Giveaway in arrivo!

Salve a tutti.

Vi piacerebbe, in cambio di un’attività affatto stancante e dispendiosa, avere la possibilità di vincere una copia (con dedica) de “i Razziatori di Etsiqaar”?

(il video è simpatico)

 

Bene.

Ripassate tra un paio di giorni: ci saranno novità.

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Le “Gilde”

Il Termine “Gilda” è molto abusato nel fantasy, così mi son messo a fare un poco di ricerca.

GILDA. – Il nome di gilda, di origine ed etimologia incerta (probabilmente dall’anglosassone gylta “sacrificio”) è uno dei numerosissimi termini con cui nel Medioevo s’indica il fenomeno, comune a tutti i popoli, dei vincoli associativi fra gruppi professionali (corporazioni di mestiere, arti, scole, frataglie o fraglie, paratici, gremî, mestieri, maestranze, jurandes, Zünfte, Inungen, e così via). Ci si potrebbe quindi limitare a registrare la parola, rinviando per il contenuto alle voci “arte” e “corporazione”, sotto le quali l’argomento è trattato nella sua parte generale, se nei paesi del N. e del NE. di Europa (specialmente nei paesi fiamminghi, anglosassoni e scandinavi), dove il termine gilda è stato più frequentemente usato, non si manifestassero nella vita e nelle funzioni delle corporazioni alcuni caratteri differenziali che contribuiscono a dare a quel termine un significato particolare.”

Insomma era una parola per indicare un’associazione, anzi proprio un suo sinonimo e che non aveva una connotazione precisa che ne indicasse scopo, funzioni e caratteristiche. In sostanza parlare di “Gilda dei Mercanti” o di “Conf-qualcosa” e di “Gilda dei Ladri” è la stessa cosa. Se mi si permette: è come accomunare una onesta associazione di categoria ad una associazione per delinquere. Così ho cominciato a dare ad ogni “associazione” un termine che la rendesse unica.

Niente più “Gilde” o non solo quelle. Anche perché nel dialetto veneto i termini più in voga erano “Congrega”, “Fraja” e “Sciapo”, così ho affiancato al termine “Gilda”, tenuto solo per ricordare al lettore di cosa si tratta, termini più precisi come quelli elencati poc’anzi.
Che poi, a pensarci bene, spesso si tratta di vere e proprie società con un numero di soci molto variabile, compreso tra una decina come nel caso della “Mano di Merat-Asua” i cui soci sono “le dita” e il loro capo si fa chiamare Mano o semplicemente M (doppia citazione: la Famiglia Addams e M. di Ian Fleming). O il Focolare i cui membri sono le Faville. Più in generale le gilde di ladri sono chiamate focolari, per meglio confondersi nella popolazione: quando si sente parlare di fiamma del focolare non si capisce mai sei si sta parlando della padrona di casa o del capo di un’associazione a delinquere dedita al furto e alla rapina. Che poi suona bene anche quando si parla di “focolaio di ladri” o “Ruòla di briganti”, per dire.

Sempre nel “gergo” dei ladri le forze di polizia (guardia cittadina) sono chiamate pompieri, vigili del fuoco, pioggia… cose del genere.
Così le “gilde dei ladri” sono sparite. Ora c’è la Ruòla, il focolare di casa il capo è la Fiamma e i suoi compari sono le faville. Avrei potuto usare Panbà e Falìve, ma poi cominciava a diventar pesante. Invece la fiamma descrive bene l’idea di un capo, mentre le faville che brillano un attimo e poi svaniscono nel nulla (con la refurtiva) si prestano bene a doppi sensi di ogni genere e più in generale alla creazione di un codice coerente.
La ruòla è un termine che non viene mai usato se non tra membri della stessa gilda e in privato. Focolare è quando si parla fuori “hai messo la legna nel focolare?” (hai versato la tua quota mensile?). Metto un paio di faville al lavoro (piazzo due dei miei a far qualcosa) e per contro tutto ciò che si oppone al fuoco segnala la presenza di problemi.

Piove! (arriva la guardia cittadina)
Acqua! (come sopra, ma pure il capo è nei guai)
S’è allagato tutto! (Le guardie hanno fatto irruzione)
Han sabbiato il focolare (la gilda è stata estinta)

Funzionicchia, ci devo lavorare ancora un poco, ma và.

Il gioco di ruolo

Dettaglio Mappa

Un’attività portata avanti dal 1987… o era l’88? Al 24/03/2012 dal sottoscritto, come recitava il titolo di un film, ogni maledetta domenica… ma pure sabato e talvolta anche il venerdì. Cosa succedeva ogni volta?

Ogni volta alcune persone si sedevano attorno ad un tavolino, tiravano fuori una serie di libri colorati e dadi dalle forme curiose: piramidi, ottaedri, icosaedri… a seconda del numero di facce. Il “cubo”, il dado a sei facce che penso tutti conosciamo faceva pure parte della partita, ma di fronte a tutto il resto dell’arsenale che comprendeva dadi a 4, a 8, 10, 12, 20 e via fino a 100 facce, era poca cosa. Per quanto appariscenti i dadi non erano il punto centrale delle serate, ma neanche i libri: essi contenevano decine e decine di regole, elementi di descrizioni e informazioni utili, ma non determinanti ai fini dei gioco. Se dovessi fare un esempio è come se dovessi descrivere come funziona un treno e finora ho solo accennato a traversine e binari.

Di tutte le persone sedute al tavolo una di loro aveva un ruolo leggermente diverso rispetto agli altri chiamato in molti modi: game master, dungeon master, master, narratore, regista, demiurgo… ho perso il conto, nomi diversi per definire sempre il medesimo ruolo: quello che trasforma il contenuto dei libri di cui sopra in alberi, case, persone, creature fantastiche e tutto quel che richiedeva l’ambientazione in gioco per la serata. Elfi, amberiti, vampiri, maghi, dinosauri… persino cartoni animati, ho giocato con ambientazioni di ogni genere, ma in 25 anni ho si e no sfiorato la superficie di un oceano vasto e, soprattutto, profondo.

