WorldBuilding – 1

worldbuildingQualche mese fa la mia editor, Annalisa Monterisi, e amica via facebook, mi ha proposto una rubrica sul Worldbuilding da pubblicare, con puntate settimanali, sul gruppo facebook “È Scrivere – Community per Scrittori”. Questa è la prima puntata, ogni settimana ne pubblicherò una in “differita” con le attività del gruppo e revisionata per stare sul mio blog. È un progetto che mi sta prendendo molto tempo e che sto portando avanti nella convinzione che creare ambientazioni plausibili sia un “must” di ogni collega, che sia noto e blasonato o un semplice appassionato.
Nel mio piccolo sto riversando tutto quel che ne so in questi articoli che, spero, tornino utili.

Il Mondo in una pagina
Mi chiamo Andrea e mi piace costruire universi. Da piccoli quanto una stanza a vasti come il Multiverso immaginato da Heinlein e Zelazny, tutti gli universi letterari hanno delle caratteristiche comuni che ho cercato di studiare per poi riproporre anche io nelle mie storie.

In questo spazio che gli amici, ma soprattutto le amiche, di È Scrivere mi hanno concesso cercherò di spiegare come si crea il mondo in cui i personaggi di una storia si muovono: l’ambientazione.
Si tratta di praticare il mestiere più Antico del mondo. No, non quel mestiere, l’Altro.
Dio disse Kung.
E Kung Fu.
Al di là di facili battute quello del Creatore Demiurgo, Fattore e Padre dell’universo, penso sia il mestiere che sia comparso per primo. Il Demiurgo prende il caos e lo trasforma in ordine. Prende la materia (se pure letteraria) inanimata e gli dona la vita. Improvvisatore o architetto incallito, il Demiurgo plasma ogni cosa secondo la propria volontà e poi si siede ad ammirare il proprio operato che procede anche senza di lui… almeno per un po’.
Quando scrivete di Vampiri sbrilluccicosi, di elfi e Nani, di tartarughe astute e detective con la faccia triste, ogni storia che possa venirvi in mente, che sia realistica o più fantasiosa, date vita a un mondo.
È una bella responsabilità: fatelo bene.
Questo mi fa tornare in mente l’ultimo dialogo tra Harry Potter e Albus Silente: “È vero tutto questo? O sta accadendo dentro la mia testa?” dice Harry e Albus gli risponde “Certo che sta accadendo dentro la tua testa Harry, dovrebbe voler dire che non è vero?”
Ciò che raccontate è vero, anche se si tratta di un drago che sputa fuoco o di un detective con una cravatta decorata da canguri tristi e che tutto vive solo nella vostra immaginazione. Fare in modo che anche chi leggerà la storia possa crederci è ciò che fa la differenza tra una buona storia e quel che Shreck fa delle cattive storie all’inizio del primo, eccezionale, film.

Confini, Limiti, sedie e plastici ferroviari.
Avete mai giocato coi trenini? Io sì, è il motivo che mi spinge a utilizzare questo esempio invece di altri. Da piccolo immaginavo di sedere dentro al trenino e di osservare il mondo da là dentro. La visuale è limitata, si può vedere solo quel che è consentito dal tracciato e dal lato del treno in cui si siede. Quando si legge un libro ci si trova nella medesima circostanza. Aprire il libro è come aprire il finestrino e affacciarsi sul mondo immaginato dall’autore. Di tutto il mondo si ricevono solo quei frammenti che sono visibili dal nostro finestrino. Le persone che si vedono passare per le strade sono sfocate a causa dell’alta velocità e ne percepiamo solo quei dettagli che l’autore utilizza per farci immaginare il resto.
E allora come si fa? Proprio come in un diorama, un plastico ferroviario, cominciamo a mettere,casette, boschi, colline, corsi d’acqua… ogni altro dettaglio che poi sposteremo un poco per far spazio ai binari(la storia).
Salta subito all’occhio che per costruire un plastico credibile avremmo bisogno di un’area molto ampia dove posare tutta questa messe di dettagli, oppure ricorrere ad un trucco come il fondale dipinto. Quale che sia l’artificio utilizzato appare chiaro che da qualche parte, nel nostro plastico, c’è un Confine. Segnatevi in grassetto questa parola.

Il Confine.
Il Confine divide l’area del vostro diorama in due parti: quella dove i vostri protagonisti si muovono, e il lettore con loro, e quella dove non andranno mai per tutta la durata della vostra storia.
Una storia come quella raccontata in “Le sedie” di E. Ionesco, per esempio, o “Finale di Partita” di S. Beckett, si svolge interamente in una stanza. Dunque il confine è molto ristretto.
Una storia come “Il signore degli Anelli” o “Le pietre magiche di Shannara” si svolge su di un intero continente e dunque il confine è più ampio. Storie come “Guerre Stellari” o “Star Trek” coinvolgono molti mondi e molte specie aliene differenti, confine ancora più grande (una galassia lontana lontana, per esempio), storie come “Neanche gli Dei” o “Nove principi in Ambra” coinvolgono più universi… davvero non c’è limite alle dimensioni del Confine, ma quando vi accingete a creare la vostra ambientazione dovrete avere ben chiaro quale sia il Confine, l’area dove i vostri personaggi si muoveranno.
Che poi potrebbe, in corso d’opera, crescere o rimpicciolirsi va bene, ci sta. Però questo lavoro serve per posare la prima pietra e indirizzare il lavoro successivo.
Stabilito il Confine va tracciata un’altra divisione: il Limite.

Il Limite.
Il Limite è il fondale cartonato che mettete attorno al plastico e che serve a completare l’illusione di realtà per lo spettatore a bordo del treno. Avete presente “The Truman Show” il capolavoro di Jim Carey (che pure Man in the Moon metteva i brividi), vedere quel film rende bene l’idea di limite. Il vostro spettatore è come il buon Truman, prigioniero inconsapevole di un set cinematografico. Solo che mai e poi mai dovrete permettergli di toccare quel limite (cosa che nel film accade).
Il limite è lo spazio narrativo situato oltre il Confine. Vasto a piacere può contenere solo quello che può influenzare direttamente o indirettamente l’azione che si svolge entro il confine. Se c’è altro… be’, si potrebbero causare problemi.
Per tornare all’esempio minimale di un universo in una stanza, ne “Le Sedie” l’ambientazione è una stanza piena di sedie, il Confine è marcato dalle pareti (il palcoscenico) e dalle finestre che affacciano sulla scogliera.
La scogliera non si vede, ma ne parlano i protagonisti e in alcune versioni ci sono i tipici suoni come la risacca, i gabbiani, una nave che suona la sirena… e su di essa finiscono, alla fine della storia, i protagonisti.
Lo so, ti sto spoilerando una storia molto particolare e probabilmente per questo motivo non vorresti andare a vederla. Me ne farò una ragione. La cosa che mi preme dire è che la presenza di un elemento che NON C’È nella scenografia influenza l’azione dei personaggi.
I due scelgono di buttarsi di sotto lasciano intendere, senza nulla mostrare, che moriranno sfracellati sulle rocce sottostanti prima di essere inghiottiti dai flutti e loro vogliono morire per cui la scogliera influenzerà la loro decisione optando per un salto fuori scena.
Lo spettatore non sa che le rocce sono finte. Non le vede e quindi immagina rocce vere e i personaggi che fanno la fine che fanno.
Se il regista avesse messo delle rocce di cartapesta o di gommapiuma, che sarebbe successo? Che al momento culminante gli attori ci sarebbero rimbalzati sopra deformandole o distruggendole e addio “Sospensione dell’Incredulità” o Suspension of Disbelief, SoD per gli amici. La SoD si mantiene se e soltanto se gli elementi presenti entro il confine sono tutti coerenti tra loro e coerenti con gli elementi che stanno oltre il confine. Siccome non si può permettere agli attori di morire su una vera scogliera la sceneggiatura li fa sparire oltre il bordo della finestra e allo spettatore e alla sua immaginazione va il resto.
Per tornare all’esempio del plastico ferroviario, la coerenza si ottiene se gli elementi del fondale hanno una controparte all’interno del Confine. Se sul fondale è dipinto un fiume, nel plastico quel fiume diventa un vero corso d’acqua (e magari nascosta c’è una pompa che fa scorrere l’acqua, tanto dal treno non si vede). La SoD viene infranta se metti il fiume sul fondale cartonato e nel plastico lasci il praticello di erba finta, o dipingi una città e poi non c’è neanche una strada che va verso di essa. O viceversa: una strada arriva fino al fondale e poi si ferma davanti al cielo.
Per tornare all’esempio della Terra di Mezzo, Tolkien ha descritto in modo minuzioso tutto lo spazio dove Bilbo e compagni si muovono, mentre ha dedicato altri sforzi per descrivere tutto ciò che si trova a nord, a sud e ad est oltre Mordor di modo che ogni elemento di contorno alla narrazione (non dimentichiamo le lingue, influenzate da elementi geografici e storici) è legato agli eventi della narrazione in modo coerente.
La coerenza tra ciò che sta entro il Limite e il Confine dove avviene l’azione è fondamentale.
Prendiamo il Signore degli Anelli, entro il Confine troviamo tutta la TerraDiMezzo e un pezzetto di Mordor, almeno fino al monte Fato. Se tutto intorno avessimo piazzato l’Europa del 1939 che ne sarebbe uscito? Il nostro spettatore si sarebbe emozionato nel vedere Bilbo lasciare la sua Contea e poi invece dei Nazgûl avrebbe visto i messerschmitt nazisti bombardare Varsavia. Uhmm. Qualcosa mi dice che conciato così il libro NON sarebbe mai diventato il bestseller che oggi conosciamo.
Tolkien si lasciò ispirare dalla propria storia, ma grazie alla sua immensa cultura tramutò l’Europa nella Terra di Mezzo e tutto quel che c’era intorno venne sfumato nella leggenda. Orchi a posto dei soldati tedeschi, i Nazgul che, pur con una etimologia differente, ben ricalcavano gerarchi di tutt’altra organizzazione… e tanti altri eccetera. Si vede ancora la seconda guerra mondiale? Sì, se si studia un poco di storia. Ci sono caccia tedeschi a perseguitare le genti della terra di mezzo? No. La narrazione è coerente.

Rompere la SoD è facilissimo. In un racconto per altro molto bello, che mi è stato inviato per un parere, un Nano si ritrova ad affrontare un Drago e (ovviamente) vince grazie all’astuzia e all’ingegno oltre che al proprio martello da guerra e alla balestra a ripetizione che si porta dietro.
Il Nano possedeva anche un magico cristallo capace di far luce. Per attivarlo gli bastava pronunciare la parola magica “Lumen”.
Lumen è latino e vuol dire luce, perfetto no?
No.
Un Nano è una creatura fantastica, che vive in un mondo fantastico dove esistono i draghi.
Il Latino è una lingua morta molto in voga duemila anni fa proprio dalle mie parti e usata come lingua franca in tutta Europa e per tutto il medio evo. Come fa un Nano di un mondo fantastico a conoscere il Latino?
Allarme rosso, incoerenza in arrivo. O l’autore troverà un modo per insegnare il latino ai suoi Nani, o prima di pubblicare dovrà per forza cambiare quella parola in altro e trovare una spiegazione plausibile.
E ritorniamo al Confine e al Limite.
Lumen è un elemento che sta dentro al confine, la spiega del perché un Nano dovrebbe conoscere il latino sta (e deve rimanere) fuori, ma deve emergere dagli elementi della narrazione. Ovviamente l’autore deve conoscerla. Mettere una parola di qualcosa che si conosce solo perché “suona bene” o “appare molto evocativa” è pericoloso.
Da un punto di vista narrativo dunque, tu che ti accingi a creare il tuo mondo, ricorda che ogni parola che metti dentro (gli elementi entro il confine) deve avere la sua spiegazione che se è pure nascosta si trova entro il Limite.
In altri termini la parola “Lumen” pone una domanda “Come fa un Nano a conoscere il latino” e entro la fine della storia non viene data risposta.
Tutte le volte che c’è una domanda senza risposta si genera incoerenza e la SoD è a rischio.
Nel caso di Lumen è una questione di lana caprina: il racconto si regge bene anche se non c’è risposta a questa domanda. Però aiuta a rendere il tutto più plausibile.
Prima di (tentare di) spiegare meglio come si creano elementi coerenti ci sono altri due “confini” da esplorare e di cui parlerò martedì prossimo.
Limiti e confini temporali.

Visto che hai letto fino in fondo… mi piacerebbe sapere com’è che fai tu a creare il tuo mondo, se hai qualche domanda da fare o qualcosa da aggiungere al riguardo.
Sono molto curioso.

