Faccia a Faccia con…

…piccola rubrica dedicata ai personaggi. Un po’ per conoscerli meglio un po’ per giocarci e vedere se mi esce qualche altra idea da mettere da parte per, uh, dopo.

Il primo articolo di questa serie tocca, manco a dirlo, al protagonista.

Conrad Musìn

Ciao Conrad come và?

«Bene grazie, che ci faccio qui?»

Sei sul mio computer per rispondere a qualche domanda per i miei amici e quei quattro gatti che leggono il mio Blog.

«Cos’è un Computer? Mi sembra di stare solo in una stanza bianca a parlare con una voce che esce dal soffitto!»

Acciderba ecco una cosa a cui non avevo pensato, provvedo subito.

«Ehi! Qua siamo sulla mia collina, dentro la siepe di ginestre che c’è sulla cima!»

Un autore delle mie parti era molto affezionato al suo “ermo colle” e alla siepe che ” tanta parte dell’ultimo orizzonte il guardo esclude” mi piaceva ricrearla quassù.

«Senti, ma non hai una faccia… qualcosa con cui possa parlare senza sentirmi stupido?»

Va meglio così?

«Hai dei vestiti molto strani… devi venire da un posto davvero lontano»

Mi fa piacere la tua sospensione del giudizio. Per rispondere alla tua domanda: il mio popolo vive molto lontano da qui, dentro a uno stivale.

«Lo dicevo che eri strano, Hai piantato tu la siepe?»

Più che altro l’ho fatta crescere mentre tuo nonno Tonio tirava sù il nucleo centrale della fattoria dalle rovine della villa di Colle Ondoso. Ho visto che ti ci sei trovato bene: vieni quassù spesso?

«Prima dell’incidente con la torta venivo qui spesso, ma adesso che ci sono anche Diana e La-Wonlot alla fattoria passo molto più tempo con loro… Lawon mi sta insegnando a cacciare e Diana conosce tantissimi trucchi, si sa arrampicare, lanciare coltelli… »

E poi devi studiare parecchio… Francisco ti fa sudare eh?

«Francisco è simpatico finché non cominciamo ad allenarci con la spada. Poi mi riempie di lividi. Come hai fatto a portarmi quassù?»

Con una magia che si chiama letteratura. Che studi con lui oltre la scherma?

«Di tutto: diritto, matematica, geografia, come stimare una merce… »

Ti ha insegnato lui a fare magie?

«Come sai che so lanciare magie?»

Le voci corrono, Conrad e io ho un punto di osservazione… privilegiato. Ti piace usare la magia?

«È strana, pericolosa… »

Ma non riesci a farne a meno per via degli effetti che ha su di te: ogni volta che lanci un incantesimo vorresti subito usarne un’altro e poi un’altro ancora.

«…lo sai anche tu eh? Ivilas mi ha messo in guardia: molti apprendisti muoiono proprio perché non riescono a fare a meno di lanciare magie, si lasciano prendere dalla frenesia e commettono errori. A volte… »

Ivilas è una mia cara amica, tieni i suoi insegnamenti in grandissima considerazione.

«Allora puoi insegnarmi qualcosa anche tu! Come hai fatto a portarmi in cima alla mia collina? Neanche mi ricordo dov’ero prima!»

Eri a dormire, Conrad, in viaggio per Lain-Crugòn coi cavalli di tuo padre. Ne ho approfittato per farti un salutino e una veloce intervista.

«Inter… che? È un sogno, sto sognando tutto, non c’è niente di reale?»

Attento Conrad: il fatto che i sogni riguardano quel che accade nella tua testa non li rende meno reali. Però puoi sempre assumere il controllo, se la tua mente è abbastanza forte, e decidere tu come concludere.

«Quindi se questo è il mio sogno posso far apparire quello che voglio?»

Certamente.
In un attimo lo vedo correre giù per il pendio della collina mentre lo sento gridare “Mamma!”

In teoria dovrei avere il controllo dei miei personaggi, in teoria dovrei conoscere tutto quello che gli passa per la testa. La verità è in una parolina che presa singolarmente vuol dire poco, ma se metto “quasi” tra “conoscere” e “tutto” mi dice che Conrad ha ancora parecchie sorprese da svelare persino a me.

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A proposito di lavoro…

Mentre il Piatto Freddo prosegue la sua riscrittura continua il lavoro sugli altri romanzi. L’ombra scarlatta è stato tagliato di tutta la parte iniziale: non importa a nessuno come fa Conrad ad arrivare a Laìn Crùgon con 200 cavalli e un carro né della pesante descrizione di come funziona la magia (già spiegata abbondantemente in I Razziatori), qui basta accennarla. Ho tenuto la parte sulla corruzione, fenomeno molto più grave in questa città dove girano molti più soldi e manca una Còngrega di assassini che tenga l’ordine. Qui le congreghe illegali si sprecano e si fanno quotidianamente la guerra per mettere le mani sul mercato dei beni illegali (come il doÿmakòn noto come l’elisir dello schiavo: una goccia annulla la volontà per un giorno intero) e dei “servizi” venduti ai mercanti in transito. Il racket delle scorte (in senso militare) è più diffuso di quel che si pensi, talvolta camuffato da assicurazione, la prostituzione (che se pure è legale, spesso per esercitare il “Mestiere” è necessario pagare anche per la “protezione” oltre che le normali tasse) e poi i ricchi appalti pubblici per la gestione dei servizi cittadini quali difesa (mura) e pulizia (che comunque lascia molto a desiderare).
Dicevo: l’Ombra Scarlatta prende il via in un posticino di cui avete appena avuto un assaggio e dal quale un trio di “puri” come Conrad, Diana e La-Wonlot non vede l’ora di allontanarsi, ma come dico sempre “amo farli cadere dalla padella nella brace” e prosegue nel più infernale dei luoghi del continente, peggio anche del deserto D’Nis che pure è tosto, ma gli umani riescono a viverci.

Nelle Brulle ci vivono bene gli orchi che allevano i vermi-tigre per molti scopi differenti… anche se talvolta sono i vermi a mangiarsi gli orchi loro la prendono con molta filosofia.

Nelle Brulle gli capiterà di tutto e la vicenda di Conrad prenderà una svolta niente male, non ultima: una profezia formulata su di lui si avvererà.

Invece si preannuncia un grosso cambio di Point Of View nel numero 5 dove la svolta portata dall’Ombra Scarlatta getterà una luce sanguinolenta sui prossimi episodi.
Insomma Nadear la Bianca, una volta debellati gli orchi e messo il territorio in sicurezza si rivelerà un’isola felice e tutto sommato tranquilla. Tranquillità pagata a caro prezzo, ma comunque un luogo dove un bambino riesce a diventare adulto prima di morire. Man mano che ci si allontana da questa oasi di tranquillità il mondo si fa più violento e poco disposto a lasciar sopravvivere chicchessia e questo rivela il grado di “resilienza” del quartetto Dorian – Francisco – Ivilas e Luigi e come mai fanno sempre ritorno alla fattoria Musìn al termine di ogni viaggio.