Dunque il “master” aveva il compito di raccontare tutti gli elementi dell’ambientazione, ma allora gli altri giocatori cosa facevano? Gli altri giocatori interpretavano i personaggi principali della storia. Chi di voi non ha mai giocato, magari quando era molto piccolo, al gioco dei ruoli? Guardie e Ladri? Indiani e Cowboys? Mamma e Figlia? Il Dottore?

Tutti giochi in cui il divertimento viene non dall’acchiappare i ladri o sfuggire alle guardie, ma nell’essere l’uno o l’altro e interpretare appieno la parte. Nel caso di guardie e ladri le due cose più o meno coincidevano, ma nei giochi di ruolo di cui sto parlando in queste righe c’è una marcia in più: la storia.

Il master tiene le fila di un racconto, più o meno lungo, in cui i giocatori sono attori e protagonisti, ma di cui, come spesso accade nella realtà, non sanno nulla.

Per citare uno dei GdR più famosi (non il migliore, semplicemente quello di cui, per un motivo o per un altro si ha avuto quantomeno notizia) chiamato Dungeons & Dragons, in questo sistema di gioco i giocatori vengono coinvolti in un ambientazione fantasy che ricorda un po’ il signore degli anelli, ma con molti più effetti speciali, in cui sono stati condensati tutti gli elementi presenti nella narrativa fantastica di fine XIX secolo e buona parte del XX. Ogni giocatore, in accordo col master, sceglie il proprio personaggio (o i propri: talvolta ne vengono giocati più d’uno), la “classe” (vale a dire il mestiere: ladro, bardo, mago, cuoco… mai interpretato un cuoco? ) e poi le varie abilità di cui dispone: se è un mago saprà fare le magie, se è un ladro sarà esperto in serrature, se è un guerriero avrà abilità per il combattimento e così via.

Una volta fissati i personaggi, dei quali il master non sa nulla se non classe e razza e quindi quali set di regole applicare, la narrazione ha inizio e i giocatori vengono coinvolti nella storia. A turno ognuno dei giocatori racconta le azioni del proprio personaggio in reazione a quanto narrato dal master.

Dunque abbiamo un giocatore che non ha un personaggio proprio, ma che conosce tutti gli elementi della storia e degli altri che hanno i personaggi principali, sanno come “muoverli” all’interno dell’ambientazione, ma non sanno assolutamente come andrà a finire la storia che il master inizia a raccontare.
La serata prosegue amabilmente tra un bicchiere di birra o di vino (in una gloriosa serata del 1990 io e i miei compagni ci scolammo una bottiglia di brunello del 1985 mangiando pizza) e gesta eroiche in cui i personaggi di cui sopra devono salvare una principessa, per esempio, dal castello salvo poi decidere di mettersi d’accordo col mago che l’ha imprigionata, spartirsi i soldi del riscatto e sparire… e innescando una serie di storie secondarie, altrettanto interessanti, in cui gli “eroi” le pensano tutte per sfuggire all’ira del padre che non poteva che essere un Re.

Il punto è proprio questo: il master ha in mano un “canovaccio”, come nella commedia dell’arte. Il canovaccio dice quali sono gli elementi e come più o meno va a finire la storia: in quel più o meno si apre un mondo che, se codificato entro regole precise, permette di indirizzare l’immaginazione dei giocatori e portarli a raccontare storie improbabili… ma assolutamente spassose e di andare avanti per ore, giorni, mesi… anni. Nella commedia dell’arte la storia deve avere una fine e il finale deve essere quello promesso al pubblico. Nel gioco di ruolo pubblico e attori sono la stessa cosa e l’unico limite si chiama “sospensione dell’incredulità”, quella soglia da non superare mai pena la fine del gioco.

Tra master e giocatori si crea una sorta di “sodalizio” per cui ogni azione intrapresa dai personaggi e dagli elementi dell’ambientazione (altri personaggi, creature, oggetti ecc…) ricade sempre entro le regole previste dal tipo di gioco in corso, così da facilitare il compito di credere che, finché il gioco dura, la realtà condivisa tra tutti i giocatori sia quella “vera” e tutto ciò che sta attorno al tavolo sia meno consistente di un sogno… e i dadi? Servono ad inserire un po’ di casualità in una narrazione altrimenti rigida e tendente al piattume più becero.

Il master o il giocatore stesso racconta il risultato in base al tiro di dadi ottenuto e, se lo fa bene, anche un fallimento diventa divertente: magari perché gli altri giocatori salvano il compagno da una brutta caduta oppure perché si scansano tutti insieme, lasciano che si spiattelli sul selciato e dicendogli in coro “te lo avevo detto!”.

Tutti i sistemi di gioco sono diversi. Alcuni usano le percentuali, altri neanche usano i dadi (come Amber o Toon, il GdR dei cartoni animati), basta scegliere un sistema vicino ai propri gusti e alla voglia di realismo che ognuno di noi possiede: alcuni sistemi sono volutamente complessi per rendere conto di ogni dettaglio della narrazione, altri sono veloci e immediati, quasi intuitivi fino al punto di fare a meno dei dadi.

Siparietti, momenti epici, epiche sconfitte e persino i fallimenti diventano parte della narrazione invece di essere elementi del gioco da evitare come la peste. Se giochi al gioco dell’oca vuoi vincere, fallire significa perdere. Se giochi a battaglia navale giochi per vincere: se ti affondano la flotta hai fallito e quindi perso. E nel gioco di ruolo? Chi è che “vince”?

Ogni giocatore conosce una sola risposta a questa domanda: “se riesci a giocare hai già vinto”.

La “partita” non esiste: arrivata l’ora del riposo i giocatori “mettono in pausa” la storia, magari si appuntano su un quaderno gli ultimi eventi così da riprendere le fila del discorso la settimana successiva e via, la storia continua: nuova settimana, nuovo capitolo.

