Worldbuilding 5 – Onomaturgia (ultima parte)

Nell’articolo precedente ho parlato di deriva linguistica: è il fenomeno che porta una popolazione a parlare una nuova lingua. Il passaggio dal Latino al Volgare e poi all’Italiano ha richiesto alcuni secoli ed è stato etichettato come “Deriva linguistica”. Fenomeni di deriva linguistica sono, ad esempio, l’arrotamento della l (la l che diventa r come accade in alcune parole del dialetto romanesco “e ar popolo?” o “j’è sartata la mosca ar naso”, mentre la r liquida è quella che hanno molti orientali quando si ritrovano a parlare l’italiano “buongioLno e buonaseLa” per dire.

In lingua occitana, dialetto vascone, le r a inizio di parola sono diventate “arr”. In Francese la parola latina “maturus” si è contratta in mûr e l’accento circonflesso sulla u sta a ricordare che la parola, un tempo, era più lunga.
In Inglese si è passati dal “tu es” latino al “thou art” dell’inglese arcaico che è diventato “You are” attuale. Tutti fenomeni fonetici dovuti alla deriva e che un filologo conosce come un prete conosce le sue preghiere.

E finalmente si giunge a Tolkien in modo ancora più approfondito… che equivale a dire superficiale, data la profondità dell’opera di cui mi accingo a parlare.

Nell’opera Tolkeniana troviamo ogni elemento sopra descritto (dalla creazione di una lingua, al collegamento filologico tra parti della narrazione) applicato fino a creare un universo completo: dalla cosmogonia alla mitologia fino alla storia contemporanea.
A cominciare dalla lingua (cavallo di battaglia del professore): Tolkien ne ha create una per ogni popolo. Elfico Primitivo per gli elfi, Kudzhu per i Nani, Numenoreano per gli umani…
In particolare la lingua Elfica è una lingua artificiale derivata. Che vuol dire? Vuol dire che il buon Professore ha preso il Finlandese (perché gli piaceva il suono), il greco antico (perché per lui non era una lingua morta), lo spagnolo e altre lingue romanze (italiano incluso) le ha mescolate ben bene ed ha ottenuto l’elfico primitivo, poi l’ha evoluto in eldarin (dall inglese elder – anziano, antico) cui ha applicato il suffisso -in e cambiato una vocale per deriva linguistica. Poi ha applicato all’Eldarin nuovamente la deriva linguistica mettendoci contaminazioni dovute alla geografia di Arda (il mondo inventato) alle migrazioni che ha immaginato ed è diventato Quenya (con vari dialetti reciprocamente comprensibili).
Tolkien era uno studioso della lingua anglosassone, poliglotta e mostro sacro in ambito accademico, non era uno scrittore professionista. A nessuno verrà più in mente di fare un lavoro tanto complesso, ma studiarlo è una miniera di platino in termini di idee sulla creazione di ambientazioni.
Altro aspetto interessante: il quenya è una lingua che non ha le vocali. Quenya si trova scritto FB_IMG_1539673282101 Qn con vari accenti (puntini) sopra e sotto per indicare la presenza dei suoni vocalici. Lo spirito (derivato dal greco) sopra la prima consonante indica la presenza del “ue”, i puntini in alto indicano la prima vocale (tre puntini per il suono y) e i due in basso la seconda a. Niente sillabe e puntini come per le lingue di estrazione aramaica. Solo che il quenya si scrive da destra verso sinistra e dall’alto in basso.

Stessa solfa per il Khudzu, la lingua nanica. Stavolta quel mostro di Tolkien ha usato come base un dizionario basato su lingue aramaiche e poi ha usato un sistema grafico basato su rune. Visto che internet non esisteva ancora, per riuscire nell’impresa dovevi conoscere anche l’aramaico e le rune futhar.
Terzo elemento: il numeroreano è, di fatto, la lingua del lettore per cui non ha nulla di incomprensibile (ma in realtà il professore ci ha lavorato sopra per affiancare alla lingua parlata termini arcaici) e l’ha infarcita di contaminazioni provenienti dalle altre lingue, come accadrebbe anche nella realtà.
La tecnica usata da Tolkien richiede una conoscenza di numerose lingue e dei meccanismi alla base della formazione e dell’evoluzione del linguaggio (deriva linguistica, prestito, confini geografici). Tutte cose che un filologo conosce bene, ma che noi comuni mortali possiamo comunque apprendere tanto con la lettura (basta aver letto qualche opera del 1200 come la Divina Commedia, opere più tarde come L’orlando Furioso e i Promessi Sposi per avere un’infarinatura adeguata) che con lo studio o col confronto grazie a Facebook: di studenti di Lettere ce ne sono a iosa, basta essere educati e porre domande sensate riconoscendo a chi studia queste materie il merito che gli spetta.
Perché insisto tanto sulla lingua?
Torniamo all’esempio di Durindan: perché si chiama così? Cosa vuol dire Durindan? E Zhartang che vuol dire? Intervistato all’uopo l’autore ha nicchiato e poi ha rivelato che gli piaceva il suono. Ah, il cavallo dell’eroe si chiamava Bill, ad un certo punto muore e sarà sostituito da una cavalla di nome… indovinate un po’?
Dunlinidiel? Durindanel? Durlindana?

Billy.

Anche ignorando tutte ‘ste cose non vi sembra una cosa terribilmente stonata? Mille volte meglio Yosemity Sam che chiama il suo cammello… Cammello

Whoa Camel, when I say “whoa” you must stop!

Brutale, certo, ma perfettamente in linea con ambientazione e personaggio, e pure a suo modo poetico.

In Tolkien troviamo nomi di cui è possibile studiare, dopo aver letto alcune delle opere postume, l’etimologia e capire come è stato possibile per il Professore forgiare nomi, sostantivi e aggettivi non solo inventati, ma anche evoluti. La terra di Numenor, da cui provengono i fondatori di Arnor e (soprattutto) Gondor, deriva dall’alto elfico (il Quenya appunto) Númenórë e vuol dire terra dell’ovest (cade l’ultima vocale). Semplice e diretto… e reso epico da una serie di dettagli che a pensarci fa girare la testa.
Anadûnê è il termine che gli stessi abitanti del luogo davano alla loro terra, che invece nella terra di mezzo è chiamata Ovesturia (termine tradotto dall’inglese Westernesse) e che ha anche altri nomi. Più precisamente dal’numenoreano antico An-Aduni che significa “occidentale” o “dell’occidente”.

Nell’opera tolkeniana nessun nome è privo di una sua etimologia e questa è strettamente legata alla lingua cui appartiene, sempre. A cercare bene nella messe di materiale pubblicato postumo dai suoi eredi si trova tutto e se manca qualcosa si può star certi che è solo perché non è stato ancora pubblicato.
Il Silmarillion? È stato lo Zibaldone di Tolkien. Racconti perduti, ritrovati e incompiuti? Appunti di lavoro.
La tecnica è semplice: per ogni parola nuova Tolkien si appuntava l’etimologia su un quaderno, ma invece di usare la struttura del dizionario componeva qualcosa: un saggio, un racconto, una poesia… ecc… lo faceva per sé stesso e infatti è una scrittura ben differente da quella dello Hobbit o del Signore degli Anelli. Tuttavia ad ogni racconto che si aggiungeva nella sua mente compariva un pezzo di Arda e dei suoi popoli, della sua storia e tutto il resto è stato un percorso lungo una vita e che ci ha consegnato, tra le righe, un manuale di demiurgia completo e finito.
Forse una vita intera è un po’ troppo per arrivare a padroneggiare l’arte di creare mondi, ci sono vie più sbrigative e altrettanto efficaci.

Salutate Tolkien, lo ritroveremo sul finale di questo articolo.

Chi conosce l’orso Baloo?

meravigliosamente doppiato da Alberto Sordi, Baloo è una creazione di Rudyard Kipling come la pantera Bagheera e il lupo Akela.
Baloo deriva da una parola hindi che si scrive così भालू e si legge Bhālu. Baloo quindi è la mera traslitterazione in inglese della parola hindi che indica l’orso.
Tutti i nomi-jungla sono la traslitterazione di sostantivi hindi e malesi (lingue che Kipling conosceva bene) e che sono diventati nomi propri.

Così ecco che il sottoscritto si mette all’opera e dopo cotanti maestri…

Uno dei miei personaggi secondari si chiama La-Kae. La-Kae è l’anagramma di Akela (piccolo tributo a Kipling) e le due parole “La” e “Kae” sono diventate sostantivo “La = Lupo” e verbo “kae = cacciatore” prime due mattonelle della lingua parlata dal personaggio, l’etsiqaasit che è un improbabile misto tra hindi e dialetto veneto. Il veneto non compare poiché è la lingua del lettore (e quindi deve essere contaminata il meno possibile, pena l’illeggibilità del testo) ma che emerge nei cognomi degli abitanti del luogo “Musìn, Ludrò, Latàr, Pessàr… ecc…” e che sono tutte parole prese in prestito dal dialetto veneto (scarsella, infame, lattaio, pescivendolo… ecc… ).
La lingua di La-Kae e di suo figlio La-Wonlot (Wonlot è una parola intraducibile e rappresenta l’azione di stare in solitudine, insieme al prefisso La diventa Lupo Solitario, ma è pure l’anagramma di Wontolla, altro personaggio del Libro della Jungla) è diventata l’etsiqaasit, la lingua dell’altopiano e che viene da un altro anagramma (stavolta dedicato a Pasquale Petrolo e Francesco Gregorio in arte Lillo e Greg). Da queste mattonelle ho cominciato a mettere a punto le regole della lingua e a forgiare nomi e parole coerenti con essa. Sistema “bantu” (prefisso + suffisso) per generare parole complesse a partire da quelle più semplici. Nomi costruiti con tecnica “pellerossa” vale a dire animale o forza naturale + aggettivo e quindi abbiamo significati di nomi come “orso glabro” o “vipera sorridente” e poi ho tradotto questi significati usando il dizionario creato per la lingua. Se un lemma era mancante lo andavo a pescare tramite un dizionario online (tipo Glosbe o Google, ma glosbe è più preciso) e nel caso dell’etsiqaasit tra quello malese e quello hindi per cercare la parola che più mi soddisfaceva come significato e suono.
Nell’etsiqaasit sono confluite regole grammaticali bantu, parole hindi, malesi e una spruzzatina di Algonchino (come Tomet. anagramma neanche troppo velato di Totem), ho applicato la deriva linguistica che ha portato alla formazione del dialetto veneto e… meh, al momento conta circa 300 lemmi. Se dovessi svilupparla fino al livello di Tolkien il numero di lemmi dovrebbe crescere di un ordine di grandezza e quindi 3000.

Se 3000 parole vi sembrano tantissime vi ricordo che un bambino di 6 anni ne conosce circa il doppio. Cioè per parlare con la competenza di un bambino di 6 anni occorre un dizionario di circa 5-6000 parole.
Le lingue vive hanno centinaia di migliaia di lemmi (dai 200000 dell’italiano, parolacce escluse, agli oltre 500000 della lingua inglese) e costruirne una è impresa molto complessa per un singolo

L’idea di traslitterare una lingua con le regole di un’altra me l’ha data Kipling e chi mi ha confermato che funziona alla grande e stato Alessandro Sisti.

Apro una piccola parentesi su questo abile sceneggiatore: l’ho scoperto su PKNA (PaperiniK New Adventure) mentre leggevo la storia “I Mastini dell’universo”. Uno dei personaggi, il robot Q’Winkennon se ne uscì con la frase “Staghatant khal broosha shur” dopo che aveva riempito il protagonista (PK) con altre frasi incomprensibili. Conoscevo un po’ di dialetto milanese e di inglese: mi suonò subito familiare.
“Stia attento che brucia, signore”.
Incitato dai lettori della posta, il Sisti confessò che si trattava del dialetto di Broni (Pavia), il paese dove è nato.
Ed ecco che ritorna la regola “Parla di ciò che conosci”.

