L’Inglese e il Fantasy


In romanzi e racconti, come pure nei giochi di ruolo e nei fumetti con ambientazione fantasy leggo spesso (ma non sempre per fortuna) di personaggi, luoghi, oggetti… ecc… elementi che mi lasciano assai perplesso.
Per esempio i nomi: devono essere coerenti e invece moltissime volte trovo personaggi, luoghi, piante… ogni cosa ha nomi anglofoni.

Perché?

La lingua che parliamo deriva da una specie di dialetto, il Volgare, che a sua volta è il Latino imbastardito. Non me ne vogliano i cultori della lingua, ma questo è un blog dove si parla di fantasy e non un trattato di linguistica. Il sugo della storia è che: “In principio erano i Romani” poi man mano che si sono espansi hanno inglobato gli etruschi, i Veiani, i greci della Magna Grecia, i Galli… ecc… e da ogni unione è nato un dialetto o una lingua. In particolare il connubio latino-etrusco ha dato vita al dialetto toscano che poi è diventato il nucleo fondante dell’italiano moderno.

Una lingua straordinaria l’italiano: flessibile, descrittiva, stabile. La stabilità è l’aspetto più affascinante della nostra lingua, al punto da essere una delle più studiate al mondo.

L’opera di Dante, per quanto appaia molto differente dalla lingua contemporanea, è ancora leggibile pur scritta in un italiano vecchio di 6 secoli.

Se prendiamo un’altra lingua… l’inglese per esempio. L’inglese del XIII secolo è molto, molto diverso da quello moderno.

Tratto da “The early South-English legendary” folio 23 Sancta Crux, vv 1-9

ÞE holie rode i-founde was : ase ich eov nouþe may telle.
Costantyn þe Aumperour : muche heþene folk gan a-quelle,
For huy ore louerd iesu crist : to strongue deþe brouȝte,

And alle þe heþene men þat neiȝ him were : sone he dude to nouȝte.
Eleyne, þat was is moder : to Ierusalem he sende
to sechen after þe holie rode : and heo gladliche forth i-wende.

Þo heo cam þudere, heo liet crie : ase heo hire red hadde i-nome,
Þat alle þe giwes of þe cite : bifore hire scholden come.
Þo þe giwes i-somoned were : huy hadden grete fere;

Bon, dove voglio arrivare? In moltissime opere Fantasy abbiamo civiltà millenarie, con personaggi dai nomi anglofoni e con leggende e riferimenti antichi di secoli… nella stessa identica lingu: l’italiano moderno (o l’inglese, dipende). 

Il frammento che leggete proviene da un testo composto tra il XIII e il XIV secolo… somiglia forse alla lingua di Shakespeare? No, quella comparirà solo tre secoli più tardi, pure quattro. Nel 1695 Shakespeare scriverà di due tredicenni un po’ sfortunati e con una lingua completamente differente.

Shakespeare Quartos Project
Foto: courtesy of British Library

Non sembra la stessa lingua eh? E infatti è cambiata, ma pure il buon Shakespeare aveva ancora un po’ di strada da fare. Mentre la lingua di Dante è praticamente la stessa, anche se infarcita di espressioni e termini obsoleti (e vorrei vedere: l’ha scritta nel 1362). L’italiano ha cambiato modo di parlare, ma “Tanto gentile e tanto onesta pare” si può ancora scrivere senza ritrovarsi con il testo segnato di blu dal docente di turno. Viceversa Shakespeare doveva scrivere “Thou” per dire “Te”, mentre nel XIX secolo Conan Doyle scrivera “You” e questa forma per ora è quella corrente, ma è certo che cambierà ancora.
Chi aveva ben compreso questa cosa è stato Tolkien (niente da fare: il Professore rimane un maestro inarrivabile) e da quel buon filologo qual era aveva ipotizzato una evoluzione per le sue lingue fantastiche prevedendo più nomi per uno stesso soggetto a seconda delle circostanze. Mithrandir, Olórin, Tharkûn, Incánus, Grigio, il Grigio Pellegrino, il Bianco, il Cavaliere Bianco, Custode di Narya… tutti nomi e soprannomi per Gandalf, forse la figura magica più famosa della letteratura dopo Bryn Myrddin alias Mago Merlino.
Tornando al punto: pochissimi autori hanno osato immaginare una evoluzione linguistica, preferendo mantenere sempre la lingua del lettore anche per elementi provenienti dal passato remoto dei loro mondi. Questo per favorire la leggibilità del testo che, ricordiamocelo, deve vendere. O l’autore non campa e deve cambiar mestiere.
Difatti Tolkien non faceva lo scrittore, era professore universitario e pure con i contro-attributi, se mi si permette il termine.
Dunque è fondamentale favorire la leggibilità a scapito della verosimiglianza? Ha senso cercare la verosimiglianza in una storia fantastica? È un bel dilemma che può essere risolto almeno in parte proprio con la scelta dei nomi. Si stabiliscono delle regole generali, come per i miei kireziani che hanno il nome di provenienza mitteleuropea e il cognome veneto. Conrad Musìn, Jon Ludrò, Dario Mustazàr, Diana Latàr, Paul Carantan eccetera, sono un esempio. Si stabilisce una sorta di regola fonetica che poi permette di creare anche nomi di fantasia assonanti come Lain-Crugòn che da una parte è l’anagramma di Corunglain (città immaginaria scaturita dalla fantasia di Gary Gigax e Dave Arneson in Dungeons & Dragons) e dall’altra la fusione di due città distrutte dall’ultima orda eruttata dalle Brulle (vedi il Diario del Capitano Sarralga), a loro volta significanti “Pianura” nel caso di Laìn e il nome gentilizio del fondatore nel caso di Crugòn, che pure è un cognome diffuso nel nord di Kirezia e si incontreranno personaggi che lo portano. Del resto non è inusuale incontrare persone che hanno come cognome il nome di una città… e il motivo è commovente.
Come già detto in altri casi: studiare un poco la propria lingua aiuta anche a trovare nomi e a tenerli bene a mente. Lezione appresa a dovere da Terry Brooks che nella sua Shannara si è potuto permettere di mantenere nomi anglofoni perché… be’, è un mondo forgiato a partire dal nostro dopo un olocausto termonucleare.
E allora torno alla domanda iniziale: perché molti autori sacrificano la coerenza in favore di nomi altisonanti ed evocativi e di testi sempre leggibili anche dopo decine di secoli?
Caso 1) Perché lo ignorano, non pensano e immaginano mondi statici sempre uguali a sé stessi.
Caso 2) Preferiscono lasciare il testo leggibile e lasciare al lettore il lavoro di immaginare il “prima”.
Va da sé che nel caso due tutto ciò che riguarda il passato del mondo non può essere mostrato direttamente. Occorre raccontarlo per bocca di un personaggio che faccia da tramite e si incarichi della traduzione dalla lingua antica a quella del lettore. Se questo è agevole per la storia non lo è per i nomi: Andrea deriva dal greco antico ἀνδρεία che è il coraggio virile (sii uomo!). Eppure un sacco di genitori hanno chiamato la loro figlia “Andrea” perché finisce per a e quindi è un nome da femmina. Logica inoppugnabile che mi è stata tirata contro più di venti anni addietro da una ragazza che si chiamava proprio come me: Andrea. Lavoravo nel sottoscala dell’ANICA, per una società che produceva corsi online e questa tipa, che si occupava di tradurre dall’italiano all’inglese i testi mi prese in giro dicendomi:

«What the hell man: you have a female name! Ah ah ah!»
«Actually, my dear girl, Andrea came from the ancient greek ἀνδρεία and mean “virility” or “man’s bravery”. The root “ἀνδρ-” is the male prefix, ἀνδρός mean “male”. Do you understand mrs. Andrea?»

