I Personaggi

Come li create i personaggi?
Io li partorisco in questo modo

1) Dopo aver creato l’ambientazione (fondamentale direi) o aver studiato l’ambientazione dove il personaggio si muoverà ecco che decido chi o cosa è. Sembrerà ovvio, ma deve essere qualcuno o qualcosa che è nato da elementi dell’ambientazione di riferimento ed è capace di muoversi in essa.

Nome: Daagh (è una lingua affine al deitalantino, significa “Signore degli abissi” più o meno)
Razza: Zwergbeißer (così lo chiamerà Jangar, è un orco. Significa “Divoratore”)
Età: 40 anni (è molto giovane)
Peso: circa 40kg (pure magro)
Altezza: ha un diametro di 90cm (meno male che è piccolo)
Occhi: 5, iride dorata al centro, iridi di vari colori sugli altri tentacoli.

Forza: scarsa, riesce a malapena a sollevare sé stesso (valore -5)
Agilità: quella di un palloncino gonfiato di elio in una giornata senza vento ovvero scarsa. (-5)
Intelligenza: scarsa, è giovane, può essere paragonato a un umano di 16 anni (0)
Carisma: brutto in culo per qualsiasi razza, fa venire voglia di picchiarlo appena apre bocca. (-15)
Costituzione: resistente. Nonostante gli verranno amputati tutti i tentacoli sopravviverà. (+10)

Descrizione sommaria: una sfera fluttuante con un occhio al centro e una bocca circolare irta di denti.

Descrizione dettagliata: una sfera che galleggia a mezz’aria sormontati da quattro peduncoli oculari, un grande occhio dorato al centro del corpo con sotto di esso una bocca circolare che ricorda quella di un calamaro, ma irta di denti come quella di un verme-tigre.

Capacità di combattimento in mischia: può mordere e infliggere i danni che infliggerebbe un cane di taglia media (0)
Capacità di combattimento a distanza: ogni occhio può scagliare un incantesimo per round di combattimento. Gli incantesimi di cui dispone sono: dardo magico (10), sonno (10), invisibilità (15), telecinesi (15).
Altre capacità (vantaggi): Rigenerazione (20) recupera dalle ferite molto in fretta e può far ricrescere i tentacoli amputati in un tempo misurabile in ore. Più potente è l’incantesimo che vuol metterci sopra, più tempo richiederà la ricrescita. Può cambiare incantesimo sui tentacoli sostituendoli con quelli che conosce. Purtroppo (per lui) non ne conosce altri finché la sua INT non aumenterà con l’età. Nota: più la sua INT cresce più aumentano i tentacoli oculari. La media è di 1 tentacolo in più ogni 20-30 anni. Alla nascita ne hanno chi 1 chi 2. Daagh ne ha 4, il 4° gli è spuntato da poco.
Immortalità (tratto razziale 50): cresce per tutta la durata della sua vita, non invecchia. Si accresce di circa 50cm/anno e aumenta di 100g di peso.
Coriaceo (tratto razziale 10): i danni subiti vengono in parte assorbiti dalla corazza.
Manafago (tratto razziale 20): l’occhio centrale, se aperto, annulla qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici permanenti cessano di funzionare se entrano nel suo raggio d’azione (e funzionano di nuovo quando escono), quelli temporanei, gli incantesimi di ogni sfera, le pozioni e le pergamene magiche sono distrutte. Ogni magia assorbita in questo modo nutre il bestio. Nota: l’occhio centrale annulla anche gli incantesimi scagliati dal bestio, se aperto. Questo significa che prima di lanciare una magia davanti a sé deve chiudere l’occhio.
Ermafrodita (tratto razziale 10): può riprodursi senza l’ausilio di un partner.

I più avranno intuito che se non viene ucciso uno di questi cosi può diventare davvero grosso. E pericoloso.
Svantaggi:
codardia (-5) è il membro più giovane del nido di cui fa parte. Picchiato e soverchiato dagli altri Zwergcosi e ha sempre paura di essere colpito.
Bugiardo (-10) è incline alla menzogna (s’è fatto l’idea che a mentire si prendono meno sberle nell’immediato)
sadico (tratto razziale -5) come tutti i Zwergbeißers gode nell’infliggere sofferenze
dipendenza (tratto razziale -5) carne condita con adrenalina. Terrorizzare le vittime prima di ucciderle rende le loro carni irresistibili per uno di loro.
legame col nido (tratto razziale): -20 questo svantaggio decresce con l’età fino a un valore di 5 al ritmo di un punto l’anno. Finché è sottoposto all’autorità dell’anziano (il capo del Nido) il B deve obbedirgli ciecamente fino al punto uccidere sé stesso per nutrire uno dei suoi “fratelli” o qualsiasi altra cosa venga in mente all’anziano. Quando il B è cresciuto troppo e il suo legame col nido tende ad essere debole (scende di 1 punto ogni 5 anni, quindi dopo 75 anni il B è bello grosso)
Totale: 115 punti.