Quella di usare le regole fonetiche di una lingua per scrivere le parole di un’altra è un trucco che funziona bene a patto di non esagerare. È triste, da lettore, ritrovarsi con metà dei dialoghi scritti in modo poco comprensibile. Tuttavia lo stratagemma del Sisti gli permise di sdoganare parolacce e imprecazioni (caso più unico che raro) in un fumetto targato Disney senza ricorrere ai disegnini con bombe e teschiolini o al fumetto nero con la scritta “censura” che porta, oltre all’imprecazione, la violenza che invece il Sisti non voleva assolutamente trasmettere.

Questa tecnica funziona molto bene per i nomi dei luoghi, specie se il lettore conosce (o gli viene passato qualche indizio che gli permette di intuire) le regole fonetiche da usare. Diventa un gioco inserito nella narrazione tra l’autore e il lettore.

Il rovescio della medaglia (e vai che siamo alla fine)
C’è un motivo se Brooks ha inserito i nomi “diversi” col contagocce e, più in generale, nelle opere di un certo rilievo i nomi esotici sono trattati con grande attenzione. Inserire nomi alieni alla cultura del lettore, come dovreste aver intuito, ha un pesante rovescio della medaglia: confonde, sempre.
Catapultare qualcuno in un altro mondo genera confusione, certo, ma questa va dosata o si innescherà un meccanismo di fuga dettato dall’istinto di conservazione e il lettore troverà mille scuse per non leggere mai più il vostro libro. C’è l’approccio “alla Brooks”, che poi è lo stesso di tanti altri illustri predecessori e contemporanei dove gli elementi “alieni” sono circondati da una corona di termini noti e c’è l’approccio filologico di Tolkien dove invece, per una specie di magia, il lettore trova normale un nome come Bilbo Baggins e addirittura confortante Gandalf il Grigio detto Mithrandir. In entrambe i casi al lettore viene fornita una spiegazione del termine alieno senza appesantire la narrazione.

Prendo a esempio la mappa della Contea (The Shire) http://it.lotr.wikia.com/wiki/Contea?file=Map_-_Shire.jpg

La lingua è quella del lettore, non è ne il Quenya o il Khudzu, che non usano caratteri alfabetici. Si trovano nomi che somigliano a tanti altri luoghi del regno unito e che spesso finiscono per -shire.
Se Tolkien fosse stato italiano l’avrebbe chiamata “La Contea” e avrebbe dato nomi come Boscobino e Colleverde, per dire. I luoghi più esotici sono stati introdotti dopo, man mano che al lettore venivano fornite le basi per apprendere i rudimenti del Quenya e per capire che la lingua Nanica era segreta e riservata solo ai Nani. Tra l’altro quello delle mappe è un aspetto che martedì prossimo cominceremo ad affrontare.

Insomma la tecnica usata da Dante J. Ferretti è esattamente contraria a questo, ma non è che posso dire che abbia funzionato… non con me, perlomeno.

Quindi: tutte le tecniche fin qui indicate per crear nomi: l’anagrammi, la sciarade, i cambi di vocale traslitterazioni e numerosi illustri eccetera sono da usare “cum grano salis” perché si rischia di creare mostri difficili da spiegare dopo.

Vi mostro il mio (modesto) esempio:
La prima generazione di nomi di città kireziane, nella mia ambientazione, è stata di difficile gestione.
Nadear la Bianca, per esempio, sono io. Nadear è l’anagramma di Andrea e la Bianca, oltre ad essere un paesino della Tolfa cui sono affezionato, è anche il mio aspetto in spiaggia quando decido di riflettere il sole (ahemm… ). Tuttavia per far rientrare il nome entro i parametri che mi ero dato ho dovuto lavorare parecchio perché mi ero invaghito del termine senza ragionare se rientrava o meno nell’ambientazione. Buon per me è stato che Nadear suonava anche bene come cognome (Ludrò, Latar, Mustazar, Musin, Querzar sono tutti cognomi del luogo) e quindi ho inserito nella storia locale lo statista che aveva pianificato l’annessione incruenta della regione di Levot: Karl Nadear. Morto lo statista la città porta il suo nome e il soprannome “la bianca” è dovuto alle mura candide che la circondano e che sono ricoperte di Lecanora Wiegenense (da Wiegenstein la “Culla” della civiltà Nanica). Tuttavia Nadear come cognome, viola la regola che mi ero dato: parole dal dialetto veneto. Mustazàr, Latàr e Vasàr sono tronche, Nadear è bisdrucciola (accento sulla terzultima sillaba) insomma l’ho infilata così e a quel punto ho aggiunto molte altre città frutto di anagrammi di altri amici con cui ho condiviso un pezzo di vita insieme. L’assonanza coi cognomi è rimasta e in taluni casi sono proprio cognomi di personaggi.
Anagrammi e altri giochi enigmistici, prestiti da altre lingue, cambio di regole fonetiche, traduzioni da lingue artificiali… e molto altro popola il mio mondo, ma pure (e meglio) quello di altri illustri scrittori e creatori di giochi di ruolo (cui ho biecamente copiato i metodi). Tuttavia oltre al gioco di parole, dopo l’incidente di Nadear, mi sono sincerato ci fosse anche una storia coerente con l’ambientazione oppure, se ancora il nome non era apparso in altri racconti già pubblicati, l’ho cambiato.
L’altra area di cui sto curando il worldbuilding è quella di Malichar, termine totalmente inventato mescola in uno pseudo-francese (regole fonetiche francesi) l’italiano e l’inglese in primis, ma molti termini derivano dall’occitano o addirittura dallo spagnolo.
Memore dell’esperienza maturata con Nadear mi sono sincerato che per ogni anagramma ci fosse una storia dietro. Un nome di un personaggio storico, una località… come il buon Tolkien ha insegnato ci deve essere un riferimento all’interno della lingua parlata che ne spieghi il senso.
Per chiudere questa lunga serie di articoli sull’onomaturgia quello che serve sapere è che dietro ogni nome, che sia inventato o meno, ci deve essere una montagna di cui i caratteri che costituiscono la vostra creazione sono la vetta. Se questa montagna non c’è va creata.
Se piazzare tutta la mole della montagna all’interno della storia che state raccontando è infodump, comunque va scritta e messa da parte. Essa continuerà a lavorare nella vostra mente e influenzerà il vostro modo di scrivere. Sul “come” creare la montagna di metodi ne ho pure indicati: creare dizionari, scrivere racconti, poesie, canzoni ecc… magari presi in prestito da altri autori.

Saper creare nomi richiede dunque scrivere una montagna di materiale: voci di dizionario, etimologia, anagrammi e giochini linguistici, senza contare alfabeti alternativi o… anzi, e modi di scrittura ancora differenti, ma spero non abbiate pensato che tutto ‘sto popo’ di lavoro sia fine a se stesso.
Spingersi, anche se solo con la fantasia, così a fondo in una ambientazione ha effetti collaterali notevoli, primo fra tutti l’incapacità di non sapere cosa scrivere.
In altri termini vi evita il famigerato “blocco dello scrittore” e se pure arriverete a un punto dove non saprete come mandare avanti la storia, vi basterà esplorare la vostra ambientazione rileggendo quanto avete già scritto o scrivendo altro materiale per avere l’ispirazione necessaria a superare l’impasse.

Ci sono altri effetti benefici: la voglia di sparare tutto nella narrazione, ogni singola e benedetta idea, se ne andrà via. Tutte le vostre idee finiranno tra gli appunti, dove devono stare, e lavoreranno per voi perché le avrete sempre a portata di mano durante ogni stesura. La coerenza interna delle vostre storie diventerà a prova di testata nucleare e la sospensione dell’incredulità, il mantra che dovrebbe accompagnare ogni scrittore che sia un professionista o un “semplice” appassionato come me, impone che gli elementi della narrazione siano legati tra loro. Con un simile esercizio diventerà un riflesso condizionato: ci riuscirete senza neanche pensarci. Non farà di voi dei novelli Camilleri o King (o avrei già festeggiato il mio primo milione di copie vendute) però potrete sentirvi un po’ più vicini ai giganti sulle cui spalle vi siete seduti.

Qui si chiude la carrellata sull’onomaturgia, la prossima puntata e quelle successive saranno dedicate alle mappe. Che siano vere o inventate ci vuol criterio.

 

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Worldbuilding 4 – Onomaturgia

worldbuildingAvete fatto i compiti? Avete scoperto millemila fenomeni di deriva linguistica?
B che diventano V, consonanti che cadono come moscerini col DDT, apostrofi che compaiono, K che diventano CH, vocali che fondono… la deriva linguistica dal Latino al Volgare e poi all’Italiano fino ai tempi moderni è lentissima e pure costante.
Se avete domande o avete scoperto qualche fenomeno linguistico particolare raccontatemelo che serve sempre.
Avevo promesso che ci saremmo divertiti…
La storia del sale è fantastica: i greci lo chiamavano ἅλες e ai romani si impappinava la lingua ogni volta che c’era da pronunciare lo spirito (la vocale aspirata a inizio parola). Così cominciarono a spostare una consonante, quella finale, davanti. E Als-Ales divenne Sale, anzi Sal. Poi lo declinarono come sapevano fare bene e da Sal ottennero tutti gli altri casi: Salis, Sali, Salem, Sal!, Sale.
Magia? Deriva linguistica. Per noi è diventato Sale tra l’ottavo e il nono secolo d.C.

Torniamo all’esempio della scorsa settimana.

La Forgia dei nomi.
Brooks nel creare la propria ambientazione sfrutta i significati portati dai nomi per evocare le immagini fantastiche.
Nel caso di Ferretti invece il protagonista Durindan, dopo aver scoperto di essere il classico orfanello contadino che sotto sotto è un Re, attraverserà lande vuote senza neanche uno straccio di villaggio/trecase e quattro gatti/cimitero, niente di niente, per andare da una grande città ad un’altra. No, sul serio: la parte più ricca di descrizioni geografiche è il primo capitolo del libro, poi queste spariscono e lasciano il posto ad una serie di azioni di spostamento che, di combattimento in combattimento (non c’è neanche un villaggio, ma è sempre pieno di nemici… mah) porteranno il nostro eroe a scontrarsi contro Zhartang.

Cosa è emerso dunque: un nome, per avere successo, non deve solo avere un suono esotico e/o veicolare un concetto preciso all’interno della narrazione.
Alla fine della fiera Durindain è molto musicale, una specie di scampanellio anche facile da ricordare. Deve essere anche collegato agli altri elementi in modo puntuale. Studiamo bene l’esempio di Brooks che, con la scrittura, se la cava decisamente meglio.

Arborlon -> Giardini della Vita -> Eterea (albero dalla vita lunghissima) e se vogliamo: è la capitale di quei grandissimi orecchiopuntuti infestatori d’alberi, gli elfi appunto. Tutto torna.

Guardia Nera (rigida e impassibile) -> Pini (proprio alla fine del paragrafo, che riempiono i giardini della vita, rigidi e impassibili pure loro e scommetto che erano pini neri).

Ad ogni elemento “alieno” brooks associa immagini reali o molto semplici da immaginare. Non è certo l’unico elemento del successo di Brooks, ma per quel che riguarda l’ambientazione è il meccanismo letterario che più sfrutta per far visualizzare le sue meraviglie. E ne ha messe, di cose, il nostro autore: porte invisibili, fontane di sangue, incubi alati e aquile giganti… ah, non scordiamoci magie di ogni genere (un must del fantasy, a mio avviso). Ogni elemento “fantastico” ha sempre una corona di elementi reali, concreti, a contorno. Sulla magia nel fantasy (ma pure no) ci sarà un’altra puntata.

Pare una sciocchezza, ma si tratta di un meccanismo semplice e potente, capace di far proiettare al lettore immagini precise ancorché aliene alla sua esperienza, così da portarlo a pensare “Non è vero, ma ci credo… fino a prova contraria”.

