7 motivi per cui è meglio non cavalcar draghi…

…non tanto facilmente almeno. La letteratura è piena di cavalieri in sella a destrieri più o meno interessanti. C’è stato Perseo in sella a Pegàso, ma non è stato mica l’unico. Astolfo e il suo Ippogrifo per citare un altro eroe leggendario… ma sicuramente il “top di gamma” delle cavalcature mitiche è il drago. Vedremo ora come questa specie di Rolls Royce dei cieli è piuttosto scomoda da gestire se non si ha una cultura ben solida.

In occidente il drago è una bestiaccia. Nella letteratura medioevale occidentale è sempre stato legato al maligno, complice un passo dell’apocalisse di S. Giovanni. Ma non è ch ei popoli nordici ne andassero pazzi: Miðgarðsormr è il drago che distruggerà l’albero del mondo rosicchiandone le radici e dando così inizio al crepuscolo degli dei, il Ragnarok. Ne consegue che a cavalcar draghi erano sempre personaggi legati a Satana e alle sue molteplici apparizioni, per i cristiani e per i nordici era “l’inizio della fine”. Nella letteratura Cinese e in generale nella mitologia orientale invece il drago è un elemento positivo, portatore di fortuna, di armonia, equilibrio… compare un po’ in tutte le culture, talvolta è un dio (per gli Atzechi è Qezalcoatl, il serpente piumato), talvolta no, ma comunque dotato di poteri soprannaturali.
Per vedere la figura del drago riabilitata anche in occidente, almeno in parte, bisognerà attendere la seconda metà del XX secolo.

1) Un drago vola veloce, mai sotto i 30km/h del volo planato o anche le sue ali prodigiose vanno in stallo (a patto di avere una bella termica sotto la coda), se no si sale fino a 80-90km/h. Per una creatura vivente è una signora velocità di crociera, date anche le dimensioni. Se pensate che questo non sia un problema vi invito a fare questo esperimento: viaggiate per una mezz’oretta a 30km o più con gli occhi ben spalacati, senza alcuna protezione.
Bene, ora procuratevi un buon collirio, che deve diventare ottimo se avete viaggiato per lo stesso tempo a 60km/h. Tutti i volatili hanno una membrana nittitante che protegge la cornea durante il volo. I draghi non fanno eccezione. Il pilota deve possedere una qualche protezione, magica o naturale, altrimenti dopo i primi dieci minuti di volo rimane semi accecato… e non è bello rimanere in questo stato quando devi far atterrare un bestio con un apertura alare degna di un jet.

2) Un drago ha la corazza. Le sue scaglie dure e leggerissime hanno la stessa struttura della pelle di squalo. Questa è chiamata anche “smeriglio” per via dell’effetto che ha sui subacquei quando accidentalmente vengono “strusciati” da uno squaletto di barriera. Ora immaginatevi che fine fa il fondello dei calzoni di un cavaliere, ma pure le cinghie di una sella dopo qualche ora di volo. Non parlo del fondoschiena del cavaliere solo per una questione di decoro.

3) Come mezzo di trasporto il drago è costoso. Sebbene integri la sua dieta con elementi di origine minerale quali quarzo, granito e metalli, predilige gemme ad elevato contenuto di carbonio (vedi alla voce diamanti) e metalli compatibili con la propria corazza, così da mantenerla in buona efficienza. In alternativa si accontenta di un quantitativo di vergini… o mucche (o altro animale di stazza equivalente) pari al suo peso ogni mese. Avete idea di quanto costa una mucca?

4) Come arma in battaglia: certo è un valido motivo per avere un drago, ma essendo senziente decide lui se attenersi agli ordini o suggerirne di migliori. Di certo non ha bisogno di un peso supplementare sulla schiena dalla vista corta, limitate capacità belliche (una spada ha un raggio d’azione inferiore al soffio e agli artigli del drago, una balestra colpisce più lontano, ma è imprecisa a causa delle condizioni di volo e comunque è inefficace contro un altro drago) e capacità intellettive ancora meno entusiasmanti. Un improbabile cavaliere, oltre ad avere dei calzoni davvero resistenti, avrebbe il ruolo di portafortuna… avete presente quelle cose che si appendono al retrovisore? Se volete che il vostro drago abbia un cavaliere dategli un valido motivo per compiere lo sforzo.

5) Impossibilità di usare armi convenzionali. Vediamolo da vicino questo “cavaliere” dei draghi: che arma usa? Una spada? E che ci fa in volo con una spada? Quando l’avversario è a portata (1,5 metri) la sua cavalcatura ha dovuto compiere una bella serie di acrobazie per permettergli di colpire… fa prima a colpire lei con la coda, gli artigli, il morso o il soffio. Una lancia come in Dragonlance? Certo, ma deve essere, come lunghezza, pari almeno al collo del drago così che, al momento buono, quest’ultimo si scansa in basso e il cavaliere infilza l’avversario. Come farà il cavaliere a recuperare la lancia che è rimasta nel corpo dell’avversario è un problema da risolvere e non è banale. Inoltre maneggiare una lancia lunga anche più di otto metri richiede una forza non comune il che aumenta di molto il peso che il povero drago deve caricarsi sul groppone. Le armi da tiro sono più leggere, ma hanno un limite legato alla modalità di volo del drago che, per ovvi motivi, fa su e giù a meno che non sia in picchiata o volo planato. Dunque l’arciere deve avere un’arma e capacità straordinarie per mirare stando in sella e in volo. Armi da fuoco? Be’ ho conosciuto draghi che avevano, come cavaliere, un pistolero, ma… avete presente la questione del soffio? Il drago in questione con un soffio ha tirato giù due elicotteri apache. Che gli fa una pistola a un elicottero? Altro discorso è se il cavaliere ha una RPG o un bazooka, la cosa diventa più movimentata, ma mi sa che stiamo uscendo fuori dal fantasy per entrare in un altro regno.

6) No, dai veramente: a che ti serve un drago? A far volare il tuo eroe e a farlo apparire figo? “Tostezza e Miticità non hanno prezzo (Po – Kung Fu Panda)”. Un drago è la creatura magica più potente che sia mai stata immaginata. Rappresenta per le creature magiche quello che il mito di Atlantide rappresenta per il genere umano. Si tratta di un archetipo complesso da gestire. Ci riesce Zelazny in spellsinger, ci riescono Weis e Hickman con Dragonlance, ci riesce un pochino Tolkien anche se fa cadere Smaug in un modo… ma possiamo perdonarlo perché lo Hobbit nasce come storia per bambini e, dopotutto, l’arma utilizzata non era proprio un’arma qualsiasi.
Se vuoi dare tostezza e miticità al tuo personaggio devi descriverlo in modo che il lettore lo veda tosto e mitico e non come uno sfigato che fa la voce grossa solo perché in sella a un drago. Drago che, viceversa, rischia di diventare poco credibile con un cretino avvitato sulla schiena.

7) Quindi? Non si può cavalcare un drago? Si, ma ci deve essere un motivo davvero valido per farlo. In spellsinger il drago accetta il suo cavaliere perché conosce tante canzoni e sa apprezzare la buona musica specie quando è in viaggio, inoltre le canzoni del suo amico umano hanno effetti magici molto potenti. I cavalieri di Dragonlance e i draghi metallici si alleano per un ottimo motivo (legato alla conservazione della specie). Tutti gli scrittori che hanno raccontato di draghi con un umano a cavalcioni, persino il tanto bistrattato Eragon, avevano un valido motivo per stare là sopra ed era un motivo coerente con la storia raccontata. In Dragonlance, per dire, la forgia di ogni lancia acquista toni epici al pari della creazione della sella. I dragonieri di Pern (Anne Mc Affrey) avevano un compito ben difficile da portare avanti come pure i draghi da loro allevati. Niente è stato lasciato al caso e il risultato è stato buono. Volare con un drago sotto al sedere gridando “Sono un cavaliere sull’orlo di una crisi di nervi, ho un drago e nessuna paura ad usarlo” se non ti chiami Ciuchino e non hai un amico dalla pelle verde che si fa chimare Shreck… lo vedi da te che non si regge.

Ricapitolando se il tuo “enroe” ha come cavalcatura un drago hai problemi logistici legati al volo “in sella” (a parità di altre cavalcature da più problemi), problemi economici legati alla vita quotidiana di un drago (alimentazione, alloggio, cure),  e di coerenza legati alla verosimiglianza rispetto all’ambientazione.
Problemi da risolvere PRIMA di iniziare a raccontare la storia. Aggiustare il tiro in corso d’opera è scomodo. Si creano incongruenze capaci di bloccare la scrittura per mesi o di far “ridere anche i polli”, altro che draghi. Certo se si vuole scrivere un libro umoristico questa è una mossa degna di un Prathett in gran forma, ma se l’intenzione è quella di sfornare la versione fantasy dell’Eneide… sono draghi tuoi, amico.

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Coboldi

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Conrad studia attentamente i due ladri, anche perché dalla sua posizione può solo guardare senza farsi vedere: non sono né bambini né umani. Una coda, tozza come le zampe su cui camminano eretti, spunta da dietro la schiena; calzoni di lana neri, un corpetto di cuoio leggero che lascia braccia, gambe e testa scoperte, ma comunque ricoperte da scaglie grigioverdi intrise di sporcizia; i lineamenti delle due creature ricordano vagamente dei cani, complice la posizione delle orecchie proprio al di sopra della testa, ma gli occhi sono quelli di un rettile.

