano, il primo pianeta del sistema in onore a due grandi della scienza (e della fantascienza): Leonard Nimoy (il signor Spock) e Urbain le Verrier che ha contribuito a scoprire il pianeta Nettuno, in seconda posizione c’è Tharamys e poi viene Avrenim, che invece è dedicato a Harry Turtledove (formidabile studioso di storia bizantina e geniale creatore di Ucronie) e occupa l’estremo superiore della fascia abitabile del sistema. Più oltre…  almeno un gigante gassoso ci vuole, meglio due e se uno dei due lo faccio bello massiccio posso mettergli una “terra” da circa 12000km di diametro come satellite. Con un effetto-serra bello robusto potrei persino renderla abitabile. Freddina, forse, ma abitabile. Uh… come sta diventando affollato questo sistema solare!  Per il re del sistema ci vuole un nome degno… e allora Ger-Mazin dal maglio invincibile con suo figlio Dizer-Gren dalla forgia infinita transitano ben visibili con un periodo di 10 anni (il gigante gassoso e il suo satellite gigante) e più lontano Geej il guaritore. Perché nomi di divinità Naniche? Perché sono i primi che mi sono venuti in mente, ma se ci si sposta nei reami del Nord diventano Einungis (l’Unico), sua “madre” Kvarslamar (la Salvatrice) che non lo lascia mai e Dairfgaìs (figlio dell’Unico, colui che porta la vittoria con la pace) e che tornerà il giorno del suo crepuscolo per giudicare i vivi e i morti, condannando chi ha avuto una condotta morale deprecabile alla dannazione eterna e concedendo un paradiso di beatitudini molto terrene a chi invece… dove ho già sentito la storia di uno che ingravida una mortale divenendo padre di se stesso? Uhmm… paese che vai, mitologia che trovi. Ai navigatori nordici non importa molto chi è padre di chi, gli basta trovare la rotta per il fiordo di casa.

Mi tengo la nomenclatura Nanica, comunque: è quella che ricordo meglio.

Tra Avrenim e Ger-Mazin ci piazzo una bella fascia di asteroidi che ci sta bene, mentre oltre Geej altri due giganti minori non visibili ad occhio nudo. Gli unici che hanno la tecnologia per osservarli… forse dovrei dire avevano erano i Daikiniti, ma loro son stati spazzati via eoni addietro. Draghi e Beholder potrebbero riuscirci… e magari mi invento qualcosa al riguardo. In fondo ci sono i giganti ghiacciati: elementi della nube cometaria che sono riusciti ad addensarsi in pianeti dove acqua, ammoniaca, metano, idrogeno molecolare e polveri cosmiche hanno sostituito la roccia, il magma, l’atmosfera e tutto il resto. Mondi dove l’atmosfera è ricca di metano, piovono idrocarburi su oceani di metano, i vulcani eruttano “ghiaccio fuso” e vapori di ammoniaca che formano nubi lucenti in mezzo allo smog di idrocarburi che appesta l’atmosfera.

Ora devo dedicarmi a posizionare un po’ di oggetti celesti diversi, anche perché la posizione di Tharamys nel cielo è… particolare. Poche stelle vicine e della stessa classe spettrale: questa non è una galassia, ma un ammasso globulare molto tranquillo. Non ci sono galassie:  come ho detto si tratta di un multiverso 6D, per cui là dove le condizioni del continuum lo consentono, ci sono gli accessi per i cosiddetti “universi-tasca” (pocket universe) o piani di esistenza connessi, anomalie spaziotemporali simili a quella situata all’interno di Tharamys, altri oggetti ancora più strani tutti da immaginare… il cielo è comunque pieno di cose che brillano, che sono abbastanza costanti come posizione (ovvero cambiano posizione in modo significativo nell’arco di alcune migliaia di anni) e che fanno parte di costellazioni più o meno facili da distinguere. Molte divinità, o entità che si definiscono tali, fanno credere ai loro fedeli di essere presenti in cielo sotto forma di costellazione. Quindi il cielo, per un credente di Eplor, per dire, appare diverso da quello dei seguaci di Lalof-Sal il verm… ahemm… il sempreverde. Sebbene gli oggetti celesti siano sempre gli stessi, raccontano leggende diverse. Ciò che conta tuttavia non è la leggenda in se, ma lo scopo: ritrovare facilmente la posizione degli oggetti celesti e con essi l’orientamento. Finché la tecnologia non ha sfornato alcuni strumenti di navigazione realmente utili come la nerranssapmok Nanica, ci si poteva orientare con l’aiuto del sole (di giorno), della magia (a conoscerla) e delle stelle (di notte). Mentre non c’è nessuna difficoltà a riconoscere il sole e capire dove sono est e ovest (e di conseguenza nord e sud), distinguere una stella da un’altra è un pelino più complicato. Cioé: non è difficile, ma è uno “sport” che richiede precisione e non consente errori. In molti paesi si utilizza ancora il metodo basato sugli oggetti celesti, nubi permettendo, o sulla magia: molti incantesimi di navigazione sono relativamente facili se non si commettono errori fatali.

 

 

Annunci

Una panoramica sui 12 principati.

Mapoa aggiornata di Malichar

Finora ho parlato dei Principati di Malichar senza mai darne una descrizione precisa… neanche a me stesso! È decisamente ora di correggere questo spiacevole disguido, o rischio di creare incoerenze mica da ridere nel momento in cui mi metterò a scrivere il romanzo che ci sto ambientando dentro. Inutile dire che poco o nulla dei dettagli che inserisco in ciò che pubblico finisce nel libro. Sarebbe un “errore da overdumping” capace di… inaridire gli attributi di un elefante, giusto per usare un tono educato.

