I Personaggi

Come li create i personaggi?
Io li partorisco in questo modo

1) Dopo aver creato l’ambientazione (fondamentale direi) o aver studiato l’ambientazione dove il personaggio si muoverà ecco che decido chi o cosa è. Sembrerà ovvio, ma deve essere qualcuno o qualcosa che è nato da elementi dell’ambientazione di riferimento ed è capace di muoversi in essa.

Nome: Daagh (è una lingua affine al deitalantino, significa “Signore degli abissi” più o meno)
Razza: Zwergbeißer (così lo chiamerà Jangar, è un orco. Significa “Divoratore”)
Età: 40 anni (è molto giovane)
Peso: circa 40kg (pure magro)
Altezza: ha un diametro di 90cm (meno male che è piccolo)
Occhi: 5, iride dorata al centro, iridi di vari colori sugli altri tentacoli.

Forza: scarsa, riesce a malapena a sollevare sé stesso (valore -5)
Agilità: quella di un palloncino gonfiato di elio in una giornata senza vento ovvero scarsa. (-5)
Intelligenza: scarsa, è giovane, può essere paragonato a un umano di 16 anni (0)
Carisma: brutto in culo per qualsiasi razza, fa venire voglia di picchiarlo appena apre bocca. (-15)
Costituzione: resistente. Nonostante gli verranno amputati tutti i tentacoli sopravviverà. (+10)

Descrizione sommaria: una sfera fluttuante con un occhio al centro e una bocca circolare irta di denti.

Descrizione dettagliata: una sfera che galleggia a mezz’aria sormontati da quattro peduncoli oculari, un grande occhio dorato al centro del corpo con sotto di esso una bocca circolare che ricorda quella di un calamaro, ma irta di denti come quella di un verme-tigre.

Capacità di combattimento in mischia: può mordere e infliggere i danni che infliggerebbe un cane di taglia media (0)
Capacità di combattimento a distanza: ogni occhio può scagliare un incantesimo per round di combattimento. Gli incantesimi di cui dispone sono: dardo magico (10), sonno (10), invisibilità (15), telecinesi (15).
Altre capacità (vantaggi): Rigenerazione (20) recupera dalle ferite molto in fretta e può far ricrescere i tentacoli amputati in un tempo misurabile in ore. Più potente è l’incantesimo che vuol metterci sopra, più tempo richiederà la ricrescita. Può cambiare incantesimo sui tentacoli sostituendoli con quelli che conosce. Purtroppo (per lui) non ne conosce altri finché la sua INT non aumenterà con l’età. Nota: più la sua INT cresce più aumentano i tentacoli oculari. La media è di 1 tentacolo in più ogni 20-30 anni. Alla nascita ne hanno chi 1 chi 2. Daagh ne ha 4, il 4° gli è spuntato da poco.
Immortalità (tratto razziale 50): cresce per tutta la durata della sua vita, non invecchia. Si accresce di circa 50cm/anno e aumenta di 100g di peso.
Coriaceo (tratto razziale 10): i danni subiti vengono in parte assorbiti dalla corazza.
Manafago (tratto razziale 20): l’occhio centrale, se aperto, annulla qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici permanenti cessano di funzionare se entrano nel suo raggio d’azione (e funzionano di nuovo quando escono), quelli temporanei, gli incantesimi di ogni sfera, le pozioni e le pergamene magiche sono distrutte. Ogni magia assorbita in questo modo nutre il bestio. Nota: l’occhio centrale annulla anche gli incantesimi scagliati dal bestio, se aperto. Questo significa che prima di lanciare una magia davanti a sé deve chiudere l’occhio.
Ermafrodita (tratto razziale 10): può riprodursi senza l’ausilio di un partner.

I più avranno intuito che se non viene ucciso uno di questi cosi può diventare davvero grosso. E pericoloso.
Svantaggi:
codardia (-5) è il membro più giovane del nido di cui fa parte. Picchiato e soverchiato dagli altri Zwergcosi e ha sempre paura di essere colpito.
Bugiardo (-10) è incline alla menzogna (s’è fatto l’idea che a mentire si prendono meno sberle nell’immediato)
sadico (tratto razziale -5) come tutti i Zwergbeißers gode nell’infliggere sofferenze
dipendenza (tratto razziale -5) carne condita con adrenalina. Terrorizzare le vittime prima di ucciderle rende le loro carni irresistibili per uno di loro.
legame col nido (tratto razziale): -20 questo svantaggio decresce con l’età fino a un valore di 5 al ritmo di un punto l’anno. Finché è sottoposto all’autorità dell’anziano (il capo del Nido) il B deve obbedirgli ciecamente fino al punto uccidere sé stesso per nutrire uno dei suoi “fratelli” o qualsiasi altra cosa venga in mente all’anziano. Quando il B è cresciuto troppo e il suo legame col nido tende ad essere debole (scende di 1 punto ogni 5 anni, quindi dopo 75 anni il B è bello grosso)
Totale: 115 punti.