Questo breve estratto da “Il torto della torta” descrive in modo abbastanza preciso l’aspetto dei Coboldi che popolano Tharamys. Si tratta di una delle razze senzienti più antiche, coeva dei Draghi, che pure hanno raggiunto ben altri livelli. Alti mediamente 80-90 cm sono una via di mezzo tra mammiferi e rettili. Monotremi per la precisione: le femmine depongono due o quattro uova che si schiudono dopo un paio di settimane di cova in un letto di foglie e rametti, o altro materiale che decomponendosi genera quel minimo di calore necessario a favorirne la schiusa. Per i due mesi successivi i piccoli verranno allattati, con la comparsa della prima dentizione inizieranno a nutrirsi in maniera autonoma. Per i 6-7 anni successivi vivranno con la madre all’interno di una tribù che conta da 15 a qualche centinaio di individui. Le tribù sono quasi interamente al femminile, i maschi conducono esistenze girovaghe, spesso in compagnia di altri maschi o, molto raramente, di una femmina. Più che tribù è più corretto dire comunità dato che spesso formano piccole enclavi più o meno ufficiali all’interno di città più grandi. A parte il modo di allevare i piccoli, i Coboldi non hanno una vera società e si adattano a ciò che trovano, così nelle Brulle vivono sottoterra, spesso in società dominate dagli orchi, mentre a Kirezia vivono relegati in ghetti sotterranei da cui escono solo la notte per predare qualche sfortunato animale randagio, o prede anche più succose, oppure per svolgere qualche lavoretto e guadagnarsi da vivere onestamente. Caso raro, ma esistente. Ci sono comunità di coboldi anche a Malichar, Maor, Nivalis… ovunque, persino sui monti della Wyirmtoth e le società che formano sono uno specchio di ciò che trovano. Gli unici posti da cui si tengono alla larga sono le enclavi Naniche: i Nani sono piuttosto gelosi delle loro montagne e non tollerano intrusi. I Coboldi sono accolti come tutti gli altri visitatori, se si comportano da visitatori, altrimenti sono trattati come nemici e quindi tramutati in marmellata, succo di coboldo, decorazioni per asce, scudi, martelli, corazze, barbe… ecc…

Il ciclo vitale è piuttosto breve: raramente un coboldo supera i 40 anni, soprattutto a causa dello stile di vita che conduce, molto simile a quello degli “zingari” che popolano numerose città italiane e che li tiene piuttosto distanti dalle normali… uh… convenzioni circa igiene e salute. Non che gli umani, con cui spesso condividono le città, siano molto più puliti. Solo i coboldi di Nivalis, la nazione-foresta degli elfi, vivono molto più a lungo: quasi il doppio. D’altro canto sono impossibili da riconoscere: educati, puliti, colti, affabili e cortesi, sembrano un’altra razza. E hanno una speranza di vita di una 70ina di anni, quanto e più degli umani che affollano i quartieri più popolari di Kirezia. Escludendo la felice isola elfica e complice una serie di attributi fisici che li rende adatti alla vita notturna, i Coboldi sono dei ladri naturali: le loro piccole dimensioni e la grande manualità gli consente di intrufolarsi un po’ dappertutto e di aprire praticamente qualsiasi serratura, la vista sensibile nell’infrarosso vicino e gli occhi sensibilissimi, gli permettono di sfruttare fonti di luce molto deboli: una torcia per loro è luminosa quanto la luce del giorno, più o meno. Tutto questo ne fa dei “Ladri naturali” molto dotati e (poco) apprezzati soprattutto dai cani che non riescono a percepirli, se non quando stanno per essere uccisi.

Spesso infatti vengono organizzate, all’interno delle città, delle grandi retate per stanare i Coboldi e cacciarli o ucciderli proprio, visto che alla stregua dei piccioni, ritornano dopo poco ad occupare gli spazi presi in precedenza e che considerano “casa loro”. Chi ha una colonia di piccioni sul tetto di casa sa cosa intendo.

La maggior parte di essi è fragile e facile da uccidere, ma ogni tanto qualche individuo riesce ad emergere e a sviluppare doti straordinarie, sebbene nessun cantastorie ha mai avuto voglia particolare voglia di narrare le gesta di un coboldo… se un Povia qualsiasi passasse da queste parti potrebbe esserne ispirato!

Nota: nella mitologia germanica, dove il nome ha avuto origine, si tratta di folletti che sono soliti proteggere la casa che li ospita. Ho scelto di rappresentarli esattamente al contrario.

Beholder

Per quanto ben difficilmente Conrad potrebbe uscire vivo dall’incontro con uno di questi esseri, magari è utile descriverli nella relativa sicurezza di un blog…

Beholder è un termine coniato da Gary Gigax e sodali, gli inventori di Dungeons&Dragons. Fino a quel momento, dizionario alla mano, Beholder è colui che osserva. Dall’inglese “Behold” che vuol dire proprio vedere, osservare. Da quel momento in poi è divenuto sinonimo di terrore per ogni giocatore di ruolo degno di questo nome. Un drago, in confronto, appare una creatura ragionevole: se è di buonumore puoi persino scambiarci due parole e, persino, sopravvivere per raccontare l’avventura ai tuoi nipoti. Se un Beholder è di buonumore vuol dire che ha solo l’intenzione di mangiarti. Cercando su google le immagini di un beholder ho trovato questa:

beholder_by_randolfo

Io li immagino con l’occhio centrale molto più grande e i peduncoli oculari meno pronunciati, ma il concetto è questo.

Ora si comprende meglio perché si dice “Nervoso come un beholder con la congiuntivite” per indicare una persona particolarmente irascibile.

I peduncoli oculari contengono organi simili a quelli che si trovano in altre creature magiche come i corni degli unicorni o quelli che danno origine al soffio del drago. Di fatto permettono alla creatura di lanciare incantesimi all’istante e con tempi di recupero molto brevi. L’occhio centrale, se aperto, proietta un raggio che annulla qualunque effetto magico; ha un campo visivo ristretto: solo 45°, ma chi si trova entro quel cono sa che non potrà essere bersagliato dagli incantesimi del beholder. Il raggio ha un elevato coefficiente di penetrazione: mezzo metro di piombo (o altro materiale di pari densità) è appena sufficiente a fermarlo, a un metro dall’occhio, poi la potenza decresce molto rapidamente: 1/R^5 cioè il numero di dimensioni attraverso le quali il raggio si propaga, esattamente come la luce nel nostro universo quindi se la potenza del raggio è “10” a 1 metro di distanza, a 2 metri è 1/2^5 cioè 1/32, quasi nulla. L’alternativa (pure molto ricercata e che rende la caccia al beholder estremamente redditizia, ancorché pericolosa) è la palpebra dell’occhio: spessa un paio di millimetri è tuttavia perfettamente in grado di contenere il terribile raggio e pure costituisce la base per gli amuleti di protezione contro la magia. L’occhio centrale è ancora più ricercato: rimane funzionante per mesi anche dopo la morte del beholder e con le opportune cautele, può essere mantenuto funzionante per un tempo indefinito. Va da se che le prigioni, nei principati, dove un mago dovesse finire a causa del suo comportamento, potrebbero avere una o due celle tenute sott’occhio da uno di questi terribili oggetti.

I beholder rappresentano una rogna per tutti: uomini e dei. Chiunque li abbia creati aveva uno strano senso dell’umorismo, al punto che persino gli dei più malvagi vorrebbero non avere mai a che fare con loro.

Sono esseri ermafroditi e possono, se proprio non hanno altra possibilità, fecondarsi da soli. Ogni beholder crea da una a dieci “spore” raggruppate in una massa gelatinosa larga una decina di centimetri. Un altro beholder la insemina e poi abbandona velocemente. Appena inseminate le spore prendono vita e si separano le une dalle altre in cerca di qualcosa di vivo cui attaccarsi. All’occorrenza anche allo stesso genitore. Normalmente il luogo dove due o più beholder decidono di riprodursi è stato predisposto in modo tale che ogni spora abbia almeno un ospite cui connettersi e da cui attingere nutrimento. La spora penetra nell’ospite e vi cresce all’interno finché non raggiunge il mezzo metro di diametro ed è divenuta un individuo completo. Di solito l’ospite muore appena l’individuo esce e se non muore viene divorato un po’ alla volta dal “neonato”. Per sicurezza il genitore incatena l’ospite in modo che non possa più liberarsi. I modi sono i più fantasiosi e spesso crudeli, sadici o entrambe le cose. Sono creature che provano piacere nell’infliggere sofferenza agli altri individui e considerano la morte come la fine del loro divertimento, per cui più l’agonia è prolungata e più gustoso sarà il loro pasto al termine. Il neonato apprende tutto questo durante le prime due settimane di vita quando comincia a nutrirsi con l’ospite (o i suoi resti).

Esaurito l’ospite il neonato si ritrova a dover competere coi fratelli per sopravvivere: dapprima tenterà di sottrarre gli ospiti “residui” agli altri fratelli e poi li attaccherà per cibarsi delle loro carni. Da ogni nidiata emergono uno o due giovani ogni dieci uova deposte, mediamente. Una volta fuori del nido i giovani vengono accolti nella comunità dei giovani adulti, dove rimarranno finché non si sentiranno abbastanza forti per vivere da soli. Appena nati i beholder non hanno peduncoli oculari, solo delle escrescenze che, nel corso dei mesi, crescono e si trasformano in organi completi.

I neonati, comunque, hanno la necessità di sopravvivere ai fratelli e il loro primo incantesimo è sempre qualcosa che li metta in grado di riuscire nel difficile e crudele compito. Il loro primo peduncolo, che compare circa due settimane dopo la nascita, contiene sempre incantesimi equivalenti a quelli del primo circolo e cose come dardi magici per colpire alle spalle, telecinesi leggera (ottima per spostare detriti leggeri con cui accecare l’avversario: l’energia cinetica ottenuta con la magia non subisce gli effetti del raggio anti-magia)… cose così.

Tra lo sviluppo del secondo peduncolo e l’avvio della maturazione del terzo, nel nido sono rimasti pochi esemplari e, di solito, a questa età (tra i sei mesi e l’anno, dipende dalla quantità di cibo presente nel nido e dal numero di individui) si rendono conto che c’è un’uscita e se uniscono le forze possono vedere se c’è altro cibo all’esterno.

Con ritrosia e sospetto i piccoli beholder collaborano e sfondano il muro, ma è in questa fase della vita che imparano a non dormire mai. Chi dorme non mangia e viene mangiato!

Si ritrovano così nella “tana” dei giovani adulti, tra cui possono ancora essere presenti gli individui che hanno dato vita alla nidiata, ma non c’è alcun rapporto di parentela. Tutto il “branco” si prende cura dei pochi superstiti e gli insegna le regole del “vivere civile”.

