Adra – Morfologia

Adra è il nome che ho assegnato al continente che ospita Maor, Kirezia, Malichar e tutte le altre nazioni di cui ho parlato finora. Il nome è un anagramma che non tarderà a rivelarsi, specie agli appassionati di studi Tolkeniani. Insieme ad Airumel è il secondo continente che ho battezzato. Me ne restano altri 23… meno male che due continenti sono inabitabili.

Morfologia

Dal punto di vista morfologico Adra somiglia vagamente ad un grosso triangolo: la base va dalla penisola di Maor detta anche di Respheia a est e la penisola del drago a ovest, si individuano alcune grandi catene montuose, frutto di collisioni continentali avvenute in epoche remote. La catena vulcanica dei monti Resphidi che domina Maor, a est, seguita dal massiccio della Casa-Di-Roccia, poi la vasta pianura kireziana e, verso nord ovest, il massiccio della Sierra d’Argento che prosegue nelle Erte Malichane a Nord  e nei Colli Ondosi a sud e che fanno da baluardo al deserto D’Nis. Le Erte (Les Raides) proseguono in direzione Nord-Ovest fino alle gelide piane di H’Leyr, dove l’era glaciale non ha ancora lasciato il suo morso e gli strati di ghiaccio raggiungono uno spessore compreso tra cinquecento e seimila piedi (quasi 5900km).
Il vasto e complesso sistema di corrugamenti che attraversa il continente lungo l’asse NW-SE  termina in una lunga penisola ghiacciata in una terra senza nome e senza sole dato che si trova ben oltre il bordo del pozzo polare settentrionale. La costa orientale prosegue in direzione N-NW e man mano che i corrugamenti si spostano verso ovest il terreno diventa via via più pianeggiante e troviamo la Casa di Roccia, sulla costa i regni del Nord e le steppe sempreverdi nell’entroterra che si trasformano, verso nord, nelle gelide foreste del Frisør. Tra le due regioni l’invalicabile area dei monti “Sciabola” chiamati anche il regno dei Draghi. Come montagne non superano i tremila piedi, ma è sin troppo facile imbattersi in draghi e viverne che si contendono quel lembo di terra da che ha cominciato a spuntare da sotto i ghiacci. Il Frisør è una piana sub-glaciale, popolata perlopiù lungo la costa e caratterizzata da foreste di conifere e latifoglie. La città che domina questa regione è Nafhtagn, fondata poco prima di Nadear ed è l’unica colonia Dei-Talant sul continente. Dal golfo di Fhtagn la costa piega bruscamente verso ovest e punta, tra ghiacciai che scendono a mare e iceberg che rendono impossibile la navigazione, verso le gelide piane dove il pack e la terraferma sembrano non avere soluzione di continuità, poi man mano che la costa si avvicina al bordo del pozzo settentrionale i ghiacci si fanno sempre più alti e le montagne con loro fino a sparire, tra tempeste senza fine, oltre l’orlo del pozzo. Nota: in quest’area, complici le correnti calde provenienti dall’interno, il mare è relativamente sgombro dai ghiacci e se non fosse per le onde alte oltre trenta metri, sarebbe navigabile. Al contrario più in quota, oltre i mille metri, la temperatura è molto più bassa a causa dell’irraggiamento nullo e l’acqua torna a gelare. Il vapore che si solleva grazie al calore e alle onde sale a