Mentre l’Ombra Scarlatta è scritto ed è in corso la seconda stesura, per il numero 5 che per ora si intitola il “predatore di sogni” sto studiando bene i personaggi e cosa hanno fatto prima di trovarsi sul teatro della storia.
Il teatro è la città di Lavill’ e oltre ai protagonisti conosciuti nel quarto libro, di cui non dico nulla se no mi faccio un auto-spoiler che sarebbe alquanto nocivo per tutti, ci saranno altri personaggi che avranno un ruolo centrale in questa storia.
C’è una “vittima” che muore a inizio libro e lo fa in modo spettacolare. Si chiama(va) Cosette De Naalab-Lenoir (se non gli cambierò nome) e studiava presso la Brêndienne iscritta al II anno di specializza. Gli studi sono organizzati due cicli quinquennali (formazione e specializzazione) a loro volta suddivisi in biennio e triennio. Il biennio di formazione è comune a tutti gli studenti, poi inizia la “scrematura” e si spinge la gente a lasciare la scuola e le tasse di iscrizione per gli studenti non in regola con gli esami lievitano… ma è un’altra storia.
Cosette è una studentessa molto graziosa, un po’ timida, iscritta al primo anno di specializzazione in Alchimia. Ha fallito la prova di passaggio dal secondo al terzo anno di formazione. Nulla di insolito: molti studenti falliscono quell’esame. È strutturato apposta per far sbagliare gli studenti e spingere i meno dotati a desistere. Chi insiste e chi lo supera in scioltezza merita attenzione, chi molla… no. Solo che la povera Cosette ha un problemino imprevisto in aula.
Il docente di Alchimia è m’sieu Aznable detto l’invisibile o anche l’imperturbabile. Charles Aznable (Char per gli amici, e chi vuol cogliere la citazione la colga pure) rimane colpito da quel che accade in aula proprio sotto i suoi occhi.

Tipo interessante anche Charles, ha quasi 180 anni e vive dentro alla sua tunica, bella e antica che per gli standard di Lavill’ equivale a dire “Fuori Moda” e quindi è ignorato dalla maggior parte dei malichani dell’alta società, per i quali passa inosservato. I suoi modi dimessi e poco appariscenti alimentano poi la leggenda per cui ci si accorge della sua presenza solo quando decide di prendere la parola o gli parte un colpo di tosse, da cui poi il soprannome di “invisible” che gli sta appiccicato addosso quanto quello di imperturbabile. E pure: di fronte all’incidente di Cosette rimane perturbato anche lui.

Nei suoi 180 anni di esistenza ha accumulato sapere e potere in ugual misura ed è un tipo da non far arrabbiare, anche se all’apparenza è vecchio e gracile. Purtroppo devo ancora capire come far funzionare l’alchimia da queste parti, ma penso che se comincio a parlare di molecole con legami elettronici multi-dimensionali come se fosse antani potrebbe essere un buon punto di partenza, fino ad arrivare a reazioni chimiche che innescano effetti magici, come per i rituali “congelati” nell’aura dei maghi solo che in questo caso basta agitare una fiala o berla o lanciarla… cose del genere. Ci sto lavorando sù. I maghi specializzati in Alchimia sono maestri nella fabbricazione di pietre-matrice, in particolare nella fusione di pietre di bassa qualità per produrne una di alta qualità.

Suo antagonista è il giovane (si fa per dire: ha oltre 40 anni) Alaq (diminutivo di Alarique) Doole, mago diplomato e impegnato politicamente si è diplomato a 20 anni mostrando grande tenacia. La sua famiglia infatti non è mai stata disposta a finanziare i suoi studi oltre il primo quinquennio puntando tutto sul fratello maggiore, Simon. Simon Doole è attualmente Archon come lo è suo padre e i due sono affiliati alla famiglia dei Naalab, uno dei principati più ricchi di tutta Malichar.
Alaq invece ha dovuto lavorare duramente per potersi mantenere agli studi. Dopo il primo ciclo di formazione, cui riescono ad accedere tutti i giovani dotati dei dodici principati poiché i costi sono sostenibili con lavori non troppo onerosi, riuscì a trovare uno sponsor: Guillome de Lendin, secondo cugino del principe Gustave Lendin IV attuale sovrano del principati di Lendin, principale rivale dei Naalab.
Sponsorizzare uno studente è un modo che i potenti maghi che governano Malichar impiegano per reperire persone fedeli cui affidare l’amministrazione del territorio. Così Guillome investì parecchio denaro per la formazione di Alaq e fu ampiamente ricompensato: Alaq si diplomò con un anno di anticipo. Alla fine del quarto anno di specializzazione chiese ed ottenne di affrontare la prova, l’esame finale, che superò a pieni voti (vale a dire che ne uscì vivo, ancorché malconcio).

Poche volte era stato affidato il governo di un Archonis a un individuo tanto giovane, ma Guillome pensava di aver trovato un cavallo di razza, con grave scorno della famiglia Doole che nel vedere i brillanti risultati del figlio cadetto tentò inutilmente di riprenderlo in seno. Anzi: in seguito ai goffi tentativi del fratello prima e del padre poi, Alaq cambiò il proprio cognome in De Lendin giurando fedeltà assoluta al casato del principe Gustave e tanti saluti a casa.
Come amministratore si rivelò un’autentica miniera d’oro per il casato Lendin al punto che fu riconfermato alla guida dell’archonis per altri cinque anni. La sua laurea in alchimia gli aveva fruttato una quantità doppia di pietre matrici di qualità alta rispetto agli altri produttori e garantendo così buoni profitti anche al suo principe.

Scrivo qua ‘ste cose per mettere bene a fuoco il personaggio: Alaq è uno di quelli centrali.

Anche se l’alchimia ha un ruolo centrale nella vita economica di Malichar e di quelle Archonis che le hanno alla base dell’economia non è l’unica specializzazione. Maghi guaritori, maghi costruttori, invocatori, evocatori, aruspiciennes… le specializzazioni sono molte e tuttte importanti per l’economia del paese. Anche Alaq ha altri interessi e un debole per le donne belle e possibilmente indifese.

Come ha potuto scoprire Conrad la prima volta che ha lanciato un incantesimo, che è quasi venuto nei calzoni per la botta di sensazioni piacevoli provocate, la magia ha effetti collaterali su chi la utilizza. Il piacere è uno di essi e porta quel mago che non è capace a dominare le proprie pulsioni a indulgere nella pratica della magia a scopo… ricreativo. Insomma lanciare incantesimi è meglio che masturbarsi perché, specie per i maschi, dopo la prima devi prenderti una pausa per… uh… ricaricare le batterie. Invece con la magia puoi spararti un orgasmo dietro l’altro se hai predisposto abbastanza incantesimi e più è alto il livello e più intenso è quello che si riceve. Esistono incantesimi capaci di dare piacere puro, spesso da lanciare “a due”, ma a questo punto si incontra un limite che è dato dalla quantità di stimoli che un cervello può ricevere e si arriva al temuto collasso mentale. Il mago perde temporaneamente il controllo di sé e diventa come un neonato, incapace di provvedere a sé stesso e può rimanere in questo stato per settimane. La Barrière Malichienne non protegge da questo tipo di errori.

