Giveaway Etsiqaasit

Si racconta che sull’altopiano, al rientro dalla migrazione invernale, le tribù dell’altopiano si scambino doni per festeggiare l’inizio del nuovo anno.  Bene, anche se mi trovo a qualche universo di distanza da loro mi va di festeggiare alla stessa maniera.

Più o meno.

Così ecco la sorpresa in arrivo: una copia cartacea dei “Razziatori di Etsiqaar” con tanto di autografo del sottoscritto sarà sorteggiata tra tutti quelli che mi avranno posto una domanda a proposito di Tharamys, dei personaggi delle mie storie, sulle storie che ho scritto, che sto scrivendo o su quelle che scriverò.
Una domanda “Inedita” cioé che nessun altro ha posto fa ottenere un codice (uno  soltanto). Ovvero il numero che, se estratto, vi farà vincere il tanto sudato premio.

In palio ci saranno:
1 Copia cartacea de “i Razziatori di Etsiqaar”
2 Copie elettroniche de “Il Torto”
7 (esageriamo, via) Copie elettroniche dell’avventura, multi-sistema, basata sul libro “i Razziatori di Etsiqaar” da poter giocare con gli amici.

Insomma cose da leccarsi le orecchie.

Seguite le mie pagine facebook, seguite il blog, seguite pure i Razziatori se pensate sia utile, ma se volete vincere vi conviene preparare le vostre domande e spararle più velocemente di chiunque altro. Risponderò a tutti.
Dieci premi in palio.

No pizza e fichi
No Pugnette
No letame

cover

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Giveaway in arrivo!

Salve a tutti.

Vi piacerebbe, in cambio di un’attività affatto stancante e dispendiosa, avere la possibilità di vincere una copia (con dedica) de “i Razziatori di Etsiqaar”?

(il video è simpatico)

 

Bene.

Ripassate tra un paio di giorni: ci saranno novità.

Le “Gilde”

Il Termine “Gilda” è molto abusato nel fantasy, così mi son messo a fare un poco di ricerca.

GILDA. – Il nome di gilda, di origine ed etimologia incerta (probabilmente dall’anglosassone gylta “sacrificio”) è uno dei numerosissimi termini con cui nel Medioevo s’indica il fenomeno, comune a tutti i popoli, dei vincoli associativi fra gruppi professionali (corporazioni di mestiere, arti, scole, frataglie o fraglie, paratici, gremî, mestieri, maestranze, jurandes, Zünfte, Inungen, e così via). Ci si potrebbe quindi limitare a registrare la parola, rinviando per il contenuto alle voci “arte” e “corporazione”, sotto le quali l’argomento è trattato nella sua parte generale, se nei paesi del N. e del NE. di Europa (specialmente nei paesi fiamminghi, anglosassoni e scandinavi), dove il termine gilda è stato più frequentemente usato, non si manifestassero nella vita e nelle funzioni delle corporazioni alcuni caratteri differenziali che contribuiscono a dare a quel termine un significato particolare.”

Insomma era una parola per indicare un’associazione, anzi proprio un suo sinonimo e che non aveva una connotazione precisa che ne indicasse scopo, funzioni e caratteristiche. In sostanza parlare di “Gilda dei Mercanti” o di “Conf-qualcosa” e di “Gilda dei Ladri” è la stessa cosa. Se mi si permette: è come accomunare una onesta associazione di categoria ad una associazione per delinquere. Così ho cominciato a dare ad ogni “associazione” un termine che la rendesse unica.

Niente più “Gilde” o non solo quelle. Anche perché nel dialetto veneto i termini più in voga erano “Congrega”, “Fraja” e “Sciapo”, così ho affiancato al termine “Gilda”, tenuto solo per ricordare al lettore di cosa si tratta, termini più precisi come quelli elencati poc’anzi.
Che poi, a pensarci bene, spesso si tratta di vere e proprie società con un numero di soci molto variabile, compreso tra una decina come nel caso della “Mano di Merat-Asua” i cui soci sono “le dita” e il loro capo si fa chiamare Mano o semplicemente M (doppia citazione: la Famiglia Addams e M. di Ian Fleming). O il Focolare i cui membri sono le Faville. Più in generale le gilde di ladri sono chiamate focolari, per meglio confondersi nella popolazione: quando si sente parlare di fiamma del focolare non si capisce mai sei si sta parlando della padrona di casa o del capo di un’associazione a delinquere dedita al furto e alla rapina. Che poi suona bene anche quando si parla di “focolaio di ladri” o “Ruòla di briganti”, per dire.