quella quota e si trasforma in neve che alimenta i giganteschi ghiacciai di questa penisola inospitale. Quando finalmente le gelide lingue di ghiaccio che si protendono per lo più sopra al mare cedono alla furia degli elementi generano mostruosi tsunami che devastano tutta la costa per miglia e miglia in tutte le direzioni. Superata la punta dell’istmo senza nome  (arrivare fin qui a piedi è dura e richiede tecnologia o incantesimi molto potenti) si ritorna verso sud e si incontra il terzo e ultimo grande corrugamento del continente: i monti della Follia che si estendono per oltre tremila km in direzione sud-ovest poi la catena fa una curva (in realtà si biforca, ma il corrugamento che procede verso SW entra nell’oceano occidentale ed è appena visibile sotto forma di isole vulcaniche) e prosegue verso sud fino a superare il bordo del continente e terminare nella penisola montuosa nota come “penisola del Drago” dove vivono i Ganas, chiamati anche uomini-serpente o uomini-drago. Nulla di soprannaturale in realtà: il culto più in voga da queste parti è quello di Nendos, il grande e saggio, spesso raffigurato come un drago “infinito” che si mangia la coda formando una specie di 8 orizontale. La religione si manifesta in ogni aspetto della cultura di questo popolo che intrattiene da alcuni secoli rapporti commerciali con Kirezia. Proseguendo verso est poco dopo la penisola del Drago il terreno si fa sempre più pianeggiante e arido: le nubi di piogge provenienti dall’oceano occidentale si fermano sui monti della Follia e la pianura sottostante riceve pochissime piogge, mentre la conformazione delle montagne fa in modo che quasi tutta l’acqua di fusione dei ghiacci finisca nel sottosuolo, solo lungo la costa si trovano villaggi (perlopiù umani) che vivono di pesca e pastorizia nomade con rarissime oasi dedicate all’agricoltura. L’economia dei villaggi costieri è incentivata dal transito di centinaia di convogli durante ogni mese dell’anno, diretti verso la penisola del Drago e altri luoghi che sto rifinendo in questi giorni. Circa a metà della costa meridionale di Adra vi è il massiccio di Etsiqaar dominato dall’omonimo altopiano, unica area semi-fertile perché riceve, durante la stagione invernale, precipitazioni sotto forma di neve. Come forse vi sarete accorti il clima di Adra è freddino, Etsiqaar ha un confine “a picco” sul mare dove l’accesso all’acqua è separato da un “muro” di oltre mille piedi di altezza e poi, al confine kireziano, si addolcisce bruscamente nei Colli Ondosi, dove la costa è ancora frastagliata, ma in alcuni punti accessibile via nave e incontriamo Port Enolau,  il porto più occidentale di Kirezia. Più oltre inizia il golfo di Kirezia e l’acqua diventa sempre più salmastra e poi addirittura dolce quando si incrocia la foce del Nacal-Dengar, il più grande fiume di Adra. La portata del fiume è di circa 180.000 m^3/s con punte durante le piene di oltre 200.000m^3/s, una serie di canali artificiali costruiti a monte favorisce la navigazione e, in caso di piena, un rapido deflusso delle acque verso il mare. Ancora più a est si incontra Meroikanev coi suoi boschi e si torna a Maor.