Quando finisce? Eh, questo è un elemento delicato. Talvolta non finisce: so di giocatori che, ormai padri di famiglia e coi capelli ingrigiti, sono ancora affezionati ai loro personaggi con cui condividono (con la complicità di mogli e figli) i fine settimana. Talvolta si chiude per sempre con un’avventura “epica” in cui crolla anche l’ambientazione, talvolta semplicemente… gli amici se ne vanno e tu resti solo, coi tuoi personaggi, la tua ambientazione e una voglia incontenibile di raccontare una storia a chiunque abbia voglia di starla a sentire… e se sei arrivato a leggere fino a qui: benvenuto, amico, sei in buona compagnia.

Raccontami: qual’era il  tuo gioco preferito? Che personaggio avevi?

Non serve leggere Tolkien per scrivere fantasy…

 

tolkien_runa…magari!

Per scrivere del buon fantasy, non è certo la prima volta che lo dico, occorre molto lavoro. Personalmente credo si tratti del genere più difficile da rendere bene su carta. Se non si presta attenzione a ciò che si scrive si creano dei mostri (in senso letterario) capaci di allontanare i lettori come e peggio del peggior film di serie Z che possiate immaginare.
E allora perché tanta gente mi viene a dire “Scrivi Fantasy? Ma hai letto Tolkien?” come se la lettura di Hobbit e Signore degli Anelli (qualcuno si ricorda anche del Silmarillion e di Tom Bombadil) fosse un viatico indispensabile per poter scrivere romanzi di quel genere.