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Adra – Storia

La storia di Adra è lunga quasi 60.000 anni, da quando i Daikiniti sorsero e tramontarono “col botto” ad opera di Wu-Masau (e del dio degli elfi Lalof-Sal) circa 50.000 anni prima della fondazione di Maor.

Orbene anche 50000 sono tantini anche per un mondo fantasy. Perché se Tharamys è così popolata Adra è rimasto spopolato per tanto tempo? Spiegone (che si può saltare in scioltezza):

le esplosioni causate dalla fine di Daikin-Jadam sollevarono migliaia di km^3 di polveri ad elevata riflettività.
Le polveri rimasero sospese in aria per millenni incrementando in modo significativo l’albedo di tutto il pianeta col conseguente abbassamento delle temperature su tutta la superficie di oltre 2°C in meno di sei mesi.
I ghiacciai di tutto il pianeta si accrebbero, in particolare quelli circumpolari che si tramutarono in vere e proprie dighe planetarie al passaggio dell’acqua nei pozzi polari, la riduzione dello scambio termico tra “interno” ed “esterno” del pianeta privò la superficie di altro calore e aumentò ulteriormente il calore trattenuto all’interno del pianeta. In questa fase si sono avute temperature interne di 40°C medie ed esterne fino a 4 gradi sotto le medie stagionali. Privati di parte della loro energia i fenomeni atmosferici della superficie si fecero più miti e le precipitazioni assai ridotte, mentre all’interno violenti uragani spazzavano ogni continente  senza alcuna pietà.
Si è avuto un progressivo abbassamento del livello dei mari con conseguente ulteriore riduzione dello scambio termico. L’energia in eccesso nei sistemi meteorologici interni al pianeta trovò nei pozzi polari l’unica via di sfogo, ma le correnti calde provenienti dall’interno a contatto con le barriere ghiacciate circumpolari generarono enormi risalite di vapore che finirono per portare energia ai vortici polari: le tempeste perpetue che circondano i pozzi polari. Il ruolo di queste tempeste è fondamentale per tutto il meteo di Tharamys dato che sono il “motore” dei jetstream, le correnti a getto stratosferiche da cui dipendono tutti i fenomeni atmosferici. Rifornite con tutta l’energia che prima contribuiva a muovere le correnti oceaniche le due tempeste crebbero fino a coprire una porzione significativa di Tharamys e bombardandola letteralmente con neve e ghiaccio.

Per farla breve l’era glaciale generata da questo meccanismo (che include variazioni di salinità nei mari e bolle di calore provenienti dai pozzi polari) interessò tutto il pianeta per circa 30.000 anni.
La glaciazione innescata dall’esplosione era destinata ad interrompersi nel momento stesso in cui ebbe inizio. I ghiacci, mentre si formavano furono “inquinati” dal pulviscolo in lenta deposizione. Nel momento in cui il quantitativo di pulviscolo atmosferico (le famigerate PM10) si sono ridotte hanno lasciato passare più luce e più energia. I granelli intrappolati nel ghiaccio hanno catturato il calore e hanno innescato la fusione.
Anche aiutati in questo modo occorsero quasi 20000 anni prima che porzioni significative di Adra fossero accessibili per i colonizzatori.
Fino a 13000 anni fa le aree abitabili di Adra erano sulle coste e nella foresta di Invalis, ma agli elfi del clima è sempre importato poco: loro riescono a controllarlo con la magia, almeno a livello locale.
In pratica su tutto il pianeta la fascia abitabile era compresa tra 35°N e 35°S oltre la quale cominciava a far freddino e superati i 45°N solo le creature avvezze al freddo come i giganti dei ghiacci, le viverne lanose e i draghi bianchi (ad esempio, ma non solo) potevano sopravvivere senza particolari problemi.
Negli ultimi 4-5000 anni , col progressivo ritiro dei ghiacci, si sono avute lente migrazioni dalle zone equatoriali dirette verso nord e sud (ogni popolazione ha il suo pantheon di dei che se ne prende cura ed è restio a fargli cambiare area per più motivi). Gli effetti del cataclisma che ha spazzato via Daikin-Jadam si sono ridotti al punto da consentire nuovamente alle razze più “calde” di espandersi nuovamente.
Nei diecimila anni che hanno preceduto l’arrivo dei coloni Maorni gli Orchi hanno tentato a più riprese di creare una propria civilizzazione, ma le condizioni climatiche di superficie erano difficili anche per una razza coriacea come la loro. Tentarono a più riprese di espugnare Invalis, ma gli elfi, per quanto pusillanimi, dimostrarono di saper combattere all’occorrenza e riuscirono a salvare gli alberi su cui si erano rifugiati per preservare le loro miserabili vite. Gli orchi tentarono pure, mostrando anche coraggio, di espugnare la Casa-Di-Roccia e ottennero di conoscere i loro nemici giurati di sempre: il fiero popolo dei figli della roccia, i Nani.

Gli studiosi sono molto incerti su cosa possa essere avvenuto in questo periodo. Alcuni Unwurdig, Nani cacciati dalla Casa-di-Roccia perché considerati “indegni”, parlano di orchi resi schiavi e fuggiti poi in tempi remoti. Altri parlano di commerci tra gli orchi e i Nani prima che una guerra li rendesse i nemici giurati che sono ora. Le poche cose certe sono che gli Orchi parlano una lingua che ha molto in comune con il Lafshuakar, la lingua nanica e sono in possesso di conoscenze metallurgiche altrimenti note solo ai Nani.

Gli orchi riuscirono a sfuggire all’ira dei Nani, ma sopravvissero solo quelli che fecero ritorno nella regione di Daikin-Jadam, ora una distesa di roccia vetrificata ancora impestata di scorie radioattive, se pure molto meno pericolose di un tempo e nota col nome di “Le Brulle”. Di fronte a quella terra anche i Nani dovettero fare un passo indietro. Gli orchi invece ci si tuffarono dentro e scomparirono nelle sue profondità. Il sottosuolo delle Brulle è pieno di cavità prodotte dall’esplosione delle macchine daikinite e, radioattività a parte, è in grado di accogliere numerose città grandi come Kirezia e Maor messe insieme. Gli orchi ci si trovarono benissimo e diedero vita a Raht, la città-stato che ancora oggi governa quella regione del sottosuolo. Finalmente al sicuro e in un luogo accogliente gli Orchi si dedicarono a colonizzare quello che chiamarono Untherveld o “Mondo-di-sotto” e lasciarono la vita in superficie recandocisi solo per brevi e intense razzie. Alcune popolazioni tentarono la colonizzazione della superficie nell’area di Levot,  nella regione semidesertica a est di Malichar e nelle steppe sempreverdi, ma gli ultimi di loro furono cancellati dall’emergere della Repubblica Kireziana e dalle bellicose tribù che nel frattempo si erano insediate nella vasta piana dove nasce il Nacal-Dengar.
Spariti gli orchi, le navi di coloni provenienti da sud invece di essere predate appena mettevano piede a terra o intercettate sottocosta da bizzarre imbarcazioni di fattura orchesca, riuscirono a sbarcare i loro passeggeri sul continente e a farli sopravvivere abbastanza a lungo per costruire fortificazioni e difendersi. I primi a riuscirci furono i Maorni, ma qui termina la “preistoria” del continente di Adra e ha inizio la parte più interessante, quella più densa di eventi. Se può sembrare strano: ricordo che la fissazione per espandersi e colonizzare è una caratteristica tipica degli umani. Nani, elfi e persino gli elasson sono più stanziali. E anche le colonie umane, quando seguite da un dio, non si spostano molto se non per necessità. Il potere di un dio è tanto più grande quanto più il suo nome è sulla bocca (e quindi tra i pensieri) di tutti e concentrato in un determinato segmento spaziotemporale… una specie di “densità” religiosa. Malattie, incidenti, calamità, mostri giganti e piccini, fanno ridurre il numero di abitanti. Le migrazioni diluiscono il potere e vanno contenute, evitate o quando “inevitabili”  vengono gestite di modo che il popolo che “migra” continui ad accrescere il potere del dio cui appartiene, ma questa è un’altra storia. La parte che mi interessa è che quando c’è una migrazione tutte le divinità esistenti si contendono la fedeltà di quel popolo a suon di missionari. Lo scongelamento di Adra ha anche fatto scattare numerosi “campanelli di allarme” circa il possibile ritrovamento di un manufatto risalente all’epoca Daikinita scampato miracolosamente all’olocausto. Così preti di ogni confessione hanno seguito i popoli in migrazione e, attraverso i loro occhi e i poteri conferiti loro dalle divinità del loro credo, tenuto d’occhio la situazione. Come si scoprirà, qualcosa è sfuggito.

La fondazione di Reub, la capitale di Maor determina l’anno zero di quella che ormai viene chiamata da tutti i popoli di Adra “era comune”, abbreviata e.c.
A partire dall’anno 0 altri popoli hanno tentato a più riprese di colonizzare Adra, ma dovettero scontrarsi con altre creature che avevano occupato quella terra in precedenza. Oltre a Nani ed Elfi vi era il drago Ogofedairp, che all’epoca era molto più attivo di adesso, una colonia di viverne sulla catena meridionale della Sierra D’Argento e nidi di Beobacht sparsi capaci di inghiottire un intero villaggio se questo si trovava entro il raggio d’azione di una di quelle micidiali creature. I Maorni fondarono una repubblica, poi un’impero e poi un paio di “crolli”: quello attuale è il loro terzo impero sorto dopo due tentativi di creare una democrazia stabile. Tentativo fallito dopo ben quattro secoli di crescita sotto la repubblica: nuovo colpo di stato e nuova fondazione dell’impero. Kirezia pure ebbe fortune alterne: inizialmente era una colonia commerciale Maorni, ma dopo la prima caduta si rese indipendente e riuscì ad arginare e contenere le ondate migratorie e le invasioni provenienti dal mare grazie al suo entroterra decisamente più accogliente di quello maorni. La prima repubblica Kireziana fu una federazione di popoli diversi. La colonizzazione dell’altopiano di Etsiqaar ad opera di popoli provenienti da Thanatos, in fuga dai tagliatori di teste, avvenne più o meno in quel periodo e il drago Ogofedairp prese a benvolere quella gente capace, a sua volta, di amare la terra e onorarla come una madre.

Ricostituita la repubblica i Maorni tentarono a più riprese di riprendersi le province occidentali divenuti Kirezia e il nuovo territorio conquistato dai Meroikan, un popolo proveniente dal sud dominato da un’aristocrazia guerriera molto simile a quella che resse il Sacro Romano Impero tra il settimo e il nono secolo d.C. . Tentativi a volte riusciti, a volte falliti. Il confine attuale è frutto di millenni di scontri e di “aggiustamenti” e di nidi di Beobacht bruciati con incendi mirati. Nonostante la loro devastante potenza i Beobacht si ritirarono verso le montagne a nord fino a scontrarsi col fiero popolo dei Nani che ha trasformato la maggior parte di essi in manufatti difensivi di varia potenza.
Kirezia invece, complice anche un’origine linguistica comune, non ha mai avuto problemi nell’arginare la politica espansiva maorni. Piuttosto ha avuto seri problemi con gli orchi delle Brulle. L’invasione di Uruk il possente è stata solo l’ultima di una serie che ha avuto inizio circa cinquecento anni dopo la fondazione della capitale e che a intervalli di 4-500 anni si è ripetuta regolarmente. I motivi sono legati al ciclo vitale degli orchi: in 400 anni almeno tre generazioni si sono riprodotte e il numero di individui eccede la capacità delle caverne in cui vivono di sostenerli. In quelle occasioni grandi masse di giovani individui (età compresa tra 15 e 120 anni) si riversano lungo la piana del Nacal Dengar e spazzano via tutto quello che incontrano lungo il loro cammino, o almeno: questo è quello che è accaduto la prima volta, quando anche la capitale Kirezia fu saccheggiata. La volta successiva, avvenuta intorno all’anno 1000 ec, ebbe un esito meno cruento e la capitale, complici delle difese più efficaci, riuscì a spezzare l’assedio e a disperdere l’orda. La repubblica si ritrovò nuovamente in ginocchio. La terza ondata intorno al 1600ec attirò l’attenzione della Casa-di-Roccia e l’invasione degli orchi fu spezzata dall’intervento di un piccolo esercito Nanico. Tra il 1605 e il 2000 vennero stipulati una serie di trattati commerciali tra Nani e Kireziani, questi ultimi furono attratti dalla possibilità di valicare in breve tempo le montagne della Wiegenstein (meglio nota come Steinshau la Casa-di-Roccia) e giungere in pochi giorni nel Frisør, nei regni del Nord e persino in Maor. Ai Nani interessava poter massacrare gli Orchi, ma pure l’acciaio meteorico assai raro sulle loro montagne e il luppolo che i kireziani hanno imparato a coltivare in modo intensivo per rifornire i birrifici nanici. Dopo l’invasione del 2110 ai Nani fu chiesto, dietro pagamento, di riprogettare e realizzare le nuove cinte murarie delle principali città con l’eccezione di Lain e Crugòn che erano state rase al suolo. Purtroppo le due sfortunate città continueranno, complice una cattiva gestione delle risorse cittadine, ad essere distrutte ogni 5 secoli circa fino all’arrivo di Uruk che ne segnerà la fine definitiva. I superstiti fonderanno un’unica città che prenderà il nome di Lain-Crugòn, ma per motivi “storici” non chiederanno l’aiuto dei Nani per la costruzione delle mura fino al 3846 quando il numero di convogli diretto a Cupiàl crescerà a dismisura e farà temere l’arrivo di una nuova ondata orchesca.  Un reparto di genieri sarà presente in città quando si svolgeranno i fatti de “L’ombra Scarlatta” e le mura della città verranno finalmente sistemate alla maniera dei Nani.