Quando gli ho raccontato l’etimologia di Andrea gli ha preso un colpo così ho dovuto aggiungere che “al femminile” è la “forza morale”, significato ottenuto stiracchiando un poco ἀνδρεία (andreia).

Basta poco per trasformare un testo di scarsa coerenza in uno ben solido e capace di soddisfare tanto il lettore di primo pelo che vuol solo sognare a occhi aperti, quanto quello più scafato e che cerca più livelli di lettura.
Insomma volete dare un nome inglese ai vostri personaggi? Prego, fate pure, ma non ritrovatevi come i genitori di Andrea che evidentemente ignoravano l’etimologia del nome scelto per la loro figlia. Fate in modo che ciò che create, sia esso un personaggio letterario o uno in… carne ed ossa, abbia un nome sensato!

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Santat!

#berefantasy
#bereFantaNo
#bereVinoMejo

La domanda che mi pongo sempre è: perché quando leggo un romanzo fantasy gli eroi bevono roba strana come l’idromele, il Bol, il sidro oppure birra? Cioè, non ho nulla in contrario, ma ci sono già ottime bevande in circolazione capaci di evocare scene epiche. Il vino, per esempio. Quello bianco o rosso: niente colori strani. Perché il bello del vino non è il colore. Fruttato, tannico, con sentori di mandorle o di gerani, frutti rossi o malva… i profumi del vino sono migliaia, non sto esagerando e non è che l’inizio della festa. Il vino è quanto di meglio si possa avere per accompagnare un pasto degno di questo nome. Esalta i sapori e ne aumenta la profondità.

brunello

Una bistecca di chianina, giusto per restare in Italia, è gustosa. Se però l’accompagnamo con un calice di Brunello di Montalcino diventa un’esperienza mistica (e non sto esagerando). E cosa c’è di meglio per ricordare la magia di un fantasy? Per giunta non occorre essere Gandalf per riuscirci, basta mettere da parte un’ottantina di euro per pagare il conto (una cenetta a due bistecca più brunello in un locale in quel di Montalcino, un paio di anni fa). Agli amici non carnivori suggerisco cose diverse, magari un vermentino di gallura servito freddo.

Però, appunto, la bevanda va preparata. Il Brunello nasce in un territorio specifico, con un preciso tipo di uva (sangiovese), altitudine, insolazione, premitura e maturazione altrettanto precisi. Chi produce il Brunello è un vero mago capace di utilizzare anche metodi industriali, ma senza mai snaturare ciò che secoli di pratica hanno concentrato in un vino di rara bontà. Se vogliamo portare una simile magia un’ambientazione Fantasy non possiamo semplicemente chiamarlo vino rosso, ma nemmeno Brunello… o no?

Zeurance è uno dei dodici principati di Malichar, famoso per le sue uve Agiodiipetes (donate dagli elfi di Invalis intorno al 920 al principe Eplîen Gaston René de Zeurance, soprannominato poi le Roi Cuiteur per motivi che vedremo tra poco) e per il vino che da allora cominciò a scorrere a fiumi.
Le rouge de Zeurance prodotto da quelle magiche uve rallegrò mezzo continente, da Maor a Kirezia, dal gelido Frisør fino alla variopinta Lleendir, ma il meglio doveva ancora venire.
Nel 1127 si narra che un viticoltore della Val d’Ambèr, un certo Eugène Feurouge de Mont Èlanin trapiantato in quel di Zeurance per tentare la fortuna con le magiche uve Agiodiipetes, dimenticò una botte di Rouge in un angolo della sua cantina per oltre due anni.
Convinto di aver prodotto dell’aceto il buon Eugène stappò la botte e…
Si dice che lo stesso Eplîen sia apparso con il calice in mano per poter sorseggiare quel nettare delizioso.
Era appena nato le Petit Brun de Zeurance.
Un vino dal gusto fortemente tannico, di buon corpo con richiami di geranio, ciliegia e spezie e dal colore rosso rubino. Il buon Eugène intuì che il merito andava attribuito tanto alla botte, che alle condizioni in cui il vino aveva riposato e recintò quell’angolo di cantina trattandolo come un tempio. Il clima della cantina, con le bocche di lupo aperte verso est, aveva favorito la maturazione del vino senza permettere la sua trasformazione in aceto, mentre il colore rosso brunito dai riflessi di rubino era dovuto alla botte.
Era una botticella da 2 mîd (parola derivata da Muid, moggio, antica unità di misura pari a 268 litri) in rovere di Landin asciata una volta. L’asciatura è quella procedura che si fa con le botti vecchie, per evitare che il marciume contamini il vino e continuare a usarla per qualche altro anno (di norma 3, a volte anche 4 anni). Una buona botte può essere asciata fino a 4 volte, ma dopo la prima il legno cede più sostanza al vino e ne cambia il sapore. Nel caso di Eugène la combinazione di legno, clima e tempo di maturazione aveva creato il miracolo.

Deciso a ripetere la prova Eugène, e soprattutto la sua primogenita Marianne, si procurò quante più botti di rovere di Lendin asciate una volta poté e riempì quell’angolo di cantina dove lasciò ben 30 mîd di vino a maturare.

In dieci anni di lavoro Marianne scoprì il segreto intuito dal padre e trasformò le cantine Feurouge in una leggenda. Anche se ormai i Feurouge sono estinti da secoli, il loro lavoro venne condiviso e diffuso a tutta la valle e a quelle limitrofe fino a creare una vera e propria “region du Petit Brun”, che a tutt’oggi è rinomata per il frutto delle sue cantine.

Note di colore
Le Roi Cuiteur è un titolo scherzoso. In Malichar nessuno può essere re e il titolo viene usato da millenni come presa in giro in ricordo delle origini: fu il Re di Lleendir a provocare la fuga di Bertrand de Malichar. La cuite invece è la sbronza.

Il nome “Eplîen” è la contrazione di “Eplorien”, Eploriano che è l’equivalente di Cristiano, solo che se avessi chiamato un principe malichano così sarebbe stato credibile quanto le patate arrosto che circondavano gli arrosti divorati dagli antichi romani nei film prodotti in quel di hollywood negli anni ’60. Questo perché nei principati si può praticare la fede che si vuole, ma non in pubblico. I malichani, anche dopo 2600 anni, hanno ancora il rogo facile.

Agiodiipetes = Agios dal greco è “santo” “diipetes” che è proprio di Zeus, divino.
Santo di vino, santo divino sarebbe già un bel gioco di parole. Tuttavia ricordo che Zeus = Jupiter = Giove quindi diipetes può diventare “giovese”
Prima di bannarmi del tutto c’è un’altra cosetta.

Petit Brun: il nome è nato facilmente, al di là dell’assonanza con il Brunello il colore è rosso bruno e le botti devono essere necessariamente piccole, botticelle appunto per cui Petit è stato giocoforza un passo obbligato.

Mont Élanin è un paese della val d’Amber, ma in francese élan è l’alce e quindi… Monte Alcino.

Salute o, come dicono i malichani, santat!

E il romanzo prosegue.

Il romanzo n°3 che ha finalmente un titolo, ma che non svelerò fino alla fine, è al primo giro di Editing. I primi undici capitoli, iniziati lunedì, sono stati riletti. I commenti dell’editor esaminati e in massima parte adottati.
L’editor ha sempre ragione? No. Ma ignorare i suoi commenti è stupido. Dietro ognuno di essi ci sono tempo e risorse che sono stati dedicati al solo scopo di migliorare la storia e vanno soppesati per bene.