La cultura dei beholder in questo stadio è essenzialmente xenofoba e misantropica nel senso che odiano anche i propri simili dai quali si guardano sempre (ed è facile capire il motivo). A capo della comunità c’è sempre un grande adulto, uno solo, che la amministra e decide chi può sopravvivere e chi deve morire. Se nessun cacciatore di beholder interviene è il capo che decreta la morte di un individuo… il che implica che, di solito, la dimensione della comunità è stabile nel senso che gli adulti preferiscono tentare la fuga prima che venga il loro turno.

Infatti un beholder vive per un tempo indefinito e cresce per tutta la durata della sua vita, al ritmo di un centimetro circa l’anno. Quindi se alla nascita hanno 50 cm di diametro, dopo 50 anni hanno un metro, dopo 200 anni due metri e mezzo (e dieci peduncoli oculari), dopo 500 sono sfere larghe 5 metri e mezzo circa… ma molto prima il capo della comunità se li è mangiati, se sono stati tanto stupidi da restare o di pensare di scalzare il loro capo e prenderne il posto. Certo: talvolta accade proprio questo, magari con l’aiuto di uno o più cacciatori di beholder (di solito draghi).

Anche la potenza del raggio anti-magia cresce con l’età fino a raggiungere portate di decine di metri, così da divenire una sorta di scudo (solo frontale, per fortuna) contro qualsiasi aggressione magica.

Un beholder adulto (100 anni circa) ha dieci peduncoli oculari che coprono tutti e 360 i gradi del loro campo visivo, poli inclusi. Vede in tutte e sei le direzioni e diviene in grado di indirizzare il suo raggio anti-magia in ogni direzione possibile. Da questo momento in poi la crescita dei peduncoli rallenta, ma non termina: più va avanti con l’età e più sente il bisogno di avere altro potere (e aumenta la sua fame) per cui mangia di più e se fa parte di una colonia inizia a fare due conti se gli conviene restare o andarsene. Beholder stupidi di questa età non esistono, al massimo un individuo può valutare se organizzare una rivolta contro il capo della colonia e asumerne la guida, ma solo se le possibilità di successo sono prossime al 100%.

Nove volte su dieci… mila il beholder tenta di abbandonare la colonia ed è allora che il capo decide che l’individuo è maturo, lo cattura e lo divora.

Se un beholder diviene il capo di una colonia ha la possibilità di nutrirsi (di solito di propri simili o di altre creature adeguate a placare la sua fame) finché non ha raggiunto una dimensione tale che non gli consente di restare dentro un luogo, ma diviene egli stesso un luogo dove vivere. Si narra di esseri grandi come asteroidi che vagano nello spazio (e poi anche attraverso la schiuma quantica del multiverso) in cerca di mondi di cui nutrirsi ed è qui che agli dei cominciano a girare gli attributi: un beholder affamato di queste dimensioni è in grado di scagliare simultaneamente decine di incantesimi se non centinaia e i tempi di recupero di un peduncolo si misurano minuti, al massimo e solo per gli incantesimi più potenti: dal VII circolo in su, altrimenti si tratta di secondi. Uno solo di loro può spopolare un pianeta in una cinquantina di anni e di fermare anche l’attacco di un dio, che diviene sempre più debole man mano che il suo mondo si spopola. Solo l’intervento congiunto di più divinità riesce a scongiurare e ad allontanare il nemico. Difficilmente si riesce ad abbattere un simile mostro.

Comunque sia un beholder di queste dimensioni ha già spopolato (se non addirittura distrutto) la colonia ed è pronto per attaccare il mondo esterno, nutrirsene e poi attaccare un nuovo pianeta.

Un beholder che riesce ad abbandonare con successo la propria colonia diviene una minaccia terribile per ogni creatura vivente nei dintorni: ha fame e ama la carne, specie se ha molto sofferto prima di morire.

Per cui quando scrivo “un beholder è di buonumore se vuole solo mangiarti” ecco il motivo.

Dopo aver divorato ogni essere vivente non vegetale, previa una cottura a base di indicibili torture (ed è in questa fase che il beholder sviluppa uno o due peduncoli dotati di incantesimi curativi: gli permettono di prolungare l’agonia delle vittime e quindi renderle più gustose) la creatura deve mettere su una tana, di solito sotterranea e lontana da occhi indiscreti, dove dar vita ad una nuova colonia.

Data la pericolosità di un beholder ci si domanda come mai gli dei non uniscono le forze per scongiurare questa minaccia. Come già spiegato in precedenza un intervento divino diretto crea danni. L’ultima volta che un dio ha messo mano direttamente alla superficie del pianeta ha cancellato una civiltà nel giro di una notte (vedi: la distruzione di Daikin Jadam), la volta precedente ha rischiato di disintegrare il pianeta con una “botta” che ha spostato di 5° l’asse di rotazione. Dunque gli dei sanno dei beholder, almeno là dove il capo della comunità non è in grado di nascondere la medesima agli occhi delle divinità, e provvedono se pure in modo indiretto: ognuno a modo proprio favorisce uno o più gruppi di propri fedeli, li “coltiva” e poi li manda in missione con lo scopo di uccidere quanti più beholder possibile. I più attivi cacciatori sono i draghi: i beholder sono ghiotti estimatori delle loro uova e dei loro cuccioli. I più numerosi, manco a dirlo, sono gli umani soprattutto i maghi: assetati di potere usano il sangue di beholder come base per le loro pozioni di longevità. Questa caccia continua e spietata fa si che i beholder non riescano a riprodursi troppo velocemente e riduce il numero di adulti pericolosi in circolazione a uno ogni 10000 anni, anno più anno meno e pure che un beholder su Tharamys riesce a diventare così potente… dato il numero di dei presenti e la totale assenza di alleati, preferisce allontanarsi il più velocemente possibile, magari cambiando universo, e nutrirsi là dove non esistono reali minacce. Il multiverso è grande e c’è posto anche per loro. Con buona pace di quelle civiltà tanto sfortunate da incrociare il loro cammino e non ancora in grado di tirare missili nucleari capaci di resistere agli incantesimi.

Draghi

TESTA DI DRAGOChi ha visto un mondo fantasy senza draghi alzi la mano, per favore. Ok, Turtledove e Brooks, smettetela di saltellare dicendo “Io, io!” che avete riempito i vostri mondi di cose che mi hanno fatto sognare per anni… e poi, tu, Brooks il drago l’hai usato eccome!

A me piace la tradizione e in un mondo fantasy che si rispetti i draghi ci devono essere. Anche per questo Tharamys l’ho creata bella grossa. Un drago mangia assai e se voglio che l’ecosistema non collassi sotto il loro peso…

Innanzitutto cos’è un drago? Per chi non lo sapesse è una bestia leggendaria che riassume tutto il meglio del mondo animale. Corpo serpentino rivestito da scaglie durissime, sei articolazioni, coda. La testa ha occhi semi-frontali che gli garantiscono una visione su 290° e sei dimensioni, le articolazioni anteriori sono dotate di mani a quattro dita che gli garantiscono una buona capacità di manipolazione, quelle centrali sono le ali che gli permettono di volare e quelle posteriori sono sufficientemente potenti da tenerli in piedi e hanno artigli capaci di sfondare un muro. A chiudere in bellezza una coda che spesso finisce con una pericolosa chiostra di aculei. Le dimensioni contano e, come si può immaginare, un drago anziano ha dimensioni ragguardevoli che possono superare i settanta metri di lunghezza con apertura alare quasi alla pari. Più o meno come un moderno (per ora) dreamliner 777. Certo… il drago deve arrivarci a quell’età e, al pari degli orchi, la vita di un drago non è semplice.

I draghi hanno dalla loro diverse altre caratteristiche. Prima fra tutte: sono senzienti, seconda: vedono lungo tutti e sei gli assi della realtà e sono capaci di spostarsi altrettanto bene, terza ma non meno importante: sanno usare la magia. Il modo in cui impiegano le forze magiche è in parte istintivo, almeno per i primi anni di vita e questo è un vantaggio, che altrimenti avrebbe causato l’estinzione a causa del pericolo cui si espone un incantatore ogni volta che lancia un incantesimo. I draghi, letteralmente, soffiano i loro incantesimi attraverso gli organi del loro lungo collo. Qualcuno potrebbe, banalmente, dire che i draghi sputano fuoco e fiamme dalle fauci e spesso questo è quello che sembra, ma la realtà è molto diversa.

Cominciamo dall’inizio. I draghi si riproducono deponendo uova il cui colore varia in base alla razza e alle circostanze. Di solito appaiono come pietre di forma ovoidale grandi più o meno come mezzo pallone da rugby. Peso e consistenza sono simili e solo un incantesimo per rivelare il magico permette di distinguere le uova dai sassi comuni. Anche se non si dispone di un incantesimo del genere può essere facile accorgersi di cosa si tratta. Mi spiego meglio: a moltissimi draghi piacciono oro, argento, platino e altri metalli nobili, pietre preziose e oggetti d’arte, armi leggendarie e altri oggetti magici con cui addobbano e talvolta pavimentano la loro dimora. Ritrovarsi in un luogo del genere è già abbastanza indicativo e se poi trovi quattro o cinque “sassi” di dimensione sospetta al centro di un nido realizzato in quel materiale… be’, io me ne andrei e anche di corsa. Vuol dire che Mamma è vicinissima.

I draghi covano le loro uova, ma essendo utenti di magia spesso riescono ad allontanarsi per procurarsi il cibo e tornare prima che qualche cacciatore di tesori trasformi la loro prole in merce da scambio. Qualche volta, purtroppo, il drago è troppo lontano o il cacciatore molto fortunato.

La cova dura un paio di mesi durante la quale la temperatura deve essere mantenuta costante, il metodo varia molto: chi usa la magia, chi un vulcano, sorgenti idrotermali, paludi tropicali… le uova di drago sono resistenti e possono essere covate un po’ ovunque. Solo richiedono tanto amore, coccole e calore. Come tutti i cuccioli in arrivo che si rispetti.