I 12, les deuzes, hanno circa 2600 anni di storia… storia che racconterò in dettaglio dentro ad uno dei libri che sto scrivendo. È una terra in gran parte coperta da ghiacciai titanici, come quelli che decoravano il nostro pianeta un migliaio di anni dopo la fine dell’ultima glaciazione. Qui ne son passati 2600, ma le montagne più alte e il clima hanno creato veri mostri di ghiaccio degni di un Michael Scott Rohan qualsiasi, modestamente. A influenzarne la genesi sono state tante, ma tante, letture occorse nell’arco di circa 30 anni. C’è un po’ di Dungeons & Dragons, Marion Zimmer Bradley e il suo Darkover, Michael Scott Rohan con la sua spirale dei mondi, il ciclo dei ghiacci e l’impero degli incanti, c’è Pratchett, Brooks, Trudy Canavan, c’è Lovecraft, Poe e King, ci sono Jack Vance, Burroughs e Frank Herbert, Cristopher Hintz, Asimov, Tolkien e anche Massimo Mongai, Licia Troisi e Clark Ashton Smith (e la sua bellissima Averoigne), Roger Zelazny coi suoi 9 principi in Ambra e Ted White col suo affascinante mondo di Qanar. Rileggendo quel che ho scritto finora ci sono idee “rubate” un po’ ovunque a questi signori, ai quali tuttavia ho risparmiato l’affronto del copia e incolla: ho rubato dalle loro opere, ho divorato avidamente ogni singola frase della refurtiva (ma ho ancora parecchia fame), digerito, metabolizzato e poi… poi… be’, riproposto il tutto senza gli effetti collaterali dovuti ad una cattiva digestione. Tipo gli gnocchi ai funghi di bosco che, dalle 2.50 di stanotte, mi hanno tenuto sveglio e incollato alla tastiera del PC. Ma non dico dove sono rimasto seduto.

Il primo dei 12 che si incontra è il principato di Naalab, con capitale Naan sur Malàb e maggior centro abitato Cupial, la porta dei principati. Naalab è famosa per le sue ricchezze. Il motivo è semplice: tutti i traffici da e per i principati passano per l’unica strada di comunicazione che unisce Cupial a Lavill’. Oltre agli introiti procurati dalle dogane, il principato è ricchissimo grazie all’indotto: taverne, bordelli, stazioni di posta e quant’altro può guadagnare dagli oltre 80 convogli che ogni giorno, da inizio primavera ad autunno inoltrato, transitano su quella strada. Ricordo che un convoglio è costituito mediamente da una decina di carri a 2 assi con 2 guidatori e da 2 a 4 cavalli.

La Routune, così è etichettata la strada che unisce Cupial e Lavill’, pullula di servizi per i viaggiatori che non mancano di pagare il dovuto per pernottamenti, assistenza stradale (rotture di ruote, assi, infortuni ai cavalli ecc… sono all’ordine del giorno), svago e custodia dei convogli. Per ovvi motivi di ordine, decenza e igiene è fatto divieto di accamparsi su tutto il territorio. Il viaggio da Cupial a Lavill’ richiede 4 giorni e mezzo se non ci sono intoppi, ma nei periodi di massimo traffico possono volercene anche il doppio a causa delle code.

Naalab occupa la “rive gauche” del fiume Tancour che segna il confine con l’altro ricco principato di Lendin, che pure beneficia dei traffici provenienti da Cupial e, di fatto, tenta in ogni modo di insidiare il controllo di Naalab su quelle terre, in particolare la città di Cupial.

Lendin è uno dei casati con la storia più vivace. Da sempre controlla l’esercito e tutti i suoi membri hanno una evidente passione per il combattimento, la strategia e la guerra “ragionata” e ben pianificata.
Le sue truppe sono la spina dorsale dell’esercito Malichano che è composto per metà da truppe mercenarie assoldate in pianta stabile e per metà da utenti di magia. Gli altri principati versano a Lendin una cifra cospicua per non dover pensare a difendere da sé il proprio territorio.

La capitale, Lenvil, si trova a metà strada tra Cupial e Lavill’, somiglia per molti versi ad un castello rinascimentale tipo la Rocca di San Leo con un importante distinguo: anche un drago ci penserebbe due volte prima di avvicinarsi. Come quasi tutte le “capitali” non è grande, conta al massimo una cinquantina di maghi e un 3-400 anime di contorno.

Amber è “inusuale”, è il più “potente” dei dodici e vanta le proprie origini dal fondatore stesso: Bertrand De Malichar. Mentre gli altri principati sono “allungati” dal centro del paese verso l’esterno, Ambèr occupa la pianura centrale e il maggior centro abitato che gravita al confine del suo dominio è Lavill’ il cui controllo ricade però sotto il consiglio dei 12. Non ha una capitale, dato che la sua “cittadella” sorge a Lavill e l’apparenza è quella di un palazzo sfarzoso in gotico fiorito. I membri di questo casato sono considerati “maghi puri”, cioé maghi, figli di maghi, nipoti di maghi ecc… e dediti esclusivamente alla pratica di tutte le arti magiche note. Il loro bagaglio di conoscenze va ad arricchire gli scaffali della Senrobon, la Grande biblioteca o Grande Tempio di Dar a Lavill’.

Bramaahl Confina a sud con Ambèr, il suo territorio è prevalentemente montuoso, la sua economia basata sull’estrazione mineraria grazie alla presenza di una sorta di “catena vulcanica” molto attiva. I numerosi laghi di lava presenti, con magmi dalle temperature elevatissime, hanno da secoli rappresentato una seccatura non da poco per gli abitanti delle altre valli che, in un modo o nell’altro, si ritrovavano con la casa sepolta sotto parecchi centimetri di ceneri vulcaniche dopo ogni eruzione. Una minaccia terribile per gli abitanti di Bramaahl a causa degli scioglimenti istantanei di uno o più ghiacciai e che si traducevano in micidiali tsunami di terra e fango. Questo fino ad un 4-500 anni fa, quando alcuni maghi riuscirono a mettere le mani sugli incantesimi che Yor aveva usato per domare Lezardèn, il vulcano che con la sua energia ha alimentato Bonespoir per decenni. Prima di esplodere. Adesso degli otto laghi di lava presenti, tre sono stati imbrigliati e forniscono materie prime di altissima qualità: ferro, rame, oro, argento, platino… ecc… con un grado di purezza che sfiora l’assoluto. In termini tecnici ci sono un paio di atomi di impurità per mole (6,02*10^23 atomi). Nesuno, in tutte le terre conosciute, è in grado di raffinare minerali con altrettanta precisione, nemmeno i Nani.