Ho dovuto aggiungere un paio di capitoli ^^, cosa mai accaduta: di solito è tutto un tagliare, tagliare e ancora tagliar…

Qualche giorno fa una mia amica mi ha chiesto come faccio a dare a ogni capitolo una lunghezza precisa o quasi. Non è che ci voglia chissà quale scienza, ma poi mi son dovuto ricredere.
Primo: il romanzo è alla sua quinta stesura. Di ogni scena conosco a menadito l’ambientazione, i personaggi, le battute e il perché ogni personaggio dice quello che dice e il modo in cui lo dice. Perciò è come se io fossi giunto alla stesura del mio quindicesimo romanzo (ne ho pubblicati altri due come self). L’allenamento non mi manca.
Secondo: non solo conosco tutto della storia, ma conosco anche i retroscena e so cosa sta accadendo anche in parti dell’ambientazione che il narratore non nomina. Questa parte è tutta annotata negli appunti relativi personaggi e ambientazione. Ci metto poco a spostare la “telecamera” su un’altra di queste vicende e raccontarla.
Terzo: ancora allenamento. Negli ultimi quattro anni ho perso il conto dei contest cui ho partecipato, per sport, dove le regole erano molto stringenti. Numero di battute limitato, tema obbligatorio e obbligatorio leggere e confrontare per partecipare. Premi? Una giornata passata a rispondere alle domande degli altri partecipanti.
Sembra una cosa inutile, ma invece è un esercizio formidabile per imparare a restare focalizzati e crearsi un pubblico di lettori esperti.
“Scrivere un racconto a tema Horror che contenga le seguenti parole: cuoio, denti, unghie, stivali, maschera; lunghezza massima 3000 battute +- 300”, la storia di “Tentacoli” è nata più o meno così.
Partecipa a una decina di contest e più di questo genere e in poco tempo ti ritroverai con una gran quantità di “corti” dalla lunghezza precisa e con le parole utilizzate in modi che adesso neanche immagini.

Rituale di Sangue è nato così

https://www.wattpad.com/story/92668783-rituale-di-sangue

…e racconta la fine di un certo mago il cui nome riempie le mie storie, in senso proprio.

Con questo allenamento, quando arrivo alla “stesura definitiva” ovvero la penultima stesura (non è che lo faccio apposta: finora ho scritto in modo molto inefficiente) spero sempre di aver creato qualcosa che non richieda altro lavoro. Non è mai stato così e temo che mai lo sarà. Comunque ho già i limiti “imposti”: massimo 26000 battute più o meno 4000. Battute delle quali conosco obiettivo (cosa racconta il capitolo), personaggi e luoghi fin nei minimi dettagli. Scrivere in queste condizioni è quasi una passeggiata e in media tiro giù dalle 10k alle 12k battute in un’ora.  In linea teorica potrei scrivere un romanzo di 360k in 30 ore se solo potessi avere già tutto chiaro in testa, cosa che non è mai.

Eccezioni a questa regola sono i capitoli “speciali” come prologo ed epilogo che sono più corti. Le appendici e gli approfondimenti che metto in coda al romanzo sono pure capitoli, ma la lunghezza oscilla tra le 3600 e le 5400 battute massimo.

Anche così produrre 300 cartelle di storia più appendici varie richiede non meno di otto mesi di lavoro (dato che non ho mai più di due ore ogni giorno a disposizione per scrivere), tra prima stesura e stesure successive, e poi c’è l’editing che ha tempi lunghi o lunghissimi.

Quindi: sì, riesco a dare ai capitoli una lunghezza omogenea, ma non è né facile, né semplice riuscirci e mantenere l’efficacia della narrazione.

Conrad e soci, nel frattempo, si stanno pure scontrando con altri… uh, problemi. L’Ombra Scarlatta (o quale che sia il titolo successivo a quello in lavorazione) e qualcosa che viene “Dal Profondo della Notte” (titolo provvisorio del romanzo numero 5) su cui ho pure cominciato a mettere giù parole, mentre l’embrione delle Fiamme su Kirezia (numero 6) sta facendo capolino tra pagine di ambientazione schede dei personaggi.

Il resto della vita prosegue, ma il tempo per raccontar storie diminuisce. Certo: queste nuove mi escono (spero) più belle, ma sapere di aver superato il “giro di boa” già da un po’ mi sprona a scrivere e tirar fuori tutto il meglio che ho da raccontare.

Worldbuilding 7 – ancora mappe

worldbuildingOvvero dei monti, delle valli e di tutto quel che c’è in mezzo.

Quante volte avete visto una mappa su un libro e avete sognato monti altissimi, fiumi sconosciuti e laghi a perdita d’occhio? Per non parlare di mari e oceani.

Bene, stiamo per vedere come madre natura piazza queste meraviglie.

Le catene montuose non sono mai “diritte” né perpendicolari ad altre. Non me ne voglia Trudy Canavan che ha piazzato una T montuosa tra Sachaka, Elyne e Kyralia.
http://canavansbooks.wikia.com/wiki/Sachaka?file=Sachaka.jpg
A cercare sulla nostra terra, come su Venere, Marte e o le lune gelate di Urano, le montagne sono sempre le stesse. Che siano di granito, sabbia “saldata a vuoto” o ghiaccio di azoto (come su Plutone) sono il prodotto di due placche di crosta planetaria che si scontrano e generano un corrugamento, via via più intenso man mano che lo scontro prosegue attraverso gli eoni. Si chiama orogenesi e funziona molto bene, a patto di studiare un poco di geografia astronomica. Niente di che eh? Bastano quei due-tre capitoli che si studiano al quinto anno del liceo scientifico, mica trattati di geologia.
Si, ma se fossero state tre placche? Tre placche che collidono esattamente nello stesso tempo e producono rilievi con la stessa quota?
Non succede. Un esempio di tre placche in collisione è l’italia (sarebbero pure di più) dove abbiamo la micro-placca adriatica che sta venendo spinta da Europa e placca Tirrenica (a loro volta stritolate dall’Africa). Le due micro-placche stanno dando origine agli Appennini, mentre il confine con l’europa è ben segnato dalla catena delle Alpi. Ora ditemi: somiglia, se pur vagamente, alla T immaginata dalla Canavan o da chi gli ha disegnato la mappa?
Quando dico che non succede è perché gli Appennini sono più giovani delle Alpi. Il corrugamento che ha dato origine agli Appennini ha avuto origine quando le Alpi erano già a metà strada.

Gli Appennini nel loro salire verso nord curvano prima verso ovest e poi, dalle “alpi Apuane” in su diventano le Alpi liguri e si “innestano” nella catena che tutti conosciamo.
E perché proprio un arco e non un’altra forma?

