Ololf e Alalf

coboldo-viQuasi mi dispiace metterli sotto i “cattivi”, ma… dopotutto se la son cercata.

Si tratta di due coboldi, una delle numerose razze senzienti che affollano Tharamys. Non superano il metro di statura, hanno l’aspetto di una lucertola bipede dal muso e la coda tozzi e ricoperti da una ispida peluria grigio sporco. Una via di mezzo tra un topo, un rettile e un cane su due zampe. I due soggetti in questione si imbattono nella fattoria musìn quasi per caso, quasi. Si son lasciati Nadear alle spalle diretti a sud, in cerca di qualche fattoria dove rubare uova, galline e magari anche qualcosa di meglio. Magro e nervoso Alalf, completamente rimbambito e ciccione Ololf hanno in comune una certa “passione” per la violenza gratuita a cose e persone. O meglio: rispettano gli altri coboldi, ma i non-coboldi li considerano prede o predatori, a seconda della… stazza.

Forza: abbastanza per svaligiare  una fattoria in un paio d’ore. In due, se no è il doppio.

Agilità: quella di una lucertola, specie se in fuga.

Intelligenza: media. Alalf sarebbe anche astuto, ma Ololf abbassa la media in modo drammatico.

Carisma: anche gli altri coboldi li trovano simpatici come un ascesso.

Alalf e Ololf sono schivi, sempre sul chi vive. Si tengono in disparte, attendono l’oscurità e colpiscono solo quando hanno la certezza matematica di farla franca. Usciti dallo stesso uovo (i coboldi hanno parecchio in comune con i monotremi) i due diventano inseparabili fin da subito. Chi li ha conosciuti di persona ha detto di loro che “in due riescono a fare quel che un uomo, con un po’ di cervello, riesce a fare da solo” e in effetti la coppia funziona proprio così. Alalf dirige le operazioni e Ololf ci mette la propria forza. Anche quando si cimenteranno con la fattoria dove vive Conrad adotteranno il medesimo, consolidato, schema. Non è la prima fattoria che derubano, ma vogliono il “colpaccio”, il salto di qualità che gli permetterà di vivere nel lusso per molto tempo e la fattoria Musìn è proprio l’occasione che stavano cercando: una grossa e grassa fattoria isolata in mezzo alle colline, abitata da un elasson pacioccone, un po’ di umani e qualche ragazzino che all’occorrenza potrebbe diventare uno spuntino gustoso.

Come? È inumano? Se ci sono umani che mangiano carne di rettile non può accadere il contrario, specie in un racconto fantasy?

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Damien Ludrò

​In quel di Kirezia, per dare ai nomi un suono coerente con l’ambientazione, ho sfruttato due lingue: l’inglese per i nomi e il dialetto veneto per i cognomi. Così per il “cattivo” quello che trama nell’ombra ed è lanciatissimo, nella scalata sociale, verso il podio più alto da raggiungere con ogni mezzo ecco che ho coniato il cognome “Ludrò”. In veneto vuol dire “infame” giusto per non scadere nel triviale. Anche il nome, Damien, dovrebbe evocare qualcosa di sinistro. In una celebre trilogia cinematografica dedicata al ritorno dell’Anticristo era il nome del protagonista.

Esteriormente appare come un uomo dall’età indefinibile e i lineamenti affilati, quasi taglienti. È completamente calvo, il cranio tirato a lucido contribuisce ad aumentare l’incertezza sull’età. Damien provvede a radere anche le sopracciglia e la barba, sebbene quest’ultima ogni tanto viene coltivata in forma di pizzetto, rigorosamente tinto di nero. È fisicamente prestante e ci tiene a sottolinearlo indossando abiti ricercati, e che mettono in risalto la sua figura. I colori sono sempre scuri e quando non è il nero a dominare è un blu talmente profondo da far venir freddo al primo sguardo. Ha gli occhi neri, al punto che si confondono con le pupille, ma solo quelli che hanno abbastanza coraggio per sostenere il suo sguardo riescono a ricordarlo.

Altezza: 188cm

Peso: 95kg circa: nonostante l’età è ancora più muscoli che grasso.

Forza: molta più di quella che ci si aspetta da un quasi sessantenne, aspirante alla carica di primo ministro. Non abbastanza per tirare giù un uomini con un pugno, ma abbastanza per usare efficacemente una spada.

Intelligenza: abbondante, acuta, machiavellica e spietata.

Carisma: se fosse stato un attore avrebbe sfondato in ogni teatro di ogni continente (e su Tharamys ce ne sono una ventina, di continenti). Sa essere persuasivo e leader come il capo di stato cui aspira diventare.

Agilità: quella di un gatto, niente di più, niente di meno.

Costituzione: è fragile, lo sa e per questo indossa sempre un qualche tipo di protezione celata sotto i vestiti, oltre ad un amuleto protettivo molto potente. Inoltre tiene una fiala d’ottone nella manica destra con dentro una pozione energizzante: nel remoto caso di uno scontro è pronto a berla per poter resistere più a lungo del suo avversario.

Carattere: spietato e malvagio. Ama il potere e odia i propri errori. Normalmente chi si ritrova ad essere odiato da lui si ritrova con qualche spiacevole (e letale) incidente tra capo e collo, a meno che non rientri in quella strettissima cerchia di nemici che Damien ritiene di dover tenere in vita per salvare le apparenze.

Ci sono un paio di cose da cui non si separa mai: l’orecchino che tiene a sinistra, un piccolo anello d’oro su cui è inciso il nome di Merat-Asua, di cui è un devoto seguace. L’altro oggetto è il suo mantello, nero con fodera blu-notte che tiene sempre con sé e che slancia ulteriormente la sua figura.

È ricco, quasi quanto Dorian, ma invece di guidare di persona il proprio convoglio ne gestisce decine comodamente seduto nella propria poltrona. In questo è davvero abile.