Equipaggiamento: nessuno.
Risorse:

2) Vedi sopra: redigo una scheda personaggio, in parte ispirata ad alcuni giochi di ruolo. Assegno ad ogni caratteristica un punteggio e tiro la somma. Il totale mi da un’idea approssimativa del valore del personaggio. Applico lo stesso metodo per tutti i personaggi della storia (questo è un personaggio secondario) e valuto se sono equilibrati.
Un antagonista troppo potente che viene sconfitto… non si regge. È come se un gigante fortissimo venisse abbattuto da un ragazzino con una fionda. Finché il ragazzino è un ragazzino e basta vince il gigante.
Dai al ragazzino un talento tipo “mira infallibile” o “aiuto divino” e racconta bene come se lo è procurato; invece di una fionda normale usa una cinghia di cuoio e come pietra un sanpietrino e allora il gigante comincierà ad avere qualche dubbio sulla propria vittoria.
Certo, fa un po’ strano vedere un ragazzino con un valore di 200 combattere contro un gigante che vale 250, ma la storia ci insegna che se il ragazzino si chiama David… comunque è importante sapere cosa può fare ogni personaggio e quanto “vale” la sua capacità.
Far scontrare personaggi di livello troppo differente da origine a situazioni da gestire con molta attenzione e in base al taglio della storia. Una storia umoristica può anche vedere situazioni paradossali come il drago che tenta di far fuori un gattino e rimedia una serie di mazzate che alla fine decide di prenderlo come alleato e gli fornisce cuccia, sabbiera e croccantini.
Un epic fantasy invece richiede personaggi bilanciati a dovere.
Sempre come parte della scheda, oltre alle abilità ci sono l’equipaggiamento (così da avere sempre sottomano cosa ha e cosa non ha un personaggio), il denaro (se ne ha e dove lo tiene), appunti su alleati (un B non ne ha), nemici e tutto quel che si porta dietro.

3) Come forse avrete notato il bestio (un Beholder, solo che non posso chiamarlo Beholder per motivi di copyright) ha dei vantaggi razziali, questo significa che tutti i B della mia ambientazione li possiedono.

4) Tutti gli elementi della scheda del personaggio concorrono a tracciare la sua storia.
Daagh è l’ultimo nato nel nido di Chtu, l’Anziano che guida la piccola comunità. Ha 40 anni, il suo fratello più anziano ne ha 50, in totale sono 8 fratelli. Appena emerso dalla carcassa del contadino usato per far crescere la spora che lo conteneva, Daagh si è era ritrovato rinchiuso in una cella assieme ad altri due fratellini. Ognuno dei piccoli B si è nutrito del cadavere della sua vittima finché è durato, poi ha iniziato ad adocchiare le risorse degli altri.
Daagh, complice il fatto che è nato con due tentacoli, ha ucciso i suoi fratelli e si è mangiato loro e i loro avanzi garantendosi così la possibilità di vivere abbastanza a lungo per essere liberato ed entrare a far parte del nido.
Da subito comprese che se avesse osato ribellarsi sarebbe finito come i suoi fratelli: divorato.
Molti dei lavori più umili come cacciare selvaggina o creature senzienti da terrorizzare prima di cena spettava a lui.
Per quaranta lunghi anni Daagh è stato un servitore sempre meno felice e frustrato perché i suoi fratelli sono tutti più forti e l’anziano è ancora più potente. Ha meditato più volte la fuga, ma anche se fosse in grado di teletrasportarsi non ha la più pallida idea di dove andare. Dai racconti delle vittime s’è fatto un’idea del mondo e brama poterlo esplorare, ma è difficile: quelli come lui sono oggetto di caccia forsennata. Il loro occhio centrale è molto richiesto poiché conserva i suoi poteri anche dopo la morte del suo proprietario.