Se proprio vogliamo far nascere una catena montuosa dobbiamo tener conto della struttura interna di un pianeta roccioso. Normalmente è caldo e se è abbastanza caldo ha un nucleo cristallino (a causa delle enormi pressioni) circondato da un nucleo liquido che è sottoposto a moti convettivi (indizio di ciò è la presenza di un campo magnetico più o meno intenso).
A sua volta il nucleo è circondato da un mantello più o meno fluido (dipende dalle rocce che lo compongono) e sottoposto a moti convettivi meno veloci e infine ricoperto da una crosta spessa vari chilometri (sulla nostra Terra varia da 10 a 45km). Se 40 km vi sembrano tanti tenete presente che sotto ci sono 5560km di magma per arrivare al nucleo.
Fa caldo, là sotto, taaaanto caldo. Se volete creare un pianeta cavo… trovate una buona ragione per far sparire il nucleo e assicuratevi che ci sia qualcosa che attivi la tettonica a zolle e tenga il campo magnetico in piedi, o avrete un pianeta liscio e senz’aria o quasi (vedi alla voce Marte: il suo campo è quasi zero e il vento solare ha spazzato via buona parte dell’atmosfera).
Il mantello, là dove due celle di convezione sono in contatto, spinge la crosta verso l’alto o la tira verso il basso (dipende da quale lato della cella ci si trova). Già questo provoca in superfice avvallamenti e dossi come quello che sostiene tutto il sud-africa.
Se la crosta si rompe esce il magma e si forma un vulcano. Un vulcano in comunicazione diretta col mantello è raro, ma se si tratta di un “hot spot” come una pentola con l’acqua in ebollizione, può succedere. Un hot spot molto famoso è quello che ha dato origine alle isole Hawaii. Date un’occhiata alla mappa del fondale: sembra che un punzone gigantesco abbia alzato isole a ripetizione dal fondo dell’oceano, di queste solo le ultime sono emerse, le altre sono state erose e finite sotto il livello dell’acqua.
Altri vulcani di questo tipo sono quelli delle dorsali oceaniche. Una dorsale sorge in corrispondenza di un confine tra due celle convettie dove il magma è in risaita. Il terreno si frattura per migliaia di KM di lunghezza, le rocce sprofondano al centro della frattura e si sollevano ai bordi. Si forma una “rift valley” come quella che sta spaccando in due l’Africa. Si sollevano montagne alte anche 5km (su un pianeta come la Terra) e tra le rocce fratturate si insinua il magma che da origine a vulcani posti lungo i margini del rift. Un esempio? Il monte Kilimanjaro, in Tanzania.
Date un’occhiata a google maps e vedrete le montagne come sono disposte: due file parallele di alture costellate di vulcani attivi e in mezzo una valle più o meno ospitale.
Una rift valley può essere infatti accogliente e fertile (come le jungle del rift) o essere un inferno come la Dancalia dipende quanto vicino è il magma e quanto è sprofondato il terreno. In Dancalia il magma è tra 1 e 3 km (a volte anche meno) e là si trova uno dei 5 laghi di lava presenti sul nostro pianeta (altri li troviamo alle Hawaii, in Italia, in Antartide… ) e invece dell’acqua nei fiumi scorre sale liquido. Qua e là si aprono pozze d’acqua salata, segno che il Mar Rosso sta finalmente entrando e in qualche milione di anni trasformerà il luogo in un oceano lussureggiante.
Una dorsale ricoperta d’acqua è il motore che spinge i continenti: il rift si allarga e le montagne ai suoi margini diventano isole, poi sprofondano anch’esse (magari Atlantide era una di quelle?) la lava si incunea tra le rocce, incontra l’acqua oceanica e si raffredda all’istante caricando le rocce di energia meccanica.
In un secolo l’energia accumulata nelle rocce provoca migliaia di terremoti che a loro volta scaricano l’energia e distendono la roccia e l’oceano si allarga in entrambe le direzioni di 4-5 metri (a volte anche di più, dipende da tanti fattori… ho detto in un secolo, in un anno il movimento può anche esser nullo). Il Sollevamento della crosta da origine a rilievi alti 2-3000 metri, la crosta è fragile viene erosa velocemente (in termini geologici). Le Alpi Meridionali (Nuova Zelanda) sfiorano i 3700 metri ed è la formazione da sollevamento più alta nota sul nostro pianeta. Se volete picchi da 8000 metri dovete far scontrare almeno un paio di isole come la nuova zelanda tra loro, meglio se più grosse. Meglio se vi è presente un arco vulcanico: il magma nel sottosuolo provoca la ri-cristallizzazione delle rocce, così l’arenaria si fonde e poi quando si raffredda diventa granito. Il massiccio dell’Adamello, per esempio, è quasi tutto di granito, con una zona dove è possibile trovare basalto colonnare poco sopra il paese di Daone. Di fatto è ciò che rimane di un arco insulare: le camere magmatiche dei vulcani si sono svuotate o sono rimaste sottoterra mentre due zolle si scontravano. In 40 milioni di anni (il processo è iniziato 75 milioni di anni fa) il magma si è freddato e l’erosione ha spazzato via le rocce sedimentarie, le antiche colate laviche e cancellato buona parte della superficie delle isole lasciando a nudo i graniti e i basalti che hanno resistito meglio. I resti del fondale marino sorgono di fronte: le dolomiti di Brenta.

Volete creare montagne ancora più grosse? Prendete due zolle con montagne già formate, di tipo granitico (se no l’erosione le distruggerà molto prima dello scontro) e fatele cozzare tra loro. Almeno un Everest ci esce, ma tenete presente che una simile montagna non sorgerà mai isolata dal resto del mondo: avrà la sua corte di vette più basse tutto intorno e a loro volta queste avranno montagne più basse fino a che, sotto i 1000 metri diventeranno colline e poi pianure (a volte molto risicate, come in Liguria) fino ad arrivare al mare.

Ricapitoliamo: per fare una montagna vi servono due oceani e altrettante dorsali vulcaniche sottomarine. Il fondale nuovo si crea ai margini della dorsale e ora vediamo dove va a finire.

All’estremo opposto, o dove due placche oceaniche si scontrano, possono accadere due cose. Un lembo di crosta scivola sopra l’altro e forma un’isola (o una montagna sottomarina) come la Nuova Zelanda vista poc’anzi. La crosta che scivola sotto finisce nel mantello e i pennacchi di roccia fusa in risalita costelleranno quest’isola di vulcani a tutto andare.
Può accadere che scivoli sotto e allora si origina una fossa oceanica. Indovinate che forma avranno le fosse? Visto che la spinta è disomogenea (le dorsali non eruttano lungo il loro asse tutte insieme) sarà quella di un arco e lungo i bordi di questo arco tante isolette vulcaniche prodotte dalla fusione della crosta che finisce nel mantello.
Il Giappone è uno degli archi insulari più famosi.
Bon in un colpo solo abbiamo capito come mettere oceani, montagne e vulcani. E abissi, se vi servono.
Anche nel bel mezzo di un continente.
Perché farlo così e non disegnarlo a casaccio?
Perché in questo modo siete consapevoli del funzionamento e potete inserire i dettagli grafici come se si trattasse di un mondo vero. Anche il lettore se ne accorgerà, se pure non ne sarà consapevole, la mappa del vostro mondo sembrerà credibile ancorché “grezza”.

Quando far eruttare un nuovo vulcano? Il movimento dei continenti alterna a fasi di compressione fasi di distensione. Nelle prime le rocce vengono compresse e le faglie sono ben serrate: il magma sottostante ha difficoltà a passare, specie se è acido e viscoso.
Nella fase di distensione una delle faglie ha ceduto e c’è stato uno spostamento (pure più’ d’uno: qualche migliaio) e la pressione delle rocce si è scaricata (magari con un bel terremoto) le faglie si allentano e il magma si può muovere attraverso di esse. Se è abbastanza vicino alla superficie potrebbe fuoriuscire. I vulcani “vecchi” invece possono eruttare quando gli pare. Per esempio: il Vesuvio prima dell’eruzione era considerato una montagna alta quasi 2000 metri paciosa e senza problemi. Gli affreschi di Pompei lo rappresentavano come un grosso colle verde su cui coltivare la vite. Se i romani avessero saputo che era un vulcano attivo ne avrebbero avuto più rispetto.