Come se non bastassero i pericoli che si corrono quando si pratica normalmente la magia.

Gli effetti collaterali della magia, tuttavia, hanno effetti ulteriori sulle attitudini di maghi di ogni sesso e razza. Fanno poco sesso e spessissimo non hanno figli (la pratica della magia è più appagante) o se lo fanno è fine a sé stesso: curare i figli richiede tempo da togliere allo studio. Tuttavia quello della discendenza è sentito da alcuni maghi di “nobili” origini come un dovere. Alaq  e Simon son nati per “dovere” di Gaspàr Doole il primo in qualità di “erede” e il secondo come “riserva” se al primo fosse accaduto qualcosa. Essere quello di “Backup” ha sempre fatto soffrire il povero Alaq. La digressione sul sesso è importante perché su questo aspetto verte parte della storia, decisamente più adulta delle precedenti.

Come si uniscono sesso e pietre-matrice? Eh, con un incubo. Molti incubi fanno parte degli ingredienti della storia.

Nel momento in cui inizia la storia Alaq è l’astro nascente della società malichana, è Archon per scelta, potrebbe aspirare a titoli ben più importanti, ma attende che il suo sponsor Guillome salga al vicariato del principato, o almeno questo è quello che racconta e le sue azioni sono tutte volte a rimanere ricco e felice nella sua Archonis senza minacciare in alcun modo i nobili suoi pari e superiori. In realtà ha qualche scheletruccio nell’armadio e ci tiene a mantenerli là dove sono, ma emergeranno.

L’invito alla Brêndienne per tenere una serie di seminari viene visto da Alaq come una comoda via di uscita dai guai in cui è venuto a trovarsi proprio a causa del suo successo. Un posto di docente alla più prestigiosa scuola di magia del continente, dopo quelle Dei-Talant, ma quelle son tutte sull’isola dell’Alba, nell’oceano orientale sarebbe una comoda via di uscita dal peso del governo e l’inizio di una nuova e ancor più luminosa carriera. Alaq è motivatissimo nell’ottenere quella cattedra, ma non ha fatto i conti con il Decano del dipartimento di Alchimia, Charles Aznable. Tra i due si accenderà una vivace competizione.

Altro personaggio importantissimo è Bernadette Auguillon, una delle assistenti di Charles soprannominata l’œil o la vecchia strega per via della sua bruttezza. Denti storti, arti deformi, pelle raggrinzita dal collo in giù e naso adunco. Proprio il naso è stata la causa della rovina di questa altrimenti graziosa fanciulla di circa 25 anni. Un errore nell’incantesimo per trasformare il suo “nasone” in un nasino all’insù e regalarle quella bellezza che le era sempre sfuggita. Il rapporto tra lei e Char è di reciproca stima: a lui non interessa il suo aspetto fisico, ma le sue capacità che sono molto migliorate dopo l’incidente. A lei interessa essere accettata per quello che è non per quello che appare. Indossa sempre vesti ampie e veli che ne nascondono le fattezze deformi, quando non ricorre proprio a potenti incantesimi di illusione per apparire come avrebbe voluto essere. Purtroppo per lei basta un incantesimo del terzo circolo per distruggere un incantamento e gli studenti del quinto anno di formazione lo sanno preparare alla perfezione. Spera ancora di poter avere un uomo: convinta di essere brutta a causa del naso non ha mai avuto rapporti con l’altro sesso ed è convinta che il vero amore sia molto meglio di qualsiasi incantesimo. Come ognuno di noi sa per far funzionare l’amore ci vuole impegno, altrimenti è “eterno finché dura!”. Cosette deve apprendere questa lezione e parecchio altro prima della fine. La sua famiglia di origine è benestante e tronfia del fatto che ha una figlia che insegna Alchimia alla Brêndienne.

Ci sono altri personaggi in giro per questa scuola che, oltre a non aver nulla a che fare con Hogwarts, è molto più grande all’interno che all’esterno. Da fuori somiglia più ad un incubo lovecraftiano con parti prese in prestito da R’Lyeh. Dentro ci sono parchi, decine di edifici, palais Senrobon (no, non la biblioteca) e un Domodendro di oltre 2000 anni.

Etienne d’Ambèr è il preside “millenario”, nessuno in realtà ne conosce la vera età, ma lo si vede spesso in giro per l’università se non è preso da qualche impegno di governo. A vederlo non sembra poi tanto vecchio e potente, ma nessuno osa mettersi contro di lui.

Etienne è “er cavaliere nero” di questa storia. Non me ne voglia l’amico Pietro Tulipano per questa mia citazione, ma Gigi Proietti l’ha coniata prima di lui e la morale che la sua storia trasmette è antica e vera come il mondo. La morale è che “ar cavaliere nero nun je devi rompe le scatole” (proverbio romano coniato per l’occasione) e uno dei personaggi di cui sopra andrà inevitabilmente a farlo. Insomma: la “Grande Barrière” che di anno in anno si espande un pochino e che protegge tutti i maghi dei principati a cominciare da Lavill’ dove questa protezione è massima. Eppure il buon Etienne si ritrova con un morto proprio nel sancta sanctorum dove il massimo degli incidenti dovuti alla magia è un collasso mentale dovuto a qualche studente che ha… uh… ecceduto. Per giunta il morto pare il risultato di un attacco da parte di una creatura extra-dimensionale, proprio quel genere di creature che la Barrière tiene alla larga con tanta efficacia. Chi è il morto? È facile da capire leggendo queste pagine. Meno facile è capire come accidenti farà Conrad a districarsi in questo casino… ma per saperlo dovreste prima scoprire se ci sarà Conrad in questa storia. Magari l’ombra scarlatta del romanzo prima non era d’accordo.

Intanto vi lascio una bozza dell’incipit

Chi ha paura del buio? Così lo chiamano i bambini. Buio. Quattro lettere che dipingono un mondo privo di luce. Hai paura del buio? Non c’è nulla di male ad avere paura. La paura è utile: tiene lontano dai guai e al buio ci si può fare davvero male se non si sta attenti. Ci sono ostacoli che fanno inciampare, oggetti aguzzi contro cui sbattere, cose che graffiano, che artigliano, che tagliano.

Che uccidono.

Hai paura del buio? Ancora no? Forse dovresti dargli il nome che io preferisco, il nome di quelle cose che ogni membro della tua razza si porta nel cuore e che mette in mostra nelle grandi occasioni come una guerra, per esempio.

Tenebre.

Lo senti come risuona questa parola? Tienila bene a mente perché è la mia casa, il mio regno e, quando sognerai di nuovo, le tenebre che ti porti dentro mi guideranno fino a te e allora mi apparterrai.