Al momento in cui entra nella storia sta meditando sul suo piano di fuga e se gli si paleserà l’occasione tenterà di abbandonare il Nido.
Quello che non sa è l’unico modo per abbandonare il nido è uccidere l’anziano e scegliere di non prendere il suo posto. In caso contrario l’anziano ha sempre la possibilità di rintracciare, tramite la magia: si fa crescere un tentacolo ad hoc, il figliolo scappato e ri-teletrasportarlo nel nido per punirlo in modo esemplare.
I fuggitivi, di solito, vengono privati di tutti i tentacoli e braccati come bestie, uccisi prima che gli possa ricrescere anche solo un peduncolo e divorati o usati per far nascere nuovi cuccioli.

Fare un cucciolo è semplice: si trova una vittima, viva, e si inocula nel suo corpo una spora. Successivamente viene attivata con un incantesimo ad hoc lanciato attraverso il corpo della vittima che è più divertente (per il bestio). La spora inizia a crescere cibandosi della carne del suo ospite fino a diventare una sfera di 30-40cm di diametro che distrugge il corpo dell’ospite ed esce.

Prima di fare un figlio, tuttavia, un B ci pensa bene perché deve essere in grado di controllarlo o il “figlio” si mangerà il padre alla prima occasione (i cuccioli hanno sempre MOLTA fame: è questo il motivo per cui nascono rinchiusi).

Daagh medita di andarsene da quel nido e crearne uno tutto suo, ma è inconsapevole dei pericoli che questo comporta.

5) In ultima analisi il canovaccio di questo personaggio è essere catturato dai protagonisti e, in seguito, aiutarli in cambio della libertà e della promessa di uccidere l’anziano.
Daagh pensa che se l’Anziano viene impegnato molto a lungo lui potrebbe riuscire ad andare ben oltre il raggio d’azione dell’intero Nido prima di essere raggiunto dagli incantesimi di ritorno immediato. Quello che non sa è che solo con la morte dell’Anziano potrà sentirsi al sicuro.

Dunque il personaggio ha:
1) Una scheda e un background come nei migliori giochi di ruolo
2) La scheda contiene anche quegli elementi fisici e psicologici che ne possono ostacolare o comunque condizionare le decisioni (paure, psicosi, deformità ecc…) o offire una motivazione potente alle sue azioni. In questo caso ho preso spunto da GURPS, General Universal Role Playng System di Steve Jackson.
3) L’ambientazione deve contenere già una descrizione di tutti gli elementi presenti nella scheda (vantaggi, svantaggi, abilità ecc…)
4) Un canovaccio che racconta a grandi linee quali sono i suoi scopi nell’ambientazione. Daargh vuole essere libero e scappare dal Nido. Aspira ad averne uno tutto suo.

Questo mi aiuta molto nel creare personaggi che agiscono in modo coerente tra loro e con l’ambientazione, specie là dove la realtà è molto differente da quella che sperimentiamo abitualmente.

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Wu-Masau e la Distruzione di Daikin-Jadam

La prima divinità con cui Conrad avrà a che fare è vista dai più come “malvagia”, ma tutto dipende che cosa si intende per malvagio.

Indubbiamente Wu-Masau non si presenta proprio bene: il suo culto è intimamente legato ai concetti di morte, decomposizione, corruzione, distruzione e caos ovvero ciò cui va normalmente incontro un cadavere di qualsiasi razza. L’origine della divinità in questione si perde in uno dei momenti più luminosi della notte dei tempi, tanto per essere originali. Esattamente 50.000 anni fa quando ebbe luogo l’esplosione che diede origine al plateau vulcanico delle Brulle.

Ricordate quando scrissi che gli immortali evitano di “parlare tutti insieme” ovvero di venire alle mani direttamente sulla superficie di Tharamys? Ecco, l’esplosione di cui sopra è quello che è accaduto quando alcune entità superiori hanno discusso e attenzione: ho detto discusso e non combattuto. Oggetto della discussione era il regno di Daikin-Jadam, una civiltà di rettili senzienti estremamente progredita dal punto di vista tecnologico. Secondo alcuni come Lalof-Sal era  progredita troppo oltre e andava distrutta, secondo altri andava ricondotta entro più miti consigli e per altri era sbagliato intervenire e piuttosto occorreva lasciare che l’universo seguisse il proprio cammino, tra cui Nendos dio dell’equilibrio (e non poteva essere diversamente!) e Alaph-Ka divinità legata alla scienza e alla ricerca e, manco a dirlo, nume protettore di Daikin-Jadam.