Sempre nel “gergo” dei ladri le forze di polizia (guardia cittadina) sono chiamate pompieri, vigili del fuoco, pioggia… cose del genere.
Così le “gilde dei ladri” sono sparite. Ora c’è la Ruòla, il focolare di casa il capo è la Fiamma e i suoi compari sono le faville. Avrei potuto usare Panbà e Falìve, ma poi cominciava a diventar pesante. Invece la fiamma descrive bene l’idea di un capo, mentre le faville che brillano un attimo e poi svaniscono nel nulla (con la refurtiva) si prestano bene a doppi sensi di ogni genere e più in generale alla creazione di un codice coerente.
La ruòla è un termine che non viene mai usato se non tra membri della stessa gilda e in privato. Focolare è quando si parla fuori “hai messo la legna nel focolare?” (hai versato la tua quota mensile?). Metto un paio di faville al lavoro (piazzo due dei miei a far qualcosa) e per contro tutto ciò che si oppone al fuoco segnala la presenza di problemi.

Piove! (arriva la guardia cittadina)
Acqua! (come sopra, ma pure il capo è nei guai)
S’è allagato tutto! (Le guardie hanno fatto irruzione)
Han sabbiato il focolare (la gilda è stata estinta)

Funzionicchia, ci devo lavorare ancora un poco, ma và.

” I razziatori di Etsiquaar” di Andrea Venturo, self publishing. A cura di Frank Slade

LES FLEURS DU MAL - BLOG LETTERARIO

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Quando essere autori e recensori equivale ad essere veri e proprio eroi…
Cari lettori, prima di accendere la lampadina su questo meraviglioso romanzo, voglio porvi due quesiti: cosa vi aspettate da un romanzo western e quali aspettative avete da un racconto fantasy?

Nel primo caso, voi direte, paesaggi immensi ricchi di fattorie, mandrie di buoi, cavalli e tutto quello che concerne il selvaggio west. In una storia fantasy, invece, vi saranno fantomatici casterlli, elfi e magie di ogni genere.

Adesso, unite i due tipi di racconti e vi troverete faccia a faccia con questa magnifica opera che il nostro “Venturo” ci ha reso disponibile, ovvero un vero e proprio “Country-Fantasy” dall’aria sbarazzina, fresca e giovanile, che affronta tematiche da cui nessuno di noi è mai sfuggito e mai sfuggirà.
La trama del libro viene sviluppata mettendo in risalto, i destini diversi ma uguali, di tre adolescenti:
• Conrad. Timido ed…

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Audiolibri

 Tra i miei amici di facebook  ce ne è uno che aveva qualcosa di strano nello sguardo e sembrava che non avesse visto mai un pettine. Solo dopo un suo messaggio in cui mi chiedeva di non inviargli immagini che non avrebbe mai potuto apprezzare ho capito esattamente perché.
Sono stato molto stupido.

Per rimediare ho preparato per lui e per tutti gli amici che hanno problemi con la vista la versione audio del “Diario del Capitano Sarralga”, primo audiolibro autoprodotto & interpretato con l’ausilio di “Audacity” un giocattolino open source capace di prendere un file audio e aggiustarlo un poco. Il risultato è stato apprezzato, magari l’audio è un po’ basso e migliorabile, ma… migliorerà.

Ecco il “video” in formato audio, completamente gratuito e fruibile.

Disponibilità di tempo permettendo convertirò in audiolibri tutti i racconti che ho pubblicato sul mio profilo wattpad.

Onomaturgia, questa disciplina.

Che vuol dire? Si tratta della creazione dei nomi, niente di più, niente di meno.