L’esempio migliore sono i vulcani attorno a Roma. Sono disposti ad arco (ma ormai sapete bene di che si tratta) e uno di essi sta per eruttare: il lago di Albano. I geologi hanno individuato del magma in risalita che entro i prossimi 1000 anni (anno più anno meno) riporterà in attività il vulcano. In termini geologici è “Domani”, i romani possono dormire ancora sonni tranquilli.

La prossima volta che disporrete le montagne su una mappa, invece di tirarle su con la bacchetta magica fate scontrare i continenti: è più divertente e il risultato plausibile.
Inoltre mettendo in moto la tettonica a zolle sul vostro mondo avrete tutta una serie di elementi in più da disporre come le faglie di superficie (vedi alla voce San Andreas, in California), rift, valli tettoniche, caldere… non ho intenzione di fare un trattato di geofisica, ma mettere ordine (almeno un pochino) in questo aspetto renderà il vostro mondo più concreto.

Nella prossima puntata parleremo di fiumi, laghi e di quel che succede quando aria, acqua e rocce scorrono e si sfregano.

 

Edizione Straordinaria!

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Eh si, dopo un veloce scambio di email con la segreteria del concorso è saltato fuori che, essendo un self, è da considerarsi “inedito” e dati i quattro-cinque gatti che l’hanno letto non c’è stata alcuna remora per l’iscrizione e la valutazione del testo. Che vinca non lo so, ma ancora una volta questo libro nato (quasi) per gioco dimostra che tutto è possibile. Per metà maggio prossimo si saprà se ci sarà uno spaghetti – fantasy a vincere questa edizione (improbabile), se sarà menzionato (meno improbabile) o giudicato mancante (assai possibile) per una serie di motivi che mi verrà indicata da una adeguata scheda di valutazione.

Vedremo. Nel frattempo ne approfitto per far pubblicità 😀

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Worldbuilding 6 – La Mappa.

worldbuildingLa Mappa.

L’azione di creare una mappa di solito evoca storie di pirati, tesori nascosti, misteri da svelare e altre simpatiche questioni avventurose. Errato. Ho detto Creare, non scoprire.
Chi crea la mappa è chi quel tesoro lo va a nascondere (ma chissà perché poi) o ha un mistero che vuole che venga scoperto.
E allora che mistero è?

Si tratta, a mio modesto parere, di un gioco: nessun pirata di mia conoscenza ha mai nascosto tesori, questa è una leggenda. La verità è che i pirati assalivano le navi, si impossessavano del carico e talvolta anche dei passeggeri e poi vendevano tutto per mettersi in tasca il denaro che spendevano prima che qualcuno potesse impiccarli.
Stevenson col suo celebre “L’isola del Tesoro” mi ha catapultato in un mondo dove, per ragioni tutte loro, i pirati nascondevano ricchezze enormi in isole remote dove poi contavano di tornare per godersi la ricchezza accumulata per la vecchiaia. Detto così suona plausibile, ma a studiare la storia gli unici pirati che hanno avuto “fortuna” sono quelli che, ottenuta una “patente di corsa”, hanno saputo ritirarsi al momenti giusto e godersi i soldi. Senza nasconderli: li hanno investiti in terreni, ville o castelli.

Ricominciamo: perché in alcuni romanzi, specie in quelli Fantasy, c’è una mappa? A chi serve?
Quella mappa è per il lettore: serve a dargli un’idea di dove si svolgerà l’azione narrata, punto e basta.
Stabilito che il primo fruitore della mappa è il lettore occorre decidere cosa raccontargli.
Quanti dettagli mostrare.
Una mappa come quella di Kirezia, la prima allegata a questo post e che ho inserito tanto ne “Il Torto” che ne “I razziatori di Etsiqaar” sembra inutile: mostra parti dell’ambientazione che non verranno mai toccate (eh sì, ho esagerato).

Tuttavia con un piccolo accorgimento e una zoomata (e due mappe al posto di una) ho inserito tutto quel che serviva per far toccare con mano tutta l’ambientazione al lettore. Da notare il cartiglio con indicazioni relative la scala e la legenda dei simboli usati. La legenda è uno dei punti in comune tra le cartine geografiche del nostro mondo e quello narrato. Un altro elemento è la scala, un altro ancora il cartiglio del “Nord” solo che qui i nord sono tre e, specie per chi è pratico di topografia, c’è la prova definitiva che non si tratta del nostro mondo. Esagoni al posto del reticolo geografico, simboli diversi e auto-esplicativi (montagne, colline, foreste, colline boscose… ecc… ecc… ) permettono poi di orientarsi anche senza ulteriori indicazioni.
Nelle mie intenzioni è proprio uno strumento per viaggiare, esattamente come le nostre carte stradali.wp-1482157222001.jpg
Se fate caso alla scala la seconda mappa è un ingrandimento della prima e ne rispetta le proporzioni, anche se la griglia esagonale è più fine. Nella mappa più ampia il lato di ogni esagono è di 18 miglia Kireziane (poco meno di 27 km) nella seconda è la metà: 9 miglia.

Tuttavia i primi a cui serve una mappa siete voi. Che abbiate intenzione di raccontare una storia fantastica o no, vi serve una mappa precisa e dettagliata dell’area dove si svolgerà la narrazione (il famoso Confine, ricordate?).
Sono più mondi? È un solo pianeta? Un continente come nel Signore degli Anelli? O è una città come la Dublino di Leopold Bloom (l’Ulisse di Joyce)? O… un luogo ancora più piccolo come il teatro dei “Sei personaggi in cerca d’autore”? Non importa. Grande o piccola che sia dovrete conoscere il posto fin nei minimi dettagli. In questo caso è il meccanismo perverso che ci porta tutti a infarcire di infodump le nostre opere diventa un prezioso alleato.
Come è nato il luogo? Chi ci vive? Chi ci ha vissuto? Si parla una lingua particolare? Ci sono aneddoti che lo riguardano? (e giù a scrivere pagine su pagine di ambientazione)

E allora dovrete scendere parecchio nel dettaglio: la mappa successiva è un dettaglio del confine relativo a dove l’azione, una volta riuniti i protagonisti, si svolgerà.

colli ondosi

Tuttavia non è il massimo livello di dettaglio, per quello son sceso ancora più a fondo:

La quarta mappa mostra i tre livelli della “Fortezza”, la fattoria fortificata di proprietà di Diego Latàr e sua moglie dove vivono 5 dei loro 7 figli e i servi. Su questa mappa sono riportate la posizione degli edifici, la disposizione dei tetti e la presenza di “fogne” (sorta di canali interrati) e pozzi neri.

fortezza

Alla domanda: “Si tratta di un ambiente salubre?” la risposta è no. Anche se le fogne non sono mai menzionate nella storia, nella mappa ci sono. Le ho disegnate prima di mettermi a scrivere, ancora non sapevo se mi sarebbero servite o no.

fortezza_interno
E non contento ho aumentato il dettaglio con la casa padronale dove i protagonisti devono muoversi durante le fasi più ricche di azione (ultima mappa).
Manca un dettaglio che stava per costarmi caro: la posizione delle fonti di luce.

casa_padronale

Ho dovuto improvvisare in fase di editing: la scena finale avviene di notte e quando hai lampade a olio (o grasso animale) o comunque con fiamme libere le spegni prima di andare a dormire, specie se la tua casa è di legno. Me lo fossi appuntato sulla mappa, questo dettaglio, non avrei dovuto riscrivere da capo venti cartelle di combattimenti e azione serrata (la gente si menava come se fosse pieno giorno). Comunque è stata utilissima quando ho dovuto descrivere il modo in cui i personaggi si spostavano su e giù per la casa, a volte di nascosto.