L’arrivo dei maghi Malichani in Kirezia avviene in sordina. Il minuscolo regno dei principi fondato tra il 1240 e il 1250 e.c. non destò alcun interesse: troppi Beobacht da quelle parti e troppa poca terra da conquistare, troppo ghiaccio e poco di tutto il resto. La merce esportata dal minuscolo principato era composta perlopiù da gemme, minerale grezzo e formaggio stagionato. La fortuna di Malichar è che il suo “scudo” magico venne scoperto relativamente tardi, circa un secolo dopo l’arrivo di Bertrand de Malichar e dei suoi compagni. La comunità composta dagli esuli di Vasconne, che di lì a tre secoli sarebbero diventati i dodici principati popolò in breve tempo quella che divenne la val d’Ambèr. L’improvvisa scomparsa di Bertrand dalla scena fu l’unica vera crisi che rischiò di spazzar via tutto. La migrazione spopolò quasi interamente l’isola di Vasconne, al punto da ingenerare allarme nella monarchia del sub-continente meridionale, ora una delle più antiche monarchie di Adra, ma che all’epoca subì un brusco cambio di regnante. La scomparsa di Bertrand coincise tuttavia con la scoperta della barriera: l’area attorno a Lavill risultava essere inaccessibile alle creature extra-planari che tanti guai causano ad ogni utente di magia appena un poco disattento. Questa scoperta garantì l’arrivo di un gran numero di studiosi, quasi tutti maghi, per studiare il fenomeno o addirittura stabilirsi entro i confini della nascente Malichar. Fosse accaduto prima la piccola comunità non aveva nemmeno la parvenza di un esercito e sarebbe stata assoggettata nel volgere di una stagione a una delle altre potenze già presenti sul continente o, addirittura, dagli stessi Lleenici o dagli orchi.

La comparsa del culto di Dâr (o Dahr), il Dorato è di questo periodo. Si tratta di un culto sui generis: il nome in sé è la contrazione della parola Llenico-arcaica “daerp” che significa “barriera mistica” o “magica”, poi la e è finita inglobata nella a che s’è allungata in â e la p finale è caduta. Da sempre la presenza della mistica protezione, la cui estensione cresce lentamente di anno in anno, è associata a questo culto e al dio che rappresenta. I preti di Dâr tuttavia non sono sacerdoti in senso stretto: sono maghi. Acquisiscono potere come tutti gli altri utenti di magia, ma sono convinti che lo studio, la ricerca della conoscenza, il sapere acquisito con spirito critico, siano la preghiera e la glorificazione stessa di Dâr che ricompensa i suoi fedeli e tutti coloro che onorano la sua fede con lo studio attraverso l’efficacissima protezione che si estende fin oltre la città di Cupial, dentro le Brulle e tra Les Ertès, le montagne che circondano la val d’Ambèr. Nel corso dei secoli, tuttavia, preti di altri culti hanno tentato a più riprese di insediarsi tra la popolazione e offrire i loro servigi di guaritori. I primi che ci provarono finirono bruciati a furor di popolo anche grazie ai maghi locali che, memori delle persecuzioni subite in patria, li eliminarono senza troppo pensarci aizzando la popolazione contro di loro e contro i loro seguaci. Da qui la discutibile “tradizione” di mettere al rogo chiunque pratichi pubblicamente un culto differente da quello di Dâr. Come tutti gli dei tanto seguiti anche Dâr esiste e, come è facile intuire, non è ben visto dal resto della comunità “divina” di Tharamys. Dei tanti presenti in Adra è uno dei primi “autoctoni” del continente, cioè la sua essenza si è originata proprio grazie ai pensieri dei Malichani. Un altra divinità che è in divenire è Halden il guerriero, se i bardi elfici continueranno a cantarne le gesta e a far credere la popolazione così come stanno facendo da quattro secoli e rotti, ma anche questa… è un’altra storia. Malichar, potendo contare su una densità di utenti di magia dieci volte superiore rispetto a quella di qualsiasi altra nazione, a parte la lontana Dei-Talant, riuscì a debellare la presenza dei Beobacht da ogni valle in cui riuscì a far arrivare le torri dei suoi maghi e nei suoi duemila e seicento anni di storia ha conosciuto una lenta e costante crescita dovuta all’arretramento dei ghiacciai che, di anno in anno, donano nuove terre e con esse nuova vita ad uno degli stati più isolati e ricchi del continente.

I rapporti commerciali tra Kirezia e Malichar crescono velocemente se pure con l’ostacolo delle Brulle in mezzo. Nel 2350ec viene lanciata un’offensiva preventiva congiunta tra kireziani, malichani e Nani contro gli orchi delle Brulle. Migliaia di Orchi vengono massacrati e la temuta orda del 2500 si ripresenterà più tardi nel 2945, ma con un numero di orchi inferiore al previsto.
Dal 2950 ogni cinqant’anni viene lanciata una campagna di “deorchizzazione” delle Brulle, ma la campagna del 3000 non dà i risultati sperati e quelle successive portano all’eliminazione di poche centinaia di unità.
Laìn e Crugòn prosperano finalmente, ma non richiedono la costruzione di mura in pietra, preferendo investire le proprie risorse nel commercio con i Principati di Malichar.
L’orda del 3403 erutta dalle Brulle più di ventimila orchi, un migliaio dei quali adulti. Le città di cui sopra vengono obliterate e i loro abitanti divorati… almeno quelli che non erano scappati in tempo. Le altre, tutte dotate di mura Naniche, resistono alla furia, ma le campagne lungo il Nacal-Dengar sono devastate. La Casa di Roccia aveva inviato un manipolo di cento genieri alla neonata Nadear per la costruzione delle mura guidati dal Capitano Sarralga e poi invierà in fretta un corposo esercito che ridurrà a metà l’orda che si infrangerà contro le mura di Kirezia, mentre metà dei sopravvissuti tenterà di raggiungere la regione di Levot per reclutare gli orchi sopravvissuti alla colonizzazione kireziana e prendere la città di Nadear appena fondata. I Nani del battaglione Krorennert torneranno alla casa di roccia con il più alto numero di trofei mai riportato a memoria di Nano. A seguito di questa schiacciante vittoria il capitano Sarralga verrà prima nominato generale e poi diverrà l’attuale capo di stato maggiore. Tuttavia anche le sue campagne di deorchizzazione daranno risultati deludenti rispetto all’evento che lo ha reso celebre.
Piccola chiosa: il riprovevole comportamento avuto da Sarralga nei confronti del bardo elfico Alfos e dei suoi colleghi, sempre elfi, ebbe come conseguenza la “cancellazione totale” da canzoni e ballate sull’epica vittoria contro gli Orchi. Uruk il Pazzo, il guerriero alla guida dell’orda, venne rinominato Uruk il Possente e il giovane Halden divenne colui che lo uccise, mentre Flantius Miyosot, noto come Colle Ondoso, fu celebrato come l’artefice della strepitosa vittoria e colui che in una notte fece sorgere le mura. Ancora oggi nella città di Nadear sono ben visibili le statue in bronzo dedicate ai due eroi, mentre ai Nani del Krorennert e al capitano Sarralga sono dedicati un viale e una piazza cittadina. Nessuna statua, nessuna ballata, nessun altro “ricordo”.

Rispetto a Kirezia Meroikanev ha una storia più burrascosa: i primi coloni dell’area furono i Maorni, ma trovarono una micidiale “resistenza” nelle colonie di Beobacht celate nel territorio. C’era un motivo  se nemmeno gli orchi avevano mai tentato di prendersi quella terra ricca di foreste, fiumi e basse montagne. Il crollo del primo impero Maorni frammentò quello che sarebbe divenuto in il granducato in un paio di staterelli (Seravon e Avonreub) che sopravvissero per pochi decenni, prima che una nuova ondata migratoria e la caduta delle capitali ad opera di Qu, un gigantesco Beobacht con venti peduncoli, li spazzassero via quasi interamente. I superstiti, privi dell’appoggio di Maor che aveva i suoi problemi a riorganizzarsi durante il primo interregno, si unirono ai coloni, sconfissero Qu e insieme ad essi accettarono il nome di Meroikanev in onore di Meroin (la terra aldilà del mare) la patria da cui provenivano i nuovi venuti, situata a sud-ovest di Lleendir.

Per quel che riguarda i miei libri, per ora, gli eventi più importanti riguardano Malichar  i rapporti tra Impero e Granducato di Meroikanev. Il Granducato è il frutto di una intensa opera di mediazione tra meroikani e maorni. I primi sono discendenti di coloni provenienti da Meroikan (una penisola situata a sud-ovest di Lleendir, la propaggine più settentrionale di Ron-Menûr (il continente meridionale… oh, finalmente gli ho dato un nome!). La scelta del titolo “Granduca” è riguarda l’organizzazione militare-amministrativa di Meroikan, la madre-patria. Il capo di stato non può chiamarsi “Re”, quel titolo spetta al re. L’amministratore di una grande area, dove possono trovare posto marche di confine e contee abbastanza grandi da accogliere più baronie e talvolta anche feudi più piccoli, diviene un Duca e se il territorio consente la creazione di più ducati questo diventa Granduca e non più oltre. Il suffisso -ev significa “figlio” e quindi il senso del nome è molto chiaro. Meroikanev e Maor si sono fatti guerra per secoli, nel tentativo di prevalere l’uno sull’altro, ma interferenze divini soprattutto hanno sempre limitato la portata della distruzione: nessun dio è disposto a vedere il proprio potere ridotto per cause futili.

L’attuale Granduca: Stephanos I di Meroikanev è divenuto genero di sua Augusta Imperiale Grazia Neor II al fine di sugellare la pace tra i due stati. Trattative che procedono con estrema lentezza da secoli, da quando un colpo di stato provocò il crollo della fragile repubblica di Meroinia alcuni secoli prima. Il governo fantoccio installato al posto di quello legittimo era guidato da Maor e la creazione del granducato fu un tentativo di portare lentamente tutta l’area sotto la sfera di influenza maorni. La fiera resistenza dei meroikani tuttavia ha portato dapprima una guerra civile tra fazioni avverse durata alcuni anni e interrotta dall’arrivo sulla scena di Beria Tenzus-Reynek. Per chi vuol conoscere la genesi del nome… i meroikani hanno una lingua derivata dall’ungherese, poi occorre anagrammare un pochino. Beria e i suoi seguaci, con una serie di attacchi personali mirati, elimina uno dei capi delle fazioni legate a Maor e alcuni dei suoi seguaci ottenendo così l’attenzione degli altri. Si dice che abbia piegato la volontà con la magia, ma il succo fu che nessuno degli altri ci stava a farsi ammazzare, magari nel proprio letto. Beria passò alla storia come Beria il negromante, sebbene di magia non se ne intendesse molto, ma era abilissimo nel reperire informazioni e sfruttarle per eliminare un rivale. La struttura granducale instaurata da Maor, tuttavia, fu utile a Beria per mantenere il potere appena conquistato e invece di restaurare la repubblica decise di tenerselo: “Il potere logora chi non ce l’ha” è una delle frasi che ha pronunciato finché era in vita… e di sicuro non è stato l’unico politico a pronunciarla, nel corso della storia.
Dati i rapporti precari con l’impero, flottiglie di schiavisti hanno, con cadenza stagionale, razziato le coste meroikane portandosi via direttamente dalle loro case migliaia di persone nel corso dei decenni. Beria ha avuto numerosi figli e questo gli ha garantito una nutrita discendenza con cui tramandare il granducato e difenderlo.