Non è una tecnica limitata al fantasy: unire elementi concreti per dar vita ad un luogo immaginario è una tecnica sfruttata da molti autori al di fuori del Fantasy.

Camilleri e la sua Vigata, ad esempio, rappresentano un connubio perfetto tra la realtà e la fantasia.
Vigata non esiste. C’è un po’ di Noto, un po’ di Modica, un po’ di Licata, e poi Porto Empedocle e Ragusa, tra gli ingredienti. Il nome evoca una città meridionale (insomma non somiglia a qualcosa che finisce per -ate o -asso o l’avrebbe chiamata vigliate, vigasso o vigliategrasso), e a fare da contorno ci sono espressioni dialettali localizzate con precisione (dialetto ragusano) e cognomi e soprannomi che si rifanno sempre alla tradizione sicula. Del resto Camilleri è di quelle parti e conosce bene ciò di cui parla.

“Se puoi scrivi su ciò che sai, ma se devi scrivere su qualcosa che non sai, informati e fai ricerche.” dice Stephen King (altro grande creatore di luoghi immaginari).
Un altro straordinario creatore di città immaginarie è stato HP Lovecraft, uno dei maestri indiscussi dell’orrore. Non a caso si parla di “Lovecraft Country”, il paese di Lovecraft (inteso come nazione) con varie città tra cui Kingsport (Il terribile vecchio, 1921), Dunwich (l’orrore di Dunwich, 1928), Arkham (La cosa sulla soglia, 1933) e Innsmouth (shadow over Innsmouth, 1936). Suonano evocativi grazie alla penna di Lovecraft, ma hanno una struttura molto semplice: un suffisso che descrive la posizione geografica (-mouth = foce e -port = porto, si tratta di città di mare) uno che si autodescrive Dunwich: -wich è usato per indicare i centri abitati grandi e piccoli (Picwich, Renwich, Smallwich… ecc… ) e l’altro è una fattoria. Il suffisso -ham è la contrazione di homestead, W la deriva linguistica!
Non so quanti di voi hanno letto i racconti di Lovecraft, ma tutti questi nomi non vorrei mai trovarli sul cartello che dice “Benvenuti a…” quando viaggio.

Un altro straordinario creatore di luoghi è Stephen King, ma lavorando con l’inglese oltre a nomi di città “in scatola di montaggio” (c’è un interessante articolo sui suffissi delle città inglesi: https://en.wikipedia.org/…/List_of_generic_forms_in_place_n… ) con relativo etimo (migliorabile) e tante meravigliose idee su come sfruttarli.

Tra l’altro non è che in italia non abbiamo fenomeni simili, solo che sono molto più difficili da trovare: tutte le nostre città hanno vissuto parecchio a lungo ed è difficile che il nome non sia stato “derivato” in qualche modo. C’è un suffisso che è abbastanza frequente e conosciuto da essere facilmente riconoscibile. “Poli”: deriva dal greco πόλις e vuol dire città. Napoli, Gallipoli, Ladispoli, Carlopoli… e tanti eccetera più o meno famosi sono tutte città italiane più o meno antiche.

A scavare un po’ nel web la parola chiave è “toponimo” (topos = luogo e nomen = nome) e si può scoprire l’etimologia di un bel po’ di città. Da qui a ricavare una regola per la creazione di nomi di città “italianeggianti” ce ne vuole, ma meno di quanto crediate.
Ecco un utile aiuto: https://it.wikipedia.org/…/Etimologia_dei_toponimi_italiani…

Altro trucchetto è quello di trapiantare una città straniera in casa propria. Se siete anglofoni come Stephen King si ha il compito facilitato. Mai sentito parlare di Derry nel Maine? Sorge non lontano da Bangor… no? E ci credo: non esiste. King ha preso il nome di un’altra città (Derry esiste in Irlanda del Nord, New Hampshire e Pennsylvania) e l’ha piazzata da qualche parte lungo il Kenduskeagh. Un sistema meno elegante di quello usato da Camilleri, ma assolutamente efficace. Anche in italia abbiamo città con lo stesso nome come le città di Albano e San Gallicano, per esempio, che hanno controparti in provincia di Roma e che sul registro dell’ANCI sono Albano Laziale e San Gallicano nel Lazio.
Quindi chiamare il nostro paesino Linate sul Mincio, per dire, o Santa Croce in Fassa (per non confonderla con Santa Croce in Val d’Arno) o altri posti simili, suona molto bene. Attenzione quando si gioca con l’Italia perché ci si va a scontrare con le tradizioni locali e si rischia di ottenere un effetto cacofonico che invece di mimetizzare la città finta facendola credere vera, accende un riflettore sulla sua natura artificiale.
Vi servono nomi di città creati sulla carta e poi costruite per davvero?
Eccole: https://it.wikipedia.org/…/Città_di_fondazione_nel_periodo_… tra le tante cose realizzate durante il ventennio fascista ci sono borghi, villaggi e città per tutti i gusti. Alcuni nomi sono opinabili, ma nella maggior parte dei casi hanno retto alla prova del tempo.

Così dopo Camilleri, Lovecraft, King e il ventennio fascista si torna Tolkien, che ha creato tutto questo e molto altro e lo ha messo insieme, facendo sembrare il già buono lavoro di Brooks (e le eccellenti prove di King e Camilleri) l’opera di un bambino delle medie davanti al lavoro di un docente universitario. Certo, Lovecraft ha creato pure un Pantheon divino di tutto rispetto e gettato le premesse per un’opera che, se fosse vissuto un po’ più a lungo, avrebbe pure superato il lavoro di Tolkien (e come il professore era un perfezionista anche più pignolo). Purtroppo non è sopravvissuto per riuscirci. Anche così: Chapeau, nella puntata relativa al soprannaturale ci sarà il Solitario di Providence a spiegarci un po’ di cose.

Nella prossima puntata continuerò a parlare dell’opera del Professore, che ha fatto del Worldbuilding un’arte portandola a livelli (per me) inarrivabili. Partendo da un elemento base dell’onomaturgia: la lingua.

Nel mentre si potrebbe fare qualche ricerchina su Vigata (dove un tour operator offre gite turistiche) e su Derry nel Maine. Quest’ultima, descritta nel libro-cult “It”, di certo uno dei più controversi libri di King: o si ama, o si odia è una città straordinaria.

It sembra iniziare nel 1957, durante una piovosa giornata con un bimbo che insegue una barchetta di carta.
E invece è ambientato nel 1985, 28 anni più tardi, il confine temporale è situato nel 1957 e ci sono due descrizioni distinte della città: quella del 1957-58 e quella del 1985. Inoltre il limite temporale è fissato ad alcune decine di migliaia di anni nel passato, quando la regione era disabitata.
L’enorme lavoro di King per documentarsi sui fatti trascorsi trascende i limiti umani, ma stiamo parlando del Re. Si può dire che l’amore di King per la storia, anche quella inventata, è pari a quello del Professor Tolkien per le lingue. E chi ha letto It sa che la lingua gioca un ruolo fondamentale anche in questo libro (anche se stavolta si tratta di lingua in senso proprio… brr).

Nel corso dei secoli la cittadina fittizia è sottoposta a crescite notevoli e poi a crolli improvvisi che ne rallentano lo sviluppo per qualche anno. Un incendio disastroso, l’esplosione di una fabbrica, una serie di morti improvvise… ecc… come se un’entità malvagia si divertisse a veder ingrassare la sua preda e poi ne mangiasse un pezzo.
Qui sembra che non ci sia una grande ricerca dei nomi, falso naturalmente. C’è stata, ma trattandosi di una storia ambientata nel nostro mondo ricalca le vicende di Vigata: la città non esiste, ma tutti i luoghi in essa “esistenti”, dal ponte alla biblioteca al municipio, sono tratti da elementi reali. Ricordate la tecnica di Brooks? L’elemento è “fantastico”, cioè prodotto dalla fantasia, ma i suoi mattoni sono ben consistenti e reali. Per cui King non solo prende una città reale (Derry esiste in molti altri posti), ma prende nomi e cognomi “veri” o “Verosimili”, crea giornali cittadini, autori di tutti i generi (saggisti e storici, soprattutto), artisti e quant’altro e li fa vivere o passare da Derry a lasciare il loro segno.
Di Derry sono state create molte versioni, da quella degli “albori” quando era solo un borgo di taglialegna a quella del 1957 dove sono ambientati la maggior parte dei flashback a quella del 1985 dove la vicenda si conclude. E della città “finale” ci sono comunque due versioni prima dell’arrivo dei “Perdenti” (i protagonisti) e dopo la conclusione dello scontro.
Ogni versione di Derry è credibile, segno evidente che King ha lavorato sodo per avere ben chiaro dove fossero strade, edifici e luoghi e come sono cambiati nel tempo. Non esagero nel dire che Derry si estende attraverso quattro dimensioni e leggendo IT si riesce a vederla nascere, crescere e invecchiare molto bene, come se l’autore avesse avuto la possibilità di osservarla svilupparsi sopra e sotto l’asfalto grazie all’aiuto di una ripresa a passo uno. È pur vero che si tratta di un luogo immaginario caro all’autore, Derry è per King quello che Arkham è stata per Lovecraft (ma forse dovrei dire Providence, solo che questa esiste e solo chi conosce bene Lovecraft sa di cosa sto parlando) e Vigata per Camilleri.
Il fatto che ne conosca tanto bene ogni dettaglio, dai comignoli delle villette in periferia ai tunnel fognari dimenticati a più di 40 metri di profondità non deve sorprendere.
Di Derry si può scoprire tutto: dal perché Neibolt Street si chiama così, al perché l’area dei Barrens non è mai stata edificata, basta avere pazienza e leggere. Dunque non solo la città è coerente nella struttura e nel suo sviluppo urbanistico, ma i nomi dei luoghi che la caratterizzano hanno una etimologia coerente con l’ambientazione.

La lezione di King è importante perché conferma, anche a chi è meno addentro alla questione, che la coerenza tra i nomi è fondamentale per dar vita ad una ambientazione plausibile specie se, come pure in questo caso, c’è di mezzo il sovrannaturale. Se la città di Derry fosse stata popolata da francesi o da cinesi, sarebbe stata credibile? Se King non avesse studiato in modo certosino il passato e creato una cronistoria puntuale, il lettore sarebbe comunque riuscito a districarsi tra gli innumerevoli flashback? Probabilmente no.
I protagonisti, tutti tranne It e la Tartaruga, hanno nome e cognome “Americano”. Personaggi di altre etnie appaiono a margine e sono irrilevanti ai fini della trama. Per usare un termine a me caro: si muovono appena oltre il Confine e la loro azione si riflette sulla trama in modo plausibile.

Come esercizio potrebbe essere utile individuare, nella vostra sterminata biblioteca, quei testi che parlano di luoghi immaginari-ma-reali, come Derry o Vigata, in modi plausibili. Andare a rispolverare un libro per capire in che modo l’autore ha affrontato gli elementi di fantasia, magari alla luce di quanto vi ho raccontato, può tornare comodo per capire come realizzare le vostre ambientazioni.
Non è una cosa che si fa in una settimana, specie se si legge molto. Però si ottengono bei risultati.

La prossima settimana concludo la parte legata all’onomaturgia e proverò a trarre delle conclusioni.

Worldbuilding – 3 Onomaturgia

worldbuilding

Sempre in collaborazione con il gruppo È Scrivere – Community per Scrittori ecco la terza puntata del mio personale metodo di creazione dei mondi. Stavolta si parla di come creare un nome che sia effettivamente evocativo e capace di restare in testa al lettore ancorché complesso e poco intuitivo come Mithrandir o Isildur. O apparentemente innocuo come Vigata.

L’onomaturgia, questa disciplina.

ὄνομα (Onoma)=nome τεύχω(teuco) = Fabbricare
L’arte di creare dei nomi.

Anche se non sembra un elemento di grande interesse si tratta della chiave di volta su cui si regge una ambientazione degna di questo nome. Cioè togli questa e crolla tutto.