Equipaggiamento: nessuno.
Risorse:

2) Vedi sopra: redigo una scheda personaggio, in parte ispirata ad alcuni giochi di ruolo. Assegno ad ogni caratteristica un punteggio e tiro la somma. Il totale mi da un’idea approssimativa del valore del personaggio. Applico lo stesso metodo per tutti i personaggi della storia (questo è un personaggio secondario) e valuto se sono equilibrati.
Un antagonista troppo potente che viene sconfitto… non si regge. È come se un gigante fortissimo venisse abbattuto da un ragazzino con una fionda. Finché il ragazzino è un ragazzino e basta vince il gigante.
Dai al ragazzino un talento tipo “mira infallibile” o “aiuto divino” e racconta bene come se lo è procurato; invece di una fionda normale usa una cinghia di cuoio e come pietra un sanpietrino e allora il gigante comincierà ad avere qualche dubbio sulla propria vittoria.
Certo, fa un po’ strano vedere un ragazzino con un valore di 200 combattere contro un gigante che vale 250, ma la storia ci insegna che se il ragazzino si chiama David… comunque è importante sapere cosa può fare ogni personaggio e quanto “vale” la sua capacità.
Far scontrare personaggi di livello troppo differente da origine a situazioni da gestire con molta attenzione e in base al taglio della storia. Una storia umoristica può anche vedere situazioni paradossali come il drago che tenta di far fuori un gattino e rimedia una serie di mazzate che alla fine decide di prenderlo come alleato e gli fornisce cuccia, sabbiera e croccantini.
Un epic fantasy invece richiede personaggi bilanciati a dovere.
Sempre come parte della scheda, oltre alle abilità ci sono l’equipaggiamento (così da avere sempre sottomano cosa ha e cosa non ha un personaggio), il denaro (se ne ha e dove lo tiene), appunti su alleati (un B non ne ha), nemici e tutto quel che si porta dietro.

3) Come forse avrete notato il bestio (un Beholder, solo che non posso chiamarlo Beholder per motivi di copyright) ha dei vantaggi razziali, questo significa che tutti i B della mia ambientazione li possiedono.

4) Tutti gli elementi della scheda del personaggio concorrono a tracciare la sua storia.
Daagh è l’ultimo nato nel nido di Chtu, l’Anziano che guida la piccola comunità. Ha 40 anni, il suo fratello più anziano ne ha 50, in totale sono 8 fratelli. Appena emerso dalla carcassa del contadino usato per far crescere la spora che lo conteneva, Daagh si è era ritrovato rinchiuso in una cella assieme ad altri due fratellini. Ognuno dei piccoli B si è nutrito del cadavere della sua vittima finché è durato, poi ha iniziato ad adocchiare le risorse degli altri.
Daagh, complice il fatto che è nato con due tentacoli, ha ucciso i suoi fratelli e si è mangiato loro e i loro avanzi garantendosi così la possibilità di vivere abbastanza a lungo per essere liberato ed entrare a far parte del nido.
Da subito comprese che se avesse osato ribellarsi sarebbe finito come i suoi fratelli: divorato.
Molti dei lavori più umili come cacciare selvaggina o creature senzienti da terrorizzare prima di cena spettava a lui.
Per quaranta lunghi anni Daagh è stato un servitore sempre meno felice e frustrato perché i suoi fratelli sono tutti più forti e l’anziano è ancora più potente. Ha meditato più volte la fuga, ma anche se fosse in grado di teletrasportarsi non ha la più pallida idea di dove andare. Dai racconti delle vittime s’è fatto un’idea del mondo e brama poterlo esplorare, ma è difficile: quelli come lui sono oggetto di caccia forsennata. Il loro occhio centrale è molto richiesto poiché conserva i suoi poteri anche dopo la morte del suo proprietario.

Al momento in cui entra nella storia sta meditando sul suo piano di fuga e se gli si paleserà l’occasione tenterà di abbandonare il Nido.
Quello che non sa è l’unico modo per abbandonare il nido è uccidere l’anziano e scegliere di non prendere il suo posto. In caso contrario l’anziano ha sempre la possibilità di rintracciare, tramite la magia: si fa crescere un tentacolo ad hoc, il figliolo scappato e ri-teletrasportarlo nel nido per punirlo in modo esemplare.
I fuggitivi, di solito, vengono privati di tutti i tentacoli e braccati come bestie, uccisi prima che gli possa ricrescere anche solo un peduncolo e divorati o usati per far nascere nuovi cuccioli.

Fare un cucciolo è semplice: si trova una vittima, viva, e si inocula nel suo corpo una spora. Successivamente viene attivata con un incantesimo ad hoc lanciato attraverso il corpo della vittima che è più divertente (per il bestio). La spora inizia a crescere cibandosi della carne del suo ospite fino a diventare una sfera di 30-40cm di diametro che distrugge il corpo dell’ospite ed esce.

Prima di fare un figlio, tuttavia, un B ci pensa bene perché deve essere in grado di controllarlo o il “figlio” si mangerà il padre alla prima occasione (i cuccioli hanno sempre MOLTA fame: è questo il motivo per cui nascono rinchiusi).

Daagh medita di andarsene da quel nido e crearne uno tutto suo, ma è inconsapevole dei pericoli che questo comporta.

5) In ultima analisi il canovaccio di questo personaggio è essere catturato dai protagonisti e, in seguito, aiutarli in cambio della libertà e della promessa di uccidere l’anziano.
Daagh pensa che se l’Anziano viene impegnato molto a lungo lui potrebbe riuscire ad andare ben oltre il raggio d’azione dell’intero Nido prima di essere raggiunto dagli incantesimi di ritorno immediato. Quello che non sa è che solo con la morte dell’Anziano potrà sentirsi al sicuro.