Alla schiusa un drago non è più grande del palmo di una mano umana, è completamente inerme e bisognoso di tutto. Durante il primo anno di vita i genitori avranno il loro bel da fare per nutrirlo, insieme ai suoi fratelli: ogni covata contiene da 3 a 5 individui. Poi possono accadere molte cose: la maggior parte dei draghi non offre ulteriori cure parentali. Si tratta di creature estremamente libere e gelose della propria libertà per cui difficilmente disposte a dedicare troppo tempo a individui che, nel peggiore dei casi, cercheranno un giorno di ucciderli e prendergli tutte le loro ricchezze e nel migliore si dimenticheranno di loro andando a vivere altrove. Al termine del primo anno di vita il drago ha superato il metro di lunghezza ed ha acquisito una rozza capacità di muta-forma. Con un incantesimo ad hoc i genitori impongono al cucciolo una forma per circa venti anni e poi lo abbandonano. Spesso il “cucciolo” diviene un trovatello umano adottato da una famiglia che possa nutrirlo, crescerlo ed educarlo. Di solito si tratta di umani, poiché sono incapaci di vedere oltre il piano tridimensionale. L’abilità di cambiare forma infatti non trasforma il drago, ma altera la sua proiezione nelle tre dimensioni facendolo apparire diverso, perfino nella massa per cui nonostante il peso un drago può apparire come uno scoiattolo e non spezzare il ramo su cui sta seduto; chi possiede la vista può notare delle discrepanze e se l’incantesimo non è stato predisposto con la massima cura può addirittura vedere la vera forma del drago. Inutile dire che un drago giovane scoperto in questo modo fa una brutta fine. Di solito. Il loro sangue è molto richiesto: da esso si ricava un inchiostro molto stabile e durevole, l’ideale per scrivere incantesimi. Dunque se a questa età viene scoperto, un drago finisce quasi sempre incatenato nella bottega di qualche artigiano a produrre inchiostro finché non diventa troppo grosso per essere gestito e quindi viene ucciso prima che possa causare danni, la sua pelle diventa materiale per corazze, le sue ossa armi e scudi, la sua carne una volta privata del sangue diventa cuoio resistentissimo.

Può sembrare crudele, ma c’è da dire che la filosofia dei draghi riguardo l’allevamento della prole è simile a quella del cuculo che, una volta cresciuto, uccide i suoi fratelli per avere tutte le risorse del nido per se. Molto dipende dall’indole dei genitori, di cui parlerò in seguito e che influenza in modo determinante la crescita e lo sviluppo del drago nel corso della sua lunghissima esistenza. Alcuni draghi sono di indole rigida, più o meno benevoli, per cui hanno un profondo rispetto per le leggi e le regole del luogo in cui vivono. Hanno le loro dimore in luoghi che somigliano vagamente ad una città (anche se non si può parlare di città in senso proprio), hanno delle regole e le rispettano. Altri sono più selvaggi per non dire caotici e hanno regole tutte loro che cambiano secondo l’umore o la convenienza o altro. A volte anche il meteo influisce.

I primi pianificano attentamente l’inserimento della prole nel tessuto sociale, ben consci che i loro figli attireranno l’attenzione poiché diventeranno rapidamente più forti, intelligenti, scaltri… migliori, insomma, dei loro coetanei, ma pure degli adulti. In qualche raro caso i draghi di questo tipo decidono di non inserire la prole, ma di dedicare una ventina d’anni della loro esistenza per crescere la nidiata. Gli altri draghi non lo fanno mai e sono più o meno attenti nella scelta del nido, ben consci che potranno usarlo una volta sola o al massimo un paio prima che i suoi abitanti siano troppo anziani o vengano obliterati dalla prole: una fattoria umana isolata, una colonia di orchi “atei”, un villaggio troll sperduto tra i monti… le condizioni devono essere che gli abitanti non siano dotati della Vista o che non abbiano utenti di magia troppo svegli, o magari nessun utente di magia proprio.

I draghi “pianificatori” a volte tentano addirittura di prendere parte alla vita politica di uno o più regni, finendo poi per controllarla… a quel punto si stancano del gioco e passano ad altro. A volte non si stancano e ancora continuano ad amministrare con saggezza il loro regno, ammassando nella loro dimora (non si può proprio parlare di tana) tesori e ricchezze coi quali, talvolta, fanno addirittura il bagno.

L’indole del drago dunqe determina se il giovane drago, una volta raggiunti i 20 anni e dunque capace di controllare correttamente la propria proiezione sul piano tridimensionale (vedi aspetto fisico in 3D), decide o meno di rivelarsi, o andarsene senza più guardarsi indietro, o magari restare un altro po’ per aiutare i genitori adottivi nella breve vecchiaia che li attende, o magari rivelarsi, stringere amicizia con loro e donargli un po’ del proprio prezioso sangue, o magari tornare con un po’ di oro e gemme con cui sdebitarsi. I draghi hanno un fiuto eccezionale nel trovare queste cose, un po’ come un noto personaggio Disney. Oppure decidono di uccidere tutti per non farli soffrire in vecchiaia… o perché provano un piacere selvaggio e ancestrale nel soffiare distruzione e morte dalla bocca.

L’indole fa tutta la differenza e ha anche effetti ben visibili sull’aspetto esteriore del drago, le cui scaglie diventano lucenti e metalliche oppure colorate vivacemente. Più ordine equivale a riflessione diretta e dunque l’aspetto è più metallico, più caos invece comporta riflessione diffusa e colori più netti. Il colore dipende molto da come il giovane drago è stato allevato ed è strettamente legato dunque all’ambiente per motivi “mimetici”. Un drago “metallico” la cui nascita è stata pianificata al pari del suo inserimento nella “società” non ha avuto mai necessità di mimetizzarsi nell’ambiente per cui avrà scaglie lucidissime e  colori poco appariscenti come il bronzo, il rame, l’argento, l’ottone o l’oro (tutti molto tenui, in realtà), mentre per chi non viene inserito e deve cavarsela nell’ambiente i colori fanno tutta la differenza: nero, bianco, verde, blu e rosso sono i più comuni, con infinite sfumature e screziature che favoriscono il mimetismo. Di fatto il colore di un drago è unico ed è un po’ la sua “impronta digitale”, saperla leggere significa capire esattamente chi hai davanti e cosa sta per fare. Questo aspetto, probabilmente, è uno dei pochi veri punti deboli di un drago e a saperlo sfruttare, a patto di riuscire a vedere il suo vero aspetto, fa la differenza tra la vita e la morte in caso di un incontro ravvicinato.

Dunque a venti anni, più o meno, il nostro amico drago (se è stato nascosto in una enclave) scopre perché ha una marcia in più. Talvolta lo scopre da solo, più spesso è qualcun altro a dirglielo: i genitori, un altro drago, un mago o un altro utente di magia (e come abbiamo visto questo potrebbe diventare un grosso problema per il drago), ma dando per scontato che superi incolume il passaggio alla vita da drago e tralasciando quale che sia il destino del nido, ecco che il nostro amico spicca per la prima volta il volo. Chi si immagina qualcosa di bello e aggraziato può anche smettere di leggere. Un drago, come le leggi dell’aerodinamica ci insegnano, non dovrebbe poter volare… ma al pari del calabrone se ne infischia e vola, solo che fa una fatica tremenda. Non che gli manchino le energie eh? E’ che governare in volo un corpo che non è aerodinamico, con tutti i vortici e le turbolenze che le scaglie e le zampe generano, è un’impresa non da poco. Il volo di un drago, se paragonato a quello di una rondine o di un’aquila, è rozzo e approssimativo. Gli atterraggi, se ascoltati con il sottofondo alla Benny Hill o alla Dick Dastardly, sono un vero spasso… solo cercate di non ridere se vi è cara la pelle, i draghi sulla questione del volo sono piuttosto suscettibili.

Un paragrafo a parte merita il soffio che, al pari dell’aspetto esteriore, rappresenta un’altra caratteristica unica (ma che per ovvi motivi è un po’ difficile da osservare e poi raccontare in giro). Innanzitutto chiariamo un punto: da queste parti i draghi non hanno l’alito infuocato, non necessariamente. Come ho scritto altrove il “soffio” è un’abilità innata, sviluppata dai draghi in milioni di anni di evoluzione ed affinata grazie allo studio e alla pratica. Un drago non deve “pensare” al soffio e poi soffiare così come un uccello non deve calcolare la portanza delle proprie ali o un ghepardo non sta a contare quanti chilometri all’ora percorre. L’uccello vola, il ghepardo corre e il drago soffia, punto. Poiché nel caso di un drago quello che viene “soffiato” attraverso degli organi situati nel collo è magia ecco che dalla bocca del drago  può uscire veramente di tutto. Inizialmente avrà la forma di una grezza fiammata o di una nube di gas, fino a trasformarsi, nel corso degli anni e con molta pratica, in qualcosa di più raffinato, letale e definitivo capace di spazzare via in un sol colpo anche una roccaforte Nanica. Be’, facciamo al terzo o al quarto colpo, via. I Nani sono coriacei. Per esempio un drago giovane, avvezzo l’uso del fuoco, inizialmente soffierà una bella fiammata. Nel corso degli anni la fiammata si allunga, si allarga, diventa persistente (continua a bruciare anche dopo che è stata soffiata… tipo napalm), diventa esplosiva fino a diventare una bomba a dispersione, di quelle che vengono chiamate dalle nostre parti “le atomiche dei poveri”, poi cresce ancora e con un solo “soffio” partono due, tre, quattro e più di questi proiettili con risultati assolutamente devastanti. Oppure il drago li rende più penetranti, così da perforare la roccia e farli esplodere dentro le montagne (con buona pace anche dei nani). Per raggiungere questa potenza un drago impiega secoli, poi magari decide di dotarsi di un altro tipo di soffio e così via. Draghi millenari possono avere più soffi, tutti ugualmente devastanti, basati sul fuoco, sull’elettricità, sul plasma, il gas… o magari combinazioni di questi in un escalation di potenza limitato solo dall’età del drago. Tuttavia il drago potrebbe scegliere di soffiare altro e, la cosa interessante, è che può farlo attraverso lo studio della magia. Pratica, studio e disciplina permettono al drago di “soffiare” anche altri incantesimi, semplicemente apprendendoli. A differenza di un mago però, il drago può contare sul proprio “soffio” che è virtualmente inesauribile e dunque richiede da qualche secondo ad alcuni minuti per essere utilizzato di nuovo, mentre il mago impiega da alcuni minuti a decine di ore per predisporre i propri incantesimi (o giorni, mesi… ). Inoltre il drago rischia molto meno di un umano o di un elfo perché… be’, tu che leggi immagina di essere un pescatore. Come gli esseri extradimensionali si pappano i maghi incauti che mettono il naso fuori del proprio piano, il pescatore cattura quei pesci incauti che si avvicinano troppo alla superficie del mare. Se il pesce è un’aringa ok, se la pappa, ma se il pesce è un dentuto squalo bianco da svariati quintali di peso, grosso, cattivo e affamato… fossi io quel pescatore ci ripenserei un attimino. Anche due.