Risalendo il Nacal-Dengar dalla foce si prosegue verso Nord. Da ovest il fiume riceve l’acqua del lago Levot e dei numerosi canali artificiali navigabili che uniscono il lago al fiume, da est riceve le acque della foresta di Nivalis, entro la quale pochissimi possono accedere… anche perché agli elfi disgusta avere “non-elfi” in giro per casa e ai Kireziani piace commerciare cosa che li ha avvicinati in breve tempo ai Nani della Casa-Di-Roccia situata nell’estremo occidentale dei monti Resphidi, quella che diventa la catena della Wiegestein o “Culla della vita” come la chiamano i Nani. Risalendo il fiume verso Nord si incotrano numerose città che vivono di agricoltura e allevamento: Sanavei e Zusei, Damarne, Tolseta e infine Lain-Crugòn che fino a quasi cinquecento anni fa erano due città distinte. Poco più a nord si incrocia il “gradino”, un salto di roccia alto pochi piedi, ma netto e reso tagliente dalla catastrofe che spazzò via la città-stato di Daikin-Jadam e tutti i suoi abitanti. Il fiume ha una curva verso nord-est da dove proviene arricchito dalle acque delle steppe sempreverdi, il luogo più piovoso del pianeta (o almeno uno dei più piovosi attualmente) e, complice la portata praticamente costante, mantiene il nome Nacal-Dengàr che per i nomadi è “Il grande padre”. L’altro ramo è il fiiume Tancour che scende dalla valle di Malichar e ha portata molto più variabile. Sembra provenire da una spaccatura nella dura roccia delle Brulle, che attraversa. Nota come “la bocca di Wu-Masau” la spaccatura è ampia mediamente seicento piedi e nel punto di massima profondità non si riesce a vedere il fondo situato ottocento piedi più in basso. Per chi non l’avesse capito: le Brulle sono in salita. La “spaccatura” scavata dal Tancour, il ramo nord-occidentale, proveniente da Malichar, divide le Brulle in due ed è impossibile da attraversare a meno di non utilizzare la magia. La regione situata a ovest del Tancour  è attraversata ogni anno, tranne durante la stagione più fredda, da migliaia di convogli diretti tutti a Cupial e Lavill’ le principali città di Malichar. L’origine della spaccatura è in parte tettonica (negli ultimi 50.000 anni il suolo delle brulle vicino al confine malichano si è fratturato come un gigantesco mosaico e si è sollevato di oltre 500 piedi e solo negli ultimi 1000 anni di circa 26-28piedi (le Alpi hanno avuto velocità di sollevamento quasi doppia), ma a causa della vetrificazione della superficie dovuta all’esplosione l’erosione ha avuto poco o nessun effetto. Questo ha impedito al fiume (che durante l’esplosione è stato vaporizzato interamente) di erodere lo strato superficiale portandolo a scavare in profondità rendendo l’orlo della spaccatura molto insidioso. Le brulle sono un’area di “terreno caotico” in pendenza che “parte” da 700 piedi di altitudine (la quota del gradino poco dopo Lain-Crugòn) fino ai 1300 piedi del passo di Cupiàl detta anche la porta dei Principati, dove la magica protezione contro le creature extradimensionali comincia a diventare abbastanza intensa da avere effetti apprezzabili. Il fiume ha eroso “sotto” risparmiando uno strato compreso tra 2 e 30 metri, la spinta tettonica ha poi fatto il resto, portando i bordi del profondo cañon fino a 800 piedi sopra il livello del fiume.
A ovest della spaccatura del Tancour vi sono le colline di Taztoath dove si narra che il dio del Caos superno abbia trovato un luogo degno ove riposare ed essere adorato dai suoi fedeli servitori (alcune enclavi orchesce sfuggite al controllo di Wu-Masau, gnoll, troll e soprattutto Beholder). Le “colline” sono una serie di creste che spuntano dal suolo e che di collinoso hanno solo il nome nascondono migliaia di crepe e anfratti dove creature di ogni genere trovano rifugio e cibo (di solito entrambe le cose e a spese del precedente occupante), mentre a est la catena vulcaninca del Lezardèn ospita un lago di lava e una colonia di draghi per lo più rossi.