Avrete fatto caso che in alcuni romanzi, che siano fantasy o meno, ci sono dei personaggi, dei luoghi, degli elementi narrativi che fanno a pugni con il resto del contesto? O, il contrario: li vedete amalgamarsi tra di loro in modi armoniosi e assolutamente convincenti.
Come succede?
A me è successo così.
Mi piace molto fare trekking e per prepararmi bene mi stampo le mappe delle zone dove andrò a passeggiare, specie se non ci sono mai stato.
Preferisco carta e bussola al GPS perché non si scaricano mai le batterie.
Mi cade l’occhio su un posto dal nome curioso: le zinne. Un paio di colline dalla forma inconfondibile. Poco più in là “Fontanile dell’uccello” e subito sotto “ponton della sorca”. Cerco bene e trovo una serie di nomignoli di derivazione sessuale e non (come strada vicinale della femmina morta) che, per quanto bizzarri, erano tutti accomunati dallo stesso denominatore.
L’area si trova tra Tolfa e Cerveteri, in provincia di Roma, basta avere pazienza e cercare bene sulle cartine 1:25000 dell’istituto geografico militare. Ispirarsi ad aree esistenti, effettuare ricerche sulla storia dei nomi, la toponomastica, è il primo passo. Scoprire perché un posto si chiama in un certo modo può gettare luce su molti fatti interessanti. Così sì può scoprire un cartografo burlone che si annoiava e ha “battezzato” in modo goliardico tutta l’area di sua competenza, un passo (tra val Rendena e Val di Sole) chiamato Campo Carlo Magno perché intorno all’800 dC ci passò di là il futuro imperatore del sacro romano impero… ogni luogo ha un nome che ne riassume la storia. Aggiungete questo elemento alle vostre mappe e al nome dei vostri “luoghi” e comincerà ad accadere qualcosa.
Vi verrà voglia di aggiustare il nome, cambiare una vocale, aggiungere una consonante o magari un suffisso o un prefisso. Magari vorrete dedicare una valle o un passo ad un personaggio storico vero o inventato, per cui ecco il golfo di Malavoglia, la piana del Principe, il poggio Macchiavelli e monte Leonardo. Olè, in un colpo solo abbiamo disegnato una mappa con le parole.

Il passo successivo è più complicato: desumere lo schema che ha portato alla formazione dei nomi veri e applicarlo ad una situazione immaginaria. Con altri metodi è il lavoro che svolge un filologo. Sebbene quest’ultimo si occupi di civiltà e culture esistenti, gli stessi metodi, talvolta in modalità “reverse engineering”, possono essere applicati anche ai nomi “inventati”.

Prendiamo la parola “Mûr-ku” (inventata or ora) costituita da un prefisso “mûr” e poi una radice… e decidiamo che una delle due è fissa e legata ad un concetto preciso. Per cui stabiliamo arbitrariamente che in lingua “Salsa” la radice -ku significhi “famiglia”, mentre il prefisso Mûr indica l’origine. Allora Mûr-ku può significare tanto antenato, che progenitore, avo… e con un cambio di prefisso ecco che abbiamo
Mûr-ku = antenato
Tal-ku = nonno
Dal-ku = nonna
Sal-ku = zio
Val-ku = zia
Pas-ku = padre
Ras-ku = madre… ecc…
si riempie in fretta un dizionario di parole inventate, ma coerenti. Le lingue Bantu funzionano pressappoco in questo modo. Un dizionario composto da prefissi e radici relativamente piccolo, più i composti che possono essere numerosissimi.
Un grande filologo ormai scomparso riuscì a creare una lingua “inventata” a partire dal lingue di origine semitica come l’aramaico. Si chiamava Tolkien.
Più è approfondita la conoscenza della lingua o delle lingue che si intende utilizzare per creare il proprio set di nomi e migliore sarà l’effetto finale. Dovete ricordare che una lingua è, prima di tutto, uno strumento per comunicare. Quindi deve essere “maneggevole”, perdonate l’espressione. Una lingua “bantu” è una delle cose più semplici da gestire e da far parlare. Lo studio filologico consente di espandere questa struttura a livelli epici, a riprova di ciò abbiamo varie lingue “fantastiche” tra cui il Quenya e il Kudzhul, ma pure il Klingon e il Romulano… e non so quante altre. La cosa importante della vostra lingua fantastica è che sia comoda e maneggevole.
Se non avete voglia di mettervi lì a scrivere dizionari e comporre ballate in klingoniano c’è il metodo “tognazzi”che potrebbe funzionare. Consiste nell’inventare parole che “suonano” come nella lingua madre, tipo il mitico “come fosse antani, ma onti a destra”. Sono parole prive di significato scritte nella nostra lingua, cioè nella lingua del lettore e per questo vengono riconosciute come “ingannevoli” se lette.
Adesso però mettiamoci nei panni del lettore tipo cui vi rivolgete.
Poi andate a pescare una cultura che nulla ha a che fare con lui, tipo giapponese o  uzbeco. Con l’aiuto di google translator prendete la frase che volete trasformare in una lingua “immaginaria” tipo “Buongiorno straniero, vi sentite bene?”.
Poi mettete il vostro protagonista nel quale si è immedesimato il lettore e tirate fuori