Dunque il personaggio ha:
1) Una scheda e un background come nei migliori giochi di ruolo
2) La scheda contiene anche quegli elementi fisici e psicologici che ne possono ostacolare o comunque condizionare le decisioni (paure, psicosi, deformità ecc…) o offire una motivazione potente alle sue azioni. In questo caso ho preso spunto da GURPS, General Universal Role Playng System di Steve Jackson.
3) L’ambientazione deve contenere già una descrizione di tutti gli elementi presenti nella scheda (vantaggi, svantaggi, abilità ecc…)
4) Un canovaccio che racconta a grandi linee quali sono i suoi scopi nell’ambientazione. Daargh vuole essere libero e scappare dal Nido. Aspira ad averne uno tutto suo.

Questo mi aiuta molto nel creare personaggi che agiscono in modo coerente tra loro e con l’ambientazione, specie là dove la realtà è molto differente da quella che sperimentiamo abitualmente.

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Una panoramica sui 12 principati.

Mapoa aggiornata di Malichar

Finora ho parlato dei Principati di Malichar senza mai darne una descrizione precisa… neanche a me stesso! È decisamente ora di correggere questo spiacevole disguido, o rischio di creare incoerenze mica da ridere nel momento in cui mi metterò a scrivere il romanzo che ci sto ambientando dentro. Inutile dire che poco o nulla dei dettagli che inserisco in ciò che pubblico finisce nel libro. Sarebbe un “errore da overdumping” capace di… inaridire gli attributi di un elefante, giusto per usare un tono educato.

I 12, les deuzes, hanno circa 2600 anni di storia… storia che racconterò in dettaglio dentro ad uno dei libri che sto scrivendo. È una terra in gran parte coperta da ghiacciai titanici, come quelli che decoravano il nostro pianeta un migliaio di anni dopo la fine dell’ultima glaciazione. Qui ne son passati 2600, ma le montagne più alte e il clima hanno creato veri mostri di ghiaccio degni di un Michael Scott Rohan qualsiasi, modestamente. A influenzarne la genesi sono state tante, ma tante, letture occorse nell’arco di circa 30 anni. C’è un po’ di Dungeons & Dragons, Marion Zimmer Bradley e il suo Darkover, Michael Scott Rohan con la sua spirale dei mondi, il ciclo dei ghiacci e l’impero degli incanti, c’è Pratchett, Brooks, Trudy Canavan, c’è Lovecraft, Poe e King, ci sono Jack Vance, Burroughs e Frank Herbert, Cristopher Hintz, Asimov, Tolkien e anche Massimo Mongai, Licia Troisi e Clark Ashton Smith (e la sua bellissima Averoigne), Roger Zelazny coi suoi 9 principi in Ambra e Ted White col suo affascinante mondo di Qanar. Rileggendo quel che ho scritto finora ci sono idee “rubate” un po’ ovunque a questi signori, ai quali tuttavia ho risparmiato l’affronto del copia e incolla: ho rubato dalle loro opere, ho divorato avidamente ogni singola frase della refurtiva (ma ho ancora parecchia fame), digerito, metabolizzato e poi… poi… be’, riproposto il tutto senza gli effetti collaterali dovuti ad una cattiva digestione. Tipo gli gnocchi ai funghi di bosco che, dalle 2.50 di stanotte, mi hanno tenuto sveglio e incollato alla tastiera del PC. Ma non dico dove sono rimasto seduto.

Il primo dei 12 che si incontra è il principato di Naalab, con capitale Naan sur Malàb e maggior centro abitato Cupial, la porta dei principati. Naalab è famosa per le sue ricchezze. Il motivo è semplice: tutti i traffici da e per i principati passano per l’unica strada di comunicazione che unisce Cupial a Lavill’. Oltre agli introiti procurati dalle dogane, il principato è ricchissimo grazie all’indotto: taverne, bordelli, stazioni di posta e quant’altro può guadagnare dagli oltre 80 convogli che ogni giorno, da inizio primavera ad autunno inoltrato, transitano su quella strada. Ricordo che un convoglio è costituito mediamente da una decina di carri a 2 assi con 2 guidatori e da 2 a 4 cavalli.

La Routune, così è etichettata la strada che unisce Cupial e Lavill’, pullula di servizi per i viaggiatori che non mancano di pagare il dovuto per pernottamenti, assistenza stradale (rotture di ruote, assi, infortuni ai cavalli ecc… sono all’ordine del giorno), svago e custodia dei convogli. Per ovvi motivi di ordine, decenza e igiene è fatto divieto di accamparsi su tutto il territorio. Il viaggio da Cupial a Lavill’ richiede 4 giorni e mezzo se non ci sono intoppi, ma nei periodi di massimo traffico possono volercene anche il doppio a causa delle code.

Naalab occupa la “rive gauche” del fiume Tancour che segna il confine con l’altro ricco principato di Lendin, che pure beneficia dei traffici provenienti da Cupial e, di fatto, tenta in ogni modo di insidiare il controllo di Naalab su quelle terre, in particolare la città di Cupial.

Lendin è uno dei casati con la storia più vivace. Da sempre controlla l’esercito e tutti i suoi membri hanno una evidente passione per il combattimento, la strategia e la guerra “ragionata” e ben pianificata.
Le sue truppe sono la spina dorsale dell’esercito Malichano che è composto per metà da truppe mercenarie assoldate in pianta stabile e per metà da utenti di magia. Gli altri principati versano a Lendin una cifra cospicua per non dover pensare a difendere da sé il proprio territorio.

La capitale, Lenvil, si trova a metà strada tra Cupial e Lavill’, somiglia per molti versi ad un castello rinascimentale tipo la Rocca di San Leo con un importante distinguo: anche un drago ci penserebbe due volte prima di avvicinarsi. Come quasi tutte le “capitali” non è grande, conta al massimo una cinquantina di maghi e un 3-400 anime di contorno.