Leroi è il più piccolo dei principati e occupa la fertile valle di Leroi, a nord. È una zona benedetta dal clima, mite nove mesi l’anno, dove vengono coltivate uve pregiate per la produzione di vino e altre bevande fortemente alcooliche. L’amore per il vino e la buona tavola caratterizza questo luogo felice, accoccolato tra impervie montagne. Altri elementi caratteristici sono la pastorizia (largamente praticata anche per la produzione di matrici) e la produzione artigianale. La capitale si chiama château Leroi e sorge sulle rive del lago Bolinot, da cui nasce il fiume Caras, un tributario del Tancour.  I continui scontri con i maghi del principato di Dovenmont, tuttavia, hanno creato non poca confusione circa l’effettivo controllo della vallata.

A seguire Dovenmont, a nord-ovest è un’altro dei cosiddetti “montagnard”, arroccato su “Les Ertès” le Erte Malichane ha sviluppato una florida industria silvicultrice dedicata alla produzione di legni ed essenze pregiate tanto per l’edilizia, quanto per la realizzazione di oggetti che richiedono precisione estrema come i manufatti realizzati dai maghi. Tra Dovenmont e Leroi c’è sempre un discreto attrito, provocato soprattutto dai montagnard di Dovenmont che tentano di scalzare i governatori delle Archaronis sul confine per insediare i propri pupilli e protetti. Nel corso dei secoli queste scaramucce hanno eroso e frammentato i rispettivi territori al punto che ci sono numerosi Archarons di Dovenmont vicino château Leroi e viceversa. In molti auspicano un matrimonio tra gli eredi delle due casate e una fusione dei principati. Sarebbe la prima volta in 2600 anni.

Senvor è ancora più a ovest e completamente persa tra i monti. È circondata dai ghiacciai e montagne che superano i 5000 metri, e ricchissima d’acqua tutto l’anno. La Neies nasce tra questi monti e buona parte dell’economia del paese è legata all’acqua: muove i mulini, irriga i (pochi) campi, disseta i pascoli e i frutteti. I ripidi pendii non sono adatti alla coltivazione della vite, ma va bene per piante da frutto e pascoli. Si contano più di ottocento varietà di formaggi, centotrenta distillati diversi e, grazie all’abbondanza di erbe e piante d’alta montagna, qui si producono pozioni di ogni tipo… che a volte non sono proprio pozioni. I maghi Senvoriens hanno sviluppato una lunga tradizione basata sul binomio epodegastronomico, incantesimi e cibo. Può sembrare una sciocchezza, ma in un mondo dove nessuno sa bene cosa sia la pastorizzazione, a parte gli Elfi, è parecchio utile disporre di vettovaglie che “Magicamente” non vanno mai a male e che possono fornire un apporto energetico elevato. Si pensi al mero vantaggio in campo militare: un solo carro di vettovaglie che sfama un reggimento di 100 umani per un mese (o 400 umani per una settimana) e che può essere tenuto “parcheggiato” per un paio di mesi senza che le scorte immagazzinate marciscano.

Pierrenoire è una lingua di terra che sorge lungo il corso della “Noire”. Il terreno, particolarmente acido, conferisce al bizzoso corso d’acqua un colorito che va dal marrone scuro al nero-seppia. I suoi vini, in particolare il vitigno noto come Agiodiipetes, che si dice sia stato importato dai Nani della Casa-Di-Roccia, sono famosi in tutte le Terre Conosciute e anche un po’ più in la. Le “P’titbrun de Zeurance” è un vino rosso ricavato dal “Rouge de Zeurance” invecchiato in botti di chênever per cinque anni. Le botti, tuttavia, prima di diventare adatte alla produzione di P’titbrun, devono aver “lavorato” per almeno altri 5 anni come botti per il Rouge di cui sopra. Il risultato è un nettare rosso-rubino intenso, con riflessi porpora, lievemente tannico, fruttato, vellutato al palato e con sentore di frutti rossi e mandorle. Coi suoi 13,5%vol è un signor vino, capace di sopportare bene anche lunghi viaggi. È richestissimo e numerosi mercanti privi di scrupoli ne acquistano una o due botti per poi mescolarlo con vini meno nobili e ottenere, comunque, bevande accettabili ancorché spacciate per P’titbrun. Ai produttori poco importa: la loro produzione vinicola viene regolarmente venduta a prezzi degni di un imperatore e tanto gli basta.

A sud ovest c’è Aucerre, il “principato che non c’è”. Chiunque si rechi ad Aucerre troverà solo piccoli villaggi che sorgono isolati in mezzo ai monti, strette mulattiere e alti valichi. La realtà è piuttosto sotterranea: da Aucerre infatti provengono le gemme e i cristalli purissimi impiegati nei laboratori di tutto il paese per la produzione di amuleti, protezioni magiche, testate d’angolo per l’edilizia ecc… Aucerre vive sottoterra. Si narra che molto prima dell’arrivo degli uomini su queste montagne vivesse una vasta comunità di Nani, ormai scomparsa da tempo immemorabile. La capitale non ha l’aspetto di un castello, ma di una torre che sorge isolata sulla cima di una montagna, château Sommet. In realtà quasi tutti gli abitanti di Aucerre vivono dentro Mont Sommet, o Monsommet come la chiamano loro. I villaggi, le baite e quant’altro sono perlopiù disabitate o occupate per brevi periodi legati alle attività estive: pastorizia, agricoltura di sussistenza e poco altro. D’altro canto il nome “Aucerre” è la contrazione di “Aucune terre” nel senso di “nessun luogo”, un po’ come “Neverland” o “Nowhere”.
Vivere sottoterra, di nascosto, ha d’altro canto, un motivo valido: la zona è infestata dai Beholder e muoversi a piedi, invece che servirsi della magia, potrebbe richiedere tanta, ma tanta, ma dico davvero tanta bravura nella corsa.