Oggetto del contendere era l’ultimo ritrovato in materia di produzione energetica ideato dagli scienziati Daikiniti: la trasmutazione MTM (Magia-Tempo-Massa) e che consentiva di convertire la massa in energia con un’efficienza del 30%. Per chi ha letto per finire lo illumino d’immenso è facile capire di cosa si tratta, qui lo riassumerò in breve: un reattore MTM consente di tramutare un fascio di particelle nelle rispettive controparti di antimateria e l’efficienza del 30% vuol dire che ogni 100 protoni che attraversano il reattore, circa 30 si trasformano in antiprotoni. L’energia prodotta è enorme e virtualmente infinita. Per i Daikiniti questo risultato significava poter fare completamente a meno di qualsiasi altra fonte di energia: basta scorie nucleari, inquinamento da combustibili fossili, idrocarburi e altro. Il reattore MTM aveva anche un altro aspetto molto pratico: tutta l’energia dell’annichilazione avveniva all’interno della camera di reazione e non ne usciva finché non era completamente convertita in radiazione con una lunghezza d’onda che poteva essere regolata a piacere. Fu quasi banale ottenere un’emissione di microonde perfettamente allineata con un ricevitore che la convertiva con un efficienza del 99% in energia elettrica. La dimensione del reattore poteva essere regolata a piacere in base ai compiti da assegnare al dispositivo da alimentare per cui si andava da minuscoli generatori a bottone usati per alimentare i dispositivi portatili: l’equivalente di smartphone, orologi e altri gadget indossabili, alle automobili, navi, aerei, razzi e astronavi o intere città.

Uno dei problemi, sorto tra le divinità, era che se adeguatamente alimentato un comune mortale poteva assumere poteri quasi divini. La compattezza e l’efficienza di un reattore MTM era di molti ordini di grandezza superiore al micro-reattore a fusione che alimentava le tute di Tony Stark nei film di Iron Man: la reazione di fusione nucleare, D-T (deuterio-trizio) fornisce circa 1,68*1012 joule per mole di combustibile utilizzata, ovvero ogni 500 grammi ti becchi 1680 Gigawatt, sebbene  buona parte di questa energia deve rientrare nel reattore per mantenerlo intorno ai 150.000.000°C ti ritrovi con un surplus di mezzo terawatt (500GW) più che adeguati per alimentare un paio di città. Un reattore MTM alimentato con la stessa quantità di combustibile ogni secondo (potrebbe usare qualsiasi tipo di materiale, menziono D e T per avere più facilità con i calcoli) produce circa 2,7*1014J vale a dire 270000 gigawatt, kw più kw meno. Sicuramente è ancora poco rispetto ai 1066 watt sparati da una divinità qualsiasi, ma abbastanza per causare bei danni.

È abbastanza evidente la differenza abissale tra il povero IronMan e un qualsiasi veicolo d’assalto alimentato da una simile potenza. Questo era uno dei motivi che suscitava non poche perplessità (per non dire litigate epiche) tra gli dei. C’era anche un altro motivo, ben più grave: il costo energetico della conversione MTM aveva anche altre conseguenze di lungo e lunghissimo periodo. A differenza dell’anomalia posta al centro del pianeta che è di origine naturale, l’anomalia alla base di un reattore MTM è di origine magica  e per lanciare l’incantesimo necessario ad attivarla si consuma una frazione microscopica dell’estensione dimensionale lungo T2 e T3 (gli assi dimensionali 5 e 6) dell’universo-tasca (o piano di esistenza) in cui Tharamys esiste. Se la tecnologia MTM o MagiTek come la chiamavano i Daikiniti, si fosse diffusa fino ad incorporare oggetti di tutti i giorni in meno di diecimila anni l’universo di Tharamys si sarebbe “appiattito” riducendosi ad un oggetto inferiore, con effetti catastrofici per ogni oggetto in esso contenuto.