Amber è “inusuale”, è il più “potente” dei dodici e vanta le proprie origini dal fondatore stesso: Bertrand De Malichar. Mentre gli altri principati sono “allungati” dal centro del paese verso l’esterno, Ambèr occupa la pianura centrale e il maggior centro abitato che gravita al confine del suo dominio è Lavill’ il cui controllo ricade però sotto il consiglio dei 12. Non ha una capitale, dato che la sua “cittadella” sorge a Lavill e l’apparenza è quella di un palazzo sfarzoso in gotico fiorito. I membri di questo casato sono considerati “maghi puri”, cioé maghi, figli di maghi, nipoti di maghi ecc… e dediti esclusivamente alla pratica di tutte le arti magiche note. Il loro bagaglio di conoscenze va ad arricchire gli scaffali della Senrobon, la Grande biblioteca o Grande Tempio di Dar a Lavill’.

Bramaahl Confina a sud con Ambèr, il suo territorio è prevalentemente montuoso, la sua economia basata sull’estrazione mineraria grazie alla presenza di una sorta di “catena vulcanica” molto attiva. I numerosi laghi di lava presenti, con magmi dalle temperature elevatissime, hanno da secoli rappresentato una seccatura non da poco per gli abitanti delle altre valli che, in un modo o nell’altro, si ritrovavano con la casa sepolta sotto parecchi centimetri di ceneri vulcaniche dopo ogni eruzione. Una minaccia terribile per gli abitanti di Bramaahl a causa degli scioglimenti istantanei di uno o più ghiacciai e che si traducevano in micidiali tsunami di terra e fango. Questo fino ad un 4-500 anni fa, quando alcuni maghi riuscirono a mettere le mani sugli incantesimi che Yor aveva usato per domare Lezardèn, il vulcano che con la sua energia ha alimentato Bonespoir per decenni. Prima di esplodere. Adesso degli otto laghi di lava presenti, tre sono stati imbrigliati e forniscono materie prime di altissima qualità: ferro, rame, oro, argento, platino… ecc… con un grado di purezza che sfiora l’assoluto. In termini tecnici ci sono un paio di atomi di impurità per mole (6,02*10^23 atomi). Nesuno, in tutte le terre conosciute, è in grado di raffinare minerali con altrettanta precisione, nemmeno i Nani.

Leroi è il più piccolo dei principati e occupa la fertile valle di Leroi, a nord. È una zona benedetta dal clima, mite nove mesi l’anno, dove vengono coltivate uve pregiate per la produzione di vino e altre bevande fortemente alcooliche. L’amore per il vino e la buona tavola caratterizza questo luogo felice, accoccolato tra impervie montagne. Altri elementi caratteristici sono la pastorizia (largamente praticata anche per la produzione di matrici) e la produzione artigianale. La capitale si chiama château Leroi e sorge sulle rive del lago Bolinot, da cui nasce il fiume Caras, un tributario del Tancour.  I continui scontri con i maghi del principato di Dovenmont, tuttavia, hanno creato non poca confusione circa l’effettivo controllo della vallata.

A seguire Dovenmont, a nord-ovest è un’altro dei cosiddetti “montagnard”, arroccato su “Les Ertès” le Erte Malichane ha sviluppato una florida industria silvicultrice dedicata alla produzione di legni ed essenze pregiate tanto per l’edilizia, quanto per la realizzazione di oggetti che richiedono precisione estrema come i manufatti realizzati dai maghi. Tra Dovenmont e Leroi c’è sempre un discreto attrito, provocato soprattutto dai montagnard di Dovenmont che tentano di scalzare i governatori delle Archaronis sul confine per insediare i propri pupilli e protetti. Nel corso dei secoli queste scaramucce hanno eroso e frammentato i rispettivi territori al punto che ci sono numerosi Archarons di Dovenmont vicino château Leroi e viceversa. In molti auspicano un matrimonio tra gli eredi delle due casate e una fusione dei principati. Sarebbe la prima volta in 2600 anni.

Senvor è ancora più a ovest e completamente persa tra i monti. È circondata dai ghiacciai e montagne che superano i 5000 metri, e ricchissima d’acqua tutto l’anno. La Neies nasce tra questi monti e buona parte dell’economia del paese è legata all’acqua: muove i mulini, irriga i (pochi) campi, disseta i pascoli e i frutteti. I ripidi pendii non sono adatti alla coltivazione della vite, ma va bene per piante da frutto e pascoli. Si contano più di ottocento varietà di formaggi, centotrenta distillati diversi e, grazie all’abbondanza di erbe e piante d’alta montagna, qui si producono pozioni di ogni tipo… che a volte non sono proprio pozioni. I maghi Senvoriens hanno sviluppato una lunga tradizione basata sul binomio epodegastronomico, incantesimi e cibo. Può sembrare una sciocchezza, ma in un mondo dove nessuno sa bene cosa sia la pastorizzazione, a parte gli Elfi, è parecchio utile disporre di vettovaglie che “Magicamente” non vanno mai a male e che possono fornire un apporto energetico elevato. Si pensi al mero vantaggio in campo militare: un solo carro di vettovaglie che sfama un reggimento di 100 umani per un mese (o 400 umani per una settimana) e che può essere tenuto “parcheggiato” per un paio di mesi senza che le scorte immagazzinate marciscano.