Tolkien ha scritto e pubblicato soltanto due romanzi: Lo Hobbit e Il signore degli anelli. Per chi non li ha letti: si tratta di libri la cui traduzione comincia ad avere una certa età e il linguaggio suona un po’ datato. Splendidi eh? Però capisco quei lettori con metà (o meno) dei miei anni che si avvicinano a quei volumi e storcono il naso perché abituati ad altro: cambiano i tempi e le nuove generazioni mostrano di gradire stili e prose differenti.
Eppure si continua a citare Tolkien.
Talvolta a sproposito. Perché?
Per ignoranza, suppongo, o per pigrizia.
Poco fa ho detto che Tolkien ha scritto due romanzi (ovviamente c’è anche altro: racconti, poesie e altro ancora), ma se apriamo Amazon ne troviamo un terzo: il Silmarillion. Bene: il Silmarillion non è un romanzo ed è postumo (e se Tolkien non l’ha pubblicato c’è un motivo) e non va letto se prima non si è proceduto alla lettura dello Hobbit e del SdA. E comunque ne sconsiglio la lettura a meno che non si abbia l’intenzione di sviscerare l’opera di Tolkien e capire perché ogni cosa ha un nome preciso e la storia ha una certa forma. Perché? Perché a leggere quei libri esattamente in questo ordine, oltre a leggere una bella storia si ha una percezione stranissima del Silmarillion.
Mentre nei primi due, bene o male, si riesce a seguire una storia: lo scontro col drago e il ritrovamento dell’Anello per lo Hobbit; lo scontro tra Sauron e le razze di Arda (Elfi, Nani, Uomini, Hobbit) per il SdA. Nel Silmarillion? Si racconta di come è nata Arda, chi erano gli dei, come sono nate le razze, chi è Gandalf, chi è Sauron, perché l’Anello è stato forgiato e come ha fatto Sauron a… be’, sì, metterla in quel posto a tutte le razze e ai loro re. Il Silmarillion racconta, con una prosa molto pesante intervallata da poesie molto più complesse della “filastrocca” con cui inizia il SdA, di come e perché i Nani si scontreranno con Smaug e perché sarà proprio un hobbit a portare l’anello là dove tutti gli altri falliranno e si lasceranno corrompere. Non solo: a leggere attentamente tra le righe del Silmarillion si scopre perché e percome i Nani di Arda ce l’hanno a morte con gli elfi (e viceversa)… insomma ogni evento, personaggio, stirpe, lo strano Tom Bombadil (era strano forte, per me), tutto ha una spiegazione corredata di aneddoti, miti, leggende e tanti affascinanti eccetera. Il punto è che, ormai penso sia chiaro, il S. non è un libro. Era lo “zibaldone” su cui il Professor Tolkien, ormai docente di Filologia Anglosassone presso l’università di Oxford, si dilettava ad annotare ogni cosa gli veniva in mente per colorare e popolare la Terra di Mezzo e tutto quello che c’era attorno. Insomma state leggendo una (piccola) parte degli appunti di lavoro del Professore.
Dunque per poter scrivere Fantasy occorre aver letto il SdA? No. Occorre aver letto l’opera di Tolkien completa, più i suoi appunti di lavoro relativi l’ambientazione (il Silmarillion) e ad aver qlo un po’ del suo epistolario (la maggior parte in lingua inglese) con cui scambiava opinioni con altri colleghi: gli Inklings, termine intraducibile che suona approssivativamente come “Inchiostrini”. Per quanto buffo sembri il nome, gli Inklings erano tutti docenti di Oxford e penne di prima grandezza, di essi solo Tolkien e Lewis (Narnia) sono noti in Italia, anche se uno dei membri del “club” era Christopher Tolkien (terzogenito) la cui presenza è fondamentale per la divulgazione dei suoi testi.
Sì perché a differenza del padre, Chris aveva una mentalità molto più… uh… imprenditoriale e di sicuro aveva ben compreso il valore dell’opera completa. Dopo la morte del padre pubblicherà il Silmarillion e sarà un successo “in sordina”, ma getterà una luce nuova sull’opera di Tolkien (padre) perché darà valore alla profondità dell’ambientazione, assolutamente inarrivabile se non da pochi, pochissimi, altri autori. Marion Zimmer Bradley (Darkover), Zelazny (Amber), Clark Ashton Smith (Zoitique, Averoigne), anche la verbosissima Ursula K. Leguin (da poco scomparsa) e la sua Earthsea… gente di questo calibro arriva quasi a uguagliare Tolkien, che tuttavia ha fatto molto altro.
Perché il Silmarillion è solo un “riassunto” degli appunti del Professore.
Mettetevi comodi.
Tolkien era un filologo quindi conosceva molto bene il modo in cui la lingua (e il suo cambiare nel corso dei secoli) influenzava i popoli e, attraverso i suoi cambiamenti, ne rifletteva la società e il suo evolversi. Non solo: conosceva molto bene i meccanismi che sono alla base dell’evoluzione di una lingua: sono gli stessi per tutte le lingue del pianeta Terra. E allora che ha fatto? Ha creato varie lingue per i popoli di Arda, basandosi sulla loro storia e su un “filone linguistico” preciso copiato pari pari dalla cara vecchia Terra e fatto evolvere fino ad ottenere il Quenya per gli Elfi che a sentire il “Maestro” è nato così:
« Actually it might be said [Quenya] to be composed on a Latin basis with two other (main) ingredients that happen to give me ‘phonaesthetic’ pleasure: Finnish and Greek. » J.R.R. Tolkien, lettera 176 (fonte: Wikipedia).
Ma il Professore è stato modesto. Latino, finlandese e greco sono stati gli ingrediendi di base per il “Proto” linguaggio, che poi ha fatto evolvere applicando le regole di cui ho parlato poco fa: erre che si “liquefanno” in elle, vocali in fine di parola che cadono e una quantità di altri dettagli che, purtroppo, mi sfuggono e continueranno a sfuggirmi. Del resto faccio il programmatore mica il filologo. La “grandezza” di Tolkien sta nella vastità della sua cultura che gli ha permesso di giocare con gli elementi delle tre lingue (tra le tante che conosceva) per ottenere il “Quendi” l’elfico arcaico e arrivare al Quenya. C’è tutto dentro: forme verbali, modi, tempi, coniugazioni varie… ci credo che è impossibile confondere un nome di origine elfica con altri. L’etimologia di ogni nome, basata sul Quenya, è potente e precisa. Ogni nome ha un significato, in una lingua costruita a tavolino da un esperto filologo, e questo se pure in modo indiretto, arriva al lettore.
Stesso lavoro per il Khudzul, la lingua dei Nani… solo che questa volta il Professore s’è rivolto al medio oriente per usare un sistema linguistico in uso da quelle parti, comune alle lingue semitiche quali Ebraico, Arabo, Aramaico… ecc… ne segue che il Khudzul è ricco di suoni duri e pure musicali come il tedesco, solo decisamente alieno e allo stesso tempo familiare.
Troppo? Signori, ricordatevi che siamo nel 2018 e non nel 1925 (quando Tolkien cominciò a lavorare alla sua Arda) per cui se vi occorre conoscere qualche parola di arabo, piuttosto che di Maori dovete solo cercare un adeguato dizionario online che Tolkien manco si sognava. Prendete esempio dal gigante che è stato lui e la prossima volta che create un nome dategli una solida base linguistica che poi userete per il resto dell’ambientazione. E questa è solo una parte di tutta la lezione.
Ogni dettaglio di Arda ha alle spalle pagine e pagine di appunti, condensato in una prosa elegante e pure ricchissima di dettagli e suggestioni. La cura nell’onomaturgia, la creazione dei nomi, lega indissolubilmente nomi e culture da lui creati: gli hobbit hanno nomi a metà tra il latino e il celtico. Pipino è la contrazione di Peregrino (latino), Merry è la contrazione di Meriadoc (Celtico, gaelico credo, forse ispirato al sovrano gallese Conan Meriadoc IV sec a. C.) e si va a finire in un’altra delle numerose lingue che Tolkien ha inventato per creare lo strato culturale della terra di mezzo, l’Ovestron: una sorta di lingua universale parlata un po’ in tutta Arda se pure con vari dialetti dovuti alle barriere geografiche prima che a quelle politiche. Altro elemento che sottolinea la grandezza del Professore: tutte le lingue sono state fatte evolvere e, nel corso della narrazione (come pure a guardare la mappa) mostrano la loro presenza in base alla cultura dominante nell’area. Sei uno scrittore? Hai disegnato una mappa e l’hai infarcita di nomi? Aha. Ora valla a rivedere e, per ogni nome che compare là sopra, quanto hai lavorato? Cosa lega quel nome al territorio circostante? E agli abitanti? Tranquilli: non credo che il Professore si sia messo a tavolino e abbia dedicato chissà quante migliaia di ore di lavoro. Lo avrà fatto nei ritagli di tempo tra insegnamento, stesura delle pubblicazioni universitarie, attività legate alla sua professione: era un filologo e dunque aveva altro cui pensare che scrivere un paio di romanzi. Semplicemente aveva una cultura vasta, profonda e articolata che gli permetteva di creare anche romanzi fantasy molto curati anche dal punto di vista filologico oltre che linguistico.
Dunque: quando vi sentite dire che per scrivere Fantasy dovete aver letto Tolkien, potete star certi che ad affermare questo concetto sia una persona che non ha la più pallida idea di cosa sta dicendo. Così domandategli “come mai mi consigli questo?” e poi, se nulla vi dice del Silmarillion e, soprattutto, del fitto epistolario intrattenuto con gli altri membri degli Inklings in cui racconta la costruzione dei vari elementi di Arda (geografia, lingue, storia, mitologia, agiografia… ecc… ecc… ecc…) dedicatevi a fare a pezzi l’amor proprio di questo individuo spiegandogli dove sta la vera grandezza del Professor JRR Tolkien.
Tanto nello Hobbit che nel SdA ogni elemento, grazie al certosino lavoro del Professore, è coerente con gli altri a un livello profondo e sotto tutti i punti di vista. La storia parla di draghi, elfi, Nani, hobbit e tanto altro che non esiste nell’esperienza del lettore. Tuttavia la coerenza interna dei romanzi, che in Tolkien si genera grazie al suo essere filologo, è fortissima: non si riesce a dubitare neanche per un istante che chi sta raccontando quelle storie ha visto tutto quel che viene narrato. Moria e il Drago, i Nani e il Balrog, Saruman e il suo tradimento, Gandalf che da grigio diventa bianco… e tante altre indimenticabili leggende che hanno il sapore dei racconti epici di millenni fa. Sembra tutto “reale”. Dunque non “leggi Tolkien”, ma “studia il lavoro di Tolkien” e quindi non solo Hobbit e SdA, ma anche e in più Silmarillion, Quendi e Quenya, Khudzul, Ovestron, l’epistolario e tutto il resto che Christopher Tolkien ed eredi hanno tirato fuori dal cassetto del professore e tramutato in materiale da dare in pasto ai lettori: racconti perduti, racconti ritrovati, racconti incompiuti, mr. Bliss, l’atlante della Terra di Mezzo… e tanti altri affascinanti eccetera, perché il Professore sapeva scrivere bene anche quando tirava giù i propri appunti di lavoro. Ovviamente ogni lingua ha il suo alfabeto, il suo sistema di scrittura, verso ecc… il tutto legato filologicamente alla cultura cui appartiene. Rune, caratteri derivati dall’arabo, dal latino, dal greco… tutte cose note e studiate da Tolkien per “lavoro” divenute strumenti per “giocare” a fare il demiurgo.