Per sempre.

L’uomo nero ha stretto il patto,
ha gli artigli come un gatto,
la sua voce fa paura,
viene dalla notte oscura.
Resta sveglia apri gli occhi
non lasciare che ti tocchi
se non vuoi svegliarti morta
chiudi subito la porta.

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Ecco, una scena come quella di Suspiria con gli occhi che appaiono alla finestra mentre fuori piove… o così o una più degna di Wes Craven con il mitico Freddy Kruger che gioca con le sue vittime al gatto e il topo. Insomma sto studiando come far saltare sulla sedia te che leggi. A fine libro spero mi dirai se ci sono riuscito o no.

Mi auguro di sì…

…ma se hai spaventosi suggerimenti da proporre, prego, accomodati!

Ololf e Alalf

coboldo-viQuasi mi dispiace metterli sotto i “cattivi”, ma… dopotutto se la son cercata.

Si tratta di due coboldi, una delle numerose razze senzienti che affollano Tharamys. Non superano il metro di statura, hanno l’aspetto di una lucertola bipede dal muso e la coda tozzi e ricoperti da una ispida peluria grigio sporco. Una via di mezzo tra un topo, un rettile e un cane su due zampe. I due soggetti in questione si imbattono nella fattoria musìn quasi per caso, quasi. Si son lasciati Nadear alle spalle diretti a sud, in cerca di qualche fattoria dove rubare uova, galline e magari anche qualcosa di meglio. Magro e nervoso Alalf, completamente rimbambito e ciccione Ololf hanno in comune una certa “passione” per la violenza gratuita a cose e persone. O meglio: rispettano gli altri coboldi, ma i non-coboldi li considerano prede o predatori, a seconda della… stazza.

Forza: abbastanza per svaligiare  una fattoria in un paio d’ore. In due, se no è il doppio.

Agilità: quella di una lucertola, specie se in fuga.

Intelligenza: media. Alalf sarebbe anche astuto, ma Ololf abbassa la media in modo drammatico.

Carisma: anche gli altri coboldi li trovano simpatici come un ascesso.

Alalf e Ololf sono schivi, sempre sul chi vive. Si tengono in disparte, attendono l’oscurità e colpiscono solo quando hanno la certezza matematica di farla franca. Usciti dallo stesso uovo (i coboldi hanno parecchio in comune con i monotremi) i due diventano inseparabili fin da subito. Chi li ha conosciuti di persona ha detto di loro che “in due riescono a fare quel che un uomo, con un po’ di cervello, riesce a fare da solo” e in effetti la coppia funziona proprio così. Alalf dirige le operazioni e Ololf ci mette la propria forza. Anche quando si cimenteranno con la fattoria dove vive Conrad adotteranno il medesimo, consolidato, schema. Non è la prima fattoria che derubano, ma vogliono il “colpaccio”, il salto di qualità che gli permetterà di vivere nel lusso per molto tempo e la fattoria Musìn è proprio l’occasione che stavano cercando: una grossa e grassa fattoria isolata in mezzo alle colline, abitata da un elasson pacioccone, un po’ di umani e qualche ragazzino che all’occorrenza potrebbe diventare uno spuntino gustoso.

Come? È inumano? Se ci sono umani che mangiano carne di rettile non può accadere il contrario, specie in un racconto fantasy?

Damien Ludrò

​In quel di Kirezia, per dare ai nomi un suono coerente con l’ambientazione, ho sfruttato due lingue: l’inglese per i nomi e il dialetto veneto per i cognomi. Così per il “cattivo” quello che trama nell’ombra ed è lanciatissimo, nella scalata sociale, verso il podio più alto da raggiungere con ogni mezzo ecco che ho coniato il cognome “Ludrò”. In veneto vuol dire “infame” giusto per non scadere nel triviale. Anche il nome, Damien, dovrebbe evocare qualcosa di sinistro. In una celebre trilogia cinematografica dedicata al ritorno dell’Anticristo era il nome del protagonista.

Esteriormente appare come un uomo dall’età indefinibile e i lineamenti affilati, quasi taglienti. È completamente calvo, il cranio tirato a lucido contribuisce ad aumentare l’incertezza sull’età. Damien provvede a radere anche le sopracciglia e la barba, sebbene quest’ultima ogni tanto viene coltivata in forma di pizzetto, rigorosamente tinto di nero. È fisicamente prestante e ci tiene a sottolinearlo indossando abiti ricercati, e che mettono in risalto la sua figura. I colori sono sempre scuri e quando non è il nero a dominare è un blu talmente profondo da far venir freddo al primo sguardo. Ha gli occhi neri, al punto che si confondono con le pupille, ma solo quelli che hanno abbastanza coraggio per sostenere il suo sguardo riescono a ricordarlo.

Altezza: 188cm

Peso: 95kg circa: nonostante l’età è ancora più muscoli che grasso.

Forza: molta più di quella che ci si aspetta da un quasi sessantenne, aspirante alla carica di primo ministro. Non abbastanza per tirare giù un uomini con un pugno, ma abbastanza per usare efficacemente una spada.

Intelligenza: abbondante, acuta, machiavellica e spietata.

Carisma: se fosse stato un attore avrebbe sfondato in ogni teatro di ogni continente (e su Tharamys ce ne sono una ventina, di continenti). Sa essere persuasivo e leader come il capo di stato cui aspira diventare.

Agilità: quella di un gatto, niente di più, niente di meno.

Costituzione: è fragile, lo sa e per questo indossa sempre un qualche tipo di protezione celata sotto i vestiti, oltre ad un amuleto protettivo molto potente. Inoltre tiene una fiala d’ottone nella manica destra con dentro una pozione energizzante: nel remoto caso di uno scontro è pronto a berla per poter resistere più a lungo del suo avversario.

Carattere: spietato e malvagio. Ama il potere e odia i propri errori. Normalmente chi si ritrova ad essere odiato da lui si ritrova con qualche spiacevole (e letale) incidente tra capo e collo, a meno che non rientri in quella strettissima cerchia di nemici che Damien ritiene di dover tenere in vita per salvare le apparenze.

Ci sono un paio di cose da cui non si separa mai: l’orecchino che tiene a sinistra, un piccolo anello d’oro su cui è inciso il nome di Merat-Asua, di cui è un devoto seguace. L’altro oggetto è il suo mantello, nero con fodera blu-notte che tiene sempre con sé e che slancia ulteriormente la sua figura.

È ricco, quasi quanto Dorian, ma invece di guidare di persona il proprio convoglio ne gestisce decine comodamente seduto nella propria poltrona. In questo è davvero abile.

Ha messo in piedi una fitta rete di stazioni di cambio, ricavate da fattorie e vecchie fortificazioni, dove le sue carovane possono trovare acqua, cibo e cavalli freschi per poter ripartire in fretta e ridurre di quasi 1/3 i tempi di percorrenza rispetto alla concorrenza. Grazie ad una gestione oculata riesce anche a vendere servizi ad altri convogli garantendosi ulteriori guadagni.