Ha messo in piedi una fitta rete di stazioni di cambio, ricavate da fattorie e vecchie fortificazioni, dove le sue carovane possono trovare acqua, cibo e cavalli freschi per poter ripartire in fretta e ridurre di quasi 1/3 i tempi di percorrenza rispetto alla concorrenza. Grazie ad una gestione oculata riesce anche a vendere servizi ad altri convogli garantendosi ulteriori guadagni.

Nessuno sa in  che modo è riuscito a mettere le mani su di un così gran numero di fattorie e luoghi utili, ma è noto che c’è riuscito in meno di due anni e per giunta ha guadagnato più della spesa iniziale già dal primo anno.

Men che meno è nota la sua vicinanza con la Confraternita, un’eufemismo per giunta nominato il meno possibile per descrivere una delle associazioni più pericolose, potenti e letali note. Infatti il suo principale ramo di affari è l’omicidio.

Le voci sul conto di Damien e della Confraternita sono abbondanti, almeno quanto le leggende su Halden e Colle Ondoso. Solo che nessun bardo si sognerebbe di narrarle: chi parla troppo sparisce senza lasciare traccia.

Lui tuttavia ha sempre dimostrato di essere al di sopra di ogni sospetto: riunioni con decine di testimoni, apparizioni in pubblico, partecipazione a eventi di ogni genere proprio mentre si verificava un omicidio… com’è che si dice? Ah, si: alibi di ferro, anzi di Mithril.

Rileggendo quanto ho scritto non si capisce bene il ruolo di Damien nella Confraternita: ne è il capo. Trattandosi di assassini, molti di essi sono devoti a Merat-Asua, divinità legata tanto alla vita che alla morte e al… passaggio dall’una all’altra.

Di certo i suoi metodi non sono ortodossi, come ben sanno Dorian Musìn e Luigi Scaldapentole che stava per diventare materiale per gli esperimenti di un necromante: se c’è da togliere di mezzo un problema Damien provvede e in modo definitivo. Come è accaduto per Sybil, la madre di Jon: divenuta troppo scomoda è misteriosamente scomparsa un anno dopo il divorzio, mentre si recava a Maor dai suoi parenti.

Se si osserva “alla moviola” la vita di Damien non si può non notare che all’ombra dei suoi successi, e di quelli dei suoi soci, amici e sodali vi siano una o più sparizioni (diciamo pure omicidi senza cadavere) che hanno dato un vigoroso impulso agli affari.

Dietro numerose morti, eccellenti o meno, c’è la longa manus di Damien e della Confraternita.

Al fine di mantenere una facciata rispettabile Damien consente ad alcuni avversari di rimanere in vita, che non si dica che lui elimina tutti i suoi avversari.

Altra nota caratteristica del nostro amico è la pratica, ora illegale, del commercio di schiavi.

Il rigetto del commercio degli schiavi da parte della repubblica di Kirezia, del Granducato di Meroikanev e dei Principati di Malichar è stata la più grande vittoria di Dorian Musìn… e ovviamente una pesantissima sconfitta politica ed economica per Damien, avvenuta circa 10 anni prima degli eventi narrati ne “Il tórto della tòrta”. Da allora l’anello di ferro ha dovuto operare nella clandestinità e il suo florido giro di affari si è più che dimezzato. Il colpo, per le fortune di Damien, è stato durissimo al punto che nel giro di un mese il suo patrimonio personale si è ridotto della metà.

Damien ha impiegato anni per riprendersi dalla mazzata, ma ci sta riuscendo. Ha dovuto riorganizzare la rete di ” approvigionamento” dell’anello di ferro e stringere nuove alleanze per la vendita del “materiale raccolto” senza  che si potesse risalire a lui.

Nonostante il colpo subìto è riuscito a rimettersi in piedi e a recuperare. La brutta sorpresa causata da suo figlio Jon (vedi il furfante derubato) ha riaperto la ferita subìta dieci anni prima e, allo stesso tempo, gli ha offerto la possibilità di togliersi una potenziale rogna dai piedi… come capirà chi leggerà “L’ombra scarlatta”.

Dieci anni per compiere una vendetta? Assolutamente no! Se avesse voluto farlo ci sarebbe riuscito molto prima. L’obiettivo di Damien è diventare Alfiere della Repubblica e poi Maestro del Concilio o Gran Maestro. A quel punto potrà prendersi le rivincite del caso. Non ultima ripristinare la schiavitù.

Dunque… bello, affascinante e carismatico, ricco, intelligente, assassino capo di una gilda di assassini, schiavista e col cuore più duro delle scaglie di un drago… non è esattamente cattivo, piuttosto è spietato. Tutto tenebre e nessuna luce? Oh sì, Damien sa brillare e sa essere amabile, simpatico e affabile. Chi pensa di conoscerlo lo difende a spada tratta: “assassino? Chi? Lui? Impossibile!” è la risposta che si riceve puntualmente e, inevitabilmente ci si domanda “ma allora è proprio malvagio?”

QAR

Nell’universo in cui un pianeta può tranquillamente avere la forma di una bottiglia di Klein, dove avere più di tre dimensioni è normale e dove uno starnuto può scatenare ben altro che un uragano dall’altra parte del globo, creature che vivono su piani di esistenza differenti sono la normalità.

Spesso e volentieri poi queste creature interagiscono tra loro e con le creature sui piani contigui. Ci sono dei piani speciali che condividono con quello principale una o più dimensioni e sono detti contigui o elementali, questo perché le creature che li popolano somigliano vagamente a quelli delle leggende e vanno a ricadere nelle categorie classiche del modello “a elementi” “aria, acqua, terra e fuoco” tanto caro agli alchimisti, per esempio.

Qar è una di queste creature: profondamente diverse, ma il cui destino è strettamente intrecciato a quello di altre creature con dimensioni diverse.