Se paragoniamo Tolkien ad un iceberg, quella parte di ghiaccio che emerge dall’acqua e che rappresenta ciò che ha pubblicato in vita (Hobbit, SdA, le avventure di Tom Bombadil che è una raccolta di poesie, e alcuni racconti non tutti collegati alla Terra di Mezzo) rappresenta si e no 1/10 di tutto il lavoro. Sembra imponente? Quello che c’è sotto sono i 9/10 di quello che vedi “sopra” e che figlio e nipoti del professore stanno, un po’ alla volta, portando alla luce assieme alla Tolkien Society e alle migliaia di appassionati sparsi in tutto il mondo cui si devono i vari manuali per comprendere le lingue parlate su Arda e la ricostruzione del lavoro filologico seguito da Tolkien… ancora incompleto, ma molto preciso.

Per tornare al titolo di questo articolo: per essere uno scrittore di Fantasy devi aver “letto Tolkien”? No. Devi saper fare come ha fatto lui? Sicuramente è un modo. Vuoi riuscirci? Studia. Filologia, storia, tante lingue diverse, studia la tua lingua madre, impara a farla evolvere mescolandola assieme ad altre lingue (che poi è quello che succede sempre quando popoli differenti entrano in contatto per vari motivi) crea dialetti differenti… e confrontati con altri autori di grande levatura culturale prima ancora che letteraria. Quindi: per cominciare ti puoi leggere Hobbit, SdA e Silmarillion per cominciare, ma poi dovrai affrontare molto, molto altro, imparare da ciò che studierai e metterlo in pratica sapendo che questo non farà necessariamente di te un grande scrittore, ma un discreto filologo della lingua che hai studiato. La facilità rispetto ad altri autori è che moltissimo materiale è disponibile e consultabile gratuitamente o a costi molto contenuti.

La lezione del Professore qual è? Quando scrivi metti in ciò che crei quel che sai fare meglio, il meglio di te.
Buona Scrittura.

La cartella

Spesso, quando si parla di servizi editoriali, di valutazione di inediti o semplicemente della lunghezza di un manoscritto, si parla di cartelle ossia dei fogli, di carta o elettronici, riempiti di parole. Questa ha una lunghezza precisa che può essere di 1500 (cartella commerciale), standard 1800 o estesa con 2000 caratteri spazi inclusi.
Cosa sono questi numeri? la cartella da 2000 è un espediente usato da certe agenzie editoriali per praticare prezzi più aggressivi senza mettere in mostra “sconti” che fa molto “grande svendita” e mal si accosta ai servizi professionali offerti.

Invece 1500 e soprattutto 1800 caratteri sono numeri ben noti nel mondo editoriale, ma che agli scrittori nati dopo il 2000 sembreranno sconosciuti. Sono numeri divisibili per 60. Questo è il numero di caratteri standard che le macchine per scrivere potevano inserire in una riga. Certo si potevano aumentare i margini, ma poi si perdeva lo spazio per rientri e correzioni o “a capo”. La crenatura era fissa, per cui niente giustificato: si scriveva tutto allineato a sinistra. Come con questa che vedete in foto:

macchina_scrivere

bella eh? Questa oltre ad avere la digitatura “AZERTY” (francese) aveva pure il tasto per fare l’1, una sciccheria. Pesava appena 5kg e si trasportava (e si trasporta ancora) con la sua valigetta rigida che porta il peso complessivo a 8kg. Un moderno portatile ne pesa si e no 1,5 e c’è chi osa lamentarsene.

Sempre per le regole editoriali si doveva usare l’interlinea media (1,5) per cui su un A4 ci entravano 30 righe esatte più il numero di pagina e una riga di intestazione. Su questa signora ho scritto centinaia di “cartelle” ora affettuosamente custodite in un faldone. La macchina invece riposa in armadio, con i suoi nastri colorati e ancora pronti a trasferire il carattere sulla carta.

Se facciamo due conti si scopre che in 30 righe per 60 caratteri (spazi inclusi) in ogni riga ci entrano al massimo 1800 caratteri e dunque la “cartella” altro non è che la prima e più usata gabbia editoriale, in voga da che le macchine per scrivere sono entrate in uso e mai più abbandonata.

Su questa macchina si possono ancora notare le tracce lasciate dal bianchetto sui rulli: quando si sbagliava per correggere si doveva ritornare col cursore sulla lettera sbagliata PRIMA di estrarre il foglio, coprirla col bianchetto e soffiare bene, poi stampare la lettera corretta… e sincerarsi che fosse quella giusta: non si poteva sbianchettare una seconda volta o sarebbe venuto fuori un macello. A cartella ultimata si poteva estrarre il foglio e sperare che non ci fossero altre correzioni da fare.

Con quel sistema era pure facile stimare la lunghezza di un manoscritto. Oggi con word si potrebbe calcolare il costo dell’editing sul numero di parole, per le traduzioni già si fa, ma forse per abitudine, per standard o per amore di un certo modo di lavorare la “cartella” è rimasta.

produrre un libro – 4 Il marketing

Questo capitolo potrei intitolarlo “Cosa non ha funzionato”.

Strategie fallimentari… insomma non fate come me.