Xayrli tong
begona odam, siz o’zingizni yaxshi his qilasizmi? (la frase di prima tradotta in uzbeco con Google)
Per essere sicuro che anche un uzbeco non possa capire una beneamata basta lavorare di anagrammi.
Xyaril tnog beog’na odam, siz o’zinzikni ayxsih his qialsizmi?
le frasi suonano relativamente simili, ma le parole sono ora prive di significato e dell’uzbeco hanno solo una sorta di impronta.
Il trucco è quello di invertire o sbagliare solo alcune delle lettere all’interno della parola, ma lasciare iniziali e finali inalterate. Come per la supercazzola del conte Mascetti, le parole suonano ancora come fossero nella lingua originaria, ma nessun traduttore riuscirà mai a tradurle… come se fosse Antani, chiaro?
E allora che ci fai? Le metti in un file excel e, pian pianino, ti costruisci la tua lingua personale, magari mescolando termini provenienti da più lingue.
Sembra difficile?

Calvino nelle Cosmigoniche ha fatto qualcosa del genere. Qwfwq, protagonista di tutti i dodici racconti delle Cosmicomiche, è un nome di sole consonanti e non solo: è palindromo, ovvero lo si può leggere anche al contrario. La “regola” che emerge è particolare: tutti i nomi sembrano “alieni”, provenienti da una cultura molto diversa da quella umana e con regole sconosciute, ma precise. Qwfwq, Lll, N’ga e molti altri divengono rapidamente facili da ricordare e associare ai rispettivi personaggi. Se c’è riuscito lui possiamo farcela anche noi.

Un altro che mescolava le lingue era Kipling. Prendiamo il libro della Jungla. L’orso Baloo è la traslitterazione del termine hindi “Bhalū” e che vuol dire “Orso”. Se l’avesse semplicemente chiamato “Bhalū” il lettore più accorto, complice anche lo stretto legame tra Inghilterra e India nel XIX secolo, avrebbe fiutato subito l’inghippo. Con la traslitterazione invece ci si ritrova con un nome che non esiste nel dizionario”Baloo” e che pure si ricorda facilmente.
La genesi di Bagheera è simile, ma stavolta proviene dalla lingua malese. Kipling ha attinto a queste due lingue che conosceva bene per generare tutti i nomi del “Libro della Jungla”, da Shere-Khan a Mowgli, Kaa e tutti gli altri. Siamo nel 2018, hai svariati traduttori automatici e dizionari online di ogni lingua e dialetto parlati su questo benedetto pianeta… sicuro che non c’è qualcosa con cui puoi giocare?

Non sto qua a citare Tolkien, lui era un filologo e di queste cose ne aveva fatto un vero lavoro al punto da avere la cattedra di Filologia Anglosassone (tra le altre cose) a Oxford.

Non c’è solo l’assonanza (lettere iniziali e finali) cui fare attenzione. Quando crei i tuoi nomi usando la tua lingua “fittizia” oltre ad essere pignolo quando crei il dizionario devi anche stare attento alla lunghezza e alla forma dei nomi. Qwfwq si ricorda bene perché è un solo strano fonema e il testo è palindromo: basta che ti ricordi metà nome e trovi l’altra metà. Mowgli si ricorda perché viene ripetuto nmila volte nel libro e viene dato il suo significato: ranocchio. Importante anche questo aspetto: fai in modo che di ogni parola inventata il lettore possa conoscere il significato e ci arrivi da solo prima ancora che giunga la tua spiegazione. Meglio se con una descrizione funzionale come fece Kipling che prima descrisse l’andatura balzelloni del cucciolo d’uomo e poi gli diede nome Mowgli specificando che si trattava del ranocchio.

Anche la lunghezza di un nome va considerata: due, tre fonemi al massimo e poi basta. Parole troppo lunghe sono difficili da ricordare e stancano il lettore. Non dico di non usarle, ma di usarle con criterio. In fondo i miei Nani forniscono i visitatori di narrenssapmok per permettergli di orientarsi nei tunnel della Casa di Roccia senza stare a chiedere informazioni ad ogni passante. Narren = stupido, ssapmok = bussola. Facile no? Parlano tedesco al contrario, quasi. Suona come il tedesco, sembra tedesco, ma un tedesco non ci capisce una beneamata finché non si accorge che son tutti anagrammi, sciarade, inversioni e via discorrendo, in parte. In parte sono frasi costruite con le parole ottenute dai giochi linguistici utilizzando regole filologiche. Come lingua funziona. I nomi dei luoghi diventano così evocativi e unici, se poi sono corredati della loro scheda che spiega l’etimologia e magari la storia, l’ambientazione acquista profondità e offre innumerevoli spunti narrativi.