Spesso viene definito “elementale dell’aria” e anche lui (uso il pronome maschile, se pure improprio a causa delle origini del nome) a causa delle turbolenze che scatena il passaggio della sua forma fisica e nel suo insieme somiglia ad una nube in continuo movimento. Il nome, tanto per cambiare, è una citazione: Qar è la contrazione di Qanar, il mondo incantato creato da Ted White e che vi invito ad esplorare nei ritagli di tempo. Ted ha dedicato a Qanar, finora, tre romanzi brevi e ricchi di idee brillanti, dove scienza e magia si intrecciano in modo magistrale. Davvero piacevole da leggere.

Il collegamento con l’opera di White finisce qui, Qar è una creatura che si estende per una dimensione spaziale, nelle probabilità e nei pensieri. È capace di vedere lungo tutti e sei gli assi della realtà ed ha la “vista lunga” fin quasi all’orizzonte degli eventi che delimita l’universo-tasca che contiene Tharamys e le stelle dei sistemi vicini (tra l’altro sto scrivendo un articolo sul cielo notturno, così da spiegare bene perché nessuno parla di costellazioni, ma al massimo di dei).

Tecnicamente parlando è immortale, non ha coscienza del momento in cui è venuto ad esistere e “ricorda” piuttosto bene i suoi primi 2000 anni di vita, ma è abbastanza sicuro di aver cominciato ad esistere parecchio dopo il piccolo cataclisma occorso circa 5000 anni prima. Dico piccolo perché ce ne son stati diversi prima, più grossi: se gli dei hanno appreso a non intervenire direttamente c’è un perché.

Qar: creatura elementale associata al “piano dell’aria” secondo il modello elementale attualmente in voga. Quando si manifesta somiglia ad una nube temporalesca a dimensione molto variabile e in perenne mutamento.

Altezza: 0, larghezza 0, lunghezza: 150cm, ma non necessariamente. Quella è la sua proiezione massima lungo l’asse “y”, che è pari alla lunghezza del bastone che attualmente lo contiene.

Peso: 0kg… il che equivale a dire che non ha massa, ma non ha la consistenza di un fotone.

Forza: Sufficiente per smuovere molta aria attorno a se. Quando dico molta, dovete immaginarvene un bel po’.

Intelligenza: superiore data anche dal suo modo di percepire la realtà e di interagire con essa.

Carisma: Non ama interagire troppo con altre creature, talvolta deve farlo quando la situazione lo impone. È tuttavia capace di stringere alleanze e amicizie durature… per quanto possa essere duratura l’amicizia per una creatura immortale.

Agilità: superiore, ma è facile muoversi in fretta se non hai massa e sei veloce come un pensiero. Anche questo aspetto rende parecchio frustrante la sua attuale condizione.

Carattere: Qar è un ricercatore, ama le novità e desidera con tutto se stesso comprenderle e farle proprie. Ogni nuova conoscenza lo accresce (in senso proprio) e lo rende più forte.

Onestamente descrivere Qar è piuttosto difficile, ma non impossibile e mi sto divertendo parecchio a fargli fare da “terzo narratore” all’interno delle storie. Il difficile è non renderlo un mio alter-ego, ma lasciarlo indipendente. Qar ha un obiettivo a breve termine che vuole assolutamente realizzare: ritrovare Colle Ondoso e finalmente uscire dal bastone che lo tiene prigioniero. Si sta struggendo sul fatto che Colle Ondoso sia ancora vivo dopo quattro secoli, da un lato è contento perché prova sincero dispiacere quando una vita giunge al termine della sua esistenza. Dall’altro è frustrato perché ha trascorso gli ultimi 400 anni dentro un sotterraneo buio e umido, intrappolato nel bastone usato da Colle Ondoso per offrire a Qar un’ancora fisica… l’equivalente di un comodo posatoio per un pennuto, se vogliamo tirar fuori proprio un’analogia.

Sul perché Qar e Colle Ondoso sono diventati amici è presto detto: a meno di non disporre di una vista come quella degli elfi, i maghi hanno molte difficoltà nel verificare se gli incantesimi sono stati predisposti correttamente. Il giovane Flantius, prima che venisse chiamato Colle Ondoso, quando era apprendista era sempre dubbioso circa la bontà degli incantesimi predisposti… e spesso aveva ragione. Fu il suo maestro, Yor, ad insegnargli alcuni metodi di verifica basati sulla percezione dell’aura magica e a suggerirgli di avere un “osservatore esterno” che potesse tenere la sua aura e le sue immediate vicinanze sotto controllo onde evitare sorprese spiacevoli.

Qar dal canto suo era in cerca di un luogo tranquillo dove poter studiare quello che lui chiamava “il piano materiale” senza essere disturbato, vale a dire la parte di continuum stabile su tre dimensioni spaziali e una temporale e senza essere continuamente disturbato dai suoi abitanti. Qualcuno potrebbe dire che i due erano destinati ad incontrarsi, ma semplicemente: di incontri come questo ne accadono tutti i giorni. C’è sempre qualche mago che necessita di una mano “esterna” e qualche creatura esterna che necessita, per i motivi più vari, di un appoggio “discreto” sul “piano materiale”, persino gli dei possono avere questa necessità o qualcosa di simile, quindi nessuna sorpresa.

Già dal loro primo incontro Qar e Flantius andarono molto d’accordo, l’aiuto di Qar nella preparazione degli incantesimi triplicò la velocità di Flantius nel prepararli poiché non doveva più dedicare tempo alla verifica e Qar disponeva di un luogo tranquillo dove poter studiare, meditare, condurre esperimenti senza che qualche abitante del piano materiale lo scambiasse per un dio o qualche altra sciocchezza e si mettesse ad adorarlo o ucciderlo… o entrambe le cose.