Lo metto su amazon, è talmente figo che lo leggeranno tutti.
Non Ridete.
Sì, è stata la mia prima strategia.

Ok non piace. Forse non è editato bene o la cover non è granché.
Faccio realizzare la cover da un grafico e ingaggio una editor. Gianluca Serratore per una cifra modesta (rispetto al tipo di cover) ha realizzato due cover molto belle. Stefania Crepaldi ha editato il Torto e mi ha fatto notare che era scritto dimmer… pardon, in modo piuttosto anomalo (eufemismo).
Elevo in modo esponenziale la qualità del testo e ripubblico. Chi aveva comprato il Torto (qualche amico e un parente) ha ricevuto la versione migliorata del libro e mi ha lasciato qualche recensione positiva su Amazon.

Incoraggiato da questo risultato inizio la nuova strategia: lo spam compulsivo.
Mi iscrivo a centinaia di gruppi dove si parla di libri, di scrittura e di letture. Seguo decine di thread ogni giorno per pubblicare post interessanti e in topic, far parlare di me, degli articoli del blog e di altre cose legate la mia scrittura e non dei miei libri.
Il blog riceve traffico, 3-4 visitatori unici al giorno.

Copie vendute: zero.
Eppure vedo altri autori che spammano come se non ci fosse un domani e tra pagine K.U. e copie vendute scalano le classifiche di amazon. Niente da fare.

Nuova strategia: visto che nel frattempo ho completato “I razziatori di Etsiqaar” invio il Torto come regalo di compleanno a tutti i miei amici di facebook. Complice il fatto che non l’ha comprato nessuno, salvo pochi di cui so il nome, agli altri lo regalo e gli faccio scoprire che esistono dei seguiti. Nella copia grauita del Torto c’è il link su amazon e la richiesta di lasciare un parere sul libro. Nessuno ha postato recensioni. Ci sono quelle degli amici, quelle di alcuni blogger e basta. Speravo almeno in qualche recensione in più. Al momento ho distribuito più di 1000 copie gratuite. E’ una indicazione molto precisa. Nessun lettore è mai arrivato fino in fondo e ha deciso di lasciarmi un commento, anche solo a dire che fa schifo.

Altra strategia eseguita in parallelo: contattare blogger di ogni risma e gli passo il Torto da recensire. Dopo aver escluso tutti quelli che chiedono un compenso me ne rimangono una decina. Recensioni tutte positive, tranne quella di Sole e Luna che ho depennato dai blog perché ha recensito un altro libro. Segno che manco l’ha letto o si sarebbe accorto che il titolo è “Il Torto” e non quello che ha riportato che è il vecchio titolo, ormai non più esistente da oltre un anno. Tutti gli altri hanno apprezzato il libro e hanno scritto recensioni tutte positive. Insomma mi ha fatto piacere, ma…
Vendite: zero.

Mi sono chiesto allora se il target fosse quello corretto e mi son detto: ma se io scrivo le mie storie usando i giochi di ruolo come “scheletro” su cui costruire la narrazione, forse dovrei rivolgermi ai giocatori… o almeno ai Master. Così nella stesura de “I razzatori di Etsiqaar” ho inserito uno speciale, da scaricare a parte, con tutte le mappe, le piantine, le schede dei personaggi e i finali alternativi per offrire ai giocatori di tutto lo stivale una avventura in più. Accoglienza buona per l’avventura, è stata scaricata da qualche decina di interessati, il libro ha venduto ben 12 copie. Un successone, domani mi compro lo Yacht.

Ultimo tentativo: organizzare una presentazione. Però non da solo: in questo anno di lavoro ho conosciuto numerosi emergenti, alcuni davvero bravi, e ho tentato di far tesoro delle loro tecniche, almeno quel che traspare dal web, e di intuire il lavoro retrostante. Così ho organizzato (sto ancora organizzando) una presentazione online per i razziatori.

 

Spero che vada meglio: ora come ora vien voglia di buttare tutto a mare.

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Adra – Morfologia

Adra è il nome che ho assegnato al continente che ospita Maor, Kirezia, Malichar e tutte le altre nazioni di cui ho parlato finora. Il nome è un anagramma che non tarderà a rivelarsi, specie agli appassionati di studi Tolkeniani. Insieme ad Airumel è il secondo continente che ho battezzato. Me ne restano altri 23… meno male che due continenti sono inabitabili.