Pierrenoire è una lingua di terra che sorge lungo il corso della “Noire”. Il terreno, particolarmente acido, conferisce al bizzoso corso d’acqua un colorito che va dal marrone scuro al nero-seppia. I suoi vini, in particolare il vitigno noto come Agiodiipetes, che si dice sia stato importato dai Nani della Casa-Di-Roccia, sono famosi in tutte le Terre Conosciute e anche un po’ più in la. Le “P’titbrun de Zeurance” è un vino rosso ricavato dal “Rouge de Zeurance” invecchiato in botti di chênever per cinque anni. Le botti, tuttavia, prima di diventare adatte alla produzione di P’titbrun, devono aver “lavorato” per almeno altri 5 anni come botti per il Rouge di cui sopra. Il risultato è un nettare rosso-rubino intenso, con riflessi porpora, lievemente tannico, fruttato, vellutato al palato e con sentore di frutti rossi e mandorle. Coi suoi 13,5%vol è un signor vino, capace di sopportare bene anche lunghi viaggi. È richestissimo e numerosi mercanti privi di scrupoli ne acquistano una o due botti per poi mescolarlo con vini meno nobili e ottenere, comunque, bevande accettabili ancorché spacciate per P’titbrun. Ai produttori poco importa: la loro produzione vinicola viene regolarmente venduta a prezzi degni di un imperatore e tanto gli basta.

A sud ovest c’è Aucerre, il “principato che non c’è”. Chiunque si rechi ad Aucerre troverà solo piccoli villaggi che sorgono isolati in mezzo ai monti, strette mulattiere e alti valichi. La realtà è piuttosto sotterranea: da Aucerre infatti provengono le gemme e i cristalli purissimi impiegati nei laboratori di tutto il paese per la produzione di amuleti, protezioni magiche, testate d’angolo per l’edilizia ecc… Aucerre vive sottoterra. Si narra che molto prima dell’arrivo degli uomini su queste montagne vivesse una vasta comunità di Nani, ormai scomparsa da tempo immemorabile. La capitale non ha l’aspetto di un castello, ma di una torre che sorge isolata sulla cima di una montagna, château Sommet. In realtà quasi tutti gli abitanti di Aucerre vivono dentro Mont Sommet, o Monsommet come la chiamano loro. I villaggi, le baite e quant’altro sono perlopiù disabitate o occupate per brevi periodi legati alle attività estive: pastorizia, agricoltura di sussistenza e poco altro. D’altro canto il nome “Aucerre” è la contrazione di “Aucune terre” nel senso di “nessun luogo”, un po’ come “Neverland” o “Nowhere”.
Vivere sottoterra, di nascosto, ha d’altro canto, un motivo valido: la zona è infestata dai Beholder e muoversi a piedi, invece che servirsi della magia, potrebbe richiedere tanta, ma tanta, ma dico davvero tanta bravura nella corsa.

Cadibel è pure montuosa, ma le sue montagne sono meno pretenziose: poche cime superano i 3000 e la sua economia, basata su magia, pastorizia e religione (strana commistione eh?) è complementare a quella di Ambèr con cui condivide le conoscenze. Tutti i sacerdoti di Dar fanno parte di questa casata. Sono sacerdoti “sui generis” dato che il loro potere non deriva dalle preghiere, ma dallo studio. Si tratta di maghi che perseguono la ricerca e la scoperta come fine e procedono, nello studio, con zelo religioso. Le loro biblioteche, tra cui la più famosa è La Senrobon che sorge proprio accanto alla grande scuola di magia, sono leggendarie e ricche di tomi rari e ricercati che attirano studiosi (maghi, soprattutto) da ogni parte delle Terre Conosciute. L’accesso alle biblioteche è consentito gratuitamente a tutti i seguaci di Dar, agli altri è richiesto un obolo proporzionale al livello delle ricerche che si intende svolgere. I tomi (codici, libri, pergamene ecc…) sono catalogati in base alla rarità e al potere che possono conferire a chi li studia. Ovviamente più i libri sono rari e il potere stimato è elevato, più l’obolo è cospicuo. Inoltre sul prezzo incide molto il tipo di consultazione: la mera lettura entro le mura della biblioteca è relativamente poco costoso, appena un paio di zecchini (medailles) al giorno. Il prestito fino a 15 giorni può costare anche un paio di corone (couronnes) e la malleveria fino a cinque anni se la possono permettere, di solito, solo nobili di rango elevato o capi di stato.