A cambiare un poco le carte in tavola è proprio Stephanos, che in giovane età si era distinto per essersi opposto al padre Erim e per una serie di azioni di rappresaglia contro le coste maorni. Azioni che, inizialmente erano indirizzate alla raccolta di schiavi al pari dei razziatori maorni. L’incontro con Adriana di Maor mutò in modo drastico queste operazioni. Adriana, secondogenita di Neor II, era ed è molto contraria all’impiego di schiavi. Durante un assalto da parte di Stephanos alla città costiera di Epinolas la ragazza fu presa dal giovane rampollo meroikano che rimase colpito, in tutti i sensi, dall’energia di lei e dal modo in cui difendeva la libertà degli individui. Anche se molto giovane, all’epoca non aveva più di diciassette anni, Adriana aveva le idee molto chiare circa il modo di porre fine alla tratta degli schiavi e al modo in cui si poteva sviluppare un’economia capace di sostenere una popolazione senza dover ricorrere all’uso degli schiavi.
Neanche Adriana, tuttavia, rimase immune dal fascino del giovane e nerboruto meroikano, che oltretutto detestava la schiavitù e la imponeva solo per questioni di vendetta. Le razzie successive non furono più mirate a portare schiavi a Meroikanev, ma a liberarli e innescando moti di ribellione in tutta maor. Consapevole del rischio Neor prese la via della mediazione e dopo una fortunata missione diplomatica acconsentì alle nozze tra i due giovani in cambio di una cessazione delle razzie d’ambo le parti.
Poco dopo Stephanos divenne granduca, causa una malattia fulminante del genitore e ratificò la pace con Maor. Anche se ufficialmente da più di vent’anni nessuna nave maorni colpisce più le coste meroikane, di tanto in tanto una nave di razziatori tenta di assaltare i villaggi e le fattorie lungo la costa. La marina meroikana non è famosa per l’efficienza con cui  pattuglia le coste e il risultato è che Stephanos si ritrova improvvisamente con qualche decina di sudditi in meno e un’area più o meno vasta da ripopolare. Sua grazia Adriana, la granduchessa, ha mal digerito il fatto di non poter più assaltare i fori maorni dove ogni giorno decine di persone perdono la propria libertà e vengono vendute per gli scopi più vari (e abietti).
Segretamente (ma neanche troppo, visto che suo marito la appoggia) ha dato vita ad una gilda di ladri sui generis: rubano schiavi. L’attività della gilda procede indisturbata da oltre otto anni, nonostante la pressione dell’aristocrazia meroikana su Stephanos e i suoi più stretti collaboratori affinché venga estirpata questa minaccia all’economia nazionale.

Il commercio di schiavi è  ancora molto praticato in Meroikanev, specie dopo la fine di questo commercio nella vicina Kirezia: l’Anello di Ferro, dopo il varo dell’emendamento Musìn, ha trasferito in toto la sua attività nella città di Kaj Subdni al confine tra i due stati e ha dato nuova linfa vitale ad alcune delle famiglie avverse all’attuale casata regnante. La presenza dei “Ladri di schiavi”, che si fanno chiamare “Fiamme di Meroikanev”, è una tremenda spina nel fianco per ogni schiavista meroikano che vive col terrore che, prima o poi, i suoi profitti vadano in fumo e con essi la propria vita.

Di fatto vi è una contro-corrente migratoria che vede ogni giorno decine di aspiranti ex-schiavi fuggire da Maor, attraversare segretamente Meroikanev e giungere in Kirezia dove la schiavitù è abolita. Eron II sta tentando di arginare il fenomeno e, attraverso i buoni uffici di sua figlia Adriana, spera di poter convincere il genero ad agire in modo deciso contro questi criminali. Quello che non sa è che il capo dell’organizzazione è proprio Adriana la quale sta tentando di insediare un “focolaio” nella stessa Reub, la capitale di Maor. Il seguito… è oggetto del sesto e (per ora) ultimo libro delle Cronache di Tharamys, per cui non posso spoilerarne più di tanto il contenuto.

Malichar, Kirezia, Meroikanev e Maor sono tutti regni popolati in massima parte da umani. Vi sono poi Invalis (elfi) e Steinshua (Nani) che invece hanno vissuto le vicende del continente in modo del tutto differente. I primi, che hanno un collegamento magico permanente con la madrepatria su Airumel, il continente orientale, praticamente non si sono nemmeno accorti dell’era glaciale provocata dall’esplosione di Daikin-Jadam anche se quest’ultima esplosione, come ben sappiamo, ne ha ridotto notevolmente la presenza sul continente. I secondi  invece sono rimasti dapprima infastiditi dal rumore provocato e poi piacevolmente divertiti dall’arrivo degli orchi, ma ne parlerò in un altro articolo.

Come sono nati i Principati di Malichar?

Bertrand De Malichar proviene dall’omonima isola nell’arcipelago di Vasconne situato nel canale di Lleendir 50 miglia a sud delle coste frastagliate che delimitano il confine meridionale dell’altopiano di Etsiqaar.

Lleendir era ed è una “Monarchia Teocratica” ovvero la figura del monarca è anche quella di suprema autorità religiosa.

2600 anni sembrano tanti, ma è un “tanto” relativo. Su Tharamys le divinità lavorano alacremente per frenare lo sviluppo tecnologico, onde evitare che si ripeta l’incidente occorso con Daikin-Jadam.

D’altro canto la scienza avanza lentamente di suo, visto che la magia permette di arrivare velocemente là dove sarebbero necessari decenni di ricerca e sviluppo per ottenere lo stesso risultato. La magia permea molti aspetti della vita quotidiana e non è raro che privati cittadini possano disporre di un qualche dispositivo realmente funzionante o permettersi un servizio come la ricostruzione di una mano o di un’intera dentatura. Allora a che serve un medico se un prete eploriano può far sparire un cancro o addirittura richiamare alla vita chi è morto prima del suo tempo? Ben inteso: più una società umana può beneficiare di questi… ritrovati e meno è propensa a sviluppare tecnologie, tecniche e quant’altro per svincolarsi dal controllo divino. Dunque nessuna tecnologia “nuova”? Non è esatto, ma nei circa 3000 anni che il continente di Adra è stato colonizzato si è passati da una tecnologia da età del ferro a una post-rinascimentale. Grossomodo simile a quella che era presente in Europa nel XVII secolo, ma senza polvere da sparo. Dalle nostre parti questo passaggio è avvenuto in poco più di 1000 anni (polvere nera inclusa) qui dopo 3000 ci si è appena arrivati e di polvere da sparo non se ne vede… ma sto divagando.
Il motivo per cui Bertrand de Malichar ha lasciato le sue belle isole per cercare fortuna al nord (un ritornello ben conosciuto anche da noi) va ricercato proprio nei metodi usati dagli dei per tenere a freno la ricerca scientifica senza ricorrere a metodi distruttivi. In Lleendir, complice la presenza di una Repubblica scomoda (Maor) a occidente, in rapida espanzione e a numerose altre presenze sui mari tra cui i pirati di Pelagòs (nei millenni la pirateria è stata abbandonata) la ricerca per mettere a punto mezzi navali adeguati stava dando risultati preoccupanti. Dai cantieri navali oltre a uscire navi a vela singola senza rematori capaci di sfruttare una vela secondaria tra prua e albero (un antesignano dello spinnaker) cominciavano a venir fuori tecniche capaci di avere influenza anche sotto altri aspetti: tessitura, produzione di cordami, calafataggio e numerosi altri eccetera. Questo avveniva anche in altri ambiti: nuove tecniche andavano a rimpiazzare le vecchie e ispiravano anche ambiti vicini. Per fare un esempio: la tessitura delle vele, eseguita mediante speciali telai navali. Qualcuno ebbe l’idea di usare un telaio del genere per produrre il velòs, un tessuto morbido e caldo usato per abiti di pregio. Il risultato fu che con la stessa manodopera necessaria per produrre una vela (e un quantitativo di lana adeguato) si ottenne quello che altrimenti sarebbe costato quanto dieci vele.
Eplor il Buono (ma buono per chi?) che all’epoca era il dio più in voga da quelle parti (ora un po’ meno, ma comunque il Re è ancora Vicario di Eplor in Lleendir) optò per un tiro di sponda più mirato. Non avrebbe mai cercato la morte del vivace imprenditore, né avrebbe impedito ad altri di imitarlo, ma doveva far passare una volta per tutte che simili comportamenti… non pagavano, basta. In questo aspetto emerge la sua “bontà d’animo”: lo adori e segui i suoi saggi consigli e tutto andrà per il meglio. Fai di testa tua e lui fa in modo che le cose vadano bene per qualcun altro.

Devo avere accennato al fatto che il Re è anche capo di stato e dunque detiene anche il potere temporale oltre a quello spirituale.  Come la storia del nostro mondo ci ha insegnato questa combinazione è letale e genera le peggiori dittature che si siano mai viste. Per esempio quella dello Stato Pontificio lo è stata. Possono esseci dittatori “illuminati”, ma comunque dittatori col loro strascico di sopraffazione e morte e chi non è d’accordo vada indietro nel tempo, nel 1599 a Roma, a raccontare che il Sole è solo una stella come le altre nel cielo, ognuna coi suoi pianeti che gli girano intorno e che potrebbero avere altri abitanti che pregano un altro dio.
Sniff sniff… sento puzza di bruciato, chissà cos’è. Sicuramente a Giordano Bruno non è piaciuto.

Che poi una volta entrato nel meccanismo non avevi scampo: anche se ti pentivi “in extremis” ciò che ottenevi era il posto in paradiso, in terra l’espiazione richiedeva il fuoco purificatore e quindi il boia scendeva dalla pira su cui eri legato e la accendeva conscio che così avrebbe distrutto il tuo corpo, ma salvato la tua anima… e tanto poi alla fine dei giorni saremmo risorti tutti no?
Molto conveniente, sicuro!
Via dai piedi una voce scomoda, silenziati i popolani con la promessa della redenzione e della vita eterna “post mortem” dalla quale nessuno in tempi storici è mai tornato per smentire, e controllo assoluto su chi invece aveva abbastanza cervello da capire come stavano in realtà le cose e che non aveva voglia alcuna di finire arrosto.

In Lleendir le cose non andavano troppo diversamente. Al rogo si preferiva l’abbraccio del mare, ovvero si legava al condannato una pietra bella massiccia e poi si buttava giù da una scogliera, in mare o in uno dei grandi laghi dell’entroterra. Se Eplor voleva che il condannato si salvasse i nodi si sarebbero sciolti nonostante tutte le accortezze usate per impedire tale sfortunato evento. Compito della pietra era, oltre di trascinare il malcapitato a fondo,  tenere il morto ancorato al fondale e quindi inaccessibile a chi avrebbe potuto resuscitarne il corpo o interrogarne lo spirito con facilità. Capite bene che in un mondo dove, da una manciata di ceneri, si può richiamare lo spirito di un defunto e magari farlo incarnare in un nuovo corpo può essere molto seccante dover eseguire una sentenza di morte più di una volta. La seconda potrebbe rivelarsi fatale per chi l’ha ordinata… e negli ultimi 2600 anni è accaduto spesso. In ogni caso l’innovazione e il cambiamento, proprio come il disperato tentativo di Giordano Bruno, sono combattuti con pervicacia (per non dire cazzimma).

Bertrand era il figlio cadetto di Pierre De Malichar e Lyonnes Baishar. Har Prénor (una via di mezzo tra governatore e vescovo) di Vasconne, suo fratello Antòn avrebbe ereditato carica e beni terreni lui avrebbe dovuto lavorare come suo vice. Insomma una vita agiata e una carriera già definita fin dalla culla. A Bertrand la vita religiosa stava proprio stretta: troppe limitazioni, in particolare sullo studio e sul modo di pensare (ai preti eploriani è concesso un compagno o una compagna, secondo gusti e inclinazioni). Fin da piccolo Bertrand è stato un libero pensatore e poneva domande molto scomode come “chi è dio” o “perché una volta puniti con la morte i condannati non vengono resuscitati per continuare ad espiare le loro colpe con le azioni?” e cose del genere. Per caso (ma anche no: caso è il nome che Eplor usava quando voleva restare anonimo) scoprì la magia e il “sapere proibito” vale a dire la possibilità di lanciare incantesimi senza l’aiuto di dio. Un libro trovato in soffitta: un cliché dei luoghi comuni, ma efficacissimo.
Mentre un chierico, un prete insomma, riceve dal proprio dio il “download” degli incantesimi nella propria aura magica, il mago deve scriverli a manina attraverso dei rituali, delle procedure rigorose da eseguire con precisione maniacale pena la comparsa di effetti indesiderati anche letali durante la preparazione o nel momento di utilizzo dell’incantesimo. In Lleendir questi effetti sono visti come la punizione divina per aver acceduto al sapere proibito, ma per Bertrand divenne subito chiaro che si trattava “semplicemente” delle conseguenze di un errore. Divenne pure chiaro che con lo studio e la pratica tali errori potevano non solo essere prevenuti, ma addirittura sfruttati per ottenere nuova conoscenza, maggiore potere. Il libro fornito dal Caso a buon Bernard ebbe diversi effetti collaterali.