Dopo i cinquanta anni il drago comincia a sfruttare appieno il potere del proprio soffio e a personalizzarlo. E’ in questo periodo della vita di un drago che le scaglie assumono il colore definitivo. Metallico o cromatico, una volta definito non cambierà per tutto il resto della vita, a meno di eventi eccezionali.  Il problema grosso rimane il volo: man mano che invecchia il drago continua a crescere e con le dimensioni maggiorate… le difficoltà aumentano, sebbene dopo un po’ i draghi cominciano a far uso degli incantesimi di volo per stabilizzarsi meglio in aria.

A duecento anni il drago ha superato i venti metri di lunghezza e altrettanti di apertura alare, ora è un adulto e (a patto di essere sopravvissuto) e può riprodursi, se lo desidera… l’indole indipendente e solitaria non favorisce molto la diffusione della specie, che sopravvive grazie alla incredibile longevità. In compenso il metabolismo formidabile di cui i draghi sono dotati gli permette di digerire e sfruttare come cibo anche cose che altri proprio non mandano giù come la silice, il petrolio o i diamanti. Non che gli piaccia dover sgranocchiare del granito invece che qualcosa di più succulento, ma in mancanza d’altro sanno arrangiarsi. La riproduzione avviene quasi sempre per accoppiamento, sebbene un drago femmina possa anche autofecondarsi con la magia e deporre uova comunque fertili. L’interesse per le pratiche sessuali, decresce con l’età e nel giro di 4-500 anni passa completamente in secondo piano, sebbene rimangano fertili per tutta la durata della loro vita.

Ora la crescita si fa più lenta e per raggiungere i 30 metri di lunghezza deve superare 1000 anni, mentre ci vogliono altri 2000 anni per arrivare a 60 metri, poi la crescita rallenta ancora e con 70 metri troviamo draghi che non hanno mai meno di 5000 anni e questa, più o meno, è la soglia del crepuscolo. A questo punto il drago potrebbe aver deciso che ha vissuto abbastanza e tentare di volare nel Maelstrom, vale a dire uno dei due vortici polari e quindi passare a miglior vita, oppure si incammina nel crepuscolo e si arrende al sonno. Oppure… diviene leggenda e trascende la propria forma fisica per divenire una divinità. Visto che da queste parti perfino un’idea può diventare un dio, perché non può farlo un drago? Nendos, il custode dell’equilibrio tra bene e male, è spesso raffigurato come un drago e Dar il Dorato, protettore di Malichar, anche. Ci sarà pure un motivo no?

Come s’è visto bestiole come queste vivono parecchio a lungo, se riescono a sopravvivere all’infanzia e ai propri simili. C’è chi dice che siano immortali, ma un limite lo hanno anche loro: crescono per la durata di tutta la vita e oltre un certo limite il loro cuore, per quanto generoso e potente, non ce la fa a pompare sangue ad un ritmo sufficiente. Inizia così il “crepuscolo”, l’ultima fase della vita che vede il drago sempre meno attivo e sempre più a riposo fino a che non si risveglia mai più. Stiamo parlando di un arco di vita che sfiora gli 8000 anni, crepuscolo incluso. Si dice che draghi grandi come montagne siano ancora dormienti nelle loro tane dai tempi di Daikin-Jadam. Vera o meno che sia questa voce… li lascerei stare, fossi in voi.

In conclusione: se sono esseri tanto potenti, perché si nascondono? Perché non hanno conquistato il mondo? La risposta è tra le righe che ho scritto. Ognuno di loro è, potenzialmente, una macchina di distruzione di massa… e teme i propri simili prima ancora di qualsiasi altra cosa. Non esistono nazioni di draghi, non esistono città di draghi. Esistono solo aree in cui più draghi coesistono pacificamente, ma a patto che ognuno rimanga entro i propri confini. Chi sconfina viene attaccato e ucciso, o sopravvive a spese di chi lo ha attaccato. Raramente uno scontro tra draghi si risolve in un pareggio e un drago è sconfitto solo se ucciso. Questo pure è uno dei motivi per cui i draghi non hanno mai preso il sopravvento: per quanto potenti da soli non possono sperare di affrontare gruppi bene organizzati e sufficientemente bene armati. Vi domanderete cosa potrà mai temenre un bestio lungo 60 metri, che soffia morte dalla bocca, può volare e all’occorrenza scatenare svariate forme di distruzione attraverso la magia. Un drago più forte, per esempio, un mago fiancheggiato da guerrieri e un prete di qualche altra divinità… le risposte non mancano e offrono spunti per altri racconti, però voglio sfatare un mito: il cavaliere solitario che affronta un drago riesce nell’impresa solo se il drago è piccolo.

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Un giovane drago verde sta per essere affettato da un cavaliere e, soprattutto, dalla sua spada.

Orchi

OrcoGli Orchi.

La parola “orco” a me evoca il vecchio “Ucci ucci ucci sento odor di cristianucci”, la cantilena intonata dall’orco cattivo delle fiabe mentre dava la caccia al protagonista di turno, rigorosamente bambino e rigorosamente pronto a sconfiggere con l’astuzia l’orco cattivo.

Ci sono molti punti di contatto con il nostro mondo: per prima la cantilena che inizia con “Ucci ucci ucci”, probabilmente la translitterazione del grido di guerra dei predoni tartari, quando con le loro scorrerie imperversavano ovunque al grido di “Ushi Ushi Ushi!” e che ricordava un po’ quello dei guerrieri apache nei film western. Altro punto di contatto è la parola “Orco” che ha origini tutte latine con radici etrusche.

Si tratta di una… entità, con caratteri divini che gli etruschi annoveravano tra i carnefici delle anime e i a cui i romani tributarono lo status divino, associandolo poi alla figura di Pluto-Ade. Pluto, cioé ricco poiché dio del sottosuolo custodiva anche tutte le ricchezze in esso contenute. Se pure tramutato in dio, Orcus era seguitissimo nelle zone rurali dove invece si pregavano gli antichi dei e l’iconografia che lo raffigura è quello di un gigante barbuto e peloso, divoratore di anime.

Per arrivare all’elfo caduto e tramutato in essere bestiale bisogna affrontare prima la mitologia Norrena che ci consegna l’Orc-Néas, cui appartiene il terrificante Grendel antagonista di Beowulf a seguire la lettura di Chrétienne de Troyes, dove nel Perceval si incontra l’ogre, termine che appare in quasi tutti i manuali di GDR fantasy e poi dell’Orlando innamorato, dove si incontra una figura bestiale con “zanne di cinghiale”.
Se pure il mito di Beowulf è del VIII secolo, il termine Orc deriva dal latino Orcus… e sempre li si va a finire.

Chi ha trasformato definitivamente il vecchio Orco\Ade\Plutone in una razza micidiale e temibile è stato Tolkien che, con un’abile operazione letteraria ha preso tutti gli elementi, dalla mitologia classica a quella Norrena fino ad inglobare l’opera del Boiardo, facendo confluire tutto in una creatura detestabile, orrenda, fetida e della cui morte, tutto sommato, ci importa in quanto facente parte, senza soluzione di continuità, della schiera dei cattivi.
Spero che il Vecchio J.R.R.  non mi venga a tirare le coperte stanotte, per averlo messo accanto a figure quali Matteo Maria Boiardo e Chretiénne De Troyes.
La razza degli Orchi che popola Tharamys è vicina alla creazione tolkeniana se pure ampiamente contaminata dalle invenzioni di Gary Gigax e Peter Jackson (Dungeons & Dragons e G.U.R.P.S., rispettivamente), ma ci sono dei grossi punti di differenza.

Senza scomodare troppo gli dei, che comunque abbiamo visto essere molto attivi su Tharamys, prima di parlare dei miei Orchi, è meglio inserire qualche nota storica.
La “razza” degli Orchi, in questi luoghi, esiste da circa 50000 anni: da quando un cataclisma (ovvero: l’ultima scaramuccia tra divinità) ha sconvolto un angolino di quella strana super-terra a forma di bottiglia di Klein che è Tharamys, dando origine alle Brulle.

Alcune enclavi elfiche situate ai margini della zona di distruzione totale vennero investite dall’intenso flusso di radiazioni, anche se incredibilmente resistenti ad ogni malattia nota e ignota, gli Elfi hanno i loro limiti. Nello sciagurato caso avvenuto 50000 anni prima gli elfi mutarono pesantemente e non fu piacevole per nessuno. Tranne per gli orchi e per Wu-Masau che li aveva creati. Ci sono responsabilità elfiche al riguardo, ma ne parlerò in un altro articolo.