Morfologia

Dal punto di vista morfologico Adra somiglia vagamente ad un grosso triangolo: la base va dalla penisola di Maor detta anche di Respheia a est e la penisola del drago a ovest, si individuano alcune grandi catene montuose, frutto di collisioni continentali avvenute in epoche remote. La catena vulcanica dei monti Resphidi che domina Maor, a est, seguita dal massiccio della Casa-Di-Roccia, poi la vasta pianura kireziana e, verso nord ovest, il massiccio della Sierra d’Argento che prosegue nelle Erte Malichane a Nord  e nei Colli Ondosi a sud e che fanno da baluardo al deserto D’Nis. Le Erte (Les Raides) proseguono in direzione Nord-Ovest fino alle gelide piane di H’Leyr, dove l’era glaciale non ha ancora lasciato il suo morso e gli strati di ghiaccio raggiungono uno spessore compreso tra cinquecento e seimila piedi (quasi 5900km).
Il vasto e complesso sistema di corrugamenti che attraversa il continente lungo l’asse NW-SE  termina in una lunga penisola ghiacciata in una terra senza nome e senza sole dato che si trova ben oltre il bordo del pozzo polare settentrionale. La costa orientale prosegue in direzione N-NW e man mano che i corrugamenti si spostano verso ovest il terreno diventa via via più pianeggiante e troviamo la Casa di Roccia, sulla costa i regni del Nord e le steppe sempreverdi nell’entroterra che si trasformano, verso nord, nelle gelide foreste del Frisør. Tra le due regioni l’invalicabile area dei monti “Sciabola” chiamati anche il regno dei Draghi. Come montagne non superano i tremila piedi, ma è sin troppo facile imbattersi in draghi e viverne che si contendono quel lembo di terra da che ha cominciato a spuntare da sotto i ghiacci. Il Frisør è una piana sub-glaciale, popolata perlopiù lungo la costa e caratterizzata da foreste di conifere e latifoglie. La città che domina questa regione è Nafhtagn, fondata poco prima di Nadear ed è l’unica colonia Dei-Talant sul continente. Dal golfo di Fhtagn la costa piega bruscamente verso ovest e punta, tra ghiacciai che scendono a mare e iceberg che rendono impossibile la navigazione, verso le gelide piane dove il pack e la terraferma sembrano non avere soluzione di continuità, poi man mano che la costa si avvicina al bordo del pozzo settentrionale i ghiacci si fanno sempre più alti e le montagne con loro fino a sparire, tra tempeste senza fine, oltre l’orlo del pozzo. Nota: in quest’area, complici le correnti calde provenienti dall’interno, il mare è relativamente sgombro dai ghiacci e se non fosse per le onde alte oltre trenta metri, sarebbe navigabile. Al contrario più in quota, oltre i mille metri, la temperatura è molto più bassa a causa dell’irraggiamento nullo e l’acqua torna a gelare. Il vapore che si solleva grazie al calore e alle onde sale a quella quota e si trasforma in neve che alimenta i giganteschi ghiacciai di questa penisola inospitale. Quando finalmente le gelide lingue di ghiaccio che si protendono per lo più sopra al mare cedono alla furia degli elementi generano mostruosi tsunami che devastano tutta la costa per miglia e miglia in tutte le direzioni. Superata la punta dell’istmo senza nome  (arrivare fin qui a piedi è dura e richiede tecnologia o incantesimi molto potenti) si ritorna verso sud e si incontra il terzo e ultimo grande corrugamento del continente: i monti della Follia che si estendono per oltre tremila km in direzione sud-ovest poi la catena fa una curva (in realtà si biforca, ma il corrugamento che procede verso SW entra nell’oceano occidentale ed è appena visibile sotto forma di isole vulcaniche) e prosegue verso sud fino a superare il bordo del continente e terminare nella penisola montuosa nota come “penisola del Drago” dove vivono i Ganas, chiamati anche uomini-serpente o uomini-drago. Nulla di soprannaturale in realtà: il culto più in voga da queste parti è quello di Nendos, il grande e saggio, spesso raffigurato come un drago “infinito” che si mangia la coda formando una specie di 8 orizontale. La religione si manifesta in ogni aspetto della cultura di questo popolo che intrattiene da alcuni secoli rapporti commerciali con Kirezia. Proseguendo verso est poco dopo la penisola del Drago il terreno si fa sempre più pianeggiante e arido: le nubi di piogge provenienti dall’oceano occidentale si fermano sui monti della Follia e la pianura sottostante riceve pochissime piogge, mentre la conformazione delle montagne fa in modo che quasi tutta l’acqua di fusione dei ghiacci finisca nel sottosuolo, solo lungo la costa si trovano villaggi (perlopiù umani) che vivono di pesca e pastorizia nomade con rarissime oasi dedicate all’agricoltura. L’economia dei villaggi costieri è incentivata dal transito di centinaia di convogli durante ogni mese dell’anno, diretti verso la penisola del Drago e altri luoghi che sto rifinendo in questi giorni. Circa a metà della costa meridionale di Adra vi è il massiccio di Etsiqaar dominato dall’omonimo altopiano, unica area semi-fertile perché riceve, durante la stagione invernale, precipitazioni sotto forma di neve. Come forse vi sarete accorti il clima di Adra è freddino, Etsiqaar ha un confine “a picco” sul mare dove l’accesso all’acqua è separato da un “muro” di oltre mille piedi di altezza e poi, al confine kireziano, si addolcisce bruscamente nei Colli Ondosi, dove la costa è ancora frastagliata, ma in alcuni punti accessibile via nave e incontriamo Port Enolau,  il porto più occidentale di Kirezia. Più oltre inizia il golfo di Kirezia e l’acqua diventa sempre più salmastra e poi addirittura dolce quando si incrocia la foce del Nacal-Dengar, il più grande fiume di Adra. La portata del fiume è di circa 180.000 m^3/s con punte durante le piene di oltre 200.000m^3/s, una serie di canali artificiali costruiti a monte favorisce la navigazione e, in caso di piena, un rapido deflusso delle acque verso il mare. Ancora più a est si incontra Meroikanev coi suoi boschi e si torna a Maor.