Dare dei nomi sensati a luoghi, cose e persone è quanto di più importante si possa immaginare.
Nelle puntate precedenti abbiamo visto i confini spaziali e temporali di una ambientazione, e ho sottolineato più volte la necessità di saturare ben bene lo spazio delimitato da questi confini con quanta più documentazione possibile.

Allora il Signore Dio plasmò dal suolo ogni sorta di bestie selvatiche e tutti gli uccelli del cielo e li condusse all’uomo, per vedere come li avrebbe chiamati: in qualunque modo l’uomo avesse chiamato ognuno degli esseri viventi, quello doveva essere il suo nome.”
(Genesi 2, 19)

Ora avete capito quanto è delicato questo compito? Secondo la Bibbia è stata la prima mansione che Dio ha affidato all’uomo.
Che siate religiosi o meno dovrete esercitare molto la vostra pazienza: ho molto da dire al riguardo e l’aver iniziato con il secondo capitolo della Genesi dovrebbe darvi l’idea di quanto lungo sarà il giro.
Mettetevi comodi.

Prendiamo un paio di esempi, uno fatto bene e uno invece no.

“Questa storia si svolge tanto tempo fa, nella lontana terra di Retnil, abitata da molte razze tra cui gli uomini. Qui viveva un tiranno di nome Zhartang, un orco per la precisione, che possedeva un impero enorme. Questo si estendeva dalle rive del mare della libertà e di Lorathien fino alle rive occidentali del fiume Zonditang. Aveva conquistato tutto, tranne le terre ad est di esso. Ad est, infatti, c’erano le terre “Libere”: Neridhun, quella dei nani, Efitex, quella degli elfi; Minthir, quella degli uomini. Queste terre avevano combattuto Zhartang fin dalla sua ascesa, ma senza tanto successo. Avevano pure perso terreno. Prima infatti, i domini delle terre Libere erano estesi fino a Noertex, antica città degli uomini, per molto tempo grande e gloriosa, e a Deriotan, grande città elfica.”

Tratto da “Le glorie di Durindain” di Dante J. Ferretti
e questo è uno. Vado a lavarmi le mani e torno a scrivere.

Esaminiamo qualcuno dei nomi scegli da Dante J. Ferretti per il suo mondo.
Nomi di persona:
Zhartang
Durindan

Luoghi
Mare della Libertà
Lorathien (mare)
Zonditang (fiume)
Neridhun (regno Nanico)
Elfitex (regno elfico)
Minthir (regno umano)
Nortex (città umana)
Deriotan (città elfica)

Cosa hanno in comune questi nomi, a parte essere stati scimmiottati dai lavori di Tolkien?
Purtroppo hanno diversi punti di contatto.

L’autore da allo stesso specchio d’acqua i nomi di Mare della Libertà e Lorathien (questa è una buona idea quando non scivola nell’infodump come adesso) a seconda di quale stato confina con esso. Gli elfi, che hanno chiamato la loro patria Elfitex, chiamano quel mare Lorathien. Due registri molto differenti: Lorathien è elfico – tolkeniano una strana mescolanza di greco, finlandese, italiano e adesso non ricordo quali altre lingue usò il professore per forgiare il quenya. Elfitex è una parola formata dalla parola Elfi e dal suffisso -tex, l’uso di prefissi e suffissi per variare il significato di una parola è alla base delle lingue bantu, le più antiche del nostro mondo. Anche questa è una buona idea.

Dal secondo nome si intuisce che il suffisso -tex significhi terra, patria o luogo di origine. Elfi ha poche spiegazioni. Elfitex diventa “terra degli elfi” semplice e diretto (e anche nelle lingue bantu il processo è identico, semplice e immediato). Tuttavia confonde Lorathien: non ha una origine simile a Elfitex, usa suoni più musicali e sibilanti e boh? Pare una sorta di Lothlorien (foresta di Arda, Tolkien) o qualcosa del genere. Due buone idee, quando doveva essere usata una sola: un solo registro. O utilizzi il registro “tolkeniano” o utilizzi quello che ha portato alla creazione di Elfitex. Mescolarli è pericoloso come salnitro e glicerina.

Segue il fiume Zonditang e vorrei sapere chi l’ha chiamato così: i nomi dei fiumi variano in base ai popoli che ci vivono in contatto, ma non ha un suono accomunabile ad alcuno dei tre regni. Forse il nome nasce nell’impero di Zhartang, che tuttavia resterà senza nome per tutto il libro (sì, l’ho letto fino alla fine), non lo sapremo mai.
Neridhun è il regno dei Nani, ma di nomi “nanici” non se ne incontreranno più nella lettura e potremmo anche dimenticarlo. Minthir è il regno degli uomini e potremmo anche ricordarcelo visto che il protagonista, Durindan, lo attraverserà da parte a parte. Eppure… se il regno si chiama Minthir che come registro (il tipo di fonemi impiegati) pare lo stesso di Lorathien o comunque molto simile, com’è che l’unica città che nomina sotto il controllo degli umani si chiama Nortex? Avevo intuito che -tex era elfico ed era un suffisso che indicava concetti di terra-patria-luogo di origine… forse vuol dire un’altra cosa?
Bene, ho finito di rompere l’animo con questo pessimo libro: l’incipit è un’accozzaglia di nomi scopiazzati con criterio cinofallico. Il lettore viene stordito con nomi alieni (nel senso di estranei) alla propria lingua madre e catapultato in un mondo folle dove la logica è sostituita dall’ispirazione dell’autore. Insomma è come muoversi in un quadro di Dalì, ma senza la sua poesia.

Ora esaminiamo questo:

“Una fievole luce apparve a est nel cielo notturno quando gli Eletti entrarono nei Giardini della Vita. Vicina, la città elfa di Arborlon era immersa nel sonno, la gente ancora avvolta nel calore e nella solitudine del giaciglio. Ma, per gli Eletti, il giorno era già cominciato. Con le ampie tuniche bianche fluttuanti al vento d’estate, sfilarono fra le sentinelle della Guardia Nera che, secondo un rito antico di secoli, stavano rigide, impassibili davanti ai cancelli ad arco di ferro battuto intarsiato di volute argentee e tasselli d’avorio. Passarono rapidamente. Soltanto le loro voci sommesse e lo scricchiolio dei sandali sul sentiero ghiaioso turbavano il silenzio del nuovo giorno mentre scivolavano oltre i cancelli fra le ombre dei pini.”

Che poi è l’incipit delle “Pietre magiche di Shannara” di Terry Brooks che può piacere o non piacere, ma lui sa scrivere molto bene.

Nomi comuni:
Eletti
Guardia Nera
Giardini della Vita

Luoghi
Arborlon

Cominciamo dal fondo: un solo luogo, Arborlon. Chi ha letto Brooks sa che questa è la capitale del regno degli elfi. Il nome è un piccolo capolavoro di onomaturgia. Arbor si spiega da solo, Albero. Il suffisso “lon” non è buttato là per caso. Brooks è americano e molti luoghi e città hanno il prefisso “Long”. Long Bridge, Long Mouth, Long Island, long beach… ecc… non solo. L’ambientazione di Shannara è di tipo “post-apocalittico” per cui si tratta della nostra Terra solo molto avanti nel tempo, dopo che una guerra con armi di distruzione di massa ha quasi causato l’estinzione del genere umano e convinto le altre razze (Elfi in primis) a riprendere il controllo della situazione dopo essere rimaste nascoste per millenni.
Questo aspetto, nei libri di Brooks, torna sempre è una sorta di leit-motif per ricordare al lettore dove si trova e che qualche retaggio del passato (tipo un Bolo mark IX, un tank alimentato da batterie al plutonio e dotato di intelligenza semi-senziente) potrebbe saltar fuori e uccidere un druido a caso. Tranquilli! Non ho spolierato il finale de “Le Pietre Magiche”!

Dunque Alberolungo (o alto, dipende da come si guarda) è la città e la cosa continua: visto che esiste da molto tempo ha subito gli effetti della deriva linguistica: il prefisso è diventato suffisso (da Long Arbor a Arbor Long) e l’ultima consonante è caduta divenendo Arborlon.
Anche sulla deriva linguistica tornerò a breve.
Arborlon è l’unico nome che non troverete su un dizionario. Gli altri sono Guardia Nera, Giardini della Vita e Eletti, tutti perfettamente chiari e che non necessitano di lavoro da parte del lettore. Si spiegano da soli anche se poi bisognerà raggiungere la parte del libro dove vengono descritti in dettaglio. La guardia nera viene spiegata quasi subito: guardie scelte per tenere i giardini della vita sotto sorveglianza. Il resto crea aspettativa, si pone la domanda “cosa sono queste cose?” e il fatto che una spiegazione giunga subito se pure ridotta all’osso (stavano rigide e impassibili davanti i cancelli…) fa passare tutto il resto per meraviglioso e stupefacente, incluso l’avorio usato come materiale da costruzione per i cancelli ad arco dei giardini. Come sappiamo tutti un manufatto d’avorio lasciato esposto alle intemperie non dura granché, ma qui c’è la magia e allora tutto è possibile… come quale magia? Quella che vi fa correre a leggere un po’ più avanti per scoprire cosa sono i giardini della vita e cosa c’è dentro, no?

Nel secondo esempio abbiamo un solo nome “strano” e costruito bene, e tutto un circondario di elementi pure alieni, ma costruiti a partire da elementi noti così da rendere il nome auto esplicativo. Guardia Nera, Eletti, Giardini della Vita non hanno nulla di particolare, se non il concetto che essi veicolano.
Inoltre Brooks ha avuto la bontà di fornire un paio di mappe con tutti i nomi dei luoghi che verranno nominati nel racconto (e solo quelli) lasciando il resto fuori dalla narrazione. Ricordate il concetto di Confine e di Limite sì? Bene.
L’esempio di Dante Ferretti è quello da NON seguire. Quello di Brooks è uno dei possibili metodi: pochi nomi inventati, quei pochi seguono regole filologiche precise e identiche a quelle che hanno portato all’origine di nomi veri.
Suffissi che diventano prefissi (e viceversa), consonanti che cadono, vocali che si fondono, raddoppi fonosintattici o doppie che diventano una sola… anche una lingua conservativa come l’italiano (studiatissima in tutto il mondo proprio per questo motivo) cambia, basta confrontare l’italiano della Divina Commedia con quello del 1700 e quello attuale.

Il pensiero al lavoro di Tolkien è immediato, ma prima di affrontare il mostruoso Professore è meglio essere ben preparati. Il viaggio che si comincia oggi ci porterà in altri luoghi “meravigliosi” come la città di Vigata nel ragusano e le mura di Gerusalemme “liberata”.

Martedì prossimo ritornerò sul discorso “Onomaturgia” e approfondirò meglio le “miniere dei nomi” vale a dire dove potersi procurare nomi “inventati” e pure facili da ricordare, o comunque originali e che non abbiamo un “look and feel” già sentito (a meno che non si desideri proprio questo effetto).

Mi piacerebbe lasciarvi con questo “semplice” esercizio:
Prendetevi un pezzo della Divina Commedia, uno qualsiasi che vi sia simpatico (che so, il Canto XXI dell’inferno per esempio) e comparate le parole in esso contenute con quelle con lo stesso significato prese da un’opera del XVI secolo tipo la Gerusalemme Liberata del Tasso, poi stesso lavoro con un’opera quasi contemporanea come I Promessi Sposi o I Sepolcri e infine qualcosa di moderno (e italiano) tipo il Barone Rampante di Calvino o Favole al Telefono di Gianni Rodari (eviterei Verga e simili).