Nessuno sa in  che modo è riuscito a mettere le mani su di un così gran numero di fattorie e luoghi utili, ma è noto che c’è riuscito in meno di due anni e per giunta ha guadagnato più della spesa iniziale già dal primo anno.

Men che meno è nota la sua vicinanza con la Confraternita, un’eufemismo per giunta nominato il meno possibile per descrivere una delle associazioni più pericolose, potenti e letali note. Infatti il suo principale ramo di affari è l’omicidio.

Le voci sul conto di Damien e della Confraternita sono abbondanti, almeno quanto le leggende su Halden e Colle Ondoso. Solo che nessun bardo si sognerebbe di narrarle: chi parla troppo sparisce senza lasciare traccia.

Lui tuttavia ha sempre dimostrato di essere al di sopra di ogni sospetto: riunioni con decine di testimoni, apparizioni in pubblico, partecipazione a eventi di ogni genere proprio mentre si verificava un omicidio… com’è che si dice? Ah, si: alibi di ferro, anzi di Mithril.

Rileggendo quanto ho scritto non si capisce bene il ruolo di Damien nella Confraternita: ne è il capo. Trattandosi di assassini, molti di essi sono devoti a Merat-Asua, divinità legata tanto alla vita che alla morte e al… passaggio dall’una all’altra.

Di certo i suoi metodi non sono ortodossi, come ben sanno Dorian Musìn e Luigi Scaldapentole che stava per diventare materiale per gli esperimenti di un necromante: se c’è da togliere di mezzo un problema Damien provvede e in modo definitivo. Come è accaduto per Sybil, la madre di Jon: divenuta troppo scomoda è misteriosamente scomparsa un anno dopo il divorzio, mentre si recava a Maor dai suoi parenti.

Se si osserva “alla moviola” la vita di Damien non si può non notare che all’ombra dei suoi successi, e di quelli dei suoi soci, amici e sodali vi siano una o più sparizioni (diciamo pure omicidi senza cadavere) che hanno dato un vigoroso impulso agli affari.

Dietro numerose morti, eccellenti o meno, c’è la longa manus di Damien e della Confraternita.

Al fine di mantenere una facciata rispettabile Damien consente ad alcuni avversari di rimanere in vita, che non si dica che lui elimina tutti i suoi avversari.

Altra nota caratteristica del nostro amico è la pratica, ora illegale, del commercio di schiavi.

Il rigetto del commercio degli schiavi da parte della repubblica di Kirezia, del Granducato di Meroikanev e dei Principati di Malichar è stata la più grande vittoria di Dorian Musìn… e ovviamente una pesantissima sconfitta politica ed economica per Damien, avvenuta circa 10 anni prima degli eventi narrati ne “Il tórto della tòrta”. Da allora l’anello di ferro ha dovuto operare nella clandestinità e il suo florido giro di affari si è più che dimezzato. Il colpo, per le fortune di Damien, è stato durissimo al punto che nel giro di un mese il suo patrimonio personale si è ridotto della metà.

Damien ha impiegato anni per riprendersi dalla mazzata, ma ci sta riuscendo. Ha dovuto riorganizzare la rete di ” approvigionamento” dell’anello di ferro e stringere nuove alleanze per la vendita del “materiale raccolto” senza  che si potesse risalire a lui.

Nonostante il colpo subìto è riuscito a rimettersi in piedi e a recuperare. La brutta sorpresa causata da suo figlio Jon (vedi il furfante derubato) ha riaperto la ferita subìta dieci anni prima e, allo stesso tempo, gli ha offerto la possibilità di togliersi una potenziale rogna dai piedi… come capirà chi leggerà “L’ombra scarlatta”.

Dieci anni per compiere una vendetta? Assolutamente no! Se avesse voluto farlo ci sarebbe riuscito molto prima. L’obiettivo di Damien è diventare Alfiere della Repubblica e poi Maestro del Concilio o Gran Maestro. A quel punto potrà prendersi le rivincite del caso. Non ultima ripristinare la schiavitù.

Dunque… bello, affascinante e carismatico, ricco, intelligente, assassino capo di una gilda di assassini, schiavista e col cuore più duro delle scaglie di un drago… non è esattamente cattivo, piuttosto è spietato. Tutto tenebre e nessuna luce? Oh sì, Damien sa brillare e sa essere amabile, simpatico e affabile. Chi pensa di conoscerlo lo difende a spada tratta: “assassino? Chi? Lui? Impossibile!” è la risposta che si riceve puntualmente e, inevitabilmente ci si domanda “ma allora è proprio malvagio?”

QAR

Nell’universo in cui un pianeta può tranquillamente avere la forma di una bottiglia di Klein, dove avere più di tre dimensioni è normale e dove uno starnuto può scatenare ben altro che un uragano dall’altra parte del globo, creature che vivono su piani di esistenza differenti sono la normalità.

Spesso e volentieri poi queste creature interagiscono tra loro e con le creature sui piani contigui. Ci sono dei piani speciali che condividono con quello principale una o più dimensioni e sono detti contigui o elementali, questo perché le creature che li popolano somigliano vagamente a quelli delle leggende e vanno a ricadere nelle categorie classiche del modello “a elementi” “aria, acqua, terra e fuoco” tanto caro agli alchimisti, per esempio.

Qar è una di queste creature: profondamente diverse, ma il cui destino è strettamente intrecciato a quello di altre creature con dimensioni diverse.

Spesso viene definito “elementale dell’aria” e anche lui (uso il pronome maschile, se pure improprio a causa delle origini del nome) a causa delle turbolenze che scatena il passaggio della sua forma fisica e nel suo insieme somiglia ad una nube in continuo movimento. Il nome, tanto per cambiare, è una citazione: Qar è la contrazione di Qanar, il mondo incantato creato da Ted White e che vi invito ad esplorare nei ritagli di tempo. Ted ha dedicato a Qanar, finora, tre romanzi brevi e ricchi di idee brillanti, dove scienza e magia si intrecciano in modo magistrale. Davvero piacevole da leggere.

Il collegamento con l’opera di White finisce qui, Qar è una creatura che si estende per una dimensione spaziale, nelle probabilità e nei pensieri. È capace di vedere lungo tutti e sei gli assi della realtà ed ha la “vista lunga” fin quasi all’orizzonte degli eventi che delimita l’universo-tasca che contiene Tharamys e le stelle dei sistemi vicini (tra l’altro sto scrivendo un articolo sul cielo notturno, così da spiegare bene perché nessuno parla di costellazioni, ma al massimo di dei).

Tecnicamente parlando è immortale, non ha coscienza del momento in cui è venuto ad esistere e “ricorda” piuttosto bene i suoi primi 2000 anni di vita, ma è abbastanza sicuro di aver cominciato ad esistere parecchio dopo il piccolo cataclisma occorso circa 5000 anni prima. Dico piccolo perché ce ne son stati diversi prima, più grossi: se gli dei hanno appreso a non intervenire direttamente c’è un perché.