 

 

Il gioco di ruolo

Dettaglio Mappa

Un’attività portata avanti dal 1987… o era l’88? Al 24/03/2012 dal sottoscritto, come recitava il titolo di un film, ogni maledetta domenica… ma pure sabato e talvolta anche il venerdì. Cosa succedeva ogni volta?

Ogni volta alcune persone si sedevano attorno ad un tavolino, tiravano fuori una serie di libri colorati e dadi dalle forme curiose: piramidi, ottaedri, icosaedri… a seconda del numero di facce. Il “cubo”, il dado a sei facce che penso tutti conosciamo faceva pure parte della partita, ma di fronte a tutto il resto dell’arsenale che comprendeva dadi a 4, a 8, 10, 12, 20 e via fino a 100 facce, era poca cosa. Per quanto appariscenti i dadi non erano il punto centrale delle serate, ma neanche i libri: essi contenevano decine e decine di regole, elementi di descrizioni e informazioni utili, ma non determinanti ai fini dei gioco. Se dovessi fare un esempio è come se dovessi descrivere come funziona un treno e finora ho solo accennato a traversine e binari.

Di tutte le persone sedute al tavolo una di loro aveva un ruolo leggermente diverso rispetto agli altri chiamato in molti modi: game master, dungeon master, master, narratore, regista, demiurgo… ho perso il conto, nomi diversi per definire sempre il medesimo ruolo: quello che trasforma il contenuto dei libri di cui sopra in alberi, case, persone, creature fantastiche e tutto quel che richiedeva l’ambientazione in gioco per la serata. Elfi, amberiti, vampiri, maghi, dinosauri… persino cartoni animati, ho giocato con ambientazioni di ogni genere, ma in 25 anni ho si e no sfiorato la superficie di un oceano vasto e, soprattutto, profondo.

Dunque il “master” aveva il compito di raccontare tutti gli elementi dell’ambientazione, ma allora gli altri giocatori cosa facevano? Gli altri giocatori interpretavano i personaggi principali della storia. Chi di voi non ha mai giocato, magari quando era molto piccolo, al gioco dei ruoli? Guardie e Ladri? Indiani e Cowboys? Mamma e Figlia? Il Dottore?

Tutti giochi in cui il divertimento viene non dall’acchiappare i ladri o sfuggire alle guardie, ma nell’essere l’uno o l’altro e interpretare appieno la parte. Nel caso di guardie e ladri le due cose più o meno coincidevano, ma nei giochi di ruolo di cui sto parlando in queste righe c’è una marcia in più: la storia.

Il master tiene le fila di un racconto, più o meno lungo, in cui i giocatori sono attori e protagonisti, ma di cui, come spesso accade nella realtà, non sanno nulla.

Per citare uno dei GdR più famosi (non il migliore, semplicemente quello di cui, per un motivo o per un altro si ha avuto quantomeno notizia) chiamato Dungeons & Dragons, in questo sistema di gioco i giocatori vengono coinvolti in un ambientazione fantasy che ricorda un po’ il signore degli anelli, ma con molti più effetti speciali, in cui sono stati condensati tutti gli elementi presenti nella narrativa fantastica di fine XIX secolo e buona parte del XX. Ogni giocatore, in accordo col master, sceglie il proprio personaggio (o i propri: talvolta ne vengono giocati più d’uno), la “classe” (vale a dire il mestiere: ladro, bardo, mago, cuoco… mai interpretato un cuoco? ) e poi le varie abilità di cui dispone: se è un mago saprà fare le magie, se è un ladro sarà esperto in serrature, se è un guerriero avrà abilità per il combattimento e così via.

Una volta fissati i personaggi, dei quali il master non sa nulla se non classe e razza e quindi quali set di regole applicare, la narrazione ha inizio e i giocatori vengono coinvolti nella storia. A turno ognuno dei giocatori racconta le azioni del proprio personaggio in reazione a quanto narrato dal master.