Il loro ciclo riproduttivo accelerò enormemente, divenendo breve quasi quanto quello degli umani, ma la loro speranza di vita rimase pressoché inalterata, con un vistoso rallentamento della crescita durante le fasi iniziali della vita. L’intelligenza che li caratterizzava divenne meno spiccata, ma comunque rimase a livelli accettabili, guadagnarono in compenso forza e resistenza che divennero assolutamente abnormi, pari alle dimensioni dei loro corpi. La pelle acquisì un colorito malsano a metà strada tra il verde-palude e il giallo-colica, l’accrescimento delle ossa ebbe come conseguenza anche una pesante alterazione dei lineamenti che divennero più marcati e bestiali, mentre la vista divenne molto meno acuta al di fuori delle tre dimensioni spaziali cosa che gli fece perdere quasi del tutto la capacità di lanciare incantesimi in sicurezza.
Le nuove creature mantennero con i loro “antenati” solo le orecchie a punta, per il resto nulla più avevano a che fare. Anche l’amore per la natura fu soppiantato da un odio sconfinato verso la luce solare, che gli ricordava la perdita della Vista che possedevano quando ancora potevano chiamarsi elfi.

La mutazione non ha alterato solo le caratteristiche morfologiche di queste creature che hanno, da subito, mostrato una certa predilezione per la creatività, la violenza ed il caos.
A dispetto degli archetipi trasmessi da Tolkien e sodali, i miei orchi sono creature piuttosto diverse. Vivono sottoterra, come i Nani, ma prediligono le pianure rocciose: più facili da raggiungere per le loro prede abituali, vale a dire chiunque osi passare vicino uno dei loro fortilizi ipogei. La struttura sociale è fortemente militarizzata, ma equanime: maschi e femmine sono considerati in modo paritario. Hanno un ciclo vitale pari a quello degli elfi, o poco meno: un orco da queste parti potrebbe raggiungere tranqullamente i 2000 anni di vita, ma di solito va incontro ad una fine violenta quando inizia il declino fisico intorno ai 5-600 anni… se riesce a vivere tanto: la loro “giovinezza” è lunghissima, non meno di 100-150 anni e in questa fase gli individui non sono fertili ed il tasso di mortalità è estremamente elevato.

Trattandosi di una società di cacciatori-raccoglitori, in senso proprio, la vita media di un orco è piuttosto breve: 70-80 anni quando va bene, altrimenti anche meno. Sembra un controsenso, ma in realtà è meno complicato di quanto sembri: una coppia di orchi “adulti” puo’ figliare numerosissime volte, considerando un figlio ogni due anni (in media) e una vita media (per chi raggiunge l’età adulta) di 600 anni per le femmine e 500 per i maschi, possono mettere al mondo circa 300 individui.Appena nato l’orco non è più temibile di un neonato umano. Per i primi 4 anni di vita il “bebe’” necessita di cure, poi inizia il cambio di dentizione e comincia una crescita esponenziale che lo porta al primo stadio di crescita: alto quasi quanto un elfo, più robusto e molto meno intelligente. Quando dico molto meno intendo dire davvero meno. La maturità sessuale arriva tardi: circa 150 anni dopo (se sopravvive), quando l’orco diviene adulto e termina il processo di crescita, acquisendo (nel corso del tempo, se sopravvive) i caratteri tipici della sua razza: stazza quasi doppia rispetto alla giovinezza, zanne pronunciate, velocità, potenza e resistenza fisica sopra la media (in particolare la resistenza e la resilienza che sono quasi pari a quelle dei nani) e un’intelligenza distorta e bizzarra, ma non per questo meno efficace. I primi 100-150 anni di vita di un orco sono all’interno di una struttura militare dedita alla razzia e al saccheggio agli ordini degli anziani: quegli orchi che superata l’adolescenza sono divenuti progenitori di una stirpe. Se l’orco diviene adulto, non può comunque lasciare la vita militare finché non trova un partner stabile con cui generare una stirpe e anche qui i  rischi per la sua incolumità sono elevati. I modi per procurarsene uno, maschio o femmina che sia, sono tutti violenti e prevedono:

1) Gloria in battaglia, ovvero aver catturato non meno di mille prede. Dico catturato e non ucciso, perché gli orchi non sanno conservare molto bene la carne: alcune popolazioni la essiccano o la affumicano, ma secondo loro senza un po’ di sangue che sgocciola non è buona.

2) Vittoria sui nemici: combattere per conquistare i favori di un partner. In questo le femmine sono le più letali.

3) Vittoria contro gli avversari: sfidare (e spesso uccidere) un orco di rango più elevato per prenderne il posto. È il modo più comune per acquisire potere nella società orchesca ed essere notati da potenziali partner.

4) Divenire adepto e poi sacerdote di Wu-Masau, il dio adorato dagli orchi. I preti non sono ben visti, ma dato che le preghiere verso il dio conferiscono poteri magici per molte cose utili come vincere in battaglia, sanare le ferite, migliorare le proprie prestazioni e molto altro, sono tollerati e a volte anche stimati. Sebbene i sacerdoti non hanno interesse in compagni e compagne diversi dal loro dio preferito non è raro che qualche individuo venga scelto per attività di concubinato.

5) Divenire servo della comunità: al raggiungimento dell’età adulta molti orchi acquisiscono inclinazioni meno bellicose. Questi ultimi abbandonano la vita guerriera e ogni desiderio di diventare membri influenti della propria comunità. Per ovvi motivi questi individui sono considerati dei paria, reietti che non dovrebbero nemmeno esistere, ma per i quali c’è una sorta di muto rispetto. Da questi individui dipende il 99% delle attività della comunità: l’agricoltura, la produzione di manufatti in metallo, la sartoria… tutto.

6) Abbandonare la tribù.

Da quanto si evince alla voce numero 5 appartiene la maggior parte della società orchesca, che deve sia badare a se stessa sia rifornire la cosiddetta aristocrazia guerriera di ogni bene e servizio necessario diverso dall’addestramento militare. Ai figli dei paria è fatto comunque obbligo di servire nell’esercito e, giocoforza, gli viene offerta la possibilità di entrare a far parte dell’aristocrazia.  In questo senso la società orchesca è schietta e onesta: sei ancora vivo? Evidentemente lo meriti. Per contro i “servi” dipendono in toto dall’aristocrazia per i rifornimenti di materie prime, carne, sementi, ogni cosa.

Dunque l’esercito svolge il ruolo di ascensore sociale e lo fa in modo molto efficiente, portando all’eliminazione o all’esclusione dalla vita politica dei soggetti meno adatti. Per capire chi è adatto e chi no molte tribù orchesche, anche per liberarsi degli eccessi di popolazione, organizzano ciclicamente dei raid nella Casa di Roccia. Questi ultimi vengono pianificati in modo che la ritorsione si scateni contro qualche altro elemento pure inutile, agli occhi degli anziani della tribù. Non è raro che alcune rivolte di servi siano state stroncate nel sangue dall’arrivo di una pattuglia di Nani. Questo sistema, tuttavia, non è scevro da rischi: è accaduto che più di un’enclave orchesca venisse spazzata via a causa di qualche errore nella gestione.

Esistono poi orchi detti “randagi” o “erranti”, si tratta di individui che per qualche motivo hanno abbandonato la tribù di origine e vagano per la superficie e il sottosuolo di Tharamys per i motivi più vari. Di solito, a causa dell’odio che tutti i popoli civilizzati nutrono contro gli orchi, la loro vita è ancora più breve con alcune rarissime eccezioni. Le eccezioni danno origine, di solito, ai mezz’orchi. Ne esistono di tutte le razze. I più comuni sono i mezz’orchi umani, a causa dell’abbondanza di questi ultimi, tuttavia esistono anche mezz’orchi elfi ed elasson (sic!). Non si ha notizia di mezz’orchi nani, ma questo non vuol dire che non esistono: fanno solo attenzione a non farsi scoprire, per ovvi motivi.

I randagi, per sopravvivere, a volte riescono a diventare soldati mercenari, ma solo nel caso in cui riescono a temperare il loro carattere irruento e rissoso in modo da rivolgere la propria ferocia contro bersagli qualsiasi, anche altri orchi. Esiste un battaglione orchesco tra le fila dell’esercito Maorni, ad esempio e le loro doti di guerrieri sono molto apprezzate e stimate dagli altri soldati. “Meglio con me che contro di me” è il loro motto.

Di solito a divenire randagi sono solo i maschi, le femmine preferiscono dedicarsi alla “famiglia” e a lasciare la vita militare non appena diventano capaci di procreare: puntano a conquistare un maschio (a volte più d’uno) e a tenerselo ben stretto il più a lungo possibile.

Per tornare alla domanda inespressa: come fanno gli orchi a non saturare tutto lo spazio a disposizione, visto che si riproducono come umani e vivono a lungo come gli elfi? Semplice: si autodistruggono.

Sotto questo aspetto sono molto umani.

Una tipica cittadina orchesca di solito è situata in un complesso ipogeo naturale, a cui vengono poi aggiunti tunnel e camere ulteriori, man mano che la comunità cresce. Si possono osservare più livelli: uno superiore e vicino alla superficie dove vive l’aristocrazia guerriera, cui toccano i compiti di caccia e raccolta, ma anche di difesa, uno intermedio dove sono situati i quartieri degli anziani aristocratici, le strutture di culto e di servizio, un terzo più basso e vasto dove vivono i servi.

Tutte le caverne sono illuminate in qualche modo: la vista degli orchi è buona in presenza di una luce, se pure minima. Di solito le loro caverne sono illuminate da Chenglühwürm, vermi luminosi che costellano le volte e parte delle pareti delle caverne con filamenti di bava appiccicosa. L’effetto è molto scenografico: la volta sembra costellata di tanti piccoli soli, ma guai a quella creatura che osa avvicinarsi a tanta meraviglia: i Chenglühwürm sono lunghi anche tre centimetri sono carnivori e dotati di un aculeo velenosissimo. Finire contro i loro fili di bava significa svegliarli e farli accorrere con una velocità sorprendente. Normalmente si cibano di tutte quelle creature più piccole di un pipistrello, ma quando qualcuno è così incauto da farsi pungere da uno di loro si trasformano in una sorta di sciame, migrano su di lui appena muore e lo disintegrano in pochi secondi riuscendo a digerire anche le ossa.