Hialaav sorge a est in una zona molto comoda e poco montuosa, è pure funestata da eruzioni vulcaniche, ma meno violente di quelle di Bramaahl e, finora, precedute da ampi segnali premonitori. Le colline vulcaniche offrono terreni fertili e adatti alla coltivazione di viti, alberi da frutto e piante officinali di tutti i tipi. Abili distillatori come i Senvoriens les Hialavites producono grappe e pozioni ad elevata gradazione capaci di scatenare effetti incredibili. La Darfeu o sacro fuoco di Dar, è una pozione venduta in fiale da cinque couronnes (al cambio sono circa 250 scudi Kireziani) che scatena i suoi effetti evocando un fuoco capace di bruciare grazie all’acqua. L’incantesimo di elettrofissione condensato in una fialetta da 10ml ha abbastanza energia per ionizzare e liberare l’idrogeno contenuto in cinque litri d’acqua. È una delle armi più efficaci usate per contrastare i Beholder: la sostanza contenuta nelle fiale, la cui preparazione è uno dei segreti meglio custoditi al mondo, è magicamente neutra e il campo anti-magia sprigionato dall’occhio centrale di un Beholder non la dissolve come con altre pozioni. A contatto con l’acqua il liquido si attiva, si lega all’acqua e la spezza in idrogeno e ossigeno (i metalli alcalini come il potassio si comportano allo stesso modo), il risultato è che un pezzo di pelle/carne/carapace… qualsiasi cosa contenga acqua, si vaporizza e prende fuoco liberando altra acqua e alimentando la reazione fino ad esaurimento della pozione. Gli effetti su di un essere vivente basato su acqua e carbonio sono identici a quelli del napalm. La chiamano “Braiant” contrazione di Brai Hanté. Brai vuol dire molte cose: canto, intonazione, pece, beccheggio e Hanté è la malvagità dell’incantesimo che nasce dall’ignoranza, la stregoneria nera o negromanzia. Stiracchiando un po’ la traduzione diventa “Pece Stregata”, che poi è la stessa sostanza che le Torri di Darkover, create da Marion Zimmer Bradley, tirano fuori per vari motivi (difesa, offesa, necessità della trama… ecc…). La signora del sole rosso mi manca tanto: spero che, ovunque sia finita ora, abbia una bella vista sui mondi che ha sempre sognato quando era viva.
Nota: devo modificare un po’ la mappa. Hialav sta al posto di dove ora è segnata Marbel.

Marbèl e le sue principali esportazioni riguardano il marmo e altre pietre dure. I marmi policromi, l’alabastro, le onici e molto altro sono elementi importantissimi per la realizzazione di pietre-matrici su cui infondere un’aura magica abbastanza grande (o più d’una) e poi realizzare oggetti di potere, piccolo o grande che sia. I marbeliens lo sanno molto bene e sono diventati i migliori nel loro campo. Le loro pietre sono intagliate sono impiegate in tutti i principati proprio per questo scopo, ma l’esportazione rende anche questo principato molto ricco. La differenza infatti la fanno i maghi intagliatori, capaci di creare pietre con tagli ultra precisi delll’ordine del micrometro, o a volte anche meno. Le dimensioni, infatti, sono importantissime durante “le règlage”, la fase in cui un oggetto di potere viene “accordato” con la porteuse dell’incantesimo, o degli incantesimi, che verranno associati all’oggetto. Tanto più è preciso il taglio della pietra, tanto meno laborioso sarà il règlagement e quindi minori i costi di produzione.

Quanto scritto finora sarà soggetto ancora a cambiamenti, ma più o meno l’idea di base è questa: dodici entità caratterizzate in parte dal territorio e in parte dalla cultura. Parlano tutti la stessa lingua, con qualche accento differente, non si combattono apertamente (troppo rischioso), ma son tutti intenti fa “farsi allegramente le scarpe tra loro” in regime di libera concorrenza.
Commerciano molto con l’estero, ma la natura dei loro commerci è perlopiù legata alla magia e quindi alla conoscenza, se pure suona come un ossimoro: la magia è il “noumeno” (inconoscibile, noumeno <> fenomeno) per eccellenza. Non ha senso una campagna militare per conquistarli perché non hanno niente di buono: poca terra coltivabile, a parte la valle d’Ambèr, molte creature pericolose tra i piedi (beholder in primis), gelo polare per 4 mesi l’anno e estati a fondovalle torride. La ricchezza dei principati risiede nella conoscenza accumulata e, soprattutto, in chi la sa applicare per produrre ricchezza. La conquista militare distruggerebbe tutto questo e costringerebbe il conquistatore a fare i conti con una natura avversa e poco altro.
C’è la “Barrière” che protegge Lavill’ al 100% e al confine si riduce a circa il 30%, ma i Principi di Malichar sostengono di essere loro gli artefici di quella protezione e se loro sparissero la Barrière finirebbe per sempre. Troppi rischi per troppe poche risorse.

Questo è tutto.
Per ora.

Beholder

Per quanto ben difficilmente Conrad potrebbe uscire vivo dall’incontro con uno di questi esseri, magari è utile descriverli nella relativa sicurezza di un blog…

Beholder è un termine coniato da Gary Gigax e sodali, gli inventori di Dungeons&Dragons. Fino a quel momento, dizionario alla mano, Beholder è colui che osserva. Dall’inglese “Behold” che vuol dire proprio vedere, osservare. Da quel momento in poi è divenuto sinonimo di terrore per ogni giocatore di ruolo degno di questo nome. Un drago, in confronto, appare una creatura ragionevole: se è di buonumore puoi persino scambiarci due parole e, persino, sopravvivere per raccontare l’avventura ai tuoi nipoti. Se un Beholder è di buonumore vuol dire che ha solo l’intenzione di mangiarti. Cercando su google le immagini di un beholder ho trovato questa:

beholder_by_randolfo

Io li immagino con l’occhio centrale molto più grande e i peduncoli oculari meno pronunciati, ma il concetto è questo.

Ora si comprende meglio perché si dice “Nervoso come un beholder con la congiuntivite” per indicare una persona particolarmente irascibile.