Bertrand allora dodicenne aveva un amico, Philippe Senrobon, figlio di un nobile minore che curava i beni della famiglia Malichar e col quale giocava ogni volta che poteva. Insieme ad altri ragazzi e ragazze che vivevano alla tenuta (una dozzina in tutto) avevano messo insieme un vero e proprio gruppo di studio dedito al sapere proibito. Insomma una specie di “scuola di magia” fatta in casa, che non provocò danni seri solo perché i ragazzi, oltre al libro  fornito da Caso e che conteneva rituali di una semplicità estrema, solo libri propedeutici e in grado di portare uno studente ad eseguire operazioni elementari con la propria aura magica.

Fu in quel periodo che morì Vascòn Maurice XVII il Re-Vicario e salì al trono suo  cugino, primo in linea di successione. Gualtier Maurice III aveva un’indole molto diversa. Soprannominato le Rei Chaman (il re stregone) segretamente praticava il sapere proibito fin dalla nascita o quasi. Sua madre era una strega e aveva manipolato il futuro marito per sposarla e procurargli un erede, meglio due, cui trasmettere le proprie conoscenze. Sfortuna volle che Gualtier divenne Re. Gualtier non amava molto il fatto di dover praticare la magia di nascosto, lontano da occhi indiscreti e una volta divenuto Re decise di cancellare il reato di “eresia” per i maghi. A patto che si dichiarassero pubblicamente e versassero annualmente una tassa allo stato proporzionata al reddito. Lo scopo era un altro.

Il numero di maghi “noti” passò da poche unità a qualche decina, fino a sfiorare la il centinaio nel giro di appena cinque anni. Tantissimi per gli standard Lleenici, troppo pochi per le idee di Maurice, oltretutto si trattava perlopiù di autodidatti assai difficili da convincere a collaborare (molti di essi erano, per ovvie ragioni, divenuti atei).

La “Loi de la Bonescòle” fu la risposta del Re a questa scarsità. Ogni famiglia di ogni ceto doveva inviare presso le scuole del regno almeno un figliolo, maschio o femmina non importava, per istruirlo secondo il volere di Eplor. Ne sarebbero usciti maghi votati indottrinati a dovere così da garantire al clero Lleenico maggior potere e controllo sul resto della popolazione (oltre alla possibilità di lanciare magie anche se Eplor non era proprio d’accordo).

Nei primi tempi la legge fu accolta con molto favore. L’istruzione a carico dello stato era una iniziativa senza precedenti dato che fino a quel momento entrare nella vita religiosa aveva costi che solo una famiglia benestante poteva permettersi. Il seguito tuttavia avrebbe preso una piega assai differente.

Un figlio, come tassa, è molto pesante e dopo il primo anno di funzionamento della “buona scuola” un decimo degli studenti aveva perso la vita a causa di un errore di qualche tipo. Tra le isole di Vasconne le morti piacquero ancor meno tant’è che le scuole vennero chiuse a furor di popolo nonostante i tentativi di Pièrre de Malichar di tenerle aperte. Gli edifici “scolastici” vennero presi d’assedio dai cittadini inferociti e dati alle fiamme in ogni isola dell’arcipelago. La repressione fu violenta e pesante e Bertrand assistette inerme alla distruzione di decine di famiglie la cui unica colpa era stata quella di aver perso un figlio o un fratello proprio a causa di quel re che aveva voluto la “Buona Scuola”. Con i suoi amici e compagni di gioco, ormai divenuti adulti, sognò una terra dove si potesse studiare quel che si voleva senza incorrere in punizioni tremende e che si entrasse a scuola su base volontaria e non sotto la minaccia di pesanti ritorsioni. Questo determinò il distacco definitivo tra Bertrand e il resto della sua famiglia, da sempre fedele a sua maestà il Re-Vicario. Eplor poteva far qualcosa al riguardo? Forse, ma aveva due grossi ostacoli: la capacità di libero arbitrio degli umani che li rendeva difficilmente controllabili e la necessità di agire per interposta persona. Un intervento diretto di un dio ha come risultati Daikin-Jadam, circa 30000 anni di effetti planetari dovuti al cataclisma e altri 20000 per recuperare almeno in parte. Troppi. Senza contare che il Re-Vicario poteva contare sulla magia per poter sopperire alle intemperanze di Eplor quando quest’ultimo negava il proprio aiuto.

Tre anni dopo Bertrand aveva cominciato a farsi notare come studioso. Il padre non era riuscito a convincerlo ad entrare nella chiesa di Eplor, ma la sua mente brillante e i suoi scritti gli avevano garantito una certa agiatezza anche senza l’aiuto della famiglia. Gli scritti di Bertrand spaziavano dall’astronomia alla chimica, al modo in cui le “cose accadono”. Un libro, ora considerato eretico, dal titolo “La nature des causes” suggeriva la possibilità di operare incantesimi sfruttando le leggi che regolano gli eventi naturali, anzi di sfruttare tali leggi per consentire il funzionamento di macchine e utensili senza l’aiuto di alcuna magia.

Fu l’incontro con Ysolin Cupial, che sarebbe divenuta la sua compagna di tutta la vita, a decretare la svolta: i bambini continuavano a morire nelle torri della stregoneria e nonostante le proteste, l’accresciuto potere del clero aveva portato repressioni ancora più violente ed efficaci. Bertrand si era reso conto che presto sarebbe potuto diventare padre e almeno uno dei suoi figli sarebbe finito dentro quei luoghi infernali. Non solo: visto che i figli dei preti dovevano diventare preti a loro volta (sempre per via dei tempi di formazione di un prete che sono lunghi) il re decretò che tutti i figli di un mago o di una maga (quindi sarebbe stato sufficiente che uno dei due fosse un utente di magia) sarebbero dovuti entrare nelle torri. Questa legge è ancora in vigore, sebbene l’addestramento al giorno d’oggi abbia un tasso di mortalità inferiore.

Bertrand, con i suoi studi e le sue pubblicazioni, aveva attirato molto l’attenzione e in molti si aspettavano che se mai avesse avuto dei figli sarebbero stati l’orgoglio delle torri di tutta Vasconne. Dal canto loro Bertrand e la sua futura moglie progettarono di abbandonare Lleendir.

I tempi erano maturi per una migrazione di massa. Tutte le famiglie dell’isola di Malichar e delle isole vicine che avevano figli piccoli furono contattate tramite gli incantesimi di Bertrand e invitate a prepararsi alla fuga o ad acconsentire di inviare tutti i propri figli alle torri. Il suo piano prevedeva di non radunarsi onde evitare di essere intercettati troppo presto, se non dopo aver lasciato le acque del sub-continente. Le mappe in suo possesso parlavano di una terra a nord coperta di ghiacci , ma pronta a sbocciare a nuova vita.

Le previsioni di Bertrand e Ysolin tuttavia furono disattese: al rendez-vous fissato per il sesto plenilunio dell’anno, presso la foce del Nacal-Dengar, giunsero più di duecento vascelli Lleenici ognuno con due o tre famiglie a bordo, a volte di più. Nei giorni successivi il numero si accrebbe ancora. La maggior parte erano persone del ceto medio: artigiani facoltosi, mercanti, proprietari terrieri medi e piccoli, persone abbastanza ricche da permettersi un’istruzione e un vascello, ma non abbastanza da avere accesso alla vita politica del paese tenuta in pugno dal nobil-clero.

Non provenivano più dalla sola Vasconne, ma anche dall’isola di Lleendir, qualcuno persino dalla capitale. Bertrand immaginò che in mezzo a tanta gente ci dovevano essere anche delle spie, ma non se ne curò: les quincares avrebbero avuto quel che meritavano, ma con calma. Dove erano diretti c’era poco da riferire. Sotto gli sguardi preoccupati degli orchi che vivevano nella regione la flotta fu seguita mentre risaliva lungo il fiume e giunse alla “forchetta”, la confluenza tra il Tancour e il Nacal-Dengar. Il gradino alto cinque metri era invalicabile per le navi, ma con tutti gli orchi che vivevano da quelle parti era impensabile per gli esuli stabilirsi là.

Furono gli orchi a suggerire una soluzione. Dopo i primi scontri, conclusi sulla distanza a suon di fulmini, dardi magici e proiettili vari (è dura vedersela contro un esercito di maghi se la tua arma migliore è a due mani o ha una gittata inferiore) gli orchi si offrirono di parlamentare e indicarono la via per raggiungere una valle da poco sgombra dai ghiacci, ma troppo fredda per dei semplici orchi che non usano la magia.

In realtà gli Orchi ebbero paura che Bertrand potesse scegliere la loro terra e allearsi con uno dei loro nemici. Spedire Bertrand attraverso le brulle fino alla terra dei Tabe era la soluzione migliore per disfarsi di quegli invasori, sterminarli e magari rimediare qualcosa di utile nel caso in cui qualche superstite avesse osato riaffacciarsi nelle loro terre.

La storia ci narra che Bertrand riuscirà a portare i suoi oltre le Brulle e fino alla val d’Amber chiamata così per i faggi che d’autunno diventano del colore dell’ambra, prima di perdere le foglie. Là succederà qualcosa, ma non posso scriverlo quì perché è materia del libro  numero 5, che darà origine alla barriera. Barriera che terrà le creature extradimensionali come “Les yeux” (i famosi Tabe che tanto terrorizzavano gli orchi) e che permette ai maghi malichani di sopravvivere ai propri errori. Chi ha seguito questo blog potrebbe sapere di cosa si tratta, un indizio c’è. Pure più d’uno.
Per contro non deve stupire se i malichani per lungo tempo hanno bruciato sul rogo chiunque si facesse avanti a predicare gli insegnamenti di questo o quel dio.
Quando si rimane scottati anche l’acqua fredda fa paura.

Il danno recato da Bertrand ai piani di Gualtier fu enorme: metà dei maghi attivi di Leendir si dileguò. Dell’altra metà buona parte era impiegata nell’esercito regolare o nelle Torri della Stregoneria come docente, ma chi era libero da vincoli si imbarcò in tutta fretta e sparì a nord sulle tracce di Bertrand, che raggiunse poco tempo dopo. Gualtier si trovò a dover gestire una crisi interna più grave di quel che si possa immaginare.

Il costo di crescere ed educare una generazione si misura in anni. Una madre impiega vent’anni a fare di suo figlio un uomo (e una donna impiega 20 minuti a tramutarlo in un perfetto imbecille). Dietro questo simpatico proverbio si cela una verità importante: con Bertrand erano partiti centinaia di persone e non persone qualsiasi. Oltre ai maghi come Betrand c’erano persone colte, ricche e capaci di guidare altre persone. Nella val d’Amber giunsero circa 1200 famiglie che comprendevano almeno due generazioni se non tre. Molti villaggi Lleenici, a volte intere cittadine, restarono letteralmente senza persone capaci di guidarle. Nessuno possedeva le competenze necessarie per sostituire quelle di chi se ne era andato in fretta e furia senza lasciare neanche un erede. Ci sarebbero voluti almeno altri venti, forse trenta anni prima che Lleendir riuscisse a riprendersi dal colpo subito.

Nel giro di pochi anni centinaia di città medie e piccole di Lleendir conobbero un lungo periodo di miseria e fame. In compenso la richiesta di gente da far morire nelle scuole per produrre altri maghi crebbe. Gualtier aveva bisogno di gente colta da mettere al posto di quelli che se ne erano andati e non mostrò particolare compassione nel reclutare chiunque, anche dei bambini innocenti. Questo portò a una nuova rivolta, stavolta diretta contro il re e, già che c’era, il casato dei Maurice. Che si concluse con la salita al trono della casata dei D’Averoigne.

Ma è un’altra storia.

Il blocco dello scrittore

“Il mattino ha l’oro in bocca” scriveva Jack Torrance mentre se ne stava a fare il guardiano invernale all’Overlook Hotel, sepolto sotto metri di neve.