Gli orchi sfruttano queste capacità dei vermi per illuminare le proprie dimore, per liberarsi degli scarti di cibo e, una volta che il verme è privato del suo aculeo, come stuzzichino sfizioso. Ogni tanto qualche servo muore punto (e giocoforza sbranato) dai vermi: normale conseguenza del vivere accanto a creature simili. Considerato che i Chenglühwürm sono le creature meno pericolose che si aggirano nel sottosuolo di Tharamys, ci si potrebbe domandare come mai ci sono ancora orchi a questo mondo. La risposta è ancora una volta semplice: non sono così deboli come raccontano le leggende cantate dai bardi. È’ vero che i nani ne ammazzano a decine, ma si tratta degli individui più deboli e che, comunque, sono destinati a morire nel duro ambiente dove vivono entro pochi anni. È vero che la maggior parte degli orchi che attacca le comunità di superficie sono giovani, deboli e inesperti per cui anche un contadino armato di forcone ha qualche speranza di sopravvivere in un corpo-a-corpo, ma è pure vero che quando un esercito di orchi “regolari” con più di 150 anni di esperienza sulle spalle si mette in movimento… ci sono poche cose come un battaglione Nanico in assetto da combattimento per fermarli e di solito fa più danni dell’orda di cui sopra.

L’ultima considerazione riguarda la tecnologia orchesca. La parola che meglio definisce il loro concetto di tecnologia è improbabile. Un esempio è il loro efficientissimo (e letale) sistema di illuminazione e smaltimento dei rifiuti organici, ma anche il modo in cui forgiano armi ed armature ha dello straordinario: attraverso i loro sciamani aprono dei portali temporanei sul piano elementale del fuoco, vi infilano il crogiolo carico di minerale e dopo pochi minuti lo estraggono incandescente e con la fusione pronta per gli stampi. Talvolta lo sciamano sbaglia e insieme al crogiolo esce qualche creatura che deve essere subito ricacciata a suon di secchiate d’acqua e di sabbia, pena la cottura di tutta la squadra.

Le loro armi hanno pure un’aspetto bizzarro e stravagante, come le loro asce da combattimento che possono agganciarsi per i manici e trasformarsi in una pole-axe in pochi istanti, sganciarsi con la stessa semplicità e diventare armi da lancio capaci di tornare indietro se non colpiscono il bersaglio… e  mutilare (o uccidere) chi le ha lanciate se ha commesso qualche errore.

La tecnologia militare, in particolare, ha qualcosa di inquietante e straordinario al tempo stesso come si potrà scoprire leggendo il quarto racconto sulle avventure di Conrad, che mentre scrivo queste righe sta prendendo forma e non ha ancora un titolo. L’ascia di cui sopra è solo uno dei tanti aspetti, il veleno dei Chenglühwürm finisce sistematicamente sulle punte delle frecce e dei giavellotti, realizzati con la corazza degli scorpioni giganti che usano come cavalcature e, all’occorrenza, come carri armati. Ecco, provate ad immaginare uno dei miei orchi con 200 anni di battaglie sulle spalle, con in pugno le asce di cui sopra mentre cavalca una bestia con otto zampe, due chele spaventose e una coda munita di pungiglione grondante di veleno. Vien voglia di dire: “Che ci faccio con ‘sta spadina? Datemi un BFG10K !!”.

Lo so, avrei potuto dire “bazooka”, ma poi avreste cliccato sul link? E poi il BFG per chi ha giocato con Doom e successivi, ha tutto un altro fascino. Per non parlare della speranza di riuscire a fermare il bestio di cui sopra.

Ultima, ma non meno importante, è la vita religiosa degli orchi che ruota attorno al culto di Wu-Masau. Il nome di questa divintà significa più o meno “Tenebra che Divora” e nasce da un’idea (abbiamo visto che da queste parti le idee possono anche essere mangiate, o divorare chi le ha pensate) comune a tutta la cultura elfica riguardante la morte. Per gli elfi la morte è solo un passaggio ad uno stato superiore, dove il corpo non è più necessario e viene lasciato indietro. È convinzione che il corpo debba essere riassorbito dalla natura e che ci sia una divinità che si occupa del lavoro. Nel corso degli eoni questa divinità ha preso il nome e le sembianze di Wu-Masau, dato che il processo di decomposizione non è mai stato visto in modo positivo proprio dagli elfi stessi. Questo atteggiamento ha fatto si che Wu-Masau divenisse la nemesi perfetta per la razza elfica e trasformasse gli orchi nel suo strumento di distruzione principale, specie nei confronti degli elfi. Difficilmente si trova un’enclave orchesca priva di un tempio dedicato al dio in questione e quando se ne crea una, là dove i sacerdoti non riescono a penetrarvi, si scatena l’ira del dio stesso che di solito si conclude con la distruzione dell’enclave e un destino peggiore della morte per gli orchi traditori. A meno che un altra divinità non accetti di prendere l’enclave di cui sopra sotto la propria protezione… ma è davvero raro che accada.

Talvolta però accade davvero.

In conclusione: i miei orchi sono parecchio lontani dall’archetipo “sfregiato, con la maschera e la voce grossa”. Sono astuti, adattati ad un ambiente ostile e con una divinità piuttosto incline alla violenza a guidarli. Direi che somigliano più ai klingon di star trek che agli elfi decaduti di Tolkien. Senza dubbio è duro essere un orco… ma attenti a quelli con più di duecento anni e con due strane L di acciaio in mano. Non sembra, ma possono colpire anche in quel modo e… oh si, fare altrettanto male.

Nani

É notte, sei disteso vicino al fuoco e stai dormendo. All’improvviso un rumore attrae la tua attenzione e ti svegli, ma rimani disteso per ascoltare meglio.
I tuoi sensi non si sbagliano: qualcuno o qualcosa si sta avvicinando furtivamente.

1) Lesto ti arrampichi sul primo albero ed estratta l’arpa, intoni il canto della pietà per aver salva la vita
2) Impugni la spada e dai l’allarme
3) Ti rotoli sulla schiena e fai in modo che la tua ascia sembri lontana da te, poi inizi a russare rumorosamente, che si capisca che sei innocuo e indifeso… e dai, avvicinati ancora un po’…

Un Nano risponde 3 e non vede le altre due domande.

I Nani (la maiuscola è d’obbligo) sono uno dei popoli più noti di tutta Tharamys, tra le razze antropomorfe sono la terza più longeva: un nano può raggiungere anche le 100 decadi di vita, sebbene raramente raggiunge questo traguardo dato che lo sport nazionale è la Guerra. La nazione nanica più popolosa è quella dell’arcinota Casa-di-Roccia, catena montuosa che confina a nord ed a ovest con le Steppe Sempreverdi, a est con i reami del “vicino Nord” vale a dire Vestur, Astur e Suðurfjörð, a sud con l’impero Maorni e l’arida D’Nis: il vasto deserto sabbioso dove Dorian Musìn  commercia annualmente e ne esce carico di merci da portare a Maor. Altre enclavi minori possono essere trovate in prossimità di ogni catena montuosa abbastanza ricca di minerali, ferro in primis, ma sono bene accetti anche oro, platino, mischmetal, gemme e altro perché se gli Elfi amano le piante, i Nani amano le montagne e tutto ciò che contengono. Sanno scavare ovunque per raggiungere le risorse di cui hanno bisogno e che raggiungono con una precisione millimetrica oltre che con una velocità prodigiosa. Si dice sappiano passare anche attraverso le rocce più dure: un fondo di verità c’è, naturalmente. Sono più duri della roccia che li circonda.

Se i nani ignorano qualcosa sulla geologia, la metallurgia o la costruzione sia essa di macchine che di edifici (o sotterranei) vuol dire che non occorre conoscerla. Le loro capacità in questi campi sono indiscusse e assolutamente ineguagliabili, nonché fonte di ispirazione e ammirazione da parte dei nerran (trad: Non Nani), un discorso a parte merita la Guerra che i nani conducono con lo stesso entusiasmo di un italiano per il gioco del calcio. Quest’ultima capacità più che ammirata è decisamente temuta. Normalmente la guerra è un’attività che la società nanica gestisce in casa: gli scontri tra clàn rivali sono all’ordine del giorno, ma quando qualcuno ha la (pessima) idea di stuzzicare i Nani a casa loro, con tutta probabilità cessa di esistere.

Per avere ulteriori esempi di come la società nanica gestisce la guerra vi rimando al sito dedicato ai Nani che descrive molto bene le capacità guerriere della più nobile tra le razze che popolano Tharamys. Si può non essere d’accordo su come viene gestito il rapporto con la loro controparte: la razza elfica, che loro chiamano NerhoNeztips (trad: Orecchie a punta o Orecchiopuntuti), ma solo alcuni nani sono tanto intransigenti verso gli elfi, la maggior parte li considera pessimi cacciatori incapaci di abbattere qualche alberello per cucinare un cervo o un cinghiale allo spiedo e li compatisce per questo, salvo poi tentare di ricucire i rapporti con un bello scherzo come rovesciargli un po’ di zuppa di fagioli in testa e chiudere con una bella risata. Di solito si scatena una succosa rissa che per la cultura nanica è una delle più sincere forme di stima. Ne consegue che Nani ed elfi non hanno grossi rapporti di amicizia. Dunque Nani ed elfi sono nemici? Gli elfi, nonostante le diversità, non sono considerati “nemici”, chi dovesse fare la domanda si sentirà puntualmente rispondere: “uomo (se a fare la domanda è un umano): i miei nemici combattono, non suonano l’arpa!

La vita del Nano si svolge prevalentemente nel sottosuolo, in comode, robuste ed eleganti caverne spesso scolpite come vere e proprie regge. L’illuminazione è pressoché assente, dato che i nani vedono molto bene nel buio grazie alla loro particolarissima vista. Molte altre sono le loro doti, quali il senso dell’orientamento: sviluppato ai limiti del possibile e che gli consente di capire esattamente dove si trovano e come fare per raggiungere la loro destinazione; la resistenza fisica: assolutamente inarrivabile se non da creature considerate magiche quali gli elementali della terra, i draghi e certe creature appartenenti a piani di esistenza superiori come i Nolyc di Kolob; la forza: del resto maneggiare un martello da guerra nanico come se fosse una sciabola ne richiede tanta; per finire: non saranno delle “cime” in fisica nucleare, ma hanno grande capacità di giudizio che (risse naniche a parte) gli consente di compiere scelte avvedute.