Durante la scrittura ho tratto giovamento dall’avere una visualizzazione chiara di come erano disposti gli ambienti. La “Comoda” era il WC prima che fosse inventato il WC ovvero un sedile con un vaso sottostante da vuotare dopo l’uso e riporre ben pulito. Quelle della fattoria Musìn sono a caduta, per cui invece del vaso c’è un condotto che scarica direttamente in fogna e il sedile è chiuso da un tappo per contenere i cattivi odori. Nel libro la comoda non compare, ma che la fattoria fosse un luogo insano e maleodorante viene trasmesso al lettore in modo molto efficace (il protagonista vomita senza possibilità di salvezza appena mette il naso oltre il portone). Noterete che le comode della casa padronale sono sempre collegate a stanze e incolonnate (occupano la stessa posizione in ogni piano della casa). Infatti sono “private”, agli ospiti è consentito usare la comoda posta fuori della casa, al pianterreno. A questo punto vien da pensare che era meglio chiamarla “scomoda”.

Raccontare una scena dopo che si è descritto “su carta” la posizione degli ambienti in cui si svolge è molto più semplice. Va aggiunto che di ogni stanza ho scritto una descrizione precisa, così che in fase di narrazione non mi sono mai perso neanche un dettaglio. È triste se, tra una pagina e l’altra, le tende alla finestra cambiano misteriosamente colore.

Le mie mappe hanno un aspetto molto “elementare”, ma è abbastanza ovvio perché le ho disegnate io. Nulla vi vieta di ingaggiare un grafico, almeno per quelle da mostrare al lettore. Va da sé che il layout grafico dovrà essere sempre il medesimo (se l’ambientazione è la stessa). La mia scelta è stata dettata dalla necessità di contenere i costi: la presenza di grafica aumenta il peso e amazon si fa pagare per ogni byte inviato ai lettori. Inserire una mappa di buona qualità richiede almeno un mega e ne “i Razziatori” ce ne sono sono due, ma ne è valsa la pena. Le altre possono essere scaricate da chi compra il libro (c’è un codice QR) insieme alle descrizioni di ambienti, storia e personaggi. Insomma c’è tantissimo lavoro dietro e in questo modo posso rendere partecipe il lettore senza infarcire il tutto di fastidiosi infodump (poi per motivi editoriali ho omesso gli spoiler dei libri successivi, ma è un’altra storia).

Nella prossima puntata parlerò in modo più ampio degli elementi geografici e degli errori più comuni che affliggono molte mappe, che siano “fantastiche” o no.

Worldbuilding 5 – Onomaturgia (ultima parte)

Nell’articolo precedente ho parlato di deriva linguistica: è il fenomeno che porta una popolazione a parlare una nuova lingua. Il passaggio dal Latino al Volgare e poi all’Italiano ha richiesto alcuni secoli ed è stato etichettato come “Deriva linguistica”. Fenomeni di deriva linguistica sono, ad esempio, l’arrotamento della l (la l che diventa r come accade in alcune parole del dialetto romanesco “e ar popolo?” o “j’è sartata la mosca ar naso”, mentre la r liquida è quella che hanno molti orientali quando si ritrovano a parlare l’italiano “buongioLno e buonaseLa” per dire.

In lingua occitana, dialetto vascone, le r a inizio di parola sono diventate “arr”. In Francese la parola latina “maturus” si è contratta in mûr e l’accento circonflesso sulla u sta a ricordare che la parola, un tempo, era più lunga.
In Inglese si è passati dal “tu es” latino al “thou art” dell’inglese arcaico che è diventato “You are” attuale. Tutti fenomeni fonetici dovuti alla deriva e che un filologo conosce come un prete conosce le sue preghiere.

E finalmente si giunge a Tolkien in modo ancora più approfondito… che equivale a dire superficiale, data la profondità dell’opera di cui mi accingo a parlare.

Nell’opera Tolkeniana troviamo ogni elemento sopra descritto (dalla creazione di una lingua, al collegamento filologico tra parti della narrazione) applicato fino a creare un universo completo: dalla cosmogonia alla mitologia fino alla storia contemporanea.
A cominciare dalla lingua (cavallo di battaglia del professore): Tolkien ne ha create una per ogni popolo. Elfico Primitivo per gli elfi, Kudzhu per i Nani, Numenoreano per gli umani…
In particolare la lingua Elfica è una lingua artificiale derivata. Che vuol dire? Vuol dire che il buon Professore ha preso il Finlandese (perché gli piaceva il suono), il greco antico (perché per lui non era una lingua morta), lo spagnolo e altre lingue romanze (italiano incluso) le ha mescolate ben bene ed ha ottenuto l’elfico primitivo, poi l’ha evoluto in eldarin (dall inglese elder – anziano, antico) cui ha applicato il suffisso -in e cambiato una vocale per deriva linguistica. Poi ha applicato all’Eldarin nuovamente la deriva linguistica mettendoci contaminazioni dovute alla geografia di Arda (il mondo inventato) alle migrazioni che ha immaginato ed è diventato Quenya (con vari dialetti reciprocamente comprensibili).
Tolkien era uno studioso della lingua anglosassone, poliglotta e mostro sacro in ambito accademico, non era uno scrittore professionista. A nessuno verrà più in mente di fare un lavoro tanto complesso, ma studiarlo è una miniera di platino in termini di idee sulla creazione di ambientazioni.
Altro aspetto interessante: il quenya è una lingua che non ha le vocali. Quenya si trova scritto FB_IMG_1539673282101 Qn con vari accenti (puntini) sopra e sotto per indicare la presenza dei suoni vocalici. Lo spirito (derivato dal greco) sopra la prima consonante indica la presenza del “ue”, i puntini in alto indicano la prima vocale (tre puntini per il suono y) e i due in basso la seconda a. Niente sillabe e puntini come per le lingue di estrazione aramaica. Solo che il quenya si scrive da destra verso sinistra e dall’alto in basso.

Stessa solfa per il Khudzu, la lingua nanica. Stavolta quel mostro di Tolkien ha usato come base un dizionario basato su lingue aramaiche e poi ha usato un sistema grafico basato su rune. Visto che internet non esisteva ancora, per riuscire nell’impresa dovevi conoscere anche l’aramaico e le rune futhar.
Terzo elemento: il numeroreano è, di fatto, la lingua del lettore per cui non ha nulla di incomprensibile (ma in realtà il professore ci ha lavorato sopra per affiancare alla lingua parlata termini arcaici) e l’ha infarcita di contaminazioni provenienti dalle altre lingue, come accadrebbe anche nella realtà.
La tecnica usata da Tolkien richiede una conoscenza di numerose lingue e dei meccanismi alla base della formazione e dell’evoluzione del linguaggio (deriva linguistica, prestito, confini geografici). Tutte cose che un filologo conosce bene, ma che noi comuni mortali possiamo comunque apprendere tanto con la lettura (basta aver letto qualche opera del 1200 come la Divina Commedia, opere più tarde come L’orlando Furioso e i Promessi Sposi per avere un’infarinatura adeguata) che con lo studio o col confronto grazie a Facebook: di studenti di Lettere ce ne sono a iosa, basta essere educati e porre domande sensate riconoscendo a chi studia queste materie il merito che gli spetta.
Perché insisto tanto sulla lingua?
Torniamo all’esempio di Durindan: perché si chiama così? Cosa vuol dire Durindan? E Zhartang che vuol dire? Intervistato all’uopo l’autore ha nicchiato e poi ha rivelato che gli piaceva il suono. Ah, il cavallo dell’eroe si chiamava Bill, ad un certo punto muore e sarà sostituito da una cavalla di nome… indovinate un po’?
Dunlinidiel? Durindanel? Durlindana?