In seguito Flantius propose a Qar un’ancora sul piano materiale così da poter andare in giro senza destare troppo la curiositòe continuare a dare una mano a Flantius anche durante i suoi spostamenti. Qar accettò di buon grado, stabilendo fin dall’inizio una durata per l’ancora, pari alla vita di Flantius stesso. Se Qar avesse sbirciato nel proprio futuro abbastanza lontano non avrebbe mai accettato quel patto e ne avrebbe proposta una variante meno vincolante. Nel corso della sua lunga esistenza aveva aiutato decine di maghi in quel modo ed era sempre stato ricompensato con nuove conoscenze che lo avevano reso più forte. In quell’occasione Aveva messo in conto che Flantius sarebbe vissuto forse un centinaio di anni, sicuramente molto meno e lui sentiva di essere vicino a scoprire, finalmente, come fare a meno di un’ancora in modo duraturo e stabile. Era la prima volta che offriva il suo aiuto ad un mago tanto giovane e con un’aspettativa di vita così grande davanti a lui, tanto da non riuscire a vederne la fine. Forse è stato questo l’errore: Qar pensò, ingenuamente, che da un mago tanto longevo poteva aspettarsi grandi scoperte e nuove conoscenze… certo non poteva immaginare che in neanche quarant’anni il loro sodalizio sarebbe stato spezzato in un modo davvero singolare. Il “come” l’ho già scritto, nel racconto che segue i due ambientati tra Nadear e la fattoria Musìn e che porterà le risposte a molte domande rimaste  aperte troppo a lungo.

 

Colle Ondoso

Flantius Mijosot, detto Colle Ondoso è stato uno dei più grandi maghi vissuti su Tharamys.

Altezza: 158cm

Peso: 95kg… se lo avevano chiamato Colle Ondoso ci sarà pure stato un motivo, no?

Forza: Con molto sforzo riesce ad impugnare il bastone e ad usarlo per lanciare incantesimi. Se deve spostarsi per più di un km e non ha un cavallo, usa la magia.

Intelligenza: smodata, possiede un QI degno di un nobel per la fisica.

Carisma: Sa rendersi simpatico, ma non a tutti e talvolta le sue battute ottengono, per risposta, una martellata.

Agilità: Agilità? Un bradipo con un’unghia incarnita sa essere più veloce. E agile.

Carattere: tranquillo, sicuro di se e incoraggiante. Ama vedere, nel suo prossimo, i lati positivi e pensa che a cercare bene esiste sempre qualcosa di buono. Talvolta, quando la situazione precipita, abbandona il suo essere tranquillo e prende decisioni un po’ avventate come sfidare un Nano.

Colle Ondoso è nato circa 500 anni prima dei fatti narrati ne “Il tòrto della tórta” (occhio agli accenti), tra le cose per cui è maggiormente ricordato: ha co-fondato Nadear durante lo scontro con l’esercito di Uruk, ha salvato Halden quando stava per essere ucciso da Uruk, ha ideato e (si dice) innalzato in una sola giornata le mura della città. Le mura flantiane, che proteggono Nadear da circa quattro secoli e mezzo, non sono mai state violate. La città sorge là dove un tempo sorgeva l’accampamento dell’esercito di Halden. Ai tempi di Halden Colle Ondoso era già attempato: le pozioni di longevità assunte nel corso degli anni ne avevano allungato notevolmente l’aspettativa di vita, abbastanza da dargli l’aspetto di un quarantenne brizzolato come appare nel monumento a lui dedicato a Nadear. Quello delle mura, in effetti, è stato un vero e proprio miracolo ingegneristico: tanto la progettazione di sistemi assolutamente all’avanguardia per l’epoca quali: i bastioni separati dalle mura, ma pure presidiati grazie a passaggi sotterranei, i cespugli di arbusto-arciere e le colonie di rose-vampiro che decimarono gli orchi ancor prima che potessero essere pericolosi per le mura. Le misure si rivelarono talmente efficaci che ancora oggi rose e arbusti sono mantenuti in ottima salute, se pure sotto stretto controllo: non fanno molta distinzione tra orchi e non orchi, ma solo tra cibo e non cibo.

Poteva un mago realizzare tutto questo in una giornata? Ovviamente no. Si tratta di invenzioni cantate, in senso proprio, dai bardi elfici alla fine degli scontri con l’esercito di Uruk. Ciò che fece in realtà il geniale (e un po’ incosciente) mago fu di sfidare il capitano Sarralga, il Nano alla guida del battaglione Krorennert (dal Nanico: Kro = Orco, Rennert = Separatore, locuzione divenuta poi d’uso comune nel descrivere l’attività del battaglione: separare gli Orchi dalle varie parti del loro corpo), a realizzare un muro al posto del terrapieno su cui impalare gli elfi allo scopo di spaventare gli orchi con le loro urla strazianti. Al che Sarralga gli rispose che “per realizzare un muretto adatto a fermare quattro orchi in croce sarebbe bastata al massimo una settimana per i Krorennert”, mentre ribadiva il concetto con l’azza. L’azza, normalmente, è un arma detta “inastata” cioé montata su un’asta che consenta ad un fante di colpire un cavaliere in armatura. L’Azza Nanica è una via di mezzo tra un martello, una picca e un piccone. Ha una parte battente costituita da un colletto puntuto, un brocco (la parte sommitale) pure puntuto di forma conica o piramidale spesso realizzato in diamante o in cristalli di myhtril, un dente a forma d’ascia, ma ruotata di 90° (somiglia ad una zappa, per certi versi) e un battente massiccio opposto al dente di pari peso. A volte in fondo al manico vi è uno sperone usato come arma anti-fanteria… non scendo nei dettagli, in questo caso, ma dico: poveri cavalli.

Perché ho descritto l’Azza? Perché Sarralga calò la propria contro la testa di Colle Ondoso, al fine di far entrare la sua spiegazione nel modo più diretto possibile. Colle Ondoso era un umano scaltro assai e si era preparato a dovere per quell’evenienza, predisponendo numerosi incantesimi di “campo di forza multidimensionale”. Multidimensionale perché ben sapendo che le armi naniche spesso si estendono anche lungo le dimensioni contigue e una normale barriera avrebbe potuto non essere sufficientemente efficace. E numerosi, perché nel corso della settimana Sarralga tentò più volte di ribadire il concetto. Ciò che Colle Ondoso non poté in alcun modo evitare fu la rissa nanica di festeggiamento che seguì la costruzione delle mura, ma a parte un paio di costole incrinate, una mandibola leggermente rientrata e qualche livido riuscì a tenere la testa sempre al suo posto (e integra).