Purtroppo per il “collega” isolarsi dal mondo non è stata un’idea felice. Sua moglie Wendy e il loro pargoletto possono confermarlo.

Chi non ha capito vada a leggersi Shining e pure di corsa.

Che fico, ho appena dato del “collega” a un personaggio creato da Stephen King.

Prima o poi riuscirò a chiamare Lui “collega”.

Nel mio caso il blocco non c’è più. Eppure son rimasto bloccato dal 1994 al 2012 più o meno. Le storie iniziavano e non finivano mai rimanendo lettera morta in un cassetto prima e in un disco poi.

Tutto è accaduto nel 2012, durante il viaggio di nozze. Avevo già iniziato a fare altro: molto trekking e dentro di me elaboravo quelle esperienze alla luce degli anni trascorsi a raccontarle mediante schede e lanci di dado a tante facce.

Durante il volo che da Roma portò me e mia moglie (e ancora non lo sapevo, ma c’era nostra figlia Laura in cantiere) a Christchurch in Nuova Zelanda cominciai ad annotare sul mio inseparabile quaderno qualche appunto su Tharamys. Sentivo la nostalgia delle sedute a D&D e allora cominciai a ricreare quel mondo, ma in una versione che mi appartenesse interamente. La magia doveva funzionare e non in virtù di un non ben precisato “abracadabra” e poi mi piaceva il fatto di un mago che “predispone” e poi lancia: era ben diverso dal solito incantatore da strapazzo che spara palle di fuoco a tutto andare. Il mago è uno che pensa, prima ancora di picchiare. Con questi pensieri cominciai a ridisegnare tutto l’atlante di Mysthara. Nacquero Malichar e Kirezia, Meroikanev e Maor. Nelle 30 ore di volo, mentre mia moglie sonnecchiava o scattava foto dal finestrino, io scrivevo come non avevo più scritto da anni. Solo che non si trattava di storie, ma di descrizioni di elementi dell’ambientazione. Com’è fatto il mondo, come funziona la magia, quali divinità, la storia del continente… ecc… ecc… ecc…

E poi, non contento, cominciai a definire la lingua: l’idea di usare i dialetti italiani come base linguistica nacque su quel volo. Maor (l’anagramma di Roma) me lo suggerirono i Maori del Te Papa museum tra una risata e un Haka. Insomma avevo dato vita ad un mondo con i suoi popoli, le sue tradizioni, personaggi, leggi fisiche e tantissimo altro che non smetteva più di venir fuori (e ancora adesso contina a uscire roba che annoto e metto da parte).
Poi ripresi in mano il “Torto della Torta” e “Il mistero delle Brulle” e cominciai a riadattare quelle due storie alla nuova ambientazione.
Solomon Kane divenne Conrad Musìn e i Colli Ondosi divennero la sua casa. In un attimo presero forma anche le storie che collegavano il Torto al Mistero ovvero “I Razziatori di Etsiqaar” e “Il Furfante Derubato” che dovrebbe aver trovato finalmente il titolo definitivo.

Il metodo messo a punto mi permise anche di riprendere un’altra ambientazione e un’altro progetto arenato, quello dei “Romani a Vapore” con la seconda guerra punica che si conclude con la caduta di Siracusa e la morte di Archimede… che invece nella mia storia non muore e da il via ad un Ucronia sulla quale ho potuto finalmente riprendere a lavorare. Romani vs Alieni: uno spasso. Chiamano sè stessi “Tirias” e tra loro e la distruzione della razza umana c’è un macigno con un nome ingombrante: Roma.

Ci sarebbero tanti sé e tanti ma al riguardo, ma ogni giorno è una scoperta e devo annotarmi tutto o andare a cercare su internet quel che ignoro. Compatibilmente con la situazione della mia famiglia che non è affatto buona. Nel mezzo sono saltate fuori tantissime altre storie: il condominio assassino, il Nano Sarralga (di cui si sono innamorati i miei figli), Martina e lo Scuro… sono riuscito a scrivere perfino un “corto” ispirato al più TEMIBILE pirata di tutti i Caraibi: Guybrush Threepwood.

Se mi stanco di lavorare su una cosa ne porto avanti un’altra, oppure arricchisco il vocabolario delle lingue fantasy (Maorni, Kireziano (sarebbe la lingua parlata, ma sto inserendo dei regionalismi per simulare le influenze dei paesi vicini), Elfico (mutuato dal greco antico), Nanico (tedesco quasi al rovescio), Orchesco (tedesco anagrammato), Malichano (mutuato dall’Occitano), Llenico (Occitano occidentale), Pelagico (Occitano con innesti in Sardo…) e molto altro. Non mi annoio mai, e anzi: la sera mi addormento con la speranza di svegliarmi abbastanza presto da avere tempo per scrivere.

Se non mi viene in mente niente leggo e scrivo una recensione su quel che ho  letto: un blog che me la pubblica c’è. Mi piacerebbe anche metter su qualche stroncatura, ma per quello ho trovato un modo più costruttivo: rispedisco all’autore il testo demolito da commenti precisi e lapidari tipo “Nooo! La virgola tra soggetto e predicato NON SI  METTE!!!” o “Ma devi proprio cambiare colore dei vestiti N volte in un capitolo?” dove N è un numero variabile tra 2 e 9 (un record). Io imparo qualcosa di utile (tipo riconoscere di aver prodotto errori simili nelle mie storie) e allo stesso tempo ricevo stima e ringraziamenti dall’autore demolito perché a) non l’ho sputtanato con una stroncatura e b) gli ho permesso di migliorare.

In conclusione: la scrittura è un processo costante, un esercizio che non si deve mai arrestare se si vuole che migliori. Pensi che la storia che stai scrivendo faccia schifo? Non sai come portarla avanti? Scrivi una schifezza, oppure fermati e scrivi una storia brutta ambientata nello stesso posto. Un antefatto, un prequel quello che ti pare, ma scrivi. Non fermarti. Chi si ferma è perduto e si merita la pagina bianca che ha davanti.

I Personaggi

Come li create i personaggi?
Io li partorisco in questo modo

1) Dopo aver creato l’ambientazione (fondamentale direi) o aver studiato l’ambientazione dove il personaggio si muoverà ecco che decido chi o cosa è. Sembrerà ovvio, ma deve essere qualcuno o qualcosa che è nato da elementi dell’ambientazione di riferimento ed è capace di muoversi in essa.

Nome: Daagh (è una lingua affine al deitalantino, significa “Signore degli abissi” più o meno)
Razza: Zwergbeißer (così lo chiamerà Jangar, è un orco. Significa “Divoratore”)
Età: 40 anni (è molto giovane)
Peso: circa 40kg (pure magro)
Altezza: ha un diametro di 90cm (meno male che è piccolo)
Occhi: 5, iride dorata al centro, iridi di vari colori sugli altri tentacoli.

Forza: scarsa, riesce a malapena a sollevare sé stesso (valore -5)
Agilità: quella di un palloncino gonfiato di elio in una giornata senza vento ovvero scarsa. (-5)
Intelligenza: scarsa, è giovane, può essere paragonato a un umano di 16 anni (0)
Carisma: brutto in culo per qualsiasi razza, fa venire voglia di picchiarlo appena apre bocca. (-15)
Costituzione: resistente. Nonostante gli verranno amputati tutti i tentacoli sopravviverà. (+10)

Descrizione sommaria: una sfera fluttuante con un occhio al centro e una bocca circolare irta di denti.

Descrizione dettagliata: una sfera che galleggia a mezz’aria sormontati da quattro peduncoli oculari, un grande occhio dorato al centro del corpo con sotto di esso una bocca circolare che ricorda quella di un calamaro, ma irta di denti come quella di un verme-tigre.

Capacità di combattimento in mischia: può mordere e infliggere i danni che infliggerebbe un cane di taglia media (0)
Capacità di combattimento a distanza: ogni occhio può scagliare un incantesimo per round di combattimento. Gli incantesimi di cui dispone sono: dardo magico (10), sonno (10), invisibilità (15), telecinesi (15).
Altre capacità (vantaggi): Rigenerazione (20) recupera dalle ferite molto in fretta e può far ricrescere i tentacoli amputati in un tempo misurabile in ore. Più potente è l’incantesimo che vuol metterci sopra, più tempo richiederà la ricrescita. Può cambiare incantesimo sui tentacoli sostituendoli con quelli che conosce. Purtroppo (per lui) non ne conosce altri finché la sua INT non aumenterà con l’età. Nota: più la sua INT cresce più aumentano i tentacoli oculari. La media è di 1 tentacolo in più ogni 20-30 anni. Alla nascita ne hanno chi 1 chi 2. Daagh ne ha 4, il 4° gli è spuntato da poco.
Immortalità (tratto razziale 50): cresce per tutta la durata della sua vita, non invecchia. Si accresce di circa 50cm/anno e aumenta di 100g di peso.
Coriaceo (tratto razziale 10): i danni subiti vengono in parte assorbiti dalla corazza.
Manafago (tratto razziale 20): l’occhio centrale, se aperto, annulla qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici permanenti cessano di funzionare se entrano nel suo raggio d’azione (e funzionano di nuovo quando escono), quelli temporanei, gli incantesimi di ogni sfera, le pozioni e le pergamene magiche sono distrutte. Ogni magia assorbita in questo modo nutre il bestio. Nota: l’occhio centrale annulla anche gli incantesimi scagliati dal bestio, se aperto. Questo significa che prima di lanciare una magia davanti a sé deve chiudere l’occhio.
Ermafrodita (tratto razziale 10): può riprodursi senza l’ausilio di un partner.

I più avranno intuito che se non viene ucciso uno di questi cosi può diventare davvero grosso. E pericoloso.
Svantaggi:
codardia (-5) è il membro più giovane del nido di cui fa parte. Picchiato e soverchiato dagli altri Zwergcosi e ha sempre paura di essere colpito.
Bugiardo (-10) è incline alla menzogna (s’è fatto l’idea che a mentire si prendono meno sberle nell’immediato)
sadico (tratto razziale -5) come tutti i Zwergbeißers gode nell’infliggere sofferenze
dipendenza (tratto razziale -5) carne condita con adrenalina. Terrorizzare le vittime prima di ucciderle rende le loro carni irresistibili per uno di loro.
legame col nido (tratto razziale): -20 questo svantaggio decresce con l’età fino a un valore di 5 al ritmo di un punto l’anno. Finché è sottoposto all’autorità dell’anziano (il capo del Nido) il B deve obbedirgli ciecamente fino al punto uccidere sé stesso per nutrire uno dei suoi “fratelli” o qualsiasi altra cosa venga in mente all’anziano. Quando il B è cresciuto troppo e il suo legame col nido tende ad essere debole (scende di 1 punto ogni 5 anni, quindi dopo 75 anni il B è bello grosso)
Totale: 115 punti.

Equipaggiamento: nessuno.
Risorse:

2) Vedi sopra: redigo una scheda personaggio, in parte ispirata ad alcuni giochi di ruolo. Assegno ad ogni caratteristica un punteggio e tiro la somma. Il totale mi da un’idea approssimativa del valore del personaggio. Applico lo stesso metodo per tutti i personaggi della storia (questo è un personaggio secondario) e valuto se sono equilibrati.
Un antagonista troppo potente che viene sconfitto… non si regge. È come se un gigante fortissimo venisse abbattuto da un ragazzino con una fionda. Finché il ragazzino è un ragazzino e basta vince il gigante.
Dai al ragazzino un talento tipo “mira infallibile” o “aiuto divino” e racconta bene come se lo è procurato; invece di una fionda normale usa una cinghia di cuoio e come pietra un sanpietrino e allora il gigante comincierà ad avere qualche dubbio sulla propria vittoria.
Certo, fa un po’ strano vedere un ragazzino con un valore di 200 combattere contro un gigante che vale 250, ma la storia ci insegna che se il ragazzino si chiama David… comunque è importante sapere cosa può fare ogni personaggio e quanto “vale” la sua capacità.
Far scontrare personaggi di livello troppo differente da origine a situazioni da gestire con molta attenzione e in base al taglio della storia. Una storia umoristica può anche vedere situazioni paradossali come il drago che tenta di far fuori un gattino e rimedia una serie di mazzate che alla fine decide di prenderlo come alleato e gli fornisce cuccia, sabbiera e croccantini.
Un epic fantasy invece richiede personaggi bilanciati a dovere.
Sempre come parte della scheda, oltre alle abilità ci sono l’equipaggiamento (così da avere sempre sottomano cosa ha e cosa non ha un personaggio), il denaro (se ne ha e dove lo tiene), appunti su alleati (un B non ne ha), nemici e tutto quel che si porta dietro.