Billy.

Anche ignorando tutte ‘ste cose non vi sembra una cosa terribilmente stonata? Mille volte meglio Yosemity Sam che chiama il suo cammello… Cammello

Whoa Camel, when I say “whoa” you must stop!

Brutale, certo, ma perfettamente in linea con ambientazione e personaggio, e pure a suo modo poetico.

In Tolkien troviamo nomi di cui è possibile studiare, dopo aver letto alcune delle opere postume, l’etimologia e capire come è stato possibile per il Professore forgiare nomi, sostantivi e aggettivi non solo inventati, ma anche evoluti. La terra di Numenor, da cui provengono i fondatori di Arnor e (soprattutto) Gondor, deriva dall’alto elfico (il Quenya appunto) Númenórë e vuol dire terra dell’ovest (cade l’ultima vocale). Semplice e diretto… e reso epico da una serie di dettagli che a pensarci fa girare la testa.
Anadûnê è il termine che gli stessi abitanti del luogo davano alla loro terra, che invece nella terra di mezzo è chiamata Ovesturia (termine tradotto dall’inglese Westernesse) e che ha anche altri nomi. Più precisamente dal’numenoreano antico An-Aduni che significa “occidentale” o “dell’occidente”.

Nell’opera tolkeniana nessun nome è privo di una sua etimologia e questa è strettamente legata alla lingua cui appartiene, sempre. A cercare bene nella messe di materiale pubblicato postumo dai suoi eredi si trova tutto e se manca qualcosa si può star certi che è solo perché non è stato ancora pubblicato.
Il Silmarillion? È stato lo Zibaldone di Tolkien. Racconti perduti, ritrovati e incompiuti? Appunti di lavoro.
La tecnica è semplice: per ogni parola nuova Tolkien si appuntava l’etimologia su un quaderno, ma invece di usare la struttura del dizionario componeva qualcosa: un saggio, un racconto, una poesia… ecc… lo faceva per sé stesso e infatti è una scrittura ben differente da quella dello Hobbit o del Signore degli Anelli. Tuttavia ad ogni racconto che si aggiungeva nella sua mente compariva un pezzo di Arda e dei suoi popoli, della sua storia e tutto il resto è stato un percorso lungo una vita e che ci ha consegnato, tra le righe, un manuale di demiurgia completo e finito.
Forse una vita intera è un po’ troppo per arrivare a padroneggiare l’arte di creare mondi, ci sono vie più sbrigative e altrettanto efficaci.

Salutate Tolkien, lo ritroveremo sul finale di questo articolo.

Chi conosce l’orso Baloo?

meravigliosamente doppiato da Alberto Sordi, Baloo è una creazione di Rudyard Kipling come la pantera Bagheera e il lupo Akela.
Baloo deriva da una parola hindi che si scrive così भालू e si legge Bhālu. Baloo quindi è la mera traslitterazione in inglese della parola hindi che indica l’orso.
Tutti i nomi-jungla sono la traslitterazione di sostantivi hindi e malesi (lingue che Kipling conosceva bene) e che sono diventati nomi propri.

Così ecco che il sottoscritto si mette all’opera e dopo cotanti maestri…

Uno dei miei personaggi secondari si chiama La-Kae. La-Kae è l’anagramma di Akela (piccolo tributo a Kipling) e le due parole “La” e “Kae” sono diventate sostantivo “La = Lupo” e verbo “kae = cacciatore” prime due mattonelle della lingua parlata dal personaggio, l’etsiqaasit che è un improbabile misto tra hindi e dialetto veneto. Il veneto non compare poiché è la lingua del lettore (e quindi deve essere contaminata il meno possibile, pena l’illeggibilità del testo) ma che emerge nei cognomi degli abitanti del luogo “Musìn, Ludrò, Latàr, Pessàr… ecc…” e che sono tutte parole prese in prestito dal dialetto veneto (scarsella, infame, lattaio, pescivendolo… ecc… ).
La lingua di La-Kae e di suo figlio La-Wonlot (Wonlot è una parola intraducibile e rappresenta l’azione di stare in solitudine, insieme al prefisso La diventa Lupo Solitario, ma è pure l’anagramma di Wontolla, altro personaggio del Libro della Jungla) è diventata l’etsiqaasit, la lingua dell’altopiano e che viene da un altro anagramma (stavolta dedicato a Pasquale Petrolo e Francesco Gregorio in arte Lillo e Greg). Da queste mattonelle ho cominciato a mettere a punto le regole della lingua e a forgiare nomi e parole coerenti con essa. Sistema “bantu” (prefisso + suffisso) per generare parole complesse a partire da quelle più semplici. Nomi costruiti con tecnica “pellerossa” vale a dire animale o forza naturale + aggettivo e quindi abbiamo significati di nomi come “orso glabro” o “vipera sorridente” e poi ho tradotto questi significati usando il dizionario creato per la lingua. Se un lemma era mancante lo andavo a pescare tramite un dizionario online (tipo Glosbe o Google, ma glosbe è più preciso) e nel caso dell’etsiqaasit tra quello malese e quello hindi per cercare la parola che più mi soddisfaceva come significato e suono.
Nell’etsiqaasit sono confluite regole grammaticali bantu, parole hindi, malesi e una spruzzatina di Algonchino (come Tomet. anagramma neanche troppo velato di Totem), ho applicato la deriva linguistica che ha portato alla formazione del dialetto veneto e… meh, al momento conta circa 300 lemmi. Se dovessi svilupparla fino al livello di Tolkien il numero di lemmi dovrebbe crescere di un ordine di grandezza e quindi 3000.

Se 3000 parole vi sembrano tantissime vi ricordo che un bambino di 6 anni ne conosce circa il doppio. Cioè per parlare con la competenza di un bambino di 6 anni occorre un dizionario di circa 5-6000 parole.
Le lingue vive hanno centinaia di migliaia di lemmi (dai 200000 dell’italiano, parolacce escluse, agli oltre 500000 della lingua inglese) e costruirne una è impresa molto complessa per un singolo

L’idea di traslitterare una lingua con le regole di un’altra me l’ha data Kipling e chi mi ha confermato che funziona alla grande e stato Alessandro Sisti.

Apro una piccola parentesi su questo abile sceneggiatore: l’ho scoperto su PKNA (PaperiniK New Adventure) mentre leggevo la storia “I Mastini dell’universo”. Uno dei personaggi, il robot Q’Winkennon se ne uscì con la frase “Staghatant khal broosha shur” dopo che aveva riempito il protagonista (PK) con altre frasi incomprensibili. Conoscevo un po’ di dialetto milanese e di inglese: mi suonò subito familiare.
“Stia attento che brucia, signore”.
Incitato dai lettori della posta, il Sisti confessò che si trattava del dialetto di Broni (Pavia), il paese dove è nato.
Ed ecco che ritorna la regola “Parla di ciò che conosci”.

Quella di usare le regole fonetiche di una lingua per scrivere le parole di un’altra è un trucco che funziona bene a patto di non esagerare. È triste, da lettore, ritrovarsi con metà dei dialoghi scritti in modo poco comprensibile. Tuttavia lo stratagemma del Sisti gli permise di sdoganare parolacce e imprecazioni (caso più unico che raro) in un fumetto targato Disney senza ricorrere ai disegnini con bombe e teschiolini o al fumetto nero con la scritta “censura” che porta, oltre all’imprecazione, la violenza che invece il Sisti non voleva assolutamente trasmettere.

Questa tecnica funziona molto bene per i nomi dei luoghi, specie se il lettore conosce (o gli viene passato qualche indizio che gli permette di intuire) le regole fonetiche da usare. Diventa un gioco inserito nella narrazione tra l’autore e il lettore.