I sostenitori della salvezza asserivano che i Daikiniti si sarebbero resi conto del pericolo con larghissimo anticipo e avrebbero posto un limite al numero di reattori, in definitiva la loro tecnologia gli avrebbe permesso di realizzarne uno abbastanza grande da soddisfare tutte le loro esigenze e poi di usare la tecnologia esistente per sfruttare l’enorme quantitativo di energia disponibile. I Daikiniti tuttavia preferirono sfruttare appieno i reattori MagiTek provocando l’ira degli immortali loro avversi, primo fra tutti Lalof-Sal.

Lalof-Sal è un tipo pacioso e sorridente, finché vede che la natura è rispettata in tutte le sue forme. Pesta la coda ad un lombrico e ci resta male, maltratta uno scoiattolo e si arrabbia, versa un po’ di olio combustibile (idrocarburi) in un fiume e alla prima occasione ti farà trasformare in un cespuglio di ortiche da uno dei suoi sacerdoti. Come potrebbe reagire una personalità di questo genere di fronte ad una civiltà che, con l’uso sconsiderato di una tecnologia, mette a rischio l’intero universo?

A quell’epoca Wu-Masau era, più che un dio, l’idea che gli elfi avevano di ciò che accade al corpo dopo la morte. Come abbiamo visto da queste parti le idee possono diventare solide realtà e anche piuttosto scomode. Lalof-Sal non poteva semplicemente ordinare ai suoi sacerdoti di sollevare la nazione elfica contro Daikin-Jadam: anche se si trattava di una nazione piccola, la tecnologia di cui disponeva gli avrebbe permesso di tenere testa a qualunque minaccia. Non poteva nemmeno cancellare Daikin-Jadam direttamente, perché sarebbero intervenuti anche gli altri immortali, in particolare Gerz-Mazin il dio guerriero venerato dai Nani che provava un piacere neanche troppo sottile nel fargli recapitare, ogni anno, un secchio pieno di larve di mosca in ognuno dei suoi templi-giardino.

Così Lalof-Sal il sommo protettore degli elfi e principale fautore della distruzione pensò di asservire Wu-Masau, dargli definitivamente corpo e farne il proprio asso nella manica. Renderlo definitivamente reale e consentirgli di accedere al piano di esistenza di Tharamys fu semplicissimo: gli bastò credere alla sua esistenza. In cambio Wu-Masau si fece carico, per gratitudine, di distruggere l’intera civiltà daikinita che all’epoca occupava un’area di una trentina di km^2 al centro di una vasta area fertile e rigogliosa posta tra due fiumi, una terra che entro poco tempo sarebbe stata conosciuta come “Le Brulle”. Non dovette far altro che agire sull’entropia di tutti i reattori prodotti dai daikiniti fino a quel momento e provocarne l’esplosione simultanea per “vecchiaia” liberando in un sol colpo l’energia prodotta dal reattore a pieno regime. Il reattore principale era stato dimensionato per convertire fino a 5kg di materia al secondo. Solo l’intervento degli altri dei limitò i danni confinandoli in un’area dieci volte più grande della stessa Daikin-Jadam. L’esplosione provocò l’alterazione dell’inclinazione sull’asse del pianeta, una scossa di 9.7 gradi che ebbe ripercussioni anche nella Casa di Roccia aprendo qualche piccola crepa fin nella sala del trono; provocò il crollo di ogni edificio nel raggio di circa 1000 km dall’epicentro, l’abbassamento della temperatura di 1 grado su tutto il pianeta per i successivi 5000 anni a causa delle polveri scagliate fino in orbita e altri effetti di lungo periodo ancora da stabilire. Tutti gli altri reattori erano decisamente meno potenti e si limitarono a distruggere ogni cosa in aree decisamente più modeste: da pochi metri a qualche centinaio, ma nel complesso la distruzione avvenne su scala planetaria e in modo capillare: nessun Daikinita sopravvisse, tradito dallo smartphone, dall’orologio, da una o più protesi bioniche o qualche altro dispositivo alimentato da un generatore MagiTek. La scomparsa dei reattori MagiTek ebbe come effetto collaterale il ripristino delle dimensioni alla loro lunghezza originaria, con grande soddisfazione di Lalof-Sal e, soprattutto, provocò la scomparsa di Alaph-Ka: come Wu-Masau anche lui (o meglio: esso) era l’idea che i Daikiniti avevano di un dio e scomparsa ogni creatura che credeva nella sua esistenza non ebbe più nessun modo per accedere al piano di esistenza di Tharamys da quel momento in poi. Significa che è stato distrutto? No, ma è ancora là, perso 50000 anni indietro nel passato a cercare di salvare qualche Daikinita dalla distruzione scatenata da Wu-Masau per fare in modo che anche dopo la catastrofe ci sia qualcuno che creda in lui e gli permetta di aggirare il blocco.