A seguito della costruzione che comunque ebbe del leggendario i bardi elfici, che proprio non riuscivano a trovare Sarralga Simpatico, diedero il meglio del meglio nel cantare le gesta di Halden che divenne “Lancia-degli-Dei” e Flantius Mijosot, divenuto Colle Ondoso: colui che edificò le mura di Nadear in un giorno.

Conclusa la guerra contro gli orchi di Uruk, Flantius costruì una dimora (una comoda villa dotata di una piccola torre da osservazione) sulle colline a sud di Nadear, dove ha vissuto per dieci anni. Anni dedicati perlopiù alla stesura di numerosi libri di magia, ad effettuare esperimenti e svolgere numerose ricerche. Il cruccio più grande di Flantius era ritrovare il suo maestro, un mago di nome Yor Kovich, scomparso quando lui era uno studente alle prime armi. Di fatto Yor è più di una leggenda: è il padrone di casa, il mio personaggio preferito, quello che mi ha accompagnato dal 1984 fino al 2010, quando ho voluto lasciare i giochi di ruolo per cominciare a vivere le avventure dal vivo (N.d.A.). Di Yor si parlerà in modo dettagliato nel quarto racconto, ancora da pubblicare, ma ampiamente scritto mentre stai leggendo queste righe. Nell’articolo a lui dedicato ci saranno altri dettagli. E’ pure vero che Yor è legato alla storia di Malichar, prima di tutto e questa storia verrà fuori molto più avanti… più o meno.

Insieme a Flantius presso la torre sulle colline a sud della “neonata” Nadear, si erano stabiliti i suoi compagni d’avventura: Tharon di Nuln un guerriero tanto letale quanto simpatico, Robaln Steinherz un nano rinnegato e Lantharas un elfo dal carattere cupo e tenebroso, ma leale e onesto nei confronti dei suoi compagni. Assieme a loro c’era già Qar l’elementale dell’aria che all’epoca era libero di entrare ed uscire dal bastone di Colle Ondoso a piacimento. Di tanto in tanto Flantius ed i suoi compagni lasciavano la tenuta per intraprendere una ricerca di qualche tipo: anche se Tharon cominciava ad accusare gli acciacchi dell’età le pozioni di longevità di Flantius gli permettevano di essere ancora estremamente letale in combattimento, la sua esperienza era ampiamente in grado di compensare le mancanze dovute all’età. Per gli altri membri del gruppo i dieci anni trascorsi tra le, finalmente, pacifiche colline di Nadear erano volati come un battito di ciglia.

Fu durante una di queste spedizioni che Colle Ondoso svanì nel nulla insieme ai suoi compagni, o meglio: sappiamo che lo zaino, Qar ed il suo bastone sono giunti a destinazione, ma in condizioni piuttosto critiche. L’unico testimone della triste vicenda è Qar che però, dopo quattro secoli trascorsi rinchiuso nel bastone, è rimasto un po’… toccato dall’esperienza.

Tant’è che invece di entrare in contatto con Conrad direttamente, preferisce agire per vie traverse al fine di non alterare (troppo) le probabilità di incontrare di nuovo il suo padrone.

Nel corso dei secoli la tenuta è caduta in abbandono, la fastosa villa è crollata quasi completamente e della torre è rimasto solo il muro perimetrale del piano terra. Solo il sotterraneo, progettato e realizzato da Robaln insieme al focolare che nascondeva il passaggio per accedervi, resistette e resiste ancora all’usura del tempo. Quattrocento anni più tardi il giovane Tonio Musìn, il bisnonno di Conrad, decise di stabilirsi da quelle parti: le terre vicino al lago Levot erano ormai tutte occupate, ma da li si poteva godere di una vista superba sul lago e sui boschi. Inoltre la presenza di antiche mura gli permise di risparmiare un po’ sui materiali da costruzione. La’ dove trovò il focolare perfettamente conservato e la roccia cui sembrava appoggiato, costruì la cucina della sua nuova casa. Tutto intorno vi realizzò il nucleo originario di quella che sarebbe diventata la Fattoria Musìn.

Di Colle Ondoso è rimasto solo il ricordo delle sue gesta ai tempi della guerra contro Uruk.

E il suo zaino.

Jon Ludrò

Jon è il primo, vero, antagonista di Conrad. Più grande di un paio di anni di lui, più ricco, grosso e cattivo Jon utilizza con naturalezza la menzogna, il tradimento e la violenza allo stesso modo con cui Conrad predilige il dialogo, la fiducia e l’uso del cervello rispetto alla forza.

Vive a Nadear, a palazzo Ludrò: un bell’edificio in stile kireziano e adornato da statue in marmo di Marblé e di professione è nullafacente… o meglio: ama darsi da fare, ma niente di realmente utile. Scimmiotta i modi del padre, senza davvero capirne il significato: il che vuol dire che tratta malissimo la maggior parte delle persone con cui ha a che fare abitualmente, questi ultimi abbozzano non perché temano realmente il ragazzotto, ma il padre. Damien Ludrò è un personaggio molto in vista della politica Kireziana, ma proprio per questo motivo è praticamente assente dalla vita del ragazzo.

Altezza: 178cm

Peso: 80kg, e a breve potrebbe perderne qualcuno.

Forza: tanta e per gestirla usa buona parte delle proprie risorse intellettive, o almeno questo lascia pensare il suo comportamento.

Intelligenza: non gli manca e prima o poi si accorgerà di poterla utillizzare anche per fare qualcosa di utile.

Carisma: belloccio, dai modi a volte affascinanti, ha tuttavia un’indole sadica e incline alla violenza che lo porta a diventare un pericolo per se stesso e chi gli sta attorno.

Agilità: quella di un rinoceronte con una spina sotto le unghie.