Osservate come una stessa parola cambia forma e grafia nel corso dei secoli. Una sorta di “Morphing” letterario chiamato dagli studiosi “Deriva Linguistica” (o meglio: sono gli effetti che la deriva linguistica, cioè il passaggio da una lingua ad un altra in una popolazione) e che vi tornerà utile per la costruzione dei vostri nomi “inventati”.
In alcuni casi ci sono lettere mute che poi spariscono, sillabe che cambiano e grafie che si soppiantano l’un l’altra.
“Sao ke kelle terre trent’anni le possette sancti benedicti”, il primo documento in volgare “certificato” successivo a “Se pareba boves, alba pratàlia aràba

et albo versòrio teneba, et negro sèmen seminaba” di poco e a metà strada tra latino e volgare (VIII secolo, se ricordo bene). Effettuate lo studio in Italiano perché i cambiamenti sono lentissimi (l’italiano è la lingua più conservativa al mondo) e potrete osservare questo fenomeno alla moviola. Con l’inglese e, soprattutto, col francese invece… prendete la parola “Maturo”.
In Latino era Maturus -ura -urum (II dec), per gli inglesi è diventato “mature” e per i francesi mûr. L’unica differenza con un muro è quella u molto allungata con l’accento circonflesso.

 

Worldbuilding – 2

Il tempo.

Una successione di punti genera una retta, una successione di rette genera un piano, ma se una succesione di piani genera uno spazio, cosa genera una successione di spazi?
Uno spazio-tempo.
Senza scendere in dettagli capaci di provocare feroci mal-di-testa anche a chi questi argomenti li mastica abitualmente, il tempo è l’altra dimensione di cui tenere conto quando si costruisce il mondo dove i personaggi si muovono. Come perché? Oltre ad essere una dimensione posta ad angolo retto oltre alle altre tre, il Tempo (quello degli orologi) scorre tanto nel nostro mondo quanto in un mondo immaginario.
Tuttavia non è mai lineare come immaginavano i filosofi greci.
Sul modo in cui scorre è tutto da vedere, ma facciamo un passetto alla volta.
L’approccio dimensionale al tempo ci permette di dargli una connotazione “geometrica” e giocoforza dare anche al tempo un confine e un limite.
Domanda: quanto si estende nel tempo la vostra ambientazione? Tornando all’esempio di Ionesco e delle Sedie (ricordate? Il Vecchio, la Vecchia, le sedie e il suicidio finale?) se il confine spaziale dell’ambientazione era la stanza in cui si svolgeva tutta la vicenda, quello temporale è nient’altro che la durata della piece teatrale. Tutto accade nel giro di un’oretta o poco più.
Dunque ecco il primo confine temporale: la durata dell’opera dal punto di vista dei personaggi.
Alle 10 del mattino iniziano il loro ultimo discorso, alle 11 arrivano gli invitati e per mezzogiorno sono volati giù per la scogliera, fine della storia.
Nello hobbit il “confine” va da marzo a fine aprile dell’anno successivo: 13 mesi, tanto dura il viaggio dtemporali (ci sono versioni ambientate la notte e il brano originale è così).

Tre dimensioni temporali.
Giusto per complicare un po’ le cose: non si ha a che fare con una sola dimensione temporale come siamo abituati, ma con tre.
Il tempo della fabula, vale a dire le due ore che impiegano il vecchio e la vecchia a raccontare la loro storia e morire o i tredici mesi che Bilbo Baggins impiega per raggiungere la montagna solitaria, trovare l’anello, uccidere Smaug e tornare a casa.
Vi è poi il tempo del discorso: quante parole userete per descrivere un’azione, una situazione, un… giusto per farmi pubblicità: ne “i Razziatori di Etsiqaar” lo scontro tra la combattente più forte dei “buoni” e il capo dei banditi dura quasi quattro pagine, anche se in totale non richiede più di 15 secondi. In parallelo il pivell… pardon, il protagonista richiede lo stesso numero di pagine per prendere sonore sberle dal vice e far chiudere lo scontro con uno stallo.
Nel tempo della fabula i due eventi avvengono simultaneamente, nel tempo del discorso a un round (un botta e risposta) della tipa di cui sopra e il capo si intervalla un round tra pivellino e vice e dunque le quattro pagine del primo scontro si sommano a quelle del secondo scontro.
Nel tempo della narrazione entrano anche le azioni di tutti i personaggi.
Infine c’è il tempo richiesto al lettore per seguire tutto il discorso, il tempo della lettura e che include le descrizioni, i pensieri, i flashback… tutto il resto.

Uh… tre dimensioni spaziali, tre temporali: se vi viene in mente Heinlein avete vinto un premio.

E a questo punto ecco che arriva il limite temporale.
Un flashback quanto indietro nel tempo può andare? Se riguarda i ricordi del protagonista non può essere antecedente la sua nascita o più verosimilmente i quattro anni di età.
Tracciarlo è semplice: il protagonista ha 40 anni? Il limite è fissato a 36 anni indietro nel tempo e deve includere cosa, secondo voi, ha reso il protagonista quello che è nel momento in cui scrivete l’incipit della storia.

Il limite dunque fissa l’evento più remoto che verrà riferito al lettore durante la narrazione. Tra quel momento e l’inizio del tempo della fabula c’è tutto uno spazio da riempire.
Nel caso delle Sedie, il vecchio e la vecchia raccontano del loro arrivo a Parigi, della guerra e di come il mondo sia caduto mentre loro due finivano la loro vecchiaia in una casetta in un’isola, con una scogliera altissima.

E adesso viene la parte difficile: come possiamo riempire i vari intervalli temporali?

Quello entro il confine lo riempiremo con la storia da raccontare, poco ma sicuro.
E il prima? Tutto quel che c’è tra il limite e l’inizio della storia?

Nel mio piccolo posso darvi il mio esempio, ma è un pelino più complesso: il mio progetto riguarda una serie di romanzi. Una collana di storie ambientate nello stesso mondo, con protagonisti che passano di avventura in avventura e crescono, ma ogni avventura nasce e finisce nello stesso libro.

Una volta fissati gli eventi tra il “limite” e il confine, cioè l’inizio del “tempo della fabula”, almeno gli eventi che avranno una qualche influenza nello svolgimento della storia, si passa ad una descrizione anche sommaria degli stessi.

Nel mio caso ho scritto una serie di racconti, articoli “giornalistici”, diari… veramente di tutto, per riempire questo vuoto. Lo scopo è stato duplice: da una parte avevo bisogno di queste informazioni (quando si crea un mondo occorre riempirlo ben bene), dall’altra dovevo far pratica. La scrittura è un processo costante e va praticato ogni giorno. Non sempre avevo l’ispirazione per scrivere una parte del romanzo cui sono al lavoro e allora ho lavorato parallelamente ad espandere l’ambientazione per vedere se mi veniva qualche altra idea.
Le mappe di Kirezia e Malichar sono nate così, così come le tecniche di Onomaturgia, la storia di Kirezia e di come la schiavitù è stata abolita. Sono nati personaggi storici di ogni genere: architetti, scultori, politici, maghi, sacerdoti, militari… il Nano Sarralga, il preferito di mia figlia Laura, è stato creato per dare vita alla leggenda di Nadear e del giovane Halden, quest’ultimo invece è nato dopo la lettura del giovane Holden, ma va be’, si è scherzato.
Il punto è che di volta in volta ho potuto superare il “foglio bianco” perché avevo a disposizione una gran messe di informazioni cui attingere o perché potevo espandere e approfondire un’area dove invece queste informazioni mancavano.

Tenere traccia di tutto non è facile, ma con un buon foglio di calcolo o un diagramma di Gantt si riesce a lavorare in scioltezza, a evitare i paradossi e ad avere sempre qualcosa da scrivere.41472418_10217560086657204_287547605200666624_n.jpg

Ho accennato all’Onomaturgia (la creazione dei nomi) e questa sarà l’oggetto di martedì prossimo. Tra le immagini legate a questo articolo c’è un semplice foglio di calcolo dove metto in ordine i vari eventi organizzati “per data”. Volendo migliorare un pochino penso che aggiungerò anche una colonna dedicata alla nazione cui si riferisce l’evento e un collegamento al libro dove appare la notizia riportata o almeno un accenno agli effetti scatenati da quell’evento. Nel mio caso il limite è fissato a 50000 anni prima, tuttavia non è necessario andare così lontano.

Quello che si comincia a delineare è un mondo coerente.
Per tornare alla storia raccontata ne “Le Sedie” quello che avviene è proprio qualcosa del genere, o almeno: è quello che ho immaginato quando ho letto la sceneggiatura dell’opera. In questo caso il “limite” è fissato a circa 80 anni prima, quando il Vecchio inizia a raccontare la sua storia. “E arri… e arri… e arrivammo!” e da lì fino al tragicomico epilogo viene tratteggiato un mondo molto diverso, dove Parigi è sprofondata, finita, distrutta (in alcune versioni si trova “quattrocentomila anni fa”) e la società è molto peggiorata.

L’elenco degli eventi è abbastanza minimale: -80 il Vecchio arriva a Parigi (descritta inizialmente come un paesino), 0 il vecchio e la vecchia ultranovantenni sono sull’isoletta, di Parigi resta una canzone.

Tutta la storia si regge su questa premessa: il mondo è distrutto insieme a Parigi e il Vecchio ha un messaggio con delle istruzioni che permetteranno ai superstiti di salvare tutti.

Alla serata organizzata dai due vegliardi partecipano decine di personalità di ogni genere che con la loro presenza raccontano l’epoca contemporanea.
Gente che viene da oltre il “Confine” (quello spaziale) e racconta com’è organizzata la società.
Se l’esempio delle Sedie vi pare scarno, provate con il mostruoso lavoro di Tolkien, dove invece troviamo una mitologia completa di cosmogonia e un elenco di eventi fitto e bene intrecciato. Il lavoro di Tolkien è stato talmente enorme che ha impiegato quasi tutta la vita (nei ritagli di tempo) a portarlo avanti e verso la fine ha prodotto “Il Signore degli Anelli” e “Lo Hobbit”, tutto il resto delle opere sono state pubblicate dal figlio e dai nipoti. Il Silmarillion era parte del suo zibaldone, dove il professore si segnava tutte le idee e poi, bontà sua, gli dava anche una forma letteraria elevatissima (anche se molto pesante da seguire). I raccontii “perduti”, “ritrovati”, “incompiuti” eccetera sono tutte raccolte prese da figli e nipoti dagli appunti del professore e dati alle stampe.

Senza arrivare alla Grandezza di Tolkien, noialtri possiamo prendere a esempio il suo lavoro e riempire qualche pagina di appunti per mettere bene in ordine gli eventi che precedono il nostro romanzo (ma pure un racconto) e avere un’idea molto chiara del perché i protagonisti si trovano dove si trovano all’inizio della storia e agiscono in un certo modo.

La cosa bella è che in questa fase, se qualcosa non torna, possiamo “cambiare il passato” in modo che sia coerente col presente.
Un esempio banale: mentre scriviamo il nostro protagonista deve rimanere paralizzato da una paura profonda, una vera e propria fobia. A cercare su wikipedia si scopre che le fobie sono provocate da traumi molto forti. Lovecraft era bravissimo nel procurare fobie ai suoi personaggi, ma di solito erano causate da traumi troppo violenti (vedi alla voce: Grandi Antichi e Orrori Cosmici). Un’altro molto bravo nello scatenare paure è Stephen King, che è pure abilissimo nella gestione del tempo (It, in questo senso, è un manuale di scrittura formidabile). Dunque come fare per tenere un adulto di qarant’anni fermo immobile davanti ad un corvo di modeste dimensioni il cui unico “spaventoso” atto è dire “cra cra”?
Poe ci riuscì insegnando al corvo una parola “nevermore” (i corvi sanno imitare la voce umana come i pappagalli). Geniale, ma inutile per il nostro esempio.
King invece fece atterrare un corvaccio sulla culla del pargolo, quarant’anni prima.
Episodio appena accennato durante la narrazione, ma che poi ha scatenato una situazione esplosiva mentre It assumeva la forma della paura più recondita del protagonista e tentava di ucciderlo per nutrirsi di essa (la paura).
Riesco quasi a immaginare come può essere andata: mentre scriveva ha pensato al trauma da imporre al baby personaggio prima che entrasse nella storia narrata, se lo è segnato da qualche parte e poi, durante una delle stesure ha aggiustato il testo per inserire l’accenno del corvo sulla culla e poi la paura totale ed estrema che esplode nelle forme di un corvo gigante.
D’accordo, ritorno coi piedi per terra: non sono Stephen King che queste cose le fa “a mente”, io devo scrivermi tutto se no me lo dimentico.
Però come esempio è ancora più calzante delle “Sedie”: in It ci sono più storie in una. Nella prima gli adulti ricordano di come, da adolescenti, avevano combattuto contro It e avevano “quasi vinto”. Nella seconda gli adulti combattono It e non vi dico come va a finire. Nella terza uno dei personaggi ricostruisce la storia della città di Derry nel Maine (città immaginaria) e con essa la storia di It. Da qui si può immaginare la vastità del lavoro effettuato da King prima e mentre scriveva uno dei suoi romanzi migliori.