Qar: creatura elementale associata al “piano dell’aria” secondo il modello elementale attualmente in voga. Quando si manifesta somiglia ad una nube temporalesca a dimensione molto variabile e in perenne mutamento.

Altezza: 0, larghezza 0, lunghezza: 150cm, ma non necessariamente. Quella è la sua proiezione massima lungo l’asse “y”, che è pari alla lunghezza del bastone che attualmente lo contiene.

Peso: 0kg… il che equivale a dire che non ha massa, ma non ha la consistenza di un fotone.

Forza: Sufficiente per smuovere molta aria attorno a se. Quando dico molta, dovete immaginarvene un bel po’.

Intelligenza: superiore data anche dal suo modo di percepire la realtà e di interagire con essa.

Carisma: Non ama interagire troppo con altre creature, talvolta deve farlo quando la situazione lo impone. È tuttavia capace di stringere alleanze e amicizie durature… per quanto possa essere duratura l’amicizia per una creatura immortale.

Agilità: superiore, ma è facile muoversi in fretta se non hai massa e sei veloce come un pensiero. Anche questo aspetto rende parecchio frustrante la sua attuale condizione.

Carattere: Qar è un ricercatore, ama le novità e desidera con tutto se stesso comprenderle e farle proprie. Ogni nuova conoscenza lo accresce (in senso proprio) e lo rende più forte.

Onestamente descrivere Qar è piuttosto difficile, ma non impossibile e mi sto divertendo parecchio a fargli fare da “terzo narratore” all’interno delle storie. Il difficile è non renderlo un mio alter-ego, ma lasciarlo indipendente. Qar ha un obiettivo a breve termine che vuole assolutamente realizzare: ritrovare Colle Ondoso e finalmente uscire dal bastone che lo tiene prigioniero. Si sta struggendo sul fatto che Colle Ondoso sia ancora vivo dopo quattro secoli, da un lato è contento perché prova sincero dispiacere quando una vita giunge al termine della sua esistenza. Dall’altro è frustrato perché ha trascorso gli ultimi 400 anni dentro un sotterraneo buio e umido, intrappolato nel bastone usato da Colle Ondoso per offrire a Qar un’ancora fisica… l’equivalente di un comodo posatoio per un pennuto, se vogliamo tirar fuori proprio un’analogia.

Sul perché Qar e Colle Ondoso sono diventati amici è presto detto: a meno di non disporre di una vista come quella degli elfi, i maghi hanno molte difficoltà nel verificare se gli incantesimi sono stati predisposti correttamente. Il giovane Flantius, prima che venisse chiamato Colle Ondoso, quando era apprendista era sempre dubbioso circa la bontà degli incantesimi predisposti… e spesso aveva ragione. Fu il suo maestro, Yor, ad insegnargli alcuni metodi di verifica basati sulla percezione dell’aura magica e a suggerirgli di avere un “osservatore esterno” che potesse tenere la sua aura e le sue immediate vicinanze sotto controllo onde evitare sorprese spiacevoli.

Qar dal canto suo era in cerca di un luogo tranquillo dove poter studiare quello che lui chiamava “il piano materiale” senza essere disturbato, vale a dire la parte di continuum stabile su tre dimensioni spaziali e una temporale e senza essere continuamente disturbato dai suoi abitanti. Qualcuno potrebbe dire che i due erano destinati ad incontrarsi, ma semplicemente: di incontri come questo ne accadono tutti i giorni. C’è sempre qualche mago che necessita di una mano “esterna” e qualche creatura esterna che necessita, per i motivi più vari, di un appoggio “discreto” sul “piano materiale”, persino gli dei possono avere questa necessità o qualcosa di simile, quindi nessuna sorpresa.

Già dal loro primo incontro Qar e Flantius andarono molto d’accordo, l’aiuto di Qar nella preparazione degli incantesimi triplicò la velocità di Flantius nel prepararli poiché non doveva più dedicare tempo alla verifica e Qar disponeva di un luogo tranquillo dove poter studiare, meditare, condurre esperimenti senza che qualche abitante del piano materiale lo scambiasse per un dio o qualche altra sciocchezza e si mettesse ad adorarlo o ucciderlo… o entrambe le cose.

In seguito Flantius propose a Qar un’ancora sul piano materiale così da poter andare in giro senza destare troppo la curiositòe continuare a dare una mano a Flantius anche durante i suoi spostamenti. Qar accettò di buon grado, stabilendo fin dall’inizio una durata per l’ancora, pari alla vita di Flantius stesso. Se Qar avesse sbirciato nel proprio futuro abbastanza lontano non avrebbe mai accettato quel patto e ne avrebbe proposta una variante meno vincolante. Nel corso della sua lunga esistenza aveva aiutato decine di maghi in quel modo ed era sempre stato ricompensato con nuove conoscenze che lo avevano reso più forte. In quell’occasione Aveva messo in conto che Flantius sarebbe vissuto forse un centinaio di anni, sicuramente molto meno e lui sentiva di essere vicino a scoprire, finalmente, come fare a meno di un’ancora in modo duraturo e stabile. Era la prima volta che offriva il suo aiuto ad un mago tanto giovane e con un’aspettativa di vita così grande davanti a lui, tanto da non riuscire a vederne la fine. Forse è stato questo l’errore: Qar pensò, ingenuamente, che da un mago tanto longevo poteva aspettarsi grandi scoperte e nuove conoscenze… certo non poteva immaginare che in neanche quarant’anni il loro sodalizio sarebbe stato spezzato in un modo davvero singolare. Il “come” l’ho già scritto, nel racconto che segue i due ambientati tra Nadear e la fattoria Musìn e che porterà le risposte a molte domande rimaste  aperte troppo a lungo.

 

Colle Ondoso

Flantius Mijosot, detto Colle Ondoso è stato uno dei più grandi maghi vissuti su Tharamys.

Altezza: 158cm

Peso: 95kg… se lo avevano chiamato Colle Ondoso ci sarà pure stato un motivo, no?

Forza: Con molto sforzo riesce ad impugnare il bastone e ad usarlo per lanciare incantesimi. Se deve spostarsi per più di un km e non ha un cavallo, usa la magia.

Intelligenza: smodata, possiede un QI degno di un nobel per la fisica.

Carisma: Sa rendersi simpatico, ma non a tutti e talvolta le sue battute ottengono, per risposta, una martellata.

Agilità: Agilità? Un bradipo con un’unghia incarnita sa essere più veloce. E agile.

Carattere: tranquillo, sicuro di se e incoraggiante. Ama vedere, nel suo prossimo, i lati positivi e pensa che a cercare bene esiste sempre qualcosa di buono. Talvolta, quando la situazione precipita, abbandona il suo essere tranquillo e prende decisioni un po’ avventate come sfidare un Nano.