Carattere: tracotante, borioso e supponente. Si atteggia a leader, ma gran parte del suo carisma deriva dal denaro e dal potere di suo padre.

Si potrebbe dare la colpa di ciò che Jon è ai genitori, certo, ma come dice il proverbio: “tutte le colpe non stanno da una parte sola” anche in questo caso le responsabilità sono molteplici, non ultime quelle di Jon stesso che non s’è mai dato davvero pena di interrogarsi sul perché il padre ha sempre cercato di farlo studiare, di metterlo alla prova, di spingerlo ad agire. Lui s’è impegnato strenuamente nel restare semi-analfabeta ben oltre il 14° anno di età. Sa leggere, certo, ma solo se si tratta di poche righe e scritte MOLTO in grande.

Fisicamente si presenta molto bene: capelli neri, corvini, occhi azzurro-ghiaccio, struttura fisica possente, ha un aspetto curato ed elegante in ogni circostanza. Merito degli insegnamenti della madre, che ha tentato di educarlo fino al divorzio. Poi non ne ha più avuto la possibilità e gli aspetti più negativi del carattere di Damien si sono manifestati appieno nel giovanotto le cui gesta sono narrate nei prossimi racconti. Più che altro: le vicissitudini politiche di Dorian Musìn si riflettono nelle imprecazioni di Damien, che a sua volta viene visto come il Nemico numero uno da Jon, quest’ultimo: non potendo proprio confrontarsi con un bestione come Dorian, pensa che può a buon diritto prendere Conrad per il collo, complice anche l’evidente superiorità fisica.

Tuttavia Jon ha un certo istinto nel riconoscere una persona di valore e, nell’ipotesi in cui questa (sfortunata) persona non abbia intenzione di notare il valore di Jon e di adorarlo come dovuto, fa in modo che tutta la sua cerchia di amici & conoscenti abbia in odio questa persona. Questo implica, necessariamente, le amicizie di Damien oltre che Damien stesso… e non è bello ritrovarsi nel mirino di una simile bestia solo perché non si ha dato il dovuto(?) rispetto ad un ragazzo viziato e violento. Per fare un paragone calzante: nel gruppo scout di una mia amica ci stavano due ragazzini terribili, pestiferi e assolutamente non adatti allo stile scout. Tuttavia appena qualcuno si comportava in modo diverso da come desideravano quei due piccoli mascalzoni, se ne uscivano dicendo “Guarda che lo dico a nonno”. Nonno era… avete presente l’innominato? Quel “tale”, quel “famoso” di manzoniana memoria, noto a tutti e che nessuno osava nominare? Ai tempi di Manzoni non c’erano i link ipertestuali, oggi invece…  ecco, probabilmente quando ho immaginato Jon ho pensato proprio a quella situazione. Insieme ad altre. Jon è un bullo, del tipo con cui ho avuto a che fare al liceo, per cui conosco bene la materia e come trattarla. A meno che non ti chiami Sansone e non sei stato di recente dal barbiere, devi colpirli usando la testa, dove fa più male e dove meno sono in grado di rispondere, tenendo bene a mente che la violenza è l’estremo rifugio degli incapaci.

Scrivere il profilo di Jon mi ha riportato alla mente un bel po’ di episodi di bullismo di cui sono stato… protagonista, mio malgrado e no, non sono mai stato un bullo. In compenso ora conosco moltissime mosse di numerose arti marziali, dal Karate all’Ai ki do, passando per il Ken-Do, lo ju-jitsu, lo Judo e la capoeira (questa per necessità). So come si tira un pugno e, incidentalmente, so anche eseguire uno shoryuken quasi impeccabile.  Dico incidentalmente perché mai e poi mai avrei voluto colpire il bullo di cui sopra con quello… io stavo giocando a calcetto, in porta, e ho parato di pugno, saltando, ma il bullo m’è arrivato da sopra pensando bene di dare una testata al pallone (e a me).

Quando penso a Jon penso proprio a tutti quei ragazzi che, di scuola in scuola, per qualche motivo decidono di prendersela col più mite, da soli o (più spesso) in compagnia. Talvolta cambiano e diventano persone splendide, capaci perfino di riconoscere che in gioventù si sono comportati da animali.

Più spesso fanno una brutta fine.

Quale sarà il destino di Jon? Ovvio: otterrà ciò che sta cercando.

Ivilas Comelys

Ivilas è un elfa. Viso dai tratti morbidi e un po’ infantili, labbra sottili, occhi blu intenso e privi di sclera, orecchie rigorosamente a punta e una lunga chioma bionda che di solito tiene raccolta a coda di cavallo. Non è molto alta e come tutti i membri della sua razza non è particolarmente sensibile al freddo. Si copre per rispetto delle convenzioni osservate dalle altre razze. Come tutti gli elfi i suoi tratti distintivi sono l’agilità e l’intelligenza… e una proverbiale boria, quando si tratta di parlar bene degli elfi. Il suo nome significa “Creatura dei boschi” e il secondo nome Comelys è la contrazione di κόμη e δολιχός dalla lunga chioma”, niente di più, niente di meno. In effetti ha vissuto per un certo tempo nei boschi prima di cominciare a girare il mondo. Tra gli amici di Dorian è quella più riservata.

Altezza: 165cm

Peso: 55kg

Forza: più di quella che ti aspetti da una creatura tanto esile. Abbastanza da sollevare il mento ad un nano con un pugno.

Intelligenza: smodata, anche un po’ sopra la media elfica. Non a caso è l’elfo più giovane che si sia mai diplomato presso l’università di Malichar.

Carisma: pessimo, farebbe saltare i nervi ad un santo con la sua boria. Tuttavia il suo animo taciturno le consente di evitare la rissa nella maggior parte dei casi.

Agilità: buona, ottima mira tanto con l’arco quanto con i fulmini.

Carattere: introversa e con scarso senso dell’umorismo.