Cadibel è pure montuosa, ma le sue montagne sono meno pretenziose: poche cime superano i 3000 e la sua economia, basata su magia, pastorizia e religione (strana commistione eh?) è complementare a quella di Ambèr con cui condivide le conoscenze. Tutti i sacerdoti di Dar fanno parte di questa casata. Sono sacerdoti “sui generis” dato che il loro potere non deriva dalle preghiere, ma dallo studio. Si tratta di maghi che perseguono la ricerca e la scoperta come fine e procedono, nello studio, con zelo religioso. Le loro biblioteche, tra cui la più famosa è La Senrobon che sorge proprio accanto alla grande scuola di magia, sono leggendarie e ricche di tomi rari e ricercati che attirano studiosi (maghi, soprattutto) da ogni parte delle Terre Conosciute. L’accesso alle biblioteche è consentito gratuitamente a tutti i seguaci di Dar, agli altri è richiesto un obolo proporzionale al livello delle ricerche che si intende svolgere. I tomi (codici, libri, pergamene ecc…) sono catalogati in base alla rarità e al potere che possono conferire a chi li studia. Ovviamente più i libri sono rari e il potere stimato è elevato, più l’obolo è cospicuo. Inoltre sul prezzo incide molto il tipo di consultazione: la mera lettura entro le mura della biblioteca è relativamente poco costoso, appena un paio di zecchini (medailles) al giorno. Il prestito fino a 15 giorni può costare anche un paio di corone (couronnes) e la malleveria fino a cinque anni se la possono permettere, di solito, solo nobili di rango elevato o capi di stato.

Hialaav sorge a est in una zona molto comoda e poco montuosa, è pure funestata da eruzioni vulcaniche, ma meno violente di quelle di Bramaahl e, finora, precedute da ampi segnali premonitori. Le colline vulcaniche offrono terreni fertili e adatti alla coltivazione di viti, alberi da frutto e piante officinali di tutti i tipi. Abili distillatori come i Senvoriens les Hialavites producono grappe e pozioni ad elevata gradazione capaci di scatenare effetti incredibili. La Darfeu o sacro fuoco di Dar, è una pozione venduta in fiale da cinque couronnes (al cambio sono circa 250 scudi Kireziani) che scatena i suoi effetti evocando un fuoco capace di bruciare grazie all’acqua. L’incantesimo di elettrofissione condensato in una fialetta da 10ml ha abbastanza energia per ionizzare e liberare l’idrogeno contenuto in cinque litri d’acqua. È una delle armi più efficaci usate per contrastare i Beholder: la sostanza contenuta nelle fiale, la cui preparazione è uno dei segreti meglio custoditi al mondo, è magicamente neutra e il campo anti-magia sprigionato dall’occhio centrale di un Beholder non la dissolve come con altre pozioni. A contatto con l’acqua il liquido si attiva, si lega all’acqua e la spezza in idrogeno e ossigeno (i metalli alcalini come il potassio si comportano allo stesso modo), il risultato è che un pezzo di pelle/carne/carapace… qualsiasi cosa contenga acqua, si vaporizza e prende fuoco liberando altra acqua e alimentando la reazione fino ad esaurimento della pozione. Gli effetti su di un essere vivente basato su acqua e carbonio sono identici a quelli del napalm. La chiamano “Braiant” contrazione di Brai Hanté. Brai vuol dire molte cose: canto, intonazione, pece, beccheggio e Hanté è la malvagità dell’incantesimo che nasce dall’ignoranza, la stregoneria nera o negromanzia. Stiracchiando un po’ la traduzione diventa “Pece Stregata”, che poi è la stessa sostanza che le Torri di Darkover, create da Marion Zimmer Bradley, tirano fuori per vari motivi (difesa, offesa, necessità della trama… ecc…). La signora del sole rosso mi manca tanto: spero che, ovunque sia finita ora, abbia una bella vista sui mondi che ha sempre sognato quando era viva.
Nota: devo modificare un po’ la mappa. Hialav sta al posto di dove ora è segnata Marbel.

Marbèl e le sue principali esportazioni riguardano il marmo e altre pietre dure. I marmi policromi, l’alabastro, le onici e molto altro sono elementi importantissimi per la realizzazione di pietre-matrici su cui infondere un’aura magica abbastanza grande (o più d’una) e poi realizzare oggetti di potere, piccolo o grande che sia. I marbeliens lo sanno molto bene e sono diventati i migliori nel loro campo. Le loro pietre sono intagliate sono impiegate in tutti i principati proprio per questo scopo, ma l’esportazione rende anche questo principato molto ricco. La differenza infatti la fanno i maghi intagliatori, capaci di creare pietre con tagli ultra precisi delll’ordine del micrometro, o a volte anche meno. Le dimensioni, infatti, sono importantissime durante “le règlage”, la fase in cui un oggetto di potere viene “accordato” con la porteuse dell’incantesimo, o degli incantesimi, che verranno associati all’oggetto. Tanto più è preciso il taglio della pietra, tanto meno laborioso sarà il règlagement e quindi minori i costi di produzione.

Quanto scritto finora sarà soggetto ancora a cambiamenti, ma più o meno l’idea di base è questa: dodici entità caratterizzate in parte dal territorio e in parte dalla cultura. Parlano tutti la stessa lingua, con qualche accento differente, non si combattono apertamente (troppo rischioso), ma son tutti intenti fa “farsi allegramente le scarpe tra loro” in regime di libera concorrenza.
Commerciano molto con l’estero, ma la natura dei loro commerci è perlopiù legata alla magia e quindi alla conoscenza, se pure suona come un ossimoro: la magia è il “noumeno” (inconoscibile, noumeno <> fenomeno) per eccellenza. Non ha senso una campagna militare per conquistarli perché non hanno niente di buono: poca terra coltivabile, a parte la valle d’Ambèr, molte creature pericolose tra i piedi (beholder in primis), gelo polare per 4 mesi l’anno e estati a fondovalle torride. La ricchezza dei principati risiede nella conoscenza accumulata e, soprattutto, in chi la sa applicare per produrre ricchezza. La conquista militare distruggerebbe tutto questo e costringerebbe il conquistatore a fare i conti con una natura avversa e poco altro.
C’è la “Barrière” che protegge Lavill’ al 100% e al confine si riduce a circa il 30%, ma i Principi di Malichar sostengono di essere loro gli artefici di quella protezione e se loro sparissero la Barrière finirebbe per sempre. Troppi rischi per troppe poche risorse.