Colle Ondoso è nato circa 500 anni prima dei fatti narrati ne “Il tòrto della tórta” (occhio agli accenti), tra le cose per cui è maggiormente ricordato: ha co-fondato Nadear durante lo scontro con l’esercito di Uruk, ha salvato Halden quando stava per essere ucciso da Uruk, ha ideato e (si dice) innalzato in una sola giornata le mura della città. Le mura flantiane, che proteggono Nadear da circa quattro secoli e mezzo, non sono mai state violate. La città sorge là dove un tempo sorgeva l’accampamento dell’esercito di Halden. Ai tempi di Halden Colle Ondoso era già attempato: le pozioni di longevità assunte nel corso degli anni ne avevano allungato notevolmente l’aspettativa di vita, abbastanza da dargli l’aspetto di un quarantenne brizzolato come appare nel monumento a lui dedicato a Nadear. Quello delle mura, in effetti, è stato un vero e proprio miracolo ingegneristico: tanto la progettazione di sistemi assolutamente all’avanguardia per l’epoca quali: i bastioni separati dalle mura, ma pure presidiati grazie a passaggi sotterranei, i cespugli di arbusto-arciere e le colonie di rose-vampiro che decimarono gli orchi ancor prima che potessero essere pericolosi per le mura. Le misure si rivelarono talmente efficaci che ancora oggi rose e arbusti sono mantenuti in ottima salute, se pure sotto stretto controllo: non fanno molta distinzione tra orchi e non orchi, ma solo tra cibo e non cibo.

Poteva un mago realizzare tutto questo in una giornata? Ovviamente no. Si tratta di invenzioni cantate, in senso proprio, dai bardi elfici alla fine degli scontri con l’esercito di Uruk. Ciò che fece in realtà il geniale (e un po’ incosciente) mago fu di sfidare il capitano Sarralga, il Nano alla guida del battaglione Krorennert (dal Nanico: Kro = Orco, Rennert = Separatore, locuzione divenuta poi d’uso comune nel descrivere l’attività del battaglione: separare gli Orchi dalle varie parti del loro corpo), a realizzare un muro al posto del terrapieno su cui impalare gli elfi allo scopo di spaventare gli orchi con le loro urla strazianti. Al che Sarralga gli rispose che “per realizzare un muretto adatto a fermare quattro orchi in croce sarebbe bastata al massimo una settimana per i Krorennert”, mentre ribadiva il concetto con l’azza. L’azza, normalmente, è un arma detta “inastata” cioé montata su un’asta che consenta ad un fante di colpire un cavaliere in armatura. L’Azza Nanica è una via di mezzo tra un martello, una picca e un piccone. Ha una parte battente costituita da un colletto puntuto, un brocco (la parte sommitale) pure puntuto di forma conica o piramidale spesso realizzato in diamante o in cristalli di myhtril, un dente a forma d’ascia, ma ruotata di 90° (somiglia ad una zappa, per certi versi) e un battente massiccio opposto al dente di pari peso. A volte in fondo al manico vi è uno sperone usato come arma anti-fanteria… non scendo nei dettagli, in questo caso, ma dico: poveri cavalli.

Perché ho descritto l’Azza? Perché Sarralga calò la propria contro la testa di Colle Ondoso, al fine di far entrare la sua spiegazione nel modo più diretto possibile. Colle Ondoso era un umano scaltro assai e si era preparato a dovere per quell’evenienza, predisponendo numerosi incantesimi di “campo di forza multidimensionale”. Multidimensionale perché ben sapendo che le armi naniche spesso si estendono anche lungo le dimensioni contigue e una normale barriera avrebbe potuto non essere sufficientemente efficace. E numerosi, perché nel corso della settimana Sarralga tentò più volte di ribadire il concetto. Ciò che Colle Ondoso non poté in alcun modo evitare fu la rissa nanica di festeggiamento che seguì la costruzione delle mura, ma a parte un paio di costole incrinate, una mandibola leggermente rientrata e qualche livido riuscì a tenere la testa sempre al suo posto (e integra).

A seguito della costruzione che comunque ebbe del leggendario i bardi elfici, che proprio non riuscivano a trovare Sarralga Simpatico, diedero il meglio del meglio nel cantare le gesta di Halden che divenne “Lancia-degli-Dei” e Flantius Mijosot, divenuto Colle Ondoso: colui che edificò le mura di Nadear in un giorno.

Conclusa la guerra contro gli orchi di Uruk, Flantius costruì una dimora (una comoda villa dotata di una piccola torre da osservazione) sulle colline a sud di Nadear, dove ha vissuto per dieci anni. Anni dedicati perlopiù alla stesura di numerosi libri di magia, ad effettuare esperimenti e svolgere numerose ricerche. Il cruccio più grande di Flantius era ritrovare il suo maestro, un mago di nome Yor Kovich, scomparso quando lui era uno studente alle prime armi. Di fatto Yor è più di una leggenda: è il padrone di casa, il mio personaggio preferito, quello che mi ha accompagnato dal 1984 fino al 2010, quando ho voluto lasciare i giochi di ruolo per cominciare a vivere le avventure dal vivo (N.d.A.). Di Yor si parlerà in modo dettagliato nel quarto racconto, ancora da pubblicare, ma ampiamente scritto mentre stai leggendo queste righe. Nell’articolo a lui dedicato ci saranno altri dettagli. E’ pure vero che Yor è legato alla storia di Malichar, prima di tutto e questa storia verrà fuori molto più avanti… più o meno.

Insieme a Flantius presso la torre sulle colline a sud della “neonata” Nadear, si erano stabiliti i suoi compagni d’avventura: Tharon di Nuln un guerriero tanto letale quanto simpatico, Robaln Steinherz un nano rinnegato e Lantharas un elfo dal carattere cupo e tenebroso, ma leale e onesto nei confronti dei suoi compagni. Assieme a loro c’era già Qar l’elementale dell’aria che all’epoca era libero di entrare ed uscire dal bastone di Colle Ondoso a piacimento. Di tanto in tanto Flantius ed i suoi compagni lasciavano la tenuta per intraprendere una ricerca di qualche tipo: anche se Tharon cominciava ad accusare gli acciacchi dell’età le pozioni di longevità di Flantius gli permettevano di essere ancora estremamente letale in combattimento, la sua esperienza era ampiamente in grado di compensare le mancanze dovute all’età. Per gli altri membri del gruppo i dieci anni trascorsi tra le, finalmente, pacifiche colline di Nadear erano volati come un battito di ciglia.

Fu durante una di queste spedizioni che Colle Ondoso svanì nel nulla insieme ai suoi compagni, o meglio: sappiamo che lo zaino, Qar ed il suo bastone sono giunti a destinazione, ma in condizioni piuttosto critiche. L’unico testimone della triste vicenda è Qar che però, dopo quattro secoli trascorsi rinchiuso nel bastone, è rimasto un po’… toccato dall’esperienza.