E’ una maga, ha studiato presso l’università degli studi di Malichar (una delle più antiche) fino a conseguire il diploma del quinto cerchio, come tutti i diplomati ha affrontato e superato la prova finale, ma a differenza di altri vincitori ha rifiutato il titolo: in virtù di esso avrebbe potuto ottenere un feudo e un seggio presso la Camera Bassa dei principati, uno dei due organi collegiali che si occupano della maggior parte del governo del Principato.  Poiché Ivilas non riteneva il potere una necessità, ma gli importava molto più della conoscenza scambiò volentieri il titolo con un permesso per accedere per un mese l’anno alla biblioteca dell’università, praticamente a vita.

Tutti gli anni, da venti anni a questa parte, dopo aver accompagnato Dorian a Malichar, si reca all’università per un po’ di sano studio. Ivilas è molto giovane per gli standard elfici: ne “I razziatori di Etsiqaar” ha appena 243 anni (il che vuol dire che quando ha incontrato dorian ne aveva 223) e considerato che gli elfi diventano adulti superati grossomodo i 200 anni (gli elfi contano le decadi, per cui è considerata una ventenne), si può capire quanto Ivilas sia considerata giovane.
Ivilas proviene da un altro continente, oltre l’oceano Dei-Talant, dove ha avuto origine la razza elfica. Dopo le prime dieci decadi trascorse nel proprio villaggio di origine, Ivilas compì un gesto che pochi altri elfi ebbero mai l’ardire di perpetrare: uccise un cervo, lo arrostì ben bene e se lo mangiò un po’ alla volta. Questo gesto, dettato soprattutto da un senso di ribellione alle rigide regole del villaggio, le costò l’esilio a vita. Per quanto posso saperne lei sta ancora ringraziando l’anziano che l’ha cacciata (N.d.A.). Dopo aver vissuto una decade nella foresta circostante il villaggio decise di allontanarsi per curiosare in giro e, non senza una certa inquietudine, affrontò il viaggio attraverso l’oceano, fino a giungere nella ricchissima Maor. Da quelle parti diede saggio delle sue grandi doti di arciere, trasformando in eleganti puntaspilli un mercante di schiavi ed i suoi sgherri. Il meglio di sé tuttavia lo diede un paio di decadi più tardi quando, adopo aver lavorato come sergente istruttore nel LXVII reparto Arcieri dell’esercito imperiale Maorni, decise di mettersi in viaggio per Malichar. Per prima cosa si recò a Laìn-Crugon, nella repubblica di Kirezia, dove acquistò un carro, dieci casse con cento frecce ognuna e viveri. Successivamente imboccò la pista per Malichar, senza alcuna scorta. Superò il confine coi principati di Malichar un mese più tardi, in buona salute e con ancora una decina di frecce nel carico. Al posto delle frecce aveva molti manufatti orcheschi, oro e una collana di zanne d’orco. I giocatori di ruolo più esperti hanno certo compreso al volo cosa sia accaduto in quel mese, ma per coloro che sono meno avvezzi a questo tipo di giochi aggiungo il dialogo tra Ivilas e Sèrge Bonnepièrre, l’oste della Tortoise d’Or a Cupial, la prima città che si incontra passato il confine:

– Sacrebleu! Sono zanne d’orco quelle? – disse il vecchio Sèrge quando riconobbe cosa Ivilas teneva appesa attorno al collo.

– Complimenti umano, nonostante l’età gli occhi ti funzionano ancora. Posso avere la mia cena ? – gli rispose l’elfa, gli occhi puntati sul vassoio dove una scodella fumante, del vino e una panella appena sfornata promettevano una cena come non ne vedeva da più di un mese.

Ne hai uccisi così tanti? – fu la risposta incredula dell’oste, che per lo stupore non riusciva più a muoversi… né a consegnare la cena.

Naturalmente no, ogni orco possiede quattro zanne quindi per fare questa collana ci sono voluti un quarto degli orchi che hai immaginato – fu la spiegazione, questa riuscì in qualche modo a sbloccare l’oste che appoggiò, con deferenza, il vassoio sul tavolo

Sono comunque tanti, davvero una bella impresa! – disse l’oste, che non aveva grande simpatia per quei bestioni alti quasi due metri, grossi e con la pessima abitudine di trasformare i prigionieri in cibo.

Gentilmente, può far sistemare il mio carro nella stalla? E provvedere ai miei cavalli? Sono stanchi e necessitano di cibo, acqua e riposo: li troverà nello spiazzo davanti l’ingresso della locanda – disse l’elfa appoggiando tre monete d’argento sul tavolo.
Il denaro rimase solo un istante lì dov’era, subito intascato da Sèrge che, con un piccolo inchino, rispose:

Sarà un piacere, madame: i suoi cavalli dormiranno tra due guanciali stanotte –

La locanda di Sèrge era situata a mezzo miglio dalla città di Zeurance, una via di mezzo tra una fattoria e un osteria vera e propria. Era frequentata soprattutto dai mercanti che viaggiavano tra Malichar e Lain-Crugòn e di solito, a quell’ora della sera, la sala era piena di gente. Quella sera invece c’erano pochi avventori, anche se da fuori proveniva un vociare concitato. Sèrge, si fermò sull’uscio e riconobbe alcune delle persone tra la folla radunata davanti la sua locanda: alcuni erano avventori abituali, altri forestieri, altri ancora soldati di ventura appartenenti alla scorta di qualche mercante. Tutti, invece di entrare nella sua locanda, indicavano un carro, di quelli a quattro ruote con la copertura in cotone lacerata in più punti. Quattro cavalli un po’ smagriti erano legati al timone, ma la folla che circondava il veicolo impediva a Sèrge di vedere bene: qualcosa ricopriva tutte le parti in legno, una specie di mosaico fatto con tessere a forma di cuneo color avorio. Trattandosi dell’unico carro parcheggiato davanti l’ingresso capì che doveva trattarsi di quello dell’elfa e si fece largo tra la folla dicendo:

Pardon monsieurs, devo parcheggiarlo nella stalla e dar da mangiare agli animali, escousez-moi! – e in questo modo gli riuscì di passare, ma non riuscì a far altro per molti minuti a parte spalancare la bocca in un OH! reverente.