Il piano di Wu-Masau tuttavia era ancora più articolato: l’idea di compiacere Lalof-Sal e spazzare via Alaph-Ka dal continuum insieme a tutti i Daikiniti era piacevole e col tempo ne avrebbe potuto fare anche una dea altrettanto seducente, ma aveva in mente ben altri piani. Nell’area di distruzione massima non sopravvisse nulla, nelle aree circostanti sopravvissero solo quelle creature che avevano buone difese contro le radiazioni, tutte le altre morirono liberando così spazio vitale. I sopravvissuti mutarono orribilmente e morirono perche la maggior parte delle mutazioni era incompatibile con la vita. Tra le razze che mutarono generando di fatto qualcosa di nuovo vi furono, quale contrappasso E effetto del piano di Wu-Masau, gli elfi. Le enclavi elfiche situate al confine furono investite sia dall’intenso flusso di radiazioni gamma prodotte dall’annichilazione, sia dalle particelle (neutroni e particelle alfa) con velocità prossima a quella della luce, per cui la maggior parte di loro arse come carbone in una fucina manica, ma alcuni sopravvissero orrendamente mutati.

Erano divenuti orchi.

Lalof-Sal non ne fu per niente contento. Si infuriò per il modo in cui Wu-Masau lo aveva raggirato, si imbestialì per i danni causati a tutti gli esseri viventi e divenne una furia vendicatrice per lo “scherzetto” causato a migliaia dei suoi amati elfi. E poi compì le proverbiali tre fatiche: s’arrabbio, si calmò e dovette prendersela nel… (pardon) con filosofia. Wu-Masau era stato di parola: aveva distrutto Daikin-Jadam come richiesto e con essa anche il dio che la proteggeva, allo stesso tempo aveva salvato l’universo-tasca di Tharamys come auspicato da Lalof-Sal e dai suoi alleati che lo costrinsero a fare buon viso a cattivo gioco.

Dunque Wu-Masau è stato “malvagio”? Dal punto di vista dei poveri Daikiniti senza dubbio: li ha estinti. Anche per gli umani è un malvagio poiché ha creato gli orchi. In realtà anche ai Nani sta simpatico, ma questo è un altro discorso. Wu-Masau ha creato la razza degli orchi e se ne è preso cura, li ha portati alla prosperità o almeno gli ha dato un modo per crescere e diventare una delle numerose razze senzienti che abitano Tharamys, ha fornito ai suoi sacerdoti incantesimi in grado di proteggere, guarire e rendere più forti altri orchi oltre a fornire una guida spirituale, sicentifica e tecnologica alla razza neonata. Vista dall’esterno, la situazione appare evidente: Wu-Masau si è creato la propria razza di seguaci a spese di una civiltà pacifica e avanzatissima, causato morte, distruzione e caos sulla superficie dell’intero pianeta e indottrinato un bel po’ di ex-elfi su cosa è giusto e cosa è sbagliato. Vista dagli orchi la situazione appare ben diversa: con un solo gesto Wu-Masau ha creato gli orchi e il luogo dove sono nati, gli ha dato un mondo da conquistare e migliaia di nemici contro cui battersi ed essere onorati per questo, dunque è Giusto e Buono e malvagi sono quegli dei che avversano la stirpe degli orchi.

Tutto è relativo, dunque? Da queste parti sembrerebbe proprio di si: Wu-Masau, per quanto possa apparire spaventoso e dai gusti opinabili, ama realmente i propri orchi: sono la sua creazione, i suoi figli, la propria stirpe. Che poi si tratti del risultato di un’idea che gli elfi hanno di ciò che accade ai corpi dopo la morte… corruzione, decomposizione, distruzione e caos per capirci, passa in secondo piano: morte, decomposizione, putrefazione, distruzione e caos divengono gli strumenti che Wu-Masau sa usare per garantire il bene dei suoi figli.

E allora: Wu-Masau è realmente malvagio?  Sotto sotto lo è Lalof-Sal? Sono domande prive di senso, da queste parti. La domanda corretta potrebbe essere: “Ma esistono buoni e cattivi, da queste parti?” e la risposta sarebbe un ovvio “no”.