Questo è tutto.
Per ora.

Sei tu forse un Dio?

In Hoc SignoAllora prendi il numeretto e mettiti in coda, qui siete proprio in tanti.

C’è Einungis l’ottimista, che tradotto dal codice runico siginfica “L’unico Dio” e ovviamente unico non è… e da qui l’epiteto ottimista che gli ho appioppato. C’è Eplor il guaritore e Merat-Asua la benedetta, tanto adorata e seguita dalle partorienti quanto dai killer professionisti (bella dicotomia). C’è Salof-Lal divinità elfica che quasi tutti i Nani omaggiano ogni anno con un secchio pieno di bigattini (Massimo, leggi al contrario).
Il Pantheon di Tharamys è strapieno di dei, dee, titani, entità e chi più ne ha più ne metta. Persino Halden lancia-degli-dei ha dei seguaci che lo adorano e una piccola chiesa… o meglio un luogo di culto su una delle isolette al centro del lago Levot. Ogni razza, ogni nazione, ogni gruppo di esseri senzienti ha uno o più dei che venera e da cui riceve qualcosa in cambio.
Vista in questo modo la religione potrebbe quasi sembrare un gran calderone dove ognuno pensa di essere il depositario ultimo della Verità.

Uhmm… trascorsi i canonici trenta secondi di silenzio carico di imbarazzo la risposta è “togli il quasi, per favore e usa l’indicativo invece del condizionale”.

scala Kardašëv-Sagan
scala Kardašëv – Sagan

Da queste parti un dio è “semplicemente” un essere che ha trasceso la propria forma fisica (se ne ha mai posseduta una) in qualche modo e riesce ad agire lungo tutte e sei le direzioni del multiverso, probabilmente ha il controllo di un piano di esistenza, ne sfrutta uno o più d’uno come fonti di energia cosmica… ovvero domina uno o più “universi-tasca” (pocket universe, per gli anglofoni) e, giocoforza, occupa un grado VI o superiore sulla scala Sagan-Kardašëv. La domanda che può sorgere spontanea è: che se ne fa un essere tanto potente dell’adorazione di qualche mortale? Si dice che ogni divinità persegua scopi imperscrutabili, potrebbe essere una scusa comoda per non parlarne troppo e usarli come deus ex machina per risolvere situazioni altrimenti troppo intricate.
Si, ma che noia!
Aldilà che sono un fanatico dell’autodeterminazione e del libero arbitrio, questi “dei” sono stati quasi tutti, mortali e hanno avuto passioni e desideri decisamente terreni. Una volta ascesi all’empireo cielo, tanto per fare una citazione dotta, anche passioni e desideri hanno assunto dimensioni epiche, ma che dico, divine! Né più, né meno come gli dei della classicità quali Zeus, Apollo, Ade, Poseidon… eccetera. Dunque, nonostante i fenomenali poteri cosmici, se il “dio” nella sua vita mortale era una persona rancorosa e irascibile potrebbe portare queste sue qualità a livello divino e diventare il Dio della Vendetta, per dire.
Non tutti gli dei erano un tempo mortali, alcuni sono vere e proprie incarnazioni di un’idea collettiva dato che i pensieri, da queste parti, hanno una dimensione fisica. Dunque un dio potrebbe anche essere una sorta di divinità democratica che riflette una certa propensione da parte di tutti i suoi accoliti/fedeli/adepti/fate-un-po’-voi. Insomma è possibile, da queste parti, che una caratteristica collettiva nata da un’idea precisa, da una leggenda, una ballata o più elementi culturali tipici di una popolazione per esempio, acquisisca caratteristiche fisiche reali, ancorché immateriali e diventi capace di prendere decisioni autonome. Un esempio calzante è la tavoletta Ouija:  “apparentemente” le risposte vengono date dagli spiriti invocati durante una seduta spiritica, in realtà si tratta dei movimenti involontari di più persone che producono le risposte. Un gioco affascinante. Qualcosa del genere accade quando nasce una entità di questo genere: le menti di numerose persone, interagendo tra di loro, danno corpo a qualcosa che risponde ai pensieri di tutti. Un po’ come il cursore della tavoletta Ouija quando comincia a fornire risposte. Le risposte influenzano i partecipanti, che a loro volta influenzano le risposte successive e via così in un ciclo che ha fine nel momento in cui abbastanza persone smettono di crederci.

Solo che da queste parti le cose non sono mai così semplici.

In un altro articolo relativo la magia, l’ho descritta come un tipo di tecnologia talmente evoluta da essere scambiata per qualcosa di soprannaturale ed ho descritto in che modo un mago riesce ad interagire con il continuum spaziotemporale stesso. Il mago riesce grazie alla conoscenza dell’universo in cui vive e più conoscenze padroneggia e più riesce ad ottenere potere. Il punto è che un dio conosce quella struttura ancora meglio di un mago, vuoi perché alla domanda sei tu forse un dio?” risponde subito di si, vuoi perché dispone di un sistema di riferimento privilegiato o perché 10^66watt sono maledettamente tanti. In ogni caso un dio può, all’occorrenza, compiere quelli che i suoi fedeli chiamano miracoli, ma che ancora una volta di miracoloso hanno solo la fede che i fedeli ci mettono.