Il carro era ricoperto da zanne d’orco.

Per qualche anno si videro pochi orchi lungo la pista che attraversava le brulle.
Nelle successive nove decadi si stabilì a Malichar dove alternava intensi periodi di studio presso l’università a viaggi avventurosi attraverso le Alte Malichane (la vasta catena montuosa a nord di Malichar che la separa dal gelido Frisør) oppure lavorava come scorta per le carovane dirette a Lain-Crugòn, o verso la casa di Roccia attraverso le steppe Sempreverdi, così da guadagnare abbastanza denaro per pagare i corsi dell’università.
Per avere un’idea dei costi basti pensare che un mese di corso per maghi del primo cerchio costa 10 corone e una corona vale 50 scudi, per i cerchi successivi la retta aumenta:20 corone per il secondo, 30 per il terzo e così via. Il salario medio di un garzone o di un cameriere si aggira intorno ai 90 scudi al mese. Ivilas, impegnandosi al massimo, riusciva a guadagnare 300 scudi al mese, talvolta riusciva a superare anche i 500… vale a dire 10 corone.  Inizialmente poté permettersi un mese di studio ogni 2-3 mesi di lavoro: preferiva non intaccare il capitale guadagnato nelle Brulle, ma poi i costi sempre più elevati richiedevano periodi di lavoro più lunghi.
Il diploma richiede il superamento di almeno un esame del quinto circolo e i costi sono proporzionati.

Se questo ostacolo non le ha impedito di diplomarsi, ha tuttavia allungato parecchio i tempi: dieci decadi è un secolo. Il costo dei corsi, tuttavia, è intrinseco: serve a pagare il corpo docente, la manutenzione degli edifici, la cura biblioteca, dei laboratori e tutte le altre spese che una Università deve sostenere se vuole offrire dei corsi efficaci. Per statuto vengono accettati tutti quelli che riescono a pagare la retta, senza distinzioni di classe, ceto o razza.
L’incontro con Dorian è avvenuto lo stesso anno in cui Dorian ha incontrato Gigi Scaldapentole e in cui Ivilas si è diplomata: giunto a Malichar per la prima volta, Dorian era intenzionato ad affrontare le steppe sempreverdi ed era alla ricerca di una guida che potesse condurlo sano e salvo fino alla casa di Roccia, Ivilas si rese disponibile dato che il programma di quel giovane umano pareva decisamente più interessante delle solite spedizioni, oltre che redditizio.

In realtà a parte quella volta Ivilas non mette più piede nelle montagne della Casa di Roccia: l’ultima rissa che ha scatenato è durata cinque giorni ed ha causato centinaia di contusi.

Ne “i Razziatori di Etsiqaar” Ivilas si accorge che Conrad sa lanciare incantesimi, in teoria poteva accorgersene fin dal primo scontro, ma il suo naturale senso di superiorità nei confronti delle altre razze la porta a sottovalutare le capacità di qualsiasi non-elfo e preferisce credere che i banditi abbiano un mago nascosto da qualche parte, piuttosto che accettare l’idea di un ragazzino umano che conosce la magia.
Poi si ritrova a dover cambiare idea alla svelta. Dote rara per un elfo, ma Ivilas non è un elfo qualsiasi!

Diana Latàr

Nel gergo dei giochi di ruolo un personaggio come questo si chiama “PNG”: Personaggio Non Giocante. Poi durante l’assalto dei Razziatori di Etsiqaar s’è rivelata come il proverbiale cacio sugli altrettanto proverbiali maccheroni. Mi serviva una ragazza, mi serviva ribelle, determinata e pronta a quasi tutto, mi servivacosì punto e basta. Che poi lo abbia realmente fatto o meno be’, sono affari suoi no?
La figliola in questione è pure molto determinata: pur di raggiungere i propri obiettivi sarebbe stata disposta anche a distruggere la propria famiglia di origine. Se c’è riuscita o meno si può scoprire leggendo “I razziatori di Etsiqaar”, pubblicato su Amazon in questi giorni.
Qui vediamo di scoprire altri aspetti che la contraddistinguono:

Altezza: 166cm

Peso: 49kg, la vita di campagna non fa certo ingrassare.

Forza: riesce a sollevare lo zaino di Conrad, ha fiato da vendere e… meglio non averla di dietro con un coltello in mano (ma neanche davanti).

Intelligenza: rozza, sa guardare al presente, ma non considera molto le conseguenze delle sue azioni.

Carisma: ha fascino, doti recitative e presenza di spirito.

Agilità: quella di un gatto, silenziosità inclusa e pure una mira eccellente.

Carattere: Volitivo e determinato, quando desidera qualcosa non si lascia fermare da niente.

Fisicamente si presenta come una ragazzotta di campagna dai capelli rosso fuoco e gli occhi azzurri, la cui femminilità è sbocciata all’improvviso, come testimoniano gli abiti del primo incontro con Conrad e che a stento riescono a contenerla. Successivamente riesce a rimediare dei vestiti più adatti e può così scegliere di “apparire” quando e come gli occorre. Il che implica che adora curiosare tra negozi e bancarelle ogni volta che gli si presenta l’occasione, ma priva di un buon senso degli affari rischia di spendere tutto quello che ha per un vestito… in questo apprezza molto l’abilità di Conrad nel contrattare e spuntare se non il prezzo più basso, sicuramente il migliore possibile.
Per ora è presente ne “I razziatori di Etsiqaar” e nel “Furfante Derubato”, titolo provvisorio del prossimo racconto, dove ha un ruolo meno… impattante. Cosa che, credo, cambierà in corso d’opera: non è certo un segreto che i miei racconti siano incentrati sulle vicende di Conrad e sulla sua crescita, ma questo non vuol dire che debba perdere di vista il resto del mondo: men che meno coloro che gli stanno vicino.