Mentre iniziate a scrivere la vostra bellissima storia, magari poco prima, iniziate anche a tracciarne i confini spaziali e temporali. Domandatevi perché un personaggio è come è e pensate al suo passato, dove è stato, chi ha conosciuto, cosa ha studiato. Fate ordine tra questi eventi e, possibilmente, scrivete tutto. Le stesse domande dovreste porvele su città, regioni, pianeti… qualunque elemento si ritrovi ad interagire con la vostra storia.

In TROn (il film della Disney, il primo in CG) il Master Control Program nasce come grande giocatore di scacchi e poi, prima dello scontro finale, rammenta quasi con nostalgia i bei tempi e le partite giocate con il suo creatore.

Segnare tutte le informazioni relative il “prima”, organizzarle in una cronistoria, vi permetterà di avere poi idee come quella degli scacchi di TROn o del corvo di King. Sembrano piccoli dettagli, ma potete essere bravi a scrivere quanto vi pare: la tecnica vi darà il terreno adatto per far germogliare le idee e svilupparle fino a farle diventare sequoie, se necessario. La creatività necessaria per sviluppare le idee, invece, va coltivata in altro modo. Scriversi tutto e metterlo da parte è un metodo. Ce ne sono altri, ma ne parlerò in un altra occasione.

Per concludere questa apparentemente sconclusionata carrellata sui limiti temporali di una storia abbiamo visto che: Esiste un Limite temporale ovvero nella narrazione non si parlerà mai di eventi antecedenti al quelli del limite fissato. Esiste un confine: l’inizio della storia e che, grossomodo, quando finisce la storia finisce anche il confine. Alcuni autori come il Manzoni mettono un breve proseguimento come “Tutto il sugo della storia” dove raccontano come sono finiti i personaggi dopo la fine della narrazione.
Nella narrazione non c’è un tempo solo: tempo della fabula, tempo del discorso e tempo della lettura sono tre dimensioni temporali da gestire, ma che non spiegherò in modo approfondito perché non fanno parte dell’ambientazione.
Gli elementi della narrazione, fisici e temporali, possono interagire con i personaggi e con la storia in molti modi, come nel trauma di King.
Ho fornito uno strumento (in realtà due) per tenere traccia degli eventi da piazzare tra limite e confine: foglio di calcolo e diagramma di Gantt.

Riuscire a tenere insieme tutta questa roba… ah, buona fortuna. C’è chi come la Tolkien pianifica tutto e c’è chi come King scrive di getto (ma in realtà ha una esperienza talmente vasta da eseguire tutto questo lavoro a mente), nel mezzo ci siamo noi che tentiamo di barcamenarci tra i due estremi e tentiamo di produrre qualcosa che raggiunga (e magari superi) uno di questi inarrivabili maestri.
Sicuramente imparare a gestire il Tempo e i suoi confini è utile.

Acciderba: mi stavo scordando un aspetto importantissimo.
Nella puntata precedente abbiamo parlato dei confini spaziali e successivamente di quelli temporali. La scelta non è stata casuale. Spazio e tempo sono correlati anche in letteratura.
Se il vostro limite temporale è molto ampio va considerato che l’ambientazione cambia anche in modo drastico.
Un esempio è il ciclo dell’Invasione di Harry Turtledove: inizia nel 1939 quando i Giapponesi stanno per bombardare Perl Harbour e gli alieni invadono la terra come nella migliore tradizione fantascientifica. L’ambientazione è la Terra del 1939 (dettagliata in modo maniacale: Turtledove è uno storico) e si conclude un secolo dopo con i Terrestri che… be’ non vi dico il finale, ma quegli otto libri sono uno più bello dell’altro e si vede l’ambientazione mentre si trasforma grazie all’interazione tra umani e alieni. No, non quel tipo di interazione: sono rettili e proprio non funziona. Turtledove racconta come cambia la società, la tecnologia e il modo di pensare in modo estremamente credibile.
E vi farà guardare con rispetto allo zenzero.
Quello che mi preme è che quando fisserete gli eventi temporali potrebbe esser necessario rimettere mano agli elementi spaziali (città, montagne, fiumi) perché nel corso del tempo potrebbero cambiare.
Gli argini confinano il fiume, il fiume modella gli argini. Scrivete ogni dettaglio: oltre a far esercizio di scrittura (lo ripeto: va praticata ogni giorno) vi sembrerà di essere di casa, di raccontare fatti, persone e situazioni come se ci fosse stati per davvero.
Sarà più semplice far credere al lettore che è tutto vero, anche se state parlando di draghi verdi e roba simile (cit).

E per rispondere alla domanda iniziale “Come scorre il tempo” vi lascio con la miglior definizione mai scovata in tutta la letteratura
https://www.youtube.com/watch?v=q2nNzNo_Xps
Intraducibile eppure… chiarissima.

WorldBuilding – 1

worldbuildingQualche mese fa la mia editor, Annalisa Monterisi, e amica via facebook, mi ha proposto una rubrica sul Worldbuilding da pubblicare, con puntate settimanali, sul gruppo facebook “È Scrivere – Community per Scrittori”. Questa è la prima puntata, ogni settimana ne pubblicherò una in “differita” con le attività del gruppo e revisionata per stare sul mio blog. È un progetto che mi sta prendendo molto tempo e che sto portando avanti nella convinzione che creare ambientazioni plausibili sia un “must” di ogni collega, che sia noto e blasonato o un semplice appassionato.
Nel mio piccolo sto riversando tutto quel che ne so in questi articoli che, spero, tornino utili.

Il Mondo in una pagina
Mi chiamo Andrea e mi piace costruire universi. Da piccoli quanto una stanza a vasti come il Multiverso immaginato da Heinlein e Zelazny, tutti gli universi letterari hanno delle caratteristiche comuni che ho cercato di studiare per poi riproporre anche io nelle mie storie.

In questo spazio che gli amici, ma soprattutto le amiche, di È Scrivere mi hanno concesso cercherò di spiegare come si crea il mondo in cui i personaggi di una storia si muovono: l’ambientazione.
Si tratta di praticare il mestiere più Antico del mondo. No, non quel mestiere, l’Altro.
Dio disse Kung.
E Kung Fu.
Al di là di facili battute quello del Creatore Demiurgo, Fattore e Padre dell’universo, penso sia il mestiere che sia comparso per primo. Il Demiurgo prende il caos e lo trasforma in ordine. Prende la materia (se pure letteraria) inanimata e gli dona la vita. Improvvisatore o architetto incallito, il Demiurgo plasma ogni cosa secondo la propria volontà e poi si siede ad ammirare il proprio operato che procede anche senza di lui… almeno per un po’.
Quando scrivete di Vampiri sbrilluccicosi, di elfi e Nani, di tartarughe astute e detective con la faccia triste, ogni storia che possa venirvi in mente, che sia realistica o più fantasiosa, date vita a un mondo.
È una bella responsabilità: fatelo bene.
Questo mi fa tornare in mente l’ultimo dialogo tra Harry Potter e Albus Silente: “È vero tutto questo? O sta accadendo dentro la mia testa?” dice Harry e Albus gli risponde “Certo che sta accadendo dentro la tua testa Harry, dovrebbe voler dire che non è vero?”
Ciò che raccontate è vero, anche se si tratta di un drago che sputa fuoco o di un detective con una cravatta decorata da canguri tristi e che tutto vive solo nella vostra immaginazione. Fare in modo che anche chi leggerà la storia possa crederci è ciò che fa la differenza tra una buona storia e quel che Shreck fa delle cattive storie all’inizio del primo, eccezionale, film.

Confini, Limiti, sedie e plastici ferroviari.
Avete mai giocato coi trenini? Io sì, è il motivo che mi spinge a utilizzare questo esempio invece di altri. Da piccolo immaginavo di sedere dentro al trenino e di osservare il mondo da là dentro. La visuale è limitata, si può vedere solo quel che è consentito dal tracciato e dal lato del treno in cui si siede. Quando si legge un libro ci si trova nella medesima circostanza. Aprire il libro è come aprire il finestrino e affacciarsi sul mondo immaginato dall’autore. Di tutto il mondo si ricevono solo quei frammenti che sono visibili dal nostro finestrino. Le persone che si vedono passare per le strade sono sfocate a causa dell’alta velocità e ne percepiamo solo quei dettagli che l’autore utilizza per farci immaginare il resto.
E allora come si fa? Proprio come in un diorama, un plastico ferroviario, cominciamo a mettere,casette, boschi, colline, corsi d’acqua… ogni altro dettaglio che poi sposteremo un poco per far spazio ai binari(la storia).
Salta subito all’occhio che per costruire un plastico credibile avremmo bisogno di un’area molto ampia dove posare tutta questa messe di dettagli, oppure ricorrere ad un trucco come il fondale dipinto. Quale che sia l’artificio utilizzato appare chiaro che da qualche parte, nel nostro plastico, c’è un Confine. Segnatevi in grassetto questa parola.

Il Confine.
Il Confine divide l’area del vostro diorama in due parti: quella dove i vostri protagonisti si muovono, e il lettore con loro, e quella dove non andranno mai per tutta la durata della vostra storia.
Una storia come quella raccontata in “Le sedie” di E. Ionesco, per esempio, o “Finale di Partita” di S. Beckett, si svolge interamente in una stanza. Dunque il confine è molto ristretto.
Una storia come “Il signore degli Anelli” o “Le pietre magiche di Shannara” si svolge su di un intero continente e dunque il confine è più ampio. Storie come “Guerre Stellari” o “Star Trek” coinvolgono molti mondi e molte specie aliene differenti, confine ancora più grande (una galassia lontana lontana, per esempio), storie come “Neanche gli Dei” o “Nove principi in Ambra” coinvolgono più universi… davvero non c’è limite alle dimensioni del Confine, ma quando vi accingete a creare la vostra ambientazione dovrete avere ben chiaro quale sia il Confine, l’area dove i vostri personaggi si muoveranno.
Che poi potrebbe, in corso d’opera, crescere o rimpicciolirsi va bene, ci sta. Però questo lavoro serve per posare la prima pietra e indirizzare il lavoro successivo.
Stabilito il Confine va tracciata un’altra divisione: il Limite.