Tutte le cose, le persone, le entità hanno una proiezione sul continuum… una sorta di aura, persa in direzioni che non si riescono nemmeno ad immaginare, ma che hanno una realtà fisica e sperimentabile. Gli studiosi di magia la chiamano aura magica ed è alla base delle varie tecniche di lancio degli incantesimi. Per una trattazione più specifica suggerisco la lettura di questo articolo e del successivo. Una divinità, ma pure altri esseri soprannaturali che per dei si spacciano, sono capaci di scrivere incantesimi nelle aure altrui: alla fine della spiegazione si tratta comunque di attivare un oscillatore con un pattern preciso… né più né meno di quello che facciamo noi quando colleghiamo un lettore MP3 ad un altoparlante. In questo modo una persona che non ha mai studiato da mago, che non ha mai lanciato un incantesimo in vita sua, che non sa nemmeno di avere “poteri magici” si ritrova a poter fare cose che hanno del miracoloso: da guarigioni improvvise a separare in due un piatto di minestra al pomodoro (cit: Bruce Almighty / una settimana da Dio), visto che tale potere tuttavia non deriva dallo studio e dalla conoscenza, quanto dal contatto con una entità superiore le azioni di questa persona, questo tramite, perseguiranno gli obiettivi della divinità di cui è servitore oppure la divinità si andrà a scegliere un altro tramite. Non me ne vogliano i credenti e le persone di fede, sto solo costruendo qualcosa che mi permetta di inserire effetti speciali come acqua tramutata in vino, l’uso di un torrente come tapis-roulant e mari aperti in due, di un colore qualsiasi. Comunque, per quanto mi piacciano le citazioni, da queste parti non compariranno mai riferimenti a divinità che al momento risultino attive dalle nostre parti, oltre che per una questione di rispetto, è questione di logica: che senso avrebbe parlare di Odino, Zeus o qualche altro dio ancora più attuale in un contesto come quello di Tharamys? Nessuno.

Mi sono dilungato un po’, quello che stavo dicendo prima è che ogni divinità riversa una briciola di energia nell’aura di un suo seguace per fare “l’upload” di un incantesimo, il tutto in pochi istanti (contro i tempi e il lavoro relativamente lungo e pericoloso che svolge un mago). Ovviamente divinità e seguace devono essere perfettamente d’accordo… questo rende tutto più difficile: perché il prete/ministro del culto/monaco/adepto per pregare, cioé per stabilire un contatto con la divinità di cui è servitore  ha bisogno di condizioni appropriate: chi necessita di silenzio assoluto, chi di un bel combattimento, chi deve praticare determinati esercizi, chi si inginocchia e prega, chi deve stare seduto su un prato e chi con i piedi nell’acqua… se ha dei piedi. In tutti i casi non deve essere interrotto o perde il contatto, l’aura si perturba e diventa molto difficile se non impossibile aggiungere altri incantesimi finché non è tornata in quiete. Durante la preghiera il prete e la sua divinità parlano del lavoro da fare e di quali strumenti (incantesimi) possono essere utili e se l’aura del prete è in grado di contenerlo. Tutte le divinità hanno in grande considerazione il punto di vista dei loro preti perché è “al livello del suolo” e quindi estremamente dettagliato, se pure con un’area ridotta, ma gli permette di “vedere al microscopio” la zona dove intervenire, se necessario.

C’è una sorta di patto condiviso tra tutte le entità che operano su Tharamys: “mai intervenire direttamente” che sottintende: “se lo fai tu, allora lo faccio anche io”, concetto che si apprende di solito alla scuola dell’infanzia, quando viene chiesto il silenzio per qualche motivo (di solito utile per tutti: la maestra insegna un nuovo gioco, un compagno vuole raccontare qualcosa eccetera…) e se vi sembra una cosa banale io rispondo che è essenziale: se qualche migliaio di esseri capaci di scatenare l’energia di cui sopra, decidesse di venire direttamente alle mani, dubito fortemente che dopo resterebbe ancora un pianeta, un sistema solare o l’intero gruppo di universi-tasca (pocket universe) cui è collegato anche quello di Tharamys.

Come ho detto ogni divinità o sedicente tale, è quel che é perché in qualche modo riesce a manipolare tutte le aure di ogni cosa, non solo la propria. In virtù di conoscenza superiore, mezzi tecnologici formidabili, abilità acquisite nel tempo… quello che vi pare, ma ci riesce e, giocoforza, dispone di un quantitativo di energia smodato almeno quanto la velocita dello Spaceballs One. Se pure è molto utile per atti divini di un certo calibro come “creare un universo da sfruttare poi come fonte di energia” è un po’ meno utile se devi semplicemente chiudere una ferita, eliminare una infezione o causarne una che colpisca selettivamente solo alcuni tipi di soggetti. Spesso agire direttamente significa non poter modulare appieno la potenza necessaria per un determinato compito, invece utilizzando chi ha una buona visuale “micro” al livello del suolo arriva esattamente dove vuole e senza strascichi spiacevoli come un continente fuoriposto o un oceano di troppo (se il pianeta sopravvive all’intervento).

Non solo: il fatto di avere più mortali che agiscono “per delega divina” permette alle entità di essere in più posti simultaneamente senza sprecare un solo watt. Efficiente, no?

Per il resto i preti si comportano come al solito (tartassando i fedeli con i divini precetti) e le divinità pure: promettono una marea di cose ai loro fedeli, ma perché siano mantenute quelle più allettanti devi prima “morire”… facile eh? Vuoi la vita eterna? Eterna giovinezza? Donne/Uomini a volontà, desideri realizzati, pace, vita degna in terra di latte e miele… eccetera? Segui i miei dettami, muori e ti do la ricompensa.

Non so voi, ma a me i pagamenti post-mortem non convincono molto… poi, sui gusti non si discute.

Sarà per questo che nei giochi di ruolo ho sempre preferito fare il mago? Durante gli anni trascorsi a giocare ho interpretato perlopiù personaggi “razionali” come il mago, il ladro o il predatore… cose come mistici, preti, monaci non riuscivo proprio a capirli. In realtà riesco a capirli poco anche adesso, ma ho imparato a rispettare i punti di vista diversi dal mio, ma niente mi impedisce di inserire, seppur dietro le quinte, una razionalizzazione.