I peduncoli oculari contengono organi simili a quelli che si trovano in altre creature magiche come i corni degli unicorni o quelli che danno origine al soffio del drago. Di fatto permettono alla creatura di lanciare incantesimi all’istante e con tempi di recupero molto brevi. L’occhio centrale, se aperto, proietta un raggio che annulla qualunque effetto magico; ha un campo visivo ristretto: solo 45°, ma chi si trova entro quel cono sa che non potrà essere bersagliato dagli incantesimi del beholder. Il raggio ha un elevato coefficiente di penetrazione: mezzo metro di piombo (o altro materiale di pari densità) è appena sufficiente a fermarlo, a un metro dall’occhio, poi la potenza decresce molto rapidamente: 1/R^5 cioè il numero di dimensioni attraverso le quali il raggio si propaga, esattamente come la luce nel nostro universo quindi se la potenza del raggio è “10” a 1 metro di distanza, a 2 metri è 1/2^5 cioè 1/32, quasi nulla. L’alternativa (pure molto ricercata e che rende la caccia al beholder estremamente redditizia, ancorché pericolosa) è la palpebra dell’occhio: spessa un paio di millimetri è tuttavia perfettamente in grado di contenere il terribile raggio e pure costituisce la base per gli amuleti di protezione contro la magia. L’occhio centrale è ancora più ricercato: rimane funzionante per mesi anche dopo la morte del beholder e con le opportune cautele, può essere mantenuto funzionante per un tempo indefinito. Va da se che le prigioni, nei principati, dove un mago dovesse finire a causa del suo comportamento, potrebbero avere una o due celle tenute sott’occhio da uno di questi terribili oggetti.

I beholder rappresentano una rogna per tutti: uomini e dei. Chiunque li abbia creati aveva uno strano senso dell’umorismo, al punto che persino gli dei più malvagi vorrebbero non avere mai a che fare con loro.

Sono esseri ermafroditi e possono, se proprio non hanno altra possibilità, fecondarsi da soli. Ogni beholder crea da una a dieci “spore” raggruppate in una massa gelatinosa larga una decina di centimetri. Un altro beholder la insemina e poi abbandona velocemente. Appena inseminate le spore prendono vita e si separano le une dalle altre in cerca di qualcosa di vivo cui attaccarsi. All’occorrenza anche allo stesso genitore. Normalmente il luogo dove due o più beholder decidono di riprodursi è stato predisposto in modo tale che ogni spora abbia almeno un ospite cui connettersi e da cui attingere nutrimento. La spora penetra nell’ospite e vi cresce all’interno finché non raggiunge il mezzo metro di diametro ed è divenuta un individuo completo. Di solito l’ospite muore appena l’individuo esce e se non muore viene divorato un po’ alla volta dal “neonato”. Per sicurezza il genitore incatena l’ospite in modo che non possa più liberarsi. I modi sono i più fantasiosi e spesso crudeli, sadici o entrambe le cose. Sono creature che provano piacere nell’infliggere sofferenza agli altri individui e considerano la morte come la fine del loro divertimento, per cui più l’agonia è prolungata e più gustoso sarà il loro pasto al termine. Il neonato apprende tutto questo durante le prime due settimane di vita quando comincia a nutrirsi con l’ospite (o i suoi resti).

Esaurito l’ospite il neonato si ritrova a dover competere coi fratelli per sopravvivere: dapprima tenterà di sottrarre gli ospiti “residui” agli altri fratelli e poi li attaccherà per cibarsi delle loro carni. Da ogni nidiata emergono uno o due giovani ogni dieci uova deposte, mediamente. Una volta fuori del nido i giovani vengono accolti nella comunità dei giovani adulti, dove rimarranno finché non si sentiranno abbastanza forti per vivere da soli. Appena nati i beholder non hanno peduncoli oculari, solo delle escrescenze che, nel corso dei mesi, crescono e si trasformano in organi completi.

I neonati, comunque, hanno la necessità di sopravvivere ai fratelli e il loro primo incantesimo è sempre qualcosa che li metta in grado di riuscire nel difficile e crudele compito. Il loro primo peduncolo, che compare circa due settimane dopo la nascita, contiene sempre incantesimi equivalenti a quelli del primo circolo e cose come dardi magici per colpire alle spalle, telecinesi leggera (ottima per spostare detriti leggeri con cui accecare l’avversario: l’energia cinetica ottenuta con la magia non subisce gli effetti del raggio anti-magia)… cose così.

Tra lo sviluppo del secondo peduncolo e l’avvio della maturazione del terzo, nel nido sono rimasti pochi esemplari e, di solito, a questa età (tra i sei mesi e l’anno, dipende dalla quantità di cibo presente nel nido e dal numero di individui) si rendono conto che c’è un’uscita e se uniscono le forze possono vedere se c’è altro cibo all’esterno.

Con ritrosia e sospetto i piccoli beholder collaborano e sfondano il muro, ma è in questa fase della vita che imparano a non dormire mai. Chi dorme non mangia e viene mangiato!

Si ritrovano così nella “tana” dei giovani adulti, tra cui possono ancora essere presenti gli individui che hanno dato vita alla nidiata, ma non c’è alcun rapporto di parentela. Tutto il “branco” si prende cura dei pochi superstiti e gli insegna le regole del “vivere civile”.

La cultura dei beholder in questo stadio è essenzialmente xenofoba e misantropica nel senso che odiano anche i propri simili dai quali si guardano sempre (ed è facile capire il motivo). A capo della comunità c’è sempre un grande adulto, uno solo, che la amministra e decide chi può sopravvivere e chi deve morire. Se nessun cacciatore di beholder interviene è il capo che decreta la morte di un individuo… il che implica che, di solito, la dimensione della comunità è stabile nel senso che gli adulti preferiscono tentare la fuga prima che venga il loro turno.