Il Limite.
Il Limite è il fondale cartonato che mettete attorno al plastico e che serve a completare l’illusione di realtà per lo spettatore a bordo del treno. Avete presente “The Truman Show” il capolavoro di Jim Carey (che pure Man in the Moon metteva i brividi), vedere quel film rende bene l’idea di limite. Il vostro spettatore è come il buon Truman, prigioniero inconsapevole di un set cinematografico. Solo che mai e poi mai dovrete permettergli di toccare quel limite (cosa che nel film accade).
Il limite è lo spazio narrativo situato oltre il Confine. Vasto a piacere può contenere solo quello che può influenzare direttamente o indirettamente l’azione che si svolge entro il confine. Se c’è altro… be’, si potrebbero causare problemi.
Per tornare all’esempio minimale di un universo in una stanza, ne “Le Sedie” l’ambientazione è una stanza piena di sedie, il Confine è marcato dalle pareti (il palcoscenico) e dalle finestre che affacciano sulla scogliera.
La scogliera non si vede, ma ne parlano i protagonisti e in alcune versioni ci sono i tipici suoni come la risacca, i gabbiani, una nave che suona la sirena… e su di essa finiscono, alla fine della storia, i protagonisti.
Lo so, ti sto spoilerando una storia molto particolare e probabilmente per questo motivo non vorresti andare a vederla. Me ne farò una ragione. La cosa che mi preme dire è che la presenza di un elemento che NON C’È nella scenografia influenza l’azione dei personaggi.
I due scelgono di buttarsi di sotto lasciano intendere, senza nulla mostrare, che moriranno sfracellati sulle rocce sottostanti prima di essere inghiottiti dai flutti e loro vogliono morire per cui la scogliera influenzerà la loro decisione optando per un salto fuori scena.
Lo spettatore non sa che le rocce sono finte. Non le vede e quindi immagina rocce vere e i personaggi che fanno la fine che fanno.
Se il regista avesse messo delle rocce di cartapesta o di gommapiuma, che sarebbe successo? Che al momento culminante gli attori ci sarebbero rimbalzati sopra deformandole o distruggendole e addio “Sospensione dell’Incredulità” o Suspension of Disbelief, SoD per gli amici. La SoD si mantiene se e soltanto se gli elementi presenti entro il confine sono tutti coerenti tra loro e coerenti con gli elementi che stanno oltre il confine. Siccome non si può permettere agli attori di morire su una vera scogliera la sceneggiatura li fa sparire oltre il bordo della finestra e allo spettatore e alla sua immaginazione va il resto.
Per tornare all’esempio del plastico ferroviario, la coerenza si ottiene se gli elementi del fondale hanno una controparte all’interno del Confine. Se sul fondale è dipinto un fiume, nel plastico quel fiume diventa un vero corso d’acqua (e magari nascosta c’è una pompa che fa scorrere l’acqua, tanto dal treno non si vede). La SoD viene infranta se metti il fiume sul fondale cartonato e nel plastico lasci il praticello di erba finta, o dipingi una città e poi non c’è neanche una strada che va verso di essa. O viceversa: una strada arriva fino al fondale e poi si ferma davanti al cielo.
Per tornare all’esempio della Terra di Mezzo, Tolkien ha descritto in modo minuzioso tutto lo spazio dove Bilbo e compagni si muovono, mentre ha dedicato altri sforzi per descrivere tutto ciò che si trova a nord, a sud e ad est oltre Mordor di modo che ogni elemento di contorno alla narrazione (non dimentichiamo le lingue, influenzate da elementi geografici e storici) è legato agli eventi della narrazione in modo coerente.
La coerenza tra ciò che sta entro il Limite e il Confine dove avviene l’azione è fondamentale.
Prendiamo il Signore degli Anelli, entro il Confine troviamo tutta la TerraDiMezzo e un pezzetto di Mordor, almeno fino al monte Fato. Se tutto intorno avessimo piazzato l’Europa del 1939 che ne sarebbe uscito? Il nostro spettatore si sarebbe emozionato nel vedere Bilbo lasciare la sua Contea e poi invece dei Nazgûl avrebbe visto i messerschmitt nazisti bombardare Varsavia. Uhmm. Qualcosa mi dice che conciato così il libro NON sarebbe mai diventato il bestseller che oggi conosciamo.
Tolkien si lasciò ispirare dalla propria storia, ma grazie alla sua immensa cultura tramutò l’Europa nella Terra di Mezzo e tutto quel che c’era intorno venne sfumato nella leggenda. Orchi a posto dei soldati tedeschi, i Nazgul che, pur con una etimologia differente, ben ricalcavano gerarchi di tutt’altra organizzazione… e tanti altri eccetera. Si vede ancora la seconda guerra mondiale? Sì, se si studia un poco di storia. Ci sono caccia tedeschi a perseguitare le genti della terra di mezzo? No. La narrazione è coerente.

Rompere la SoD è facilissimo. In un racconto per altro molto bello, che mi è stato inviato per un parere, un Nano si ritrova ad affrontare un Drago e (ovviamente) vince grazie all’astuzia e all’ingegno oltre che al proprio martello da guerra e alla balestra a ripetizione che si porta dietro.
Il Nano possedeva anche un magico cristallo capace di far luce. Per attivarlo gli bastava pronunciare la parola magica “Lumen”.
Lumen è latino e vuol dire luce, perfetto no?
No.
Un Nano è una creatura fantastica, che vive in un mondo fantastico dove esistono i draghi.
Il Latino è una lingua morta molto in voga duemila anni fa proprio dalle mie parti e usata come lingua franca in tutta Europa e per tutto il medio evo. Come fa un Nano di un mondo fantastico a conoscere il Latino?
Allarme rosso, incoerenza in arrivo. O l’autore troverà un modo per insegnare il latino ai suoi Nani, o prima di pubblicare dovrà per forza cambiare quella parola in altro e trovare una spiegazione plausibile.
E ritorniamo al Confine e al Limite.
Lumen è un elemento che sta dentro al confine, la spiega del perché un Nano dovrebbe conoscere il latino sta (e deve rimanere) fuori, ma deve emergere dagli elementi della narrazione. Ovviamente l’autore deve conoscerla. Mettere una parola di qualcosa che si conosce solo perché “suona bene” o “appare molto evocativa” è pericoloso.
Da un punto di vista narrativo dunque, tu che ti accingi a creare il tuo mondo, ricorda che ogni parola che metti dentro (gli elementi entro il confine) deve avere la sua spiegazione che se è pure nascosta si trova entro il Limite.
In altri termini la parola “Lumen” pone una domanda “Come fa un Nano a conoscere il latino” e entro la fine della storia non viene data risposta.
Tutte le volte che c’è una domanda senza risposta si genera incoerenza e la SoD è a rischio.
Nel caso di Lumen è una questione di lana caprina: il racconto si regge bene anche se non c’è risposta a questa domanda. Però aiuta a rendere il tutto più plausibile.
Prima di (tentare di) spiegare meglio come si creano elementi coerenti ci sono altri due “confini” da esplorare e di cui parlerò martedì prossimo.
Limiti e confini temporali.

Visto che hai letto fino in fondo… mi piacerebbe sapere com’è che fai tu a creare il tuo mondo, se hai qualche domanda da fare o qualcosa da aggiungere al riguardo.
Sono molto curioso.

Il blocco dello scrittore

“Il mattino ha l’oro in bocca” scriveva Jack Torrance mentre se ne stava a fare il guardiano invernale all’Overlook Hotel, sepolto sotto metri di neve.

Purtroppo per il “collega” isolarsi dal mondo non è stata un’idea felice. Sua moglie Wendy e il loro pargoletto possono confermarlo.

Chi non ha capito vada a leggersi Shining e pure di corsa.

Che fico, ho appena dato del “collega” a un personaggio creato da Stephen King.

Prima o poi riuscirò a chiamare Lui “collega”.

Nel mio caso il blocco non c’è più. Eppure son rimasto bloccato dal 1994 al 2012 più o meno. Le storie iniziavano e non finivano mai rimanendo lettera morta in un cassetto prima e in un disco poi.

Tutto è accaduto nel 2012, durante il viaggio di nozze. Avevo già iniziato a fare altro: molto trekking e dentro di me elaboravo quelle esperienze alla luce degli anni trascorsi a raccontarle mediante schede e lanci di dado a tante facce.

Durante il volo che da Roma portò me e mia moglie (e ancora non lo sapevo, ma c’era nostra figlia Laura in cantiere) a Christchurch in Nuova Zelanda cominciai ad annotare sul mio inseparabile quaderno qualche appunto su Tharamys. Sentivo la nostalgia delle sedute a D&D e allora cominciai a ricreare quel mondo, ma in una versione che mi appartenesse interamente. La magia doveva funzionare e non in virtù di un non ben precisato “abracadabra” e poi mi piaceva il fatto di un mago che “predispone” e poi lancia: era ben diverso dal solito incantatore da strapazzo che spara palle di fuoco a tutto andare. Il mago è uno che pensa, prima ancora di picchiare. Con questi pensieri cominciai a ridisegnare tutto l’atlante di Mysthara. Nacquero Malichar e Kirezia, Meroikanev e Maor. Nelle 30 ore di volo, mentre mia moglie sonnecchiava o scattava foto dal finestrino, io scrivevo come non avevo più scritto da anni. Solo che non si trattava di storie, ma di descrizioni di elementi dell’ambientazione. Com’è fatto il mondo, come funziona la magia, quali divinità, la storia del continente… ecc… ecc… ecc…

E poi, non contento, cominciai a definire la lingua: l’idea di usare i dialetti italiani come base linguistica nacque su quel volo. Maor (l’anagramma di Roma) me lo suggerirono i Maori del Te Papa museum tra una risata e un Haka. Insomma avevo dato vita ad un mondo con i suoi popoli, le sue tradizioni, personaggi, leggi fisiche e tantissimo altro che non smetteva più di venir fuori (e ancora adesso contina a uscire roba che annoto e metto da parte).
Poi ripresi in mano il “Torto della Torta” e “Il mistero delle Brulle” e cominciai a riadattare quelle due storie alla nuova ambientazione.
Solomon Kane divenne Conrad Musìn e i Colli Ondosi divennero la sua casa. In un attimo presero forma anche le storie che collegavano il Torto al Mistero ovvero “I Razziatori di Etsiqaar” e “Il Furfante Derubato” che dovrebbe aver trovato finalmente il titolo definitivo.

Il metodo messo a punto mi permise anche di riprendere un’altra ambientazione e un’altro progetto arenato, quello dei “Romani a Vapore” con la seconda guerra punica che si conclude con la caduta di Siracusa e la morte di Archimede… che invece nella mia storia non muore e da il via ad un Ucronia sulla quale ho potuto finalmente riprendere a lavorare. Romani vs Alieni: uno spasso. Chiamano sè stessi “Tirias” e tra loro e la distruzione della razza umana c’è un macigno con un nome ingombrante: Roma.

Ci sarebbero tanti sé e tanti ma al riguardo, ma ogni giorno è una scoperta e devo annotarmi tutto o andare a cercare su internet quel che ignoro. Compatibilmente con la situazione della mia famiglia che non è affatto buona. Nel mezzo sono saltate fuori tantissime altre storie: il condominio assassino, il Nano Sarralga (di cui si sono innamorati i miei figli), Martina e lo Scuro… sono riuscito a scrivere perfino un “corto” ispirato al più TEMIBILE pirata di tutti i Caraibi: Guybrush Threepwood.

Se mi stanco di lavorare su una cosa ne porto avanti un’altra, oppure arricchisco il vocabolario delle lingue fantasy (Maorni, Kireziano (sarebbe la lingua parlata, ma sto inserendo dei regionalismi per simulare le influenze dei paesi vicini), Elfico (mutuato dal greco antico), Nanico (tedesco quasi al rovescio), Orchesco (tedesco anagrammato), Malichano (mutuato dall’Occitano), Llenico (Occitano occidentale), Pelagico (Occitano con innesti in Sardo…) e molto altro. Non mi annoio mai, e anzi: la sera mi addormento con la speranza di svegliarmi abbastanza presto da avere tempo per scrivere.

Se non mi viene in mente niente leggo e scrivo una recensione su quel che ho  letto: un blog che me la pubblica c’è. Mi piacerebbe anche metter su qualche stroncatura, ma per quello ho trovato un modo più costruttivo: rispedisco all’autore il testo demolito da commenti precisi e lapidari tipo “Nooo! La virgola tra soggetto e predicato NON SI  METTE!!!” o “Ma devi proprio cambiare colore dei vestiti N volte in un capitolo?” dove N è un numero variabile tra 2 e 9 (un record). Io imparo qualcosa di utile (tipo riconoscere di aver prodotto errori simili nelle mie storie) e allo stesso tempo ricevo stima e ringraziamenti dall’autore demolito perché a) non l’ho sputtanato con una stroncatura e b) gli ho permesso di migliorare.