L’aspetto positivo è che i preti, da queste parti, possono compiere “miracoli” e quindi: essere seguaci di questo o quel dio comporta anche il poter beneficiare, se disponibile, dei servizi del prete di turno. I fedeli sono contenti, i preti sono contenti, le entità divine o sedicenti tali hanno potere e ne guadagnano man mano che acquisiscono fedeli… se poi una volta morto il fedele non si ritrova nel paradiso promesso nessuno lo saprà mai.
Scherzetto da prete!

In uno dei prossimi articoli approfondirò il discorso sui culti presenti su Tharamys, almeno nei dintorni di casa Musìn.

La magia, questa disciplina 2

Magia01Studiare la magia è pericoloso.

Come già accennato nell’articolo precedente un incantesimo viene predisposto ed innescato mediante una serie di… accorgimenti, che siano posizioni mentali, piuttosto che fisiche, treni di onde meccaniche (che erroneamente vengono scambiati per parole magiche) di varia natura, reazioni chimiche e via così, il risultato è che il mago, al momento di richiamare un incantesimo fa un gesto molto semplice e da il via allo spettacolo. La preparazione dell’incantesimo può richiedere da pochi minuti a svariati mesi: dipende dalla difficoltà dell’incantesimo e dalla bravura del mago, ogni errore talvolta si scopre solo all’attivazione dell’incantesimo stesso (a meno che il mago non sia straordinariamente bravo da ricordare per filo e per segno tutti i passaggi alla perfezione e accorgersi di aver sbagliato). Esistono dei metodi di verifica, ma sono procedimenti lenti e laboriosi… tranne che per gli esseri dotati della Vista, come gli elfi e che permettono di mitigare i rischi.

Se questo non basta a rendere pericoloso il lavoro del mago, ci sono altri problemini non secondari:

1) Tutti gli utenti di magia non avvezzi a lavorare con più dimensioni di quelle che sono soliti sperimentare sono a rischio collasso mentale: il loro cervello si ritrova a dover gestire stimoli mai neanche immaginati prima di quel momento e potrebbe subire una “desinapsificazione” vale a dire le dendriti dei rispettivi neuroni si allontanano un pochino in direzioni… varie, pochi nanometri, ma tanto basta per cancellare temporaneamente la memoria di tutto. Quando dico “tutto” intendo dire sia i ricordi coscienti, che la corteccia motoria… tutto. Un neonato, in confronto, ha più coordinazione di un mago sotto collasso mentale. Il problema si risolve in un paio di mesi, a volte anche meno, ma se il “mago” vive da solo rischia seriamente di morire d’inedia (o peggio).

2) Tutti gli utenti di magia, nel momento in cui predispongono un incantesimo, possono diventare visibili come il signor quadrato e  rischiano di diventare cibo per qualcun altro o per qualcos’altro (o qualunque altra cosa possa capitargli).

3) Molti utenti di magia sono straordinariamente gelosi delle proprie conoscenze e impreziosiscono i tomi, su cui riportano il modo in cui preparano gli incantesimi, con trappole magiche attivate dall’ignaro lettore.  Uno dei molti casi in cui “ne uccide più la penna, che la spada”.

Tutti questi pericoli possono essere gestiti tramite accorgimenti più o meno tecnici. Ad esempio Conrad sarebbe senz’altro morto nel sotterraneo da lui scoperto, a causa di un collasso mentale o peggio, se Qar non fosse intervenuto a correggere i suoi errori. Gli elfi hanno la loro vista che gli permette di prevedere con esattezza se un incantesimo è predisposto correttamente o no; esistono poi incantesimi che danno al mago la Vista di un elfo, se pure temporaneamente e con il collasso mentale sempre in agguato, tuttavia possono apportare le dovute correzioni. Altri maghi utilizzano laboratori attrezzati con rune d’interdizione, pentacoli protettivi, creature come Qar o provenienti da piani di esistenza ancora più bizzarri assoldate in cambio di un qualche favore… come ad esempio il guardarsi le spalle a vicenda mentre predispongono incantesimi. In ogni caso nessun mago si azzarda, normalmente, a studiare da solo, senza protezione di sorta. D’accordo: ci sono creature che utilizzano normalmente la magia e non hanno bisogno di particolari protezioni come i beholder e i draghi, ad esempio, ma dobbiamo salire parecchio lungo la piramide evolutiva per incontrarli.

Come già detto questo è solo uno dei tipi di magia esistenti a Tharamys, forse il più “scientifico” e che mette praticamente chiunque, trappole magiche permettendo, nella condizione di poter predisporre e poi lanciare un incantesimo in piena autonomia. Esistono altri metodi, ma prima di descriverli volevo mettere bene in chiaro come mai la magia funziona e che cosa è la magia da queste parti. Per farlo devo scomodare due illustri scienziati di nome Nikolai Kardašëv e Karl Sagan.

Il primo di questi due signori è ancora in vita ed ha ideato un metodo per la classificazione delle civiltà in base all’energia che è capace di gestire. Il secondo ha esteso e reso pienamente utilizzabile questa scala mediante l’applicazione di una regola matematica.  Devo molto a Karl Sagan, in termini di letture interessanti e di momenti epicamente onirici come la scoperta della “sfinge” sulla superficie di marte, rivelatasi poi una collina modificata da vento e giochi d’ombra.

scala Kardašëv-sagan
scala Kardašëv-sagan, il grado IX non è riportato

Leggendo la descrizione della scala Kardašëv si nota che innanzitutto la nostra civiltà deve ancora raggiungere il primo grado, attualmente occupa il grado 0.7, in seconda analisi salta fuori che se un essere appartenente ad una civiltà di grado VI dovesse arrivare sulla Terra, tutti lo scambierebbero per un dio o comunque per un essere dotato di poteri preternaturali.