3) Come forse avrete notato il bestio (un Beholder, solo che non posso chiamarlo Beholder per motivi di copyright) ha dei vantaggi razziali, questo significa che tutti i B della mia ambientazione li possiedono.

4) Tutti gli elementi della scheda del personaggio concorrono a tracciare la sua storia.
Daagh è l’ultimo nato nel nido di Chtu, l’Anziano che guida la piccola comunità. Ha 40 anni, il suo fratello più anziano ne ha 50, in totale sono 8 fratelli. Appena emerso dalla carcassa del contadino usato per far crescere la spora che lo conteneva, Daagh si è era ritrovato rinchiuso in una cella assieme ad altri due fratellini. Ognuno dei piccoli B si è nutrito del cadavere della sua vittima finché è durato, poi ha iniziato ad adocchiare le risorse degli altri.
Daagh, complice il fatto che è nato con due tentacoli, ha ucciso i suoi fratelli e si è mangiato loro e i loro avanzi garantendosi così la possibilità di vivere abbastanza a lungo per essere liberato ed entrare a far parte del nido.
Da subito comprese che se avesse osato ribellarsi sarebbe finito come i suoi fratelli: divorato.
Molti dei lavori più umili come cacciare selvaggina o creature senzienti da terrorizzare prima di cena spettava a lui.
Per quaranta lunghi anni Daagh è stato un servitore sempre meno felice e frustrato perché i suoi fratelli sono tutti più forti e l’anziano è ancora più potente. Ha meditato più volte la fuga, ma anche se fosse in grado di teletrasportarsi non ha la più pallida idea di dove andare. Dai racconti delle vittime s’è fatto un’idea del mondo e brama poterlo esplorare, ma è difficile: quelli come lui sono oggetto di caccia forsennata. Il loro occhio centrale è molto richiesto poiché conserva i suoi poteri anche dopo la morte del suo proprietario.

Al momento in cui entra nella storia sta meditando sul suo piano di fuga e se gli si paleserà l’occasione tenterà di abbandonare il Nido.
Quello che non sa è l’unico modo per abbandonare il nido è uccidere l’anziano e scegliere di non prendere il suo posto. In caso contrario l’anziano ha sempre la possibilità di rintracciare, tramite la magia: si fa crescere un tentacolo ad hoc, il figliolo scappato e ri-teletrasportarlo nel nido per punirlo in modo esemplare.
I fuggitivi, di solito, vengono privati di tutti i tentacoli e braccati come bestie, uccisi prima che gli possa ricrescere anche solo un peduncolo e divorati o usati per far nascere nuovi cuccioli.

Fare un cucciolo è semplice: si trova una vittima, viva, e si inocula nel suo corpo una spora. Successivamente viene attivata con un incantesimo ad hoc lanciato attraverso il corpo della vittima che è più divertente (per il bestio). La spora inizia a crescere cibandosi della carne del suo ospite fino a diventare una sfera di 30-40cm di diametro che distrugge il corpo dell’ospite ed esce.

Prima di fare un figlio, tuttavia, un B ci pensa bene perché deve essere in grado di controllarlo o il “figlio” si mangerà il padre alla prima occasione (i cuccioli hanno sempre MOLTA fame: è questo il motivo per cui nascono rinchiusi).

Daagh medita di andarsene da quel nido e crearne uno tutto suo, ma è inconsapevole dei pericoli che questo comporta.

5) In ultima analisi il canovaccio di questo personaggio è essere catturato dai protagonisti e, in seguito, aiutarli in cambio della libertà e della promessa di uccidere l’anziano.
Daagh pensa che se l’Anziano viene impegnato molto a lungo lui potrebbe riuscire ad andare ben oltre il raggio d’azione dell’intero Nido prima di essere raggiunto dagli incantesimi di ritorno immediato. Quello che non sa è che solo con la morte dell’Anziano potrà sentirsi al sicuro.

Dunque il personaggio ha:
1) Una scheda e un background come nei migliori giochi di ruolo
2) La scheda contiene anche quegli elementi fisici e psicologici che ne possono ostacolare o comunque condizionare le decisioni (paure, psicosi, deformità ecc…) o offire una motivazione potente alle sue azioni. In questo caso ho preso spunto da GURPS, General Universal Role Playng System di Steve Jackson.
3) L’ambientazione deve contenere già una descrizione di tutti gli elementi presenti nella scheda (vantaggi, svantaggi, abilità ecc…)
4) Un canovaccio che racconta a grandi linee quali sono i suoi scopi nell’ambientazione. Daargh vuole essere libero e scappare dal Nido. Aspira ad averne uno tutto suo.

Questo mi aiuta molto nel creare personaggi che agiscono in modo coerente tra loro e con l’ambientazione, specie là dove la realtà è molto differente da quella che sperimentiamo abitualmente.

Ma tanto è fantasy…

Oggi non scrivo io. Mi sono imbattuto in una signora, signorina, non so, ma ha centrato esattamente il punto che in questi anni ho tentato di portare alla luce. Si chiama Erika Sanciu o almeno questo è il nome con cui si firma.

E questa è la sua pagina FaceBook:
https://www.facebook.com/unicornoneroatelier/

Tuttavia quello che mi preme è ciò che ha pubblicato sul suo profilo oltre che in uno dei gruppi che seguo in cui si parla di scrittura.

Quanto conta l’ambientazione? Conta. Leggete e poi ponetevi la domanda.

 

 

 

“MA TANTO È FANTASY!”

Di Erika Sanciu

L’avete sentita la frase incriminata maledetta?!

Io sì, si sente spesso. Di solito accompagnata da schiere di coloro che si battono per smentire, e schiere di coloro che inneggiano alla leggerezza del fantasy, in un limbo sospeso di immaginazione e libertà, scevro da ingabbiamenti mentali troppo razionali.

Ma perché dovrebbe essere importante mantenere una certa coerenza in qualcosa che non esiste?
È maniacalità? Sono seghe mentali di altissimo livello di disagio?

La risposta suprema è: ATLANTIS.

Sì, sì. Rileggete bene. Ho scritto proprio Atlantis: il film d’animazione Disney. ( Non l’avete visto? Guardatelo, pagani che non siete altro!)

Confesso che l’illustratrice-wannabe che alberga impunita in me ha un debole per i “making of” e quindi devo capitolare. Quando posso, me li spulcio a dovere per capire cosa si nasconda dietro le quinte di progetti di tale portata.

Sul concept della città sommersa, una delle cose che mi è rimasta più impressa è stata una frase che suonava più o meno così: “Ecco cosa ho STUDIATO per rendere PLAUSIBILE la vita nella città”.

Plausibile?!
Stiamo parlando di gente millenaria che vive in una città scomparsa in fondo al mare, che è tenuta in vita da cristalli magici e fluorescenti… e che viene scoperta da una spedizione di esploratori, con mezzi a vapore, nei primi del Novecento… che al mercato mio padre comprò.

Perché sbattersi per renderlo plausibile?
Perché il #worldbuilding ha bisogno di #coerenza se si parla di qualcosa che non esiste?
Semplice. Perché voi volete che esista. Nel momento stesso in cui uno scrittore crea un mondo, ha la responsabilità di renderlo funzionante.

Come quando chiamate l’idraulico in casa per sistemarvi l’impianto e vi aspettate che aprendo il rubinetto esca effettivamente l’acqua. In questo modo sentite di aver speso bene i vostri soldi. Che la vostra fiducia è stata ripagata. No?

Torniamo ad Atlantis:
– La città è sprofondata nel sottosuolo ed è sospesa sopra un fiume di lava. Questo la rende difficilmente accessibile ed estremamente difendibile. Ma la sola lava non andrebbe bene, perchè creerebbe un clima con temperature eccessivamente alte. Una città ha bisogno di acqua e questa, in particolar modo, ancora di più.
– L’acqua che sgorga dall’interno e che circonda tutta la città, si riversa con enormi cascate nel fiume di lava ( i Terrapiattisti ringraziano). Sembra inutile, ma non lo è. È questo che lo rende un’ecosistema funzionante: lo sbalzo di temperatura crea vapore acqueo e un clima vivibile.
– Il vapore acqueo crea nuvole, che creano acqua piovana potabile e che rende le colture possibili, crea cibo per gli abitanti e per gli animali che compongono l’ecosistema.
Sì, ok. Ma che tipo di ecosistema? Uno che si avvicina molto a quello tropicale e che quindi prevederà piante rampicanti, o ad alto fusto, con foglie larghe e questo si riverserà sul tipo di abitazioni costruite, sul tipo di animali presenti e sul tipo di vita svolta dai cittadini.

Capite perché è importante?
Fa la differenza fra “Ohhhh, che bello!” e “Ma che minchiata è? Come potrebbero mai vivere per così tanto tempo senza ossigeno?”

La differenza sta tutta lì: nelle fondamenta che si sono gettate.

Esiste un patto fra scrittore e lettore ( o spettatore) che riguarda la SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ: io accetto di credere che Atlantide sia sprofondata e che sia ancora vivibile a patto che tu la inserisca in un contesto plausibile.
Ma esiste anche un limite a ciò che si può accettare. E quindi gli elementi “weird” vanno saputi dosare bene. In modo che siano bilanciati e coerenti fra di loro.
Il nostro cervello farà il resto: mischierà le informazioni ricevute con quelle che abbiamo nel nostro vissuto e intesserà una rete solida di fiducia in ciò che si sta guardando, o leggendo. Così, nessuno si stupirà se nel cielo di Atlantide si vedono volare animali con le ali membranose. Il cervello decreta che sì, “se po’ ffà!”.
Al contrario, inserendo elementi incoerenti, si creerà un senso di disagio che annullerà l’effetto del patto, interrompendo il “sense of wonder” in favore di un più realistico “ma cos?” ( o maccheccazz… come preferite).

Nessuno vi dice che serva lo spiegone di cosa state mettendo in piedi, anzi, la peste vi colga se vi azzardate!
Nessuno spiega come funzioni Atlantide nel film, ma lo si percepisce, perché tutte le informazioni convergono e rimangono nella pianificazione strutturale decisa.

Questo è solo un particolare; uno dei tanti.
Pensate al periodo storico, abbiamo detto primi del Novecento: ogni macchinario è concepito in modo che sia futuristico ma in una misura accettabile per il 1910. Dev’essere all’avanguardia, ma non per il 2018, per il 1910.

Riuscite a immaginare la mole immane di ricerca che è stata fatta? O il numero di domande che si sono posti per arrivare al risultato finale? Quanti confronti possono essere nati fra i membri del team di progettazione?
Non a caso progetti di questo tipo richiedono ANNI di lavoro.

Ogni parola, ogni scelta, ogni oggetto inserito nel campo visivo è stato attentamente valutato e passato al vaglio di uno specifico filtro. Un filtro coesivo che ci aiuti ad ambientarci, a provare empatia per i personaggi messi in scena e che ci trasmetta l’impulso di capire come si dipaneranno le vicende della trama.

In una parola: COERENZA.
Ma non solo negli esempi fatti, in tutto: nell’atmosfera, nel colore, nel linguaggio, nello stile, nella musica, in ogni singolo elemento che viene inserito.
Il filtro che mettete davanti agli occhi di chi guarda, fa la differenza in ciò che riuscirete a far vedere.

Ok, come si fa a capire se questo lavoro è stato fatto bene?

Facile: nessuno se ne accorge.
Il filtro deve esserci ma deve essere invisibile.

Mentre siete fra le pagine o davanti a uno schermo non notate niente di strano, perché tutto vi dice che ehi, è una figata!
Ci pensate dopo.
Perché in quel momento tutto suona sugli accordi giusti, la melodia è travolgente e il pianista sta suonando con competenza, così voi non dovete pensare alle note che vengono suonate, ma solo all’emozione che provate nel sentirle.

Ma se il pianista non fa altro che riversarvi addosso uno sproposito di stonature?
Riuscite comunque a godervi lo spettacolo?
O cominciate a pensare che potevate andare dal kebabbaro e spendere l’equivalente del biglietto del teatro in misteriosa alimentazione potenzialmente mortale, e che quel pianista è un cretino che dovrebbe cambiare mestiere?

(Non guardatelo troppo, potreste accorgervi che è il vostro idraulico…)

Alla luce di questo, riuscite ancora a prendere in giro coloro che pensano che sia importante capire se un drago depone le uova, se ha dei rituali di accoppiamento, se abita particolari ecosistemi e se questo ha un peso più o meno importante all’interno di una congrega di cavalieri di draghi?

Beh, io no. Io apprezzo persone di questo tipo.
Persone meticolose che dimostrano di avere a cuore non solo ciò che stanno creando ma anche coloro a cui poi sarà rivolto.