In conclusione: la scrittura è un processo costante, un esercizio che non si deve mai arrestare se si vuole che migliori. Pensi che la storia che stai scrivendo faccia schifo? Non sai come portarla avanti? Scrivi una schifezza, oppure fermati e scrivi una storia brutta ambientata nello stesso posto. Un antefatto, un prequel quello che ti pare, ma scrivi. Non fermarti. Chi si ferma è perduto e si merita la pagina bianca che ha davanti.

I Personaggi

Come li create i personaggi?
Io li partorisco in questo modo

1) Dopo aver creato l’ambientazione (fondamentale direi) o aver studiato l’ambientazione dove il personaggio si muoverà ecco che decido chi o cosa è. Sembrerà ovvio, ma deve essere qualcuno o qualcosa che è nato da elementi dell’ambientazione di riferimento ed è capace di muoversi in essa.

Nome: Daagh (è una lingua affine al deitalantino, significa “Signore degli abissi” più o meno)
Razza: Zwergbeißer (così lo chiamerà Jangar, è un orco. Significa “Divoratore”)
Età: 40 anni (è molto giovane)
Peso: circa 40kg (pure magro)
Altezza: ha un diametro di 90cm (meno male che è piccolo)
Occhi: 5, iride dorata al centro, iridi di vari colori sugli altri tentacoli.

Forza: scarsa, riesce a malapena a sollevare sé stesso (valore -5)
Agilità: quella di un palloncino gonfiato di elio in una giornata senza vento ovvero scarsa. (-5)
Intelligenza: scarsa, è giovane, può essere paragonato a un umano di 16 anni (0)
Carisma: brutto in culo per qualsiasi razza, fa venire voglia di picchiarlo appena apre bocca. (-15)
Costituzione: resistente. Nonostante gli verranno amputati tutti i tentacoli sopravviverà. (+10)

Descrizione sommaria: una sfera fluttuante con un occhio al centro e una bocca circolare irta di denti.

Descrizione dettagliata: una sfera che galleggia a mezz’aria sormontati da quattro peduncoli oculari, un grande occhio dorato al centro del corpo con sotto di esso una bocca circolare che ricorda quella di un calamaro, ma irta di denti come quella di un verme-tigre.

Capacità di combattimento in mischia: può mordere e infliggere i danni che infliggerebbe un cane di taglia media (0)
Capacità di combattimento a distanza: ogni occhio può scagliare un incantesimo per round di combattimento. Gli incantesimi di cui dispone sono: dardo magico (10), sonno (10), invisibilità (15), telecinesi (15).
Altre capacità (vantaggi): Rigenerazione (20) recupera dalle ferite molto in fretta e può far ricrescere i tentacoli amputati in un tempo misurabile in ore. Più potente è l’incantesimo che vuol metterci sopra, più tempo richiederà la ricrescita. Può cambiare incantesimo sui tentacoli sostituendoli con quelli che conosce. Purtroppo (per lui) non ne conosce altri finché la sua INT non aumenterà con l’età. Nota: più la sua INT cresce più aumentano i tentacoli oculari. La media è di 1 tentacolo in più ogni 20-30 anni. Alla nascita ne hanno chi 1 chi 2. Daagh ne ha 4, il 4° gli è spuntato da poco.
Immortalità (tratto razziale 50): cresce per tutta la durata della sua vita, non invecchia. Si accresce di circa 50cm/anno e aumenta di 100g di peso.
Coriaceo (tratto razziale 10): i danni subiti vengono in parte assorbiti dalla corazza.
Manafago (tratto razziale 20): l’occhio centrale, se aperto, annulla qualsiasi effetto magico. Gli oggetti magici permanenti cessano di funzionare se entrano nel suo raggio d’azione (e funzionano di nuovo quando escono), quelli temporanei, gli incantesimi di ogni sfera, le pozioni e le pergamene magiche sono distrutte. Ogni magia assorbita in questo modo nutre il bestio. Nota: l’occhio centrale annulla anche gli incantesimi scagliati dal bestio, se aperto. Questo significa che prima di lanciare una magia davanti a sé deve chiudere l’occhio.
Ermafrodita (tratto razziale 10): può riprodursi senza l’ausilio di un partner.

I più avranno intuito che se non viene ucciso uno di questi cosi può diventare davvero grosso. E pericoloso.
Svantaggi:
codardia (-5) è il membro più giovane del nido di cui fa parte. Picchiato e soverchiato dagli altri Zwergcosi e ha sempre paura di essere colpito.
Bugiardo (-10) è incline alla menzogna (s’è fatto l’idea che a mentire si prendono meno sberle nell’immediato)
sadico (tratto razziale -5) come tutti i Zwergbeißers gode nell’infliggere sofferenze
dipendenza (tratto razziale -5) carne condita con adrenalina. Terrorizzare le vittime prima di ucciderle rende le loro carni irresistibili per uno di loro.
legame col nido (tratto razziale): -20 questo svantaggio decresce con l’età fino a un valore di 5 al ritmo di un punto l’anno. Finché è sottoposto all’autorità dell’anziano (il capo del Nido) il B deve obbedirgli ciecamente fino al punto uccidere sé stesso per nutrire uno dei suoi “fratelli” o qualsiasi altra cosa venga in mente all’anziano. Quando il B è cresciuto troppo e il suo legame col nido tende ad essere debole (scende di 1 punto ogni 5 anni, quindi dopo 75 anni il B è bello grosso)
Totale: 115 punti.

Equipaggiamento: nessuno.
Risorse:

2) Vedi sopra: redigo una scheda personaggio, in parte ispirata ad alcuni giochi di ruolo. Assegno ad ogni caratteristica un punteggio e tiro la somma. Il totale mi da un’idea approssimativa del valore del personaggio. Applico lo stesso metodo per tutti i personaggi della storia (questo è un personaggio secondario) e valuto se sono equilibrati.
Un antagonista troppo potente che viene sconfitto… non si regge. È come se un gigante fortissimo venisse abbattuto da un ragazzino con una fionda. Finché il ragazzino è un ragazzino e basta vince il gigante.
Dai al ragazzino un talento tipo “mira infallibile” o “aiuto divino” e racconta bene come se lo è procurato; invece di una fionda normale usa una cinghia di cuoio e come pietra un sanpietrino e allora il gigante comincierà ad avere qualche dubbio sulla propria vittoria.
Certo, fa un po’ strano vedere un ragazzino con un valore di 200 combattere contro un gigante che vale 250, ma la storia ci insegna che se il ragazzino si chiama David… comunque è importante sapere cosa può fare ogni personaggio e quanto “vale” la sua capacità.
Far scontrare personaggi di livello troppo differente da origine a situazioni da gestire con molta attenzione e in base al taglio della storia. Una storia umoristica può anche vedere situazioni paradossali come il drago che tenta di far fuori un gattino e rimedia una serie di mazzate che alla fine decide di prenderlo come alleato e gli fornisce cuccia, sabbiera e croccantini.
Un epic fantasy invece richiede personaggi bilanciati a dovere.
Sempre come parte della scheda, oltre alle abilità ci sono l’equipaggiamento (così da avere sempre sottomano cosa ha e cosa non ha un personaggio), il denaro (se ne ha e dove lo tiene), appunti su alleati (un B non ne ha), nemici e tutto quel che si porta dietro.

3) Come forse avrete notato il bestio (un Beholder, solo che non posso chiamarlo Beholder per motivi di copyright) ha dei vantaggi razziali, questo significa che tutti i B della mia ambientazione li possiedono.

4) Tutti gli elementi della scheda del personaggio concorrono a tracciare la sua storia.
Daagh è l’ultimo nato nel nido di Chtu, l’Anziano che guida la piccola comunità. Ha 40 anni, il suo fratello più anziano ne ha 50, in totale sono 8 fratelli. Appena emerso dalla carcassa del contadino usato per far crescere la spora che lo conteneva, Daagh si è era ritrovato rinchiuso in una cella assieme ad altri due fratellini. Ognuno dei piccoli B si è nutrito del cadavere della sua vittima finché è durato, poi ha iniziato ad adocchiare le risorse degli altri.
Daagh, complice il fatto che è nato con due tentacoli, ha ucciso i suoi fratelli e si è mangiato loro e i loro avanzi garantendosi così la possibilità di vivere abbastanza a lungo per essere liberato ed entrare a far parte del nido.
Da subito comprese che se avesse osato ribellarsi sarebbe finito come i suoi fratelli: divorato.
Molti dei lavori più umili come cacciare selvaggina o creature senzienti da terrorizzare prima di cena spettava a lui.
Per quaranta lunghi anni Daagh è stato un servitore sempre meno felice e frustrato perché i suoi fratelli sono tutti più forti e l’anziano è ancora più potente. Ha meditato più volte la fuga, ma anche se fosse in grado di teletrasportarsi non ha la più pallida idea di dove andare. Dai racconti delle vittime s’è fatto un’idea del mondo e brama poterlo esplorare, ma è difficile: quelli come lui sono oggetto di caccia forsennata. Il loro occhio centrale è molto richiesto poiché conserva i suoi poteri anche dopo la morte del suo proprietario.

Al momento in cui entra nella storia sta meditando sul suo piano di fuga e se gli si paleserà l’occasione tenterà di abbandonare il Nido.
Quello che non sa è l’unico modo per abbandonare il nido è uccidere l’anziano e scegliere di non prendere il suo posto. In caso contrario l’anziano ha sempre la possibilità di rintracciare, tramite la magia: si fa crescere un tentacolo ad hoc, il figliolo scappato e ri-teletrasportarlo nel nido per punirlo in modo esemplare.
I fuggitivi, di solito, vengono privati di tutti i tentacoli e braccati come bestie, uccisi prima che gli possa ricrescere anche solo un peduncolo e divorati o usati per far nascere nuovi cuccioli.

Fare un cucciolo è semplice: si trova una vittima, viva, e si inocula nel suo corpo una spora. Successivamente viene attivata con un incantesimo ad hoc lanciato attraverso il corpo della vittima che è più divertente (per il bestio). La spora inizia a crescere cibandosi della carne del suo ospite fino a diventare una sfera di 30-40cm di diametro che distrugge il corpo dell’ospite ed esce.

Prima di fare un figlio, tuttavia, un B ci pensa bene perché deve essere in grado di controllarlo o il “figlio” si mangerà il padre alla prima occasione (i cuccioli hanno sempre MOLTA fame: è questo il motivo per cui nascono rinchiusi).

Daagh medita di andarsene da quel nido e crearne uno tutto suo, ma è inconsapevole dei pericoli che questo comporta.

5) In ultima analisi il canovaccio di questo personaggio è essere catturato dai protagonisti e, in seguito, aiutarli in cambio della libertà e della promessa di uccidere l’anziano.
Daagh pensa che se l’Anziano viene impegnato molto a lungo lui potrebbe riuscire ad andare ben oltre il raggio d’azione dell’intero Nido prima di essere raggiunto dagli incantesimi di ritorno immediato. Quello che non sa è che solo con la morte dell’Anziano potrà sentirsi al sicuro.

Dunque il personaggio ha:
1) Una scheda e un background come nei migliori giochi di ruolo
2) La scheda contiene anche quegli elementi fisici e psicologici che ne possono ostacolare o comunque condizionare le decisioni (paure, psicosi, deformità ecc…) o offire una motivazione potente alle sue azioni. In questo caso ho preso spunto da GURPS, General Universal Role Playng System di Steve Jackson.
3) L’ambientazione deve contenere già una descrizione di tutti gli elementi presenti nella scheda (vantaggi, svantaggi, abilità ecc…)
4) Un canovaccio che racconta a grandi linee quali sono i suoi scopi nell’ambientazione. Daargh vuole essere libero e scappare dal Nido. Aspira ad averne uno tutto suo.

Questo mi aiuta molto nel creare personaggi che agiscono in modo coerente tra loro e con l’ambientazione, specie là dove la realtà è molto differente da quella che sperimentiamo abitualmente.