Risalendo il Nacal-Dengar dalla foce si prosegue verso Nord. Da ovest il fiume riceve l’acqua del lago Levot e dei numerosi canali artificiali navigabili che uniscono il lago al fiume, da est riceve le acque della foresta di Nivalis, entro la quale pochissimi possono accedere… anche perché agli elfi disgusta avere “non-elfi” in giro per casa e ai Kireziani piace commerciare cosa che li ha avvicinati in breve tempo ai Nani della Casa-Di-Roccia situata nell’estremo occidentale dei monti Resphidi, quella che diventa la catena della Wiegestein o “Culla della vita” come la chiamano i Nani. Risalendo il fiume verso Nord si incotrano numerose città che vivono di agricoltura e allevamento: Sanavei e Zusei, Damarne, Tolseta e infine Lain-Crugòn che fino a quasi cinquecento anni fa erano due città distinte. Poco più a nord si incrocia il “gradino”, un salto di roccia alto pochi piedi, ma netto e reso tagliente dalla catastrofe che spazzò via la città-stato di Daikin-Jadam e tutti i suoi abitanti. Il fiume ha una curva verso nord-est da dove proviene arricchito dalle acque delle steppe sempreverdi, il luogo più piovoso del pianeta (o almeno uno dei più piovosi attualmente) e, complice la portata praticamente costante, mantiene il nome Nacal-Dengàr che per i nomadi è “Il grande padre”. L’altro ramo è il fiiume Tancour che scende dalla valle di Malichar e ha portata molto più variabile. Sembra provenire da una spaccatura nella dura roccia delle Brulle, che attraversa. Nota come “la bocca di Wu-Masau” la spaccatura è ampia mediamente seicento piedi e nel punto di massima profondità non si riesce a vedere il fondo situato ottocento piedi più in basso. Per chi non l’avesse capito: le Brulle sono in salita. La “spaccatura” scavata dal Tancour, il ramo nord-occidentale, proveniente da Malichar, divide le Brulle in due ed è impossibile da attraversare a meno di non utilizzare la magia. La regione situata a ovest del Tancour  è attraversata ogni anno, tranne durante la stagione più fredda, da migliaia di convogli diretti tutti a Cupial e Lavill’ le principali città di Malichar. L’origine della spaccatura è in parte tettonica (negli ultimi 50.000 anni il suolo delle brulle vicino al confine malichano si è fratturato come un gigantesco mosaico e si è sollevato di oltre 500 piedi e solo negli ultimi 1000 anni di circa 26-28piedi (le Alpi hanno avuto velocità di sollevamento quasi doppia), ma a causa della vetrificazione della superficie dovuta all’esplosione l’erosione ha avuto poco o nessun effetto. Questo ha impedito al fiume (che durante l’esplosione è stato vaporizzato interamente) di erodere lo strato superficiale portandolo a scavare in profondità rendendo l’orlo della spaccatura molto insidioso. Le brulle sono un’area di “terreno caotico” in pendenza che “parte” da 700 piedi di altitudine (la quota del gradino poco dopo Lain-Crugòn) fino ai 1300 piedi del passo di Cupiàl detta anche la porta dei Principati, dove la magica protezione contro le creature extradimensionali comincia a diventare abbastanza intensa da avere effetti apprezzabili. Il fiume ha eroso “sotto” risparmiando uno strato compreso tra 2 e 30 metri, la spinta tettonica ha poi fatto il resto, portando i bordi del profondo cañon fino a 800 piedi sopra il livello del fiume.
A ovest della spaccatura del Tancour vi sono le colline di Taztoath dove si narra che il dio del Caos superno abbia trovato un luogo degno ove riposare ed essere adorato dai suoi fedeli servitori (alcune enclavi orchesce sfuggite al controllo di Wu-Masau, gnoll, troll e soprattutto Beholder). Le “colline” sono una serie di creste che spuntano dal suolo e che di collinoso hanno solo il nome nascondono migliaia di crepe e anfratti dove creature di ogni genere trovano rifugio e cibo (di solito entrambe le cose e a spese del precedente occupante), mentre a est la catena vulcaninca del Lezardèn ospita un lago di lava e una colonia di draghi per lo più rossi.

L’ho detto che le Brulle sono un luogo inospitale per umani e bipedi di quasi tutte le razze?

A est e a ovest vivono, nel sottosuolo, numerose colonie di Orchi. Incuranti della radioattività (o forse grazie ad essa) prosperano entro le grandi cavità vetrificate create dalle violente esplosioni dei generatori MTM costruiti dai daikiniti ed escono sulla superficie quando le riserve di cibo scarseggiano e ai più giovani viene ordinato di abbandonare la colonia per “raccogliere” cibo in superficie.

In una terra del genere non ci sono vere e proprie piste: il suolo non consente di lasciare tracce durature e l’inverno è duro. Il ghiaccio si deposita sulla roccia vetrificata senza riuscire a penetrare se non dove c’è una crepa, ma anche lì riesce a fare poco sempre che la crepa non contenga materiale radioattivo: allora rimane calda anche d’inverno e il ghiaccio forma una “bolla” attorno alla fonte di calore, in equilibrio tra congelamento e sublimazione. Metterci un piede sopra significa rompere la bolla e ricevere tutte le esalazioni venefiche prodotte dalla radioattività in un colpo solo.
Superate le Brulle si entra nella valle glaciale di Malichar dalla tipica sezione a U, creata dal passaggio e poi dalla fusione del ghiacciaio che qui ha lavorato per oltre quarantamila anni. La valle termina di fronte al lago di Lavill’ che ospita al suo centro la città. Il lago è artificiale, ma esiste da quando Bertrand de Malichar fondò la sua città e scoprì la barriera che a tutt’oggi protegge i principati e i suoi utenti di magia.
I Principati sono l’ultimo “Baluardo” umano nell’entroterra adrita (di Adra NdR) più a Nord i ghiacci sono ancora ben spessi e più a ovest, oltre le montagne c’è il deserto D’Nis e il cerchio si chiude. A est dei principati, oltre le montagne che accolgono le propaggini settentrionali della Wiegenstein, si stendono le steppe Sempreverdi, l’altopiano che digrada verso nord-est fino alle gelide pianure del Frisør e che è la principale fonte di acciaio meteorico del continente. In teoria anche il deserto D’Nis ne è pieno, ma è un pelino più inospitale. Le steppe sempreverdi si interrompono di fronte ai monti della Sciabola (o delle Zanne), la catena che separa l’altopiano dall’oceano orientale, dove i Draghi hanno ciò che loro chiamano città e prima che ci facciate un pensierino: no. Non se ne esce vivi, a meno che non siate abbastanza forti da affrontare senza uccidere un paio di draghi in simultanea. Ucciderli significherebbe attirare altri draghi.
Per chiudere questa lunga carrellata sul continente di Adra: a sud-ovest dell’altopiano di Etsiqaar si trova il sub-continente di Lleendir, direttamente a sud dell’estuario del Nacal-Dengar le isole di Pelagòs, il regno (anarchico) delle mille isole (anche se sono molte di più) e poi, molto più a sud gli atolli di Thanatos dove è costretto a fare scalo chi è diretto ancora più a sud, ma che ogni volta rischia grosso con cannibali, tagliatori di teste, pirati  e schiavisti maorni. Lungo la costa orientale si incontra il sub-continente Dei-Talant, chiamato anche “Isola dell’Alba” e che accoglie l’impero omonimo i Dei-Talant. Più Oltre sorge Airumel, la patria degli elfi.

E se riesco prima o poi metto su anche una mappa, magari a penna che in questi giorni ho pochissimo tempo per fare altro.