Il rovescio della medaglia (e vai che siamo alla fine)
C’è un motivo se Brooks ha inserito i nomi “diversi” col contagocce e, più in generale, nelle opere di un certo rilievo i nomi esotici sono trattati con grande attenzione. Inserire nomi alieni alla cultura del lettore, come dovreste aver intuito, ha un pesante rovescio della medaglia: confonde, sempre.
Catapultare qualcuno in un altro mondo genera confusione, certo, ma questa va dosata o si innescherà un meccanismo di fuga dettato dall’istinto di conservazione e il lettore troverà mille scuse per non leggere mai più il vostro libro. C’è l’approccio “alla Brooks”, che poi è lo stesso di tanti altri illustri predecessori e contemporanei dove gli elementi “alieni” sono circondati da una corona di termini noti e c’è l’approccio filologico di Tolkien dove invece, per una specie di magia, il lettore trova normale un nome come Bilbo Baggins e addirittura confortante Gandalf il Grigio detto Mithrandir. In entrambe i casi al lettore viene fornita una spiegazione del termine alieno senza appesantire la narrazione.

Prendo a esempio la mappa della Contea (The Shire) http://it.lotr.wikia.com/wiki/Contea?file=Map_-_Shire.jpg

La lingua è quella del lettore, non è ne il Quenya o il Khudzu, che non usano caratteri alfabetici. Si trovano nomi che somigliano a tanti altri luoghi del regno unito e che spesso finiscono per -shire.
Se Tolkien fosse stato italiano l’avrebbe chiamata “La Contea” e avrebbe dato nomi come Boscobino e Colleverde, per dire. I luoghi più esotici sono stati introdotti dopo, man mano che al lettore venivano fornite le basi per apprendere i rudimenti del Quenya e per capire che la lingua Nanica era segreta e riservata solo ai Nani. Tra l’altro quello delle mappe è un aspetto che martedì prossimo cominceremo ad affrontare.

Insomma la tecnica usata da Dante J. Ferretti è esattamente contraria a questo, ma non è che posso dire che abbia funzionato… non con me, perlomeno.

Quindi: tutte le tecniche fin qui indicate per crear nomi: l’anagrammi, la sciarade, i cambi di vocale traslitterazioni e numerosi illustri eccetera sono da usare “cum grano salis” perché si rischia di creare mostri difficili da spiegare dopo.

Vi mostro il mio (modesto) esempio:
La prima generazione di nomi di città kireziane, nella mia ambientazione, è stata di difficile gestione.
Nadear la Bianca, per esempio, sono io. Nadear è l’anagramma di Andrea e la Bianca, oltre ad essere un paesino della Tolfa cui sono affezionato, è anche il mio aspetto in spiaggia quando decido di riflettere il sole (ahemm… ). Tuttavia per far rientrare il nome entro i parametri che mi ero dato ho dovuto lavorare parecchio perché mi ero invaghito del termine senza ragionare se rientrava o meno nell’ambientazione. Buon per me è stato che Nadear suonava anche bene come cognome (Ludrò, Latar, Mustazar, Musin, Querzar sono tutti cognomi del luogo) e quindi ho inserito nella storia locale lo statista che aveva pianificato l’annessione incruenta della regione di Levot: Karl Nadear. Morto lo statista la città porta il suo nome e il soprannome “la bianca” è dovuto alle mura candide che la circondano e che sono ricoperte di Lecanora Wiegenense (da Wiegenstein la “Culla” della civiltà Nanica). Tuttavia Nadear come cognome, viola la regola che mi ero dato: parole dal dialetto veneto. Mustazàr, Latàr e Vasàr sono tronche, Nadear è bisdrucciola (accento sulla terzultima sillaba) insomma l’ho infilata così e a quel punto ho aggiunto molte altre città frutto di anagrammi di altri amici con cui ho condiviso un pezzo di vita insieme. L’assonanza coi cognomi è rimasta e in taluni casi sono proprio cognomi di personaggi.
Anagrammi e altri giochi enigmistici, prestiti da altre lingue, cambio di regole fonetiche, traduzioni da lingue artificiali… e molto altro popola il mio mondo, ma pure (e meglio) quello di altri illustri scrittori e creatori di giochi di ruolo (cui ho biecamente copiato i metodi). Tuttavia oltre al gioco di parole, dopo l’incidente di Nadear, mi sono sincerato ci fosse anche una storia coerente con l’ambientazione oppure, se ancora il nome non era apparso in altri racconti già pubblicati, l’ho cambiato.
L’altra area di cui sto curando il worldbuilding è quella di Malichar, termine totalmente inventato mescola in uno pseudo-francese (regole fonetiche francesi) l’italiano e l’inglese in primis, ma molti termini derivano dall’occitano o addirittura dallo spagnolo.
Memore dell’esperienza maturata con Nadear mi sono sincerato che per ogni anagramma ci fosse una storia dietro. Un nome di un personaggio storico, una località… come il buon Tolkien ha insegnato ci deve essere un riferimento all’interno della lingua parlata che ne spieghi il senso.
Per chiudere questa lunga serie di articoli sull’onomaturgia quello che serve sapere è che dietro ogni nome, che sia inventato o meno, ci deve essere una montagna di cui i caratteri che costituiscono la vostra creazione sono la vetta. Se questa montagna non c’è va creata.
Se piazzare tutta la mole della montagna all’interno della storia che state raccontando è infodump, comunque va scritta e messa da parte. Essa continuerà a lavorare nella vostra mente e influenzerà il vostro modo di scrivere. Sul “come” creare la montagna di metodi ne ho pure indicati: creare dizionari, scrivere racconti, poesie, canzoni ecc… magari presi in prestito da altri autori.

Saper creare nomi richiede dunque scrivere una montagna di materiale: voci di dizionario, etimologia, anagrammi e giochini linguistici, senza contare alfabeti alternativi o… anzi, e modi di scrittura ancora differenti, ma spero non abbiate pensato che tutto ‘sto popo’ di lavoro sia fine a se stesso.
Spingersi, anche se solo con la fantasia, così a fondo in una ambientazione ha effetti collaterali notevoli, primo fra tutti l’incapacità di non sapere cosa scrivere.
In altri termini vi evita il famigerato “blocco dello scrittore” e se pure arriverete a un punto dove non saprete come mandare avanti la storia, vi basterà esplorare la vostra ambientazione rileggendo quanto avete già scritto o scrivendo altro materiale per avere l’ispirazione necessaria a superare l’impasse.

Ci sono altri effetti benefici: la voglia di sparare tutto nella narrazione, ogni singola e benedetta idea, se ne andrà via. Tutte le vostre idee finiranno tra gli appunti, dove devono stare, e lavoreranno per voi perché le avrete sempre a portata di mano durante ogni stesura. La coerenza interna delle vostre storie diventerà a prova di testata nucleare e la sospensione dell’incredulità, il mantra che dovrebbe accompagnare ogni scrittore che sia un professionista o un “semplice” appassionato come me, impone che gli elementi della narrazione siano legati tra loro. Con un simile esercizio diventerà un riflesso condizionato: ci riuscirete senza neanche pensarci. Non farà di voi dei novelli Camilleri o King (o avrei già festeggiato il mio primo milione di copie vendute) però potrete sentirvi un po’ più vicini ai giganti sulle cui spalle vi siete seduti.

Qui si chiude la carrellata sull’onomaturgia, la prossima puntata e quelle successive saranno dedicate alle mappe. Che siano vere o inventate ci vuol criterio.