Dunque abbiamo un giocatore che non ha un personaggio proprio, ma che conosce tutti gli elementi della storia e degli altri che hanno i personaggi principali, sanno come “muoverli” all’interno dell’ambientazione, ma non sanno assolutamente come andrà a finire la storia che il master inizia a raccontare.
La serata prosegue amabilmente tra un bicchiere di birra o di vino (in una gloriosa serata del 1990 io e i miei compagni ci scolammo una bottiglia di brunello del 1985 mangiando pizza) e gesta eroiche in cui i personaggi di cui sopra devono salvare una principessa, per esempio, dal castello salvo poi decidere di mettersi d’accordo col mago che l’ha imprigionata, spartirsi i soldi del riscatto e sparire… e innescando una serie di storie secondarie, altrettanto interessanti, in cui gli “eroi” le pensano tutte per sfuggire all’ira del padre che non poteva che essere un Re.

Il punto è proprio questo: il master ha in mano un “canovaccio”, come nella commedia dell’arte. Il canovaccio dice quali sono gli elementi e come più o meno va a finire la storia: in quel più o meno si apre un mondo che, se codificato entro regole precise, permette di indirizzare l’immaginazione dei giocatori e portarli a raccontare storie improbabili… ma assolutamente spassose e di andare avanti per ore, giorni, mesi… anni. Nella commedia dell’arte la storia deve avere una fine e il finale deve essere quello promesso al pubblico. Nel gioco di ruolo pubblico e attori sono la stessa cosa e l’unico limite si chiama “sospensione dell’incredulità”, quella soglia da non superare mai pena la fine del gioco.

Tra master e giocatori si crea una sorta di “sodalizio” per cui ogni azione intrapresa dai personaggi e dagli elementi dell’ambientazione (altri personaggi, creature, oggetti ecc…) ricade sempre entro le regole previste dal tipo di gioco in corso, così da facilitare il compito di credere che, finché il gioco dura, la realtà condivisa tra tutti i giocatori sia quella “vera” e tutto ciò che sta attorno al tavolo sia meno consistente di un sogno… e i dadi? Servono ad inserire un po’ di casualità in una narrazione altrimenti rigida e tendente al piattume più becero.

Il master o il giocatore stesso racconta il risultato in base al tiro di dadi ottenuto e, se lo fa bene, anche un fallimento diventa divertente: magari perché gli altri giocatori salvano il compagno da una brutta caduta oppure perché si scansano tutti insieme, lasciano che si spiattelli sul selciato e dicendogli in coro “te lo avevo detto!”.

Tutti i sistemi di gioco sono diversi. Alcuni usano le percentuali, altri neanche usano i dadi (come Amber o Toon, il GdR dei cartoni animati), basta scegliere un sistema vicino ai propri gusti e alla voglia di realismo che ognuno di noi possiede: alcuni sistemi sono volutamente complessi per rendere conto di ogni dettaglio della narrazione, altri sono veloci e immediati, quasi intuitivi fino al punto di fare a meno dei dadi.

Siparietti, momenti epici, epiche sconfitte e persino i fallimenti diventano parte della narrazione invece di essere elementi del gioco da evitare come la peste. Se giochi al gioco dell’oca vuoi vincere, fallire significa perdere. Se giochi a battaglia navale giochi per vincere: se ti affondano la flotta hai fallito e quindi perso. E nel gioco di ruolo? Chi è che “vince”?

Ogni giocatore conosce una sola risposta a questa domanda: “se riesci a giocare hai già vinto”.

La “partita” non esiste: arrivata l’ora del riposo i giocatori “mettono in pausa” la storia, magari si appuntano su un quaderno gli ultimi eventi così da riprendere le fila del discorso la settimana successiva e via, la storia continua: nuova settimana, nuovo capitolo.

Quando finisce? Eh, questo è un elemento delicato. Talvolta non finisce: so di giocatori che, ormai padri di famiglia e coi capelli ingrigiti, sono ancora affezionati ai loro personaggi con cui condividono (con la complicità di mogli e figli) i fine settimana. Talvolta si chiude per sempre con un’avventura “epica” in cui crolla anche l’ambientazione, talvolta semplicemente… gli amici se ne vanno e tu resti solo, coi tuoi personaggi, la tua ambientazione e una voglia incontenibile di raccontare una storia a chiunque abbia voglia di starla a sentire… e se sei arrivato a leggere fino a qui: benvenuto, amico, sei in buona compagnia.

Raccontami: qual’era il  tuo gioco preferito? Che personaggio avevi?