Nel nostro sistema di riferimento l’amico Sagan ha calcolato che per riuscirci ci vogliono 10^66 watt, ovvero uno seguito da 66 zeri. Cambiando sistema di riferimento (e universo) questa cifra può cambiare in modo anche significativo. Quello che non cambia è il risultato. La scala descrive molto bene quello che può fare una civiltà in base al quantitativo di energia di cui può disporre e 10^66W sono quelli di una civiltà di grado VI in grado di generare universi multipli e alterare le leggi fisiche in ognuno di essi: cosa che accade ogni volta che un mago lancia un incantesimo… ovvero, magari non crea un universo, ma altera temporaneamente le leggi fisiche locali. Per chi non c’è abituato questa è magia, punto e basta. Proviamo ad invertire le parti e catapultiamoci nel paleolitico armati di accendino o di fiammiferi… o delle conoscenze necessarie per fabbricare fiammiferi, di quelli a sfregamento, a partire dalle materie prime grezze. C’è un nostro antenato tutto intento a sfregar legnetti per fare accendere il fuoco. Aldilà del rispetto che nutro per chiunque sia in grado di accendere un fuoco con questo (faticosissimo) metodo, provate ad immaginare la faccia del cavernicolo quando, con nonchalance, gli fate “tap tap” su una spalla dicendo “pardon” e poi date fuoco ai suoi legnetti con un fiammifero.

Se non fugge via terrorizzato ci sono buone possibilità che vi scambi per un dio, un titano o un potente stregone, a scelta.

Chissà che nel futuro qualcuno non decida di fare questo scherzetto e che così facendo dia origine al mito di Prometeo…

Quello che mi interessa dire, di tutta la vicenda, è che la “magia” è considerata tale in presenza di grandi differenze culturali, come inevitabilmente avviene quando un essere molto in alto nella scala Kardašëv incontra uno che sta molto più in basso, o magari un abitante della terra del XXI secolo incontra un Nano proveniente dalla terra di mezzo: entrambi penseranno di avere davanti un essere soprannaturale, vestito in modo curioso.

Se la magia esiste nella mente di chi osserva, allora cos’è che consente ad Ivilas di far fluttuare le balle di fieno e stiparle lungo direzioni poste ad angolo retto rispetto a lunghezza, larghezza e profondità? Come fa Conrad a proiettare la sua voce, o una voce che ricorda bene, a decine di metri di distanza? E gli altri maghi presenti nei miei racconti?

Ho immaginato, e quindi posto in essere, che tutte le cose presenti nel mio universo abbiano una sorta di proiezione sul “piano” esadimensionale, vale a dire sul continuum 6d in cui esistono. Un paragone tutt’altro che esaustivo è l’ombra che un oggetto proietta sul piano e che, in misura molto minima, influenza il piano stesso. Questa sorta di “ombra” o aura circonda ogni oggetto presente nell’universo, interagisce con le altre aure e provoca così gli effetti che vengono chiamati “magici” e che non sono altro che proprietà emergenti del continuum stesso.
Tirar fuori questa descrizione mi ha procurato un bel mal di testa, ma il succo è che un incantesimo, in questo modo, può essere lanciato anche accidentalmente e se il lanciatore sopravvive agli effetti che involontariamente ha scatenato (vedi i punti 1, 2 e 3) potrebbe decidere di essere diventato uno stregone e monetizzare la nuova abilità, ma aldilà di questo è l’azione sull’aura esadimensionale (o campo di probabilità quantistica, se come etichetta vi piace di più) che si propaga alle aure vicine a scatenare gli effetti.

In teoria un universo così caotico dovrebbe essere soggetto a decoerenza e disintegrarsi molto velocemente, ma va da se che il “molto velocemente” è sempre relativo al sistema di riferimento dell’osservatore, per cui magari nel tempo che io impiego a scrivere queste righe, su Tharamys son trascorsi secoli o addirittura eoni, per cui dal mio punto di vista vedo quell’universo comparire e poi disintegrarsi nel giro di pochi secondi, ma un abitante di Tharamys vive comodamente la propria vita e se da una sbirciatina al mio universo mi vede semicongelato nell’atto di digitare parole su una tastiera e, in tutta la durata della sua vita, mi vedrà forse compiere un quarto di battuta di ciglio.  D’altro canto non sono certo il primo a dire che il tempo è relativo.

Dunque far oscillare la propria aura induce una oscillazione nelle aure vicine e l’iterazione che ne consegue scatena gli effetti. La tecnica affinata su Tharamys consiste dunque di scatenare questa oscillazione mediante ogni mezzo noto ed elencato qui di seguito. L’oscillazione può essere prodotta, con cognizione di causa, da un “mago” ovvero una persona che studia come far oscillare l’aura per produrre effetti, oppure può essere una tecnica scoperta accidentalmente o insegnata da una persona che non sa cosa fa, o non lo sa in modo “scientifico”, ma ci riesce. I maghi chiamano questi altri “stregoni” e li considerano individui molto ignoranti, ancorché pericolosi. A differenza di un mago, lo stregone non ha grandi conoscenze, sa realizzare un numero molto ristretto di magie, ma può farle tutte le volte che vuole: non deve preparare nulla. Anche lo stregone, tuttavia, corre gli stessi rischi e, anzi, prima o poi vi incappa perché non si protegge in alcun modo. Se è fortunato e sopravvive, dopo sarà più cauto e comincerà persino a studiare. Molti altri sono i soggetti che usano tecniche capaci di far oscillare l’aura e produrre effetti. Una categoria di cui non ho ancora parlato sono i sacerdoti: preti, monaci, chierici chiamateli come vi pare sono quelli che, in un modo o nell’altro curano gli interessi di varie divinità (o tentano di diventarlo a loro volta).

Per questi ho in preparazione un articolo a parte, dato che la religione su Tharamys è un argomento un po’ spinoso e che può scatenare una rissa al solo nominarla. Quando va bene. Perché se va male, lo scoppio di  una guerra anche piuttosto sanguinosa è il minimo. L’ultima volta che è accaduto il pianeta s’è spostato sul proprio asse di un paio di gradi.

Il sugo della storia è che Tharamys si trova in un universo instabile, caotico, dove tra un mago ed un essere di grado VI sulla scala Kardašëv non c’è nessuna differenza. Be’ avevo detto che era pericoloso fare il mago no? E poi se fosse tutto spiegato in questi articoli, che li scriverei a fare i racconti?