Tant’è che invece di entrare in contatto con Conrad direttamente, preferisce agire per vie traverse al fine di non alterare (troppo) le probabilità di incontrare di nuovo il suo padrone.

Nel corso dei secoli la tenuta è caduta in abbandono, la fastosa villa è crollata quasi completamente e della torre è rimasto solo il muro perimetrale del piano terra. Solo il sotterraneo, progettato e realizzato da Robaln insieme al focolare che nascondeva il passaggio per accedervi, resistette e resiste ancora all’usura del tempo. Quattrocento anni più tardi il giovane Tonio Musìn, il bisnonno di Conrad, decise di stabilirsi da quelle parti: le terre vicino al lago Levot erano ormai tutte occupate, ma da li si poteva godere di una vista superba sul lago e sui boschi. Inoltre la presenza di antiche mura gli permise di risparmiare un po’ sui materiali da costruzione. La’ dove trovò il focolare perfettamente conservato e la roccia cui sembrava appoggiato, costruì la cucina della sua nuova casa. Tutto intorno vi realizzò il nucleo originario di quella che sarebbe diventata la Fattoria Musìn.

Di Colle Ondoso è rimasto solo il ricordo delle sue gesta ai tempi della guerra contro Uruk.

E il suo zaino.

Jon Ludrò

Jon è il primo, vero, antagonista di Conrad. Più grande di cinque, ricco, grosso e cattivo Jon utilizza con naturalezza la menzogna, il tradimento e la violenza allo stesso modo con cui Conrad predilige il dialogo, la fiducia e l’uso del cervello rispetto alla forza.

Vive a Nadear, a palazzo Ludrò: un bell’edificio in stile kireziano e adornato da statue in marmo di Marbél e di professione è nullafacente… o meglio: ama darsi da fare, ma niente di realmente utile. Ha modi effeminati, si atteggia a guitto e talvolta si esibisce come comico sul palco della “Fortuna del Viaggiatore”, locanda creata allo scopo di intrattenere i clienti dell’Emporio Ludrò e attrarre nuovi avventori.

Altezza: 178cm

Peso: 80kg, e a breve potrebbe perderne qualcuno.

Forza: tanta e per gestirla usa buona parte delle proprie risorse intellettive, o almeno questo lascia pensare il suo comportamento.

Intelligenza: non gli manca, sa essere astuto anche se non ci tiene a mostrarlo.

Carisma: belloccio, dai modi affascinanti e ambigui, ha tuttavia un’indole sadica e incline alla violenza che lo porta a diventare un pericolo per se stesso e chi gli sta attorno.

Agilità: buona.

Carattere: si atteggia a Leader, ma ama stare da solo.

Si potrebbe dare la colpa di ciò che Jon è ai genitori, certo, ma come dice il proverbio: “tutte le colpe non stanno da una parte sola” anche in questo caso le responsabilità sono molteplici.

Fisicamente si presenta molto bene: capelli neri, corvini, occhi azzurro-ghiaccio, struttura fisica possente, ha un aspetto curato ed elegante in ogni circostanza. Merito degli insegnamenti della madre, che ha tentato di educarlo fino al divorzio. Poi non ne ha più avuto la possibilità e gli aspetti più negativi del carattere di Damien si sono manifestati appieno nel giovanotto le cui gesta sono narrate nei prossimi racconti. Più che altro: le vicissitudini politiche di Dorian Musìn si riflettono nelle imprecazioni di Damien e quindi di Jon, che a sua volta vede nella famiglia Musìn il Nemico, e in Conrad un avversario da schiacciare. Quest’ultimo: non potendo proprio confrontarsi con un orso come Dorian, pensa che può a buon diritto prendersela con Conrad .

Jon ha istinto nel riconoscere una persona di valore e, nell’ipotesi in cui questa (sfortunata) persona non abbia intenzione di notare il valore di Jon e di adorarlo come dovuto, fa in modo che tutta la sua cerchia di amici & conoscenti abbia in odio questa persona. In questa cerchia, necessariamente, ricadono anche le amicizie di Damien oltre che Damien stesso… e non è bello ritrovarsi nel mirino di una simile bestia solo perché non si ha dato il dovuto(?) rispetto ad un ragazzo viziato e violento. Per fare un paragone calzante: nel gruppo scout di una mia amica ci stavano due ragazzini terribili, pestiferi e assolutamente non adatti allo stile scout. Tuttavia appena qualcuno si comportava in modo diverso da come desideravano quei due piccoli mascalzoni, se ne uscivano dicendo “Guarda che lo dico a nonno”. Nonno era… avete presente l’innominato? Quel “tale”, quel “famoso” di manzoniana memoria, noto a tutti e che nessuno osava nominare? Ai tempi di Manzoni non c’erano i link ipertestuali, oggi invece…  ecco, probabilmente quando ho immaginato Jon ho pensato proprio a quella situazione. Insieme ad altre. Jon è un bullo, del tipo con cui ho avuto a che fare al liceo, per cui conosco bene la materia e come trattarla. Devi colpirli usando la testa, dove fa più male e dove meno sono in grado di rispondere, tenendo bene a mente che la violenza è l’estremo rifugio degli incapaci.

Dentro Jon ho messo molto altro per renderlo odioso: i bulli non sono solo quelli che usano la violenza fisica. Il Cyberbullismo non lascia lividi, ma sa causare anche più dolore di un pugno che ti devia il setto nasale.

Scrivere il profilo di Jon mi ha riportato alla mente un bel po’ di episodi di bullismo di cui sono stato… protagonista, mio malgrado e no, non sono mai stato un bullo. In compenso ora conosco moltissime mosse di numerose arti marziali, dal Karate all’Ai ki do, passando per il Ken-Do, lo ju-jitsu, lo Judo e la capoeira (questa per necessità). So come si tira un pugno e, incidentalmente, so anche eseguire uno shoryuken quasi impeccabile.  Dico incidentalmente perché mai e poi mai avrei voluto colpire il bullo di cui sopra con quello… io stavo giocando a calcetto, in porta, e ho parato di pugno, saltando, ma il bullo m’è arrivato da sopra pensando bene di dare una testata al pallone (e a me).

Quando penso a Jon penso proprio a tutti quei ragazzi che, di scuola in scuola, per qualche motivo decidono di prendersela col più mite, da soli o (più spesso) in compagnia. Talvolta cambiano e diventano persone splendide, capaci perfino di riconoscere che in gioventù si sono comportati da animali.

Nel caso di Jon ho creato una bestia, di quelle cattive, spietate e prive di rimorso. Sotto certi aspetti è una macchina, sotto altri… il giovanotto ha traumi e questioni sepolte nell’inconscio dalle quali desidera fuggire come se fosse un diavolo di fronte ad una piscina di acquasanta.

Quali? Eh, calma. Jon comparirà per la prima volta nelle “Cronache di Tharamys vol. 3”, il titolo… non ve lo dico se no spoilero troppo, e ritornerà nei volumi 4 e 6 dove intendo mettere una bella resa dei conti tra lui e Conrad.