Siete ancora sicuri che non sia così importante essere coerenti?

#worldbuilding #coerenza #sospensionedellincredulità

Calendiér Malicièn

 

E dunque ecco il calendario malichano, anzi Le Calendier Malicièn (e cominciamo a infilarci dentro un po’ dell’arcipelago di Vasconne da cui provengono… e ovviamente della Île de Malichar che poi è il feudo di origine del buon Bertrand)
L’idea di base era quella di partire da un calendario terrestre noto, ma ormai desueto e di “sonorità” francese. Mi sono soffermato un pochino sul calendario rivoluzionario, quello coi mesi “creativi” come “Germinale” “Pratile” o “Termidoro”. In francese era già più evocativo:

vendémiaire
brumaire
frimaire

nivôse
pluviôse
ventôse

germinal
floréal
prairial

messidor
thermidor
fructidor

i nomi sono legati alle condizioni climatiche e ad alcune attività legate ai lavori agricoli. Neve pioggia e vento d’inverno, vendemmia, nebbia e freddo per l’autunno, gemme, fiori e prati per la primavera e così via con l’estate che ha il suffisso -d’or  per indicare che è la stagione migliore.
Il calendario rivoluzionario fu deciso arbitrariamente dopo settimane di discussione, qui invece ho una civiltà millenaria controllata da un dio che ha a cuore lo studio e la conoscenza, prima di tutto, ma pure il benessere e la felicità di buona parte dei suoi fedeli. Prima che vi domandiate perché allora esistono divinità “malvage” vi ricordo che si tratta di concetti relativi: cos’è la felicità per un essere umano? E per un Elfo? E per un orco? E se l’adoratore medio di un dio è masochista piuttosto che vegano o pratica la chirurgia come arte voluttuaria? È difficile essere un dio. In un luogo poi dove la magia esiste e le idee possono condensare in divinità (se ci credono abbastanza persone) le cose si complicano ulteriormente.

Malichar esiste da circa 2600 anni, direi che un calendario ce l’ha e pure parecchio strutturato. E preciso: il 10% della popolazione pratica la magia (contro lo 0,5-0,8% delle altre nazioni). Un calendario preciso è indispensabile per garantirne la sopravvivenza, oltre alla “mitica” barriera.
Dal punto di vista geografico è un sistema di strette valli glaciali caratterizzate da boschi di conifere, fiumi a carattere torrentizio e ghiacciai in fase di arretramento. La popolazione vive concentrata nella parte più bassa delle valli, là dove l’insolazione è maggiore (e non ci sono più beholder e altre bestiacce). Il cielo è visibile, ma solo “in alto” dato che l’orizzonte è coperto da montagne che sfiorano i 4000 metri di media, ma le cime più a nord sfiorano i 6000. Uso i metri anziché i piedi kireziani perché mi tornano comodi per fare i conti.
Il giorno è suddiviso in cinque periodi di lunghezza differente. L’alba che va da quando sorge il sole a quando supera le montagne, il mattino che termina quando il sole è allo zenith, il pomeriggio che termina quando il sole sparisce dietro le montagne, il tramonto che colora di rosso il cielo, la sera che termina quando anche il crepuscolo è conclusosolare e poi la notte che ha termine con l’alba. Il “tramonto” in senso proprio (la scomparsa del sole oltre la curvatura del pianeta) è un fenomeno noto solo ai malichani che viaggiano.

Dal calendario rivoluzionario ho mutuato soprattutto le idee che esso veicolava, ma ho aggiunto parecchio di mio.

Primavera
safraneux – Safran è il nome del “Crocus Sativus” uno dei tanti bucaneve (i crochi) che fioriscono al disgelo. Da questi fiori si ricava lo zafferano, condimento molto popolare e spezia che viene esportata a carissimo prezzo. In questo periodo termina anche la stagionatura degli insaccati e lo sbottamento delle birre. Costellazione “Le safrain”, il bucaneve.
treflieux – Le Trefle è tanto il trifoglio, che abbonda nei prati. Dunque è tanto il mese del ritorno dei prati. Costellazione: “La petite Vailèt” (la vitella Minore… il nome è provvisorio come la prossima costellazione).

pelousien – il mese dei prati. Le mandrie salgono negli alpeggi e ci resteranno fino a fine estate. La grande Vailèt (Vitella Maggiore) è la costellazione che è allo zenith (a mezzanotte) in questo periodo.

Estate
Arréchaût – Mese del caldo. Il nome originario era “Rechauffageur”, ma la “R” iniziale è caduta sostituita da “arr” e a fine parola è rimasta la “û” al posto di “uffageu” mentre la r finale s’è incollata al palato diventando una t. Il solstizio cade in questo mese e poi le giornate inizierano ad accorciarsi. Le pecore vengono tosate adesso, così che al ritorno del freddo possano avere abbastanza vello da riscaldarsi di nuovo. Costellazione “les tisòires” ovvero le forbici. È anche il mese della maggior produzione di formaggi. Vacche, pecore e capre producono latte tutto l’anno.

Arrecolt – Mese della raccolta: ha inizio adesso la raccolta delle messi dai campi e andrà avanti fino a tutto vendan. Costellazione “la Cueilleuse” (raccoglitrice di frutti). Stesso discorso per l’etimo: era Recolteur, la r iniziale è diventata Arr e poi il resto è caduto, ma trattandosi di finale di parola non è rimasta neanche una vocale circonflessa.
Nota: la “Arr” davanti deriva dalla pronuncia della R iniziale di quasi tutte le parole Maliciane… il risultato che di parole che iniziano per “r” praticamente non ce ne sono.

La Mesadoire
Anticamente (e in Lleendir è ancora così) era Meissonadoir, poi divenuto Mêsadoir e infine La Mêsadoire, ovvero la mietitrice.
La e circonflessa indica dove c’era “isson” chè è si è contratto in “ê” diventando com’è oggi e declinato al femminile. Le Meissonadoir era il modo in cui veniva citato spesso tanto l’uomo che falcia il grando, quanto un’altra figura comune a moltissime culture e che separa i vivi dai defunti: La Morte. Merat-Asua, una delle divinità più potenti da queste parti, ha di fatto infiltrato senza colpo ferire anche la rigida teocrazia maliciana. Pochi culti non ne sono permeati, quello di Einungis nei reami del nord dove ogni aspetto della vita dei fedeli è regolato dal “dio unico” (ein = uno) con metodi ancora più spietati (l’eresia è punita con la morte per crocifissione ad un albero, tradizionalmente un frassino, ma all’occorrenza va bene qualsiasi cosa: anche un muro con un albero disegnato). D’altro canto è questo mese in cui gli animali da macellare vengono uccisi, da qui il collegamento con la morte. Sempre In questo periodo si tengono le aste per le pietre-matrice migliori. Vengono avviate le produzioni di insaccati e derivati della carne che resteranno a stagionare per tutto l’inverno e parte della primavera. Quella delle pietre-matrice è una delle “industrie” più floride dei principati. Costellazione = La fille avec l’orcin d’obsidienne, la ragazza con l’orecchino di ossidiana. (piccola citazione di un certo quadro di Veermer, che adoro).

Autunno
vendan – mese della vendemmia e della preparazione del vino. Termina la raccolta di quasi ogni altro frutto. Rimangono solo alcuni frutti di bosco alle quote più basse come le more. Costellazione “l’Autinier” il vignaiolo. Ai suoi piedi c’è la costellazione della Bosarde, la Volpe. Volpi e uva hanno una lunga storia anche in Malichar. Giusto per ricordare: in francese volpe è “renard”, nei dialetti aostani/savoiardi è Bosaron. Metti insieme il prefisso Bos e il suffisso ard e una e finale per il femminile e ottieni “la bosarde” (e muta e d appena accennata) giusto per ricordare che onomaturgia, worldbuilding e “filologia” vanno di pari passo.

undès – undicesimo in antico Lleenico. Malichar ebbe origine 2600 anni fa da una diaspora guidata da Bertrand de Malichar, dall’isola di Wascòn nel sub-continente di Lleendir a sud-est di Adra. Nel corso dei secoli numerosi principi tentarono di dare un nome “mitico” a questo mese e al successivo, ma con la loro morte gli altri principi hanno sempre ripristinato il calendario tradizionale. Costellazione: “la barriere”. Tutti i cittadini pagano i tributi per mantenere e far crescere la barriera. La spiegazione ufficiale è che è la grande scuola di magia, la Brêndienne e i suoi maghi a mantenerla e farla prosperare. La spiegazione è un pelino più complicata, ma è indubbio che senza le sovvenzioni statali l’università pur con le rette elevatissime, non riuscirebbe a prosperare… il problema è costituito dalle sovvenzioni, ma siccome questo è oggetto di uno dei romanzi in costruzione non posso rivelarlo qui.

dodès – come sopra, dodicesimo e ultimo mese del calendario Lleenico che è legato agli eventi astronomici e col 30° giorno del dodicesimo mese aveva termine il calendario. Dodès è l’unico mese che può avere 31 giorni, quando capita il bisestile. Giusto per fare il pignolino: alla pubblicazione del Torto a Lavill si festeggiava il 2602° anno dalla fondazione. Costellazione: “l’Oeil”, il beholder. Durante i mesi più freddi accadeva in passato che queste creature scendessero a valle per procurarsi cibo. I malichani si son messi il promemoria in cielo.
Nota: la transizione da inverno a primavera segna l’inizio del nuovo anno in moltissime culture. Traccia di questo evento è presente anche nel nostro calendario. Dicembre è l’ultimo mese attuale, ma solo il decimo nel calendario giuliano che terminava a Febbraio. In questo caso invece si festeggia al solstizio d’inverno, quando le giornate tornano ad allungarsi. Del resto l’aumento della luce disponibile è quel che scandisce la vita in molte culture.

Inverno
Betânier – Unico mese con la maiuscola, nel 500 alf (alf è la sigla che indica la fondazione (a la fondatiòn) della prima città: Lavill’ )  il consiglio dei principi decise che il mese di Glassié (il ghiacciato: in occitano la radice glass- è legata alla parola ghiaccio) sarebbe cambiato in Bertrandier in onore del fondatore dei principati. Col tempo la r e la d sono state elise e fu segnata la a come circonflessa per ricordare che anche lì son cadute un po’ di consonanti. Tutte le feste sono concentrate in questo periodo, alla fine dell’anno solare. Del resto è il periodo con meno luce a disposizione e non è che si possa fare molto altro che starsene in casa al calduccio. L’anno inizia il primo giorno di questo mese. Eventuali aggiustamenti vengono inseriti prima del primo giorno dell’anno. Costellazione “Bertrand” c’era da chiederlo? Bertrand sorge e scaccia l’Oeil, e così inizia il nuovo anno.

neigeux – nevicoso o nevile, fate vobis. È il mese con le nevicate più abbondanti. Costellazione “les outiles” gli strumenti musicali. Bertrand ha vinto, si fa festa. Fuori di casa la neve ha bloccato tutto e l’unica cosa da fare è ballare. Ci si scalda meglio, si consuma meno combustibile e si sta allegri.
glacieux – piccolo gioco di parole, non si tratta del mese più freddo in assoluto, corrisponde infatti al periodo che sulla Terra va da fine febbraio a fine marzo. I ghiacci si staccano e scivolano a valle, a volte causando seri danni. Inoltre è la stagione in cui dalle montagne soffiano i venti più gelidi provocati proprio dalla fusione del ghiaccio. Costellazione:  la bërsache, lo zaino. La brutta stagione è al termine, il lavoro riprende e i pastori si recano a controllare, zaino in spalla, che i rifugi e i ricoveri per il bestiame siano in ordine. 

E via, si ricomincia.

Lo studio del Guascone (langued’Oc occidentale), dei dialetti Savoiardi (piemontese e valdostano), del Francese e una spolverata di Italiano sta dando vita al Malichano. Il guascone, occitano occidentale, è il medesimo strato che ha dato origine ai nomi llenici, quelli con la y tra un cognome e l’altro. Il sub-strato occitano e una spruzzatina di cataro ne influenza pronuncia e base del dizionario, il francese per quanto riguarda la pronuncia moderna e la deriva linguistica (da Meissonadoir a La Mêdoire), l’alta savoia perché comunque ci deve essere un dialetto alpino nel mio modo di vedere le cose e l’italiano. Quest’ultimo è fondamentale dato che 1) è la lingua del lettore 2) Il paese con cui Malichar ha maggior scambi in termini economici è Kirezia dove si parla italiano-veneto e che a sua volta deriva dal Maorni che invece è una forma imbastardita di Latino.
Sta diventando una cosa parecchio interessante.