Infatti un beholder vive per un tempo indefinito e cresce per tutta la durata della sua vita, al ritmo di un centimetro circa l’anno. Quindi se alla nascita hanno 50 cm di diametro, dopo 50 anni hanno un metro, dopo 200 anni due metri e mezzo (e dieci peduncoli oculari), dopo 500 sono sfere larghe 5 metri e mezzo circa… ma molto prima il capo della comunità se li è mangiati, se sono stati tanto stupidi da restare o di pensare di scalzare il loro capo e prenderne il posto. Certo: talvolta accade proprio questo, magari con l’aiuto di uno o più cacciatori di beholder (di solito draghi).

Anche la potenza del raggio anti-magia cresce con l’età fino a raggiungere portate di decine di metri, così da divenire una sorta di scudo (solo frontale, per fortuna) contro qualsiasi aggressione magica.

Un beholder adulto (100 anni circa) ha dieci peduncoli oculari che coprono tutti e 360 i gradi del loro campo visivo, poli inclusi. Vede in tutte e sei le direzioni e diviene in grado di indirizzare il suo raggio anti-magia in ogni direzione possibile. Da questo momento in poi la crescita dei peduncoli rallenta, ma non termina: più va avanti con l’età e più sente il bisogno di avere altro potere (e aumenta la sua fame) per cui mangia di più e se fa parte di una colonia inizia a fare due conti se gli conviene restare o andarsene. Beholder stupidi di questa età non esistono, al massimo un individuo può valutare se organizzare una rivolta contro il capo della colonia e asumerne la guida, ma solo se le possibilità di successo sono prossime al 100%.

Nove volte su dieci… mila il beholder tenta di abbandonare la colonia ed è allora che il capo decide che l’individuo è maturo, lo cattura e lo divora.

Se un beholder diviene il capo di una colonia ha la possibilità di nutrirsi (di solito di propri simili o di altre creature adeguate a placare la sua fame) finché non ha raggiunto una dimensione tale che non gli consente di restare dentro un luogo, ma diviene egli stesso un luogo dove vivere. Si narra di esseri grandi come asteroidi che vagano nello spazio (e poi anche attraverso la schiuma quantica del multiverso) in cerca di mondi di cui nutrirsi ed è qui che agli dei cominciano a girare gli attributi: un beholder affamato di queste dimensioni è in grado di scagliare simultaneamente decine di incantesimi se non centinaia e i tempi di recupero di un peduncolo si misurano minuti, al massimo e solo per gli incantesimi più potenti: dal VII circolo in su, altrimenti si tratta di secondi. Uno solo di loro può spopolare un pianeta in una cinquantina di anni e di fermare anche l’attacco di un dio, che diviene sempre più debole man mano che il suo mondo si spopola. Solo l’intervento congiunto di più divinità riesce a scongiurare e ad allontanare il nemico. Difficilmente si riesce ad abbattere un simile mostro.

Comunque sia un beholder di queste dimensioni ha già spopolato (se non addirittura distrutto) la colonia ed è pronto per attaccare il mondo esterno, nutrirsene e poi attaccare un nuovo pianeta.

Un beholder che riesce ad abbandonare con successo la propria colonia diviene una minaccia terribile per ogni creatura vivente nei dintorni: ha fame e ama la carne, specie se ha molto sofferto prima di morire.

Per cui quando scrivo “un beholder è di buonumore se vuole solo mangiarti” ecco il motivo.

Dopo aver divorato ogni essere vivente non vegetale, previa una cottura a base di indicibili torture (ed è in questa fase che il beholder sviluppa uno o due peduncoli dotati di incantesimi curativi: gli permettono di prolungare l’agonia delle vittime e quindi renderle più gustose) la creatura deve mettere su una tana, di solito sotterranea e lontana da occhi indiscreti, dove dar vita ad una nuova colonia.

Data la pericolosità di un beholder ci si domanda come mai gli dei non uniscono le forze per scongiurare questa minaccia. Come già spiegato in precedenza un intervento divino diretto crea danni. L’ultima volta che un dio ha messo mano direttamente alla superficie del pianeta ha cancellato una civiltà nel giro di una notte (vedi: la distruzione di Daikin Jadam), la volta precedente ha rischiato di disintegrare il pianeta con una “botta” che ha spostato di 5° l’asse di rotazione. Dunque gli dei sanno dei beholder, almeno là dove il capo della comunità non è in grado di nascondere la medesima agli occhi delle divinità, e provvedono se pure in modo indiretto: ognuno a modo proprio favorisce uno o più gruppi di propri fedeli, li “coltiva” e poi li manda in missione con lo scopo di uccidere quanti più beholder possibile. I più attivi cacciatori sono i draghi: i beholder sono ghiotti estimatori delle loro uova e dei loro cuccioli. I più numerosi, manco a dirlo, sono gli umani soprattutto i maghi: assetati di potere usano il sangue di beholder come base per le loro pozioni di longevità. Questa caccia continua e spietata fa si che i beholder non riescano a riprodursi troppo velocemente e riduce il numero di adulti pericolosi in circolazione a uno ogni 10000 anni, anno più anno meno e pure che un beholder su Tharamys riesce a diventare così potente… dato il numero di dei presenti e la totale assenza di alleati, preferisce allontanarsi il più velocemente possibile, magari cambiando universo, e nutrirsi là dove non esistono reali minacce. Il multiverso è grande e c’è posto anche per loro. Con buona pace di quelle civiltà tanto sfortunate da incrociare il loro cammino e non ancora in grado di tirare missili nucleari capaci di resistere agli incantesimi.