Il fatto che vivano tutti sottoterra non li esime dall’avventurarsi anche all’esterno in cerca di cibo e commerci: non tutti i nani amano l’abbraccio della pietra e preferiscono curiosare all’esterno, almeno per qualche tempo. A differenza degli elfi i nani sanno essere socievoli e apprezzano i contatti con gli altri popoli, il loro stile di vita li porta inevitabilmente a contatto con altre culture e, spesso, a fare da tramite. Ad esempio: la Casa-di-Roccia o Suahnaits in nanico non solo confina con Maor, le Steppe Sempreverdi, il vicino Nord e il deserto D’Nis, ma li collega con un sistema di tunnel e strade che chiunque, dietro il pagamento di un pedaggio per sostenere le spese di manutenzione, può attraversare. Una simile struttura bene organizzata come questa attira i commerci meglio di qualsiasi altra cosa, se poi è ingegnerizzata daddio, anzi da Dei con viadotti in lega di ferro-mithril, tunnel con illuminazione a gas, stazioni di ristoro con cambio di cavalli (se applicabile: non tutte le cavalcature hanno quattro zampe e una criniera) e locande per riposare… i Nani hanno compreso che, più che conquistare i popoli vicini con la guerra, è molto meglio attirarli con la possibilità di concludere buoni affari. Tanto qualche nerran che vuole provare ad attaccare la Casa-di-Roccia c’è sempre e dunque c’è sempre una buona occasione per tenere in esercizio azze, asce, bipenne, martelli da guerra e tutto il resto dell’arsenale.

Manco a dirlo, la maggior parte dei nemici dei Nani proviene dal sottosuolo che pure è ben popolato e pieno di passaggi, a volte posti in direzioni che gli occhi non riescono a seguire, capaci di portare orde di bestie di ogni genere dentro i Tunnel della Casa-di-Roccia. In teoria, abili come sono nel costruire, i Nani potrebbero inibire l’accesso alla Casa-di-Roccia facilmente. Questo però li priverebbe di una delle loro attività preferite: la guerra, limitandola ai soli scontri tra clàn. Cosa che, a lungo andare, risulterebbe noiosa. Nel corso dei millenni la Casa-di-Roccia è divenuta sinonimo di morte per numerose creature, che cercano di tenersi alla larga da essa a tutti i costi. Fortunatamente (per i Nani) rappresenta un’esca talmente golosa, ricolma di tesori com’è, che c’è sempre qualcuno che ci prova. Le conseguenze per gli attaccanti finora sono state le seguenti: morte in battaglia rapida nel caso di avversari molto valorosi, morte molto rapida o ultrarapida per gli altri. A seguire contrattacco, morte, saccheggio e distruzione per tutti quelli che, per qualsiasi motivo, i Nani incontrano percorrendo a ritroso il passaggio seguito dal gruppo attaccante. Non a caso, in prossimità di ogni accesso noto, compare un elegante bassorilievo che recita, in tutte le lingue note : “avanti il prossimo”.

Quando un Nano non combatte (maschio o femmina non ci sono grosse distinzioni, a parte nella lunghezza e forma della barba) svolge un lavoro utile per tutto il clàn, alcuni svolgono lavori che li portano all’esterno per qualche tempo e questo indica, in qualche modo, lo stato sociale del Nano: un nano molto in alto nella scala sociale uscirà all’aperto solo per combattere, viceversa il numero di mansioni svolte all’esterno diverrà in qualche modo sempre più consistente fino ad arrivare ai contadini, che sono considerati la cerchia più umile. Eccezione a questa regola sono i mercanti, per un motivo ben preciso: di solito dispongono di una ricchezza non indifferente, ma soprattutto sanno combattere spesso meglio dei loro compatrioti appartenenti all’elite querriera. Il motivo è semplice: per poter girare il mondo di Tharamys devi essere in grado di difenderti da un numero di pericoli molte volte maggiore di quello che puoi incontrare standotene a casa… e quasi mai puoi cavartela soltanto a suon di mazzate.

Quando tuttavia le nevi coprono la Casa-di-Roccia, i mercanti se ne stanno a casa e i nemici non si fanno vivi ai Nani resta poco da fare, a parte pulire le armi, raccontare storie seduti davanti al fuoco, forgiare qualcosa… o una bella rissa tra clàn, per scaldare l’atmosfera.

Elfi

Da che parte comincio? Dalle orecchie a punta? Dal loro amore (a mio avviso un po’ malsano) per tutte le forme di vita? Per la maniacale attenzione con cui si integrano con tutti gli ecosistemi possibili? Creature così non possono esistere in un mondo dominato dalla selezione naturale: sarebbero diventati cibo per draghi da tempo immemore, ma come i calabroni che non dovrebbero volare: se ne infischiano e continuano ad esistere.

Gli elfi hanno un ciclo vitale piuttosto lungo: il più anziano di loro attualmente in vita ha circa 200 decadi sulle spalle rughe in viso e capelli candidi. Significa che ha compiuto da poco 2000 anni. Gli elfi sono MOLTO longevi, e con una memoria al carburo di tungsteno (è un modo per dire che ricordano tutto, dalla nascita alla morte), ma in aggiunta hanno grande agilità e sanno comunicare molto bene. La forza non è la loro caratteristica principale, ma non se ne fanno un cruccio: è insita in loro la ferma convinzione di essere la razza eletta (fatto comune a quasi tutte le razze di Tharamys e a molte religioni) per cui non stanno a soffermarsi su piccolezze come la forza fisica o la spada più lunga.

In tutto ciò che fa e che dice un elfo passa sempre il messaggio: io faccio parte del popolo eletto, tu no.

Questo li rende un pelino spocchiosi, antipatici e poco inclini a mescolarsi con gli altri popoli di Tharamys: a riprova di ciò, appena riesco a pubblicare una mappa fatta come si deve della regione di Tharamys vicino a Kirezia, vi è un esagono marcato come “foresta di Nivalis” che rappresenta l’accesso ad una delle enclave elfiche più grandi aldiquà dell’oceano Dei-Talant. Chi entra nella foresta di Nivalis sperando di incontrare gli elfi, tuttavia, deve aspettarsi una grossa delusione: probabilmente riuscirà a riemergere dai rovi dopo una settimana di bestemmie. A Nivalis si entra solo su invito: gli incantesimi che la proteggono sono potentissimi e in grado di disorientare anche un drago. Inoltre tutta la foresta giace su un piano di realtà perpendicolare, molto più grande “all’interno” che all’esterno (e questo volevo dirlo da tanto tempo. Tempo e Relativa Dimensione nello Spazio… per chi vuol cogliere una citazione che non guasta mai).

Si dice che col popolo dei nani siano come cane e gatto: è solo una leggenda, naturalmente. Corroborata da abitudini molto diverse: gli elfi amano la natura, i nani amano la roccia. Gli elfi si commuovono quando vedono un cielo stellato, i nani si sentono a disagio. Gli elfi più estremisti potrebbero uccidere un cacciatore che uccide un cervo, i nani quel cervo lo trasformano in bistecche e prosciutti molto volentieri… e potrei continuare per molte pagine: difficilmente due razze potrebbero avere meno punti in comune, ma poiché tra essi vi è l’habitat le due razze non sono quasi mai entrate in conflitto. Da qui il motivo per cui dico che si tatta solo di abitudini diverse che rischiano di degenerare in rissa (e a proposito: mi aspetto un commento da parte dei miei amici a questo articolo). Dimenticavo di dire che ai nani le risse piacciono da matti, sono il loro sport nazionale.

Gli dei abbiano pietà del bardo elfo che suona con una compagnia di nani tra gli avventori dell’osteria. Nella migliore delle ipotesi dovrà liberare i capelli dalla zuppa di fagioli che gli è, inspiegabilmente, volata in testa. Nella peggiore… ricordate mica Assurancetourix uno dei personaggi creati da Oderzo e Goscinny? Questo signore, bardo anche lui, finiva sempre male non appena tentava di suonare qualche nota.

 Altra diceria è che gli elfi siano più versati nelle cosiddette arti magiche… semplicemente hanno alcuni innegabili vantaggi: la memoria che li aiuta nella preparazione degli incantesimi, un’aspettativa di vita lunghissima e la Vista di cui sono dotati e che gli permette di correggere eventuali errori durante la preparazione degli stessi, tra le altre cose.

La vista degli elfi è molto diversa da quella degli umani, o di molte altre razze presenti su Tharamys: come gli orchi e i draghi anche gli elfi sono in grado di percepire il continuum in sei dimensioni, ma solo tre dimensioni per volta. Questa capacità, unita alle altre fa di loro una delle razze più rispettate di tutta Tharamys, anche se di rado un elfo vi fa ricorso: raramente conoscere il futuro è utile. Spesso la conoscenza di un evento futuro determina l’avverarsi di altri eventi diversi da quello previsto, tuttavia una sbirciatina in quello che gli elfi chiamano “futuro imminente”, vale a dire 2-3 secondi avanti, permette di capire al volo le intenzioni di un avversario, evitare un’imboscata, vincere a dadi… eccetera. Spesso si dice “va a giocare a dadi con un elfo” per dire a chi si ha di fronte “possa tu perdere tutto ciò che possiedi e anche qualcosa di più”. Tranne nel caso di un incantesimo “sbagliato”: là gli è davvero utile perché gli basta pensare di lanciare l’incantesimo appena preparato per sapere con certezza se questo è stato ben predisposto oppure no. Spocchiosi, boriosi, razzisti e tutto sommato antipatici sanno comunque rendersi utili quando occorre… “beati quei popoli che non hanno bisogno di elfi” dice un vecchio proverbio nanico… e probabilmente ha ragione.