L’ho detto che le Brulle sono un luogo inospitale per umani e bipedi di quasi tutte le razze?

A est e a ovest vivono, nel sottosuolo, numerose colonie di Orchi. Incuranti della radioattività (o forse grazie ad essa) prosperano entro le grandi cavità vetrificate create dalle violente esplosioni dei generatori MTM costruiti dai daikiniti ed escono sulla superficie quando le riserve di cibo scarseggiano e ai più giovani viene ordinato di abbandonare la colonia per “raccogliere” cibo in superficie.

In una terra del genere non ci sono vere e proprie piste: il suolo non consente di lasciare tracce durature e l’inverno è duro. Il ghiaccio si deposita sulla roccia vetrificata senza riuscire a penetrare se non dove c’è una crepa, ma anche lì riesce a fare poco sempre che la crepa non contenga materiale radioattivo: allora rimane calda anche d’inverno e il ghiaccio forma una “bolla” attorno alla fonte di calore, in equilibrio tra congelamento e sublimazione. Metterci un piede sopra significa rompere la bolla e ricevere tutte le esalazioni venefiche prodotte dalla radioattività in un colpo solo.
Superate le Brulle si entra nella valle glaciale di Malichar dalla tipica sezione a U, creata dal passaggio e poi dalla fusione del ghiacciaio che qui ha lavorato per oltre quarantamila anni. La valle termina di fronte al lago di Lavill’ che ospita al suo centro la città. Il lago è artificiale, ma esiste da quando Bertrand de Malichar fondò la sua città e scoprì la barriera che a tutt’oggi protegge i principati e i suoi utenti di magia.
I Principati sono l’ultimo “Baluardo” umano nell’entroterra adrita (di Adra NdR) più a Nord i ghiacci sono ancora ben spessi e più a ovest, oltre le montagne c’è il deserto D’Nis e il cerchio si chiude. A est dei principati, oltre le montagne che accolgono le propaggini settentrionali della Wiegenstein, si stendono le steppe Sempreverdi, l’altopiano che digrada verso nord-est fino alle gelide pianure del Frisør e che è la principale fonte di acciaio meteorico del continente. In teoria anche il deserto D’Nis ne è pieno, ma è un pelino più inospitale. Le steppe sempreverdi si interrompono di fronte ai monti della Sciabola (o delle Zanne), la catena che separa l’altopiano dall’oceano orientale, dove i Draghi hanno ciò che loro chiamano città e prima che ci facciate un pensierino: no. Non se ne esce vivi, a meno che non siate abbastanza forti da affrontare senza uccidere un paio di draghi in simultanea. Ucciderli significherebbe attirare altri draghi.
Per chiudere questa lunga carrellata sul continente di Adra: a sud-ovest dell’altopiano di Etsiqaar si trova il sub-continente di Lleendir, direttamente a sud dell’estuario del Nacal-Dengar le isole di Pelagòs, il regno (anarchico) delle mille isole (anche se sono molte di più) e poi, molto più a sud gli atolli di Thanatos dove è costretto a fare scalo chi è diretto ancora più a sud, ma che ogni volta rischia grosso con cannibali, tagliatori di teste, pirati  e schiavisti maorni. Lungo la costa orientale si incontra il sub-continente Dei-Talant, chiamato anche “Isola dell’Alba” e che accoglie l’impero omonimo i Dei-Talant. Più Oltre sorge Airumel, la patria degli elfi.

E se riesco prima o poi metto su anche una mappa, magari a penna che in questi giorni ho pochissimo tempo per fare altro.

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Casa Sidràt

IngressoSidrat

La città di Nadear è in ristrutturazione. Il fatto di dover riscrivere l’avventura di Conrad e soci da quelle parti, l’introduzione di nuovi personaggi e la nuova riscrittura di tutto il testo ha imposto alcune modifiche. Simon Sidràt è il fondatore della omonima confraternita, la gilda di studiosi che offre i propri servizi a tutti quei concittadini che possono permetterselo. Sidràt è un anagramma, tanto per cambiare e non rivelerò di che si tratta, tanto mi basta dire che il palazzo è più grande all’interno che all’esterno per far capire la citazione. Devo trovare anche un logo adatto.

In questo luogo avviene uno degli eventi-chiave della vicenda per cui la descrizione deve essere quanto più minuziosa.

Che giorno è oggi?

Tharamis è un mondo complesso, l’ho già detto tante volte. Uno degli aspetti di cui mi sono reso conto è che in nessuno dei miei racconti, dei romanzi e quant’altro ho mai indicato uno straccio di data… non è che non l’ho mai indicato: me ne sono ben guardato.

Prendiamo la Terra. Siamo d’accordo che nel momento in cui scrivo quest’articolo è il 17 marzo 2017? Fidatevi: l’ho scritto in quella data.

Bene. Per gli ebrei è l’anno 5777, 2° giorno del mese di Nisan… se questo non è l’anno col mese in più e allora e Adar Sheni e se mi metto a cercare bene in rete trovo date ancora più creative basate su calendari lunari, planetari, solari, animali… e talmente tanti eccetera da procurare un mal di testa anche ad un computer.

Che data può esserci su una super-terra con 20 + 5 masse continentali, svariate specie senzienti, ognuna con una o più civiltà e religioni e tutte col loro calendario? Finora, nel “Torto” ho semplicemente accennato alle quattro stagioni… ed ecco spiegato il motivo.

Per i Kireziani i mesi non esistono, sono semplicemente numeri da mettere sulle date dei contratti, rigorosamente Anno dalla fondazione di Maor, stagione e giorno. I malichani contano gli anni dalla loro fondazione… e fin qui. Gli etsiqaasit hanno un calendario sinodico-periodico che ancora non si è ripetuto e come popolazione sono “antichi” quanto i malichani.  I Dei-Talant hanno un calendario sinodico-stellare con cicli di 19, 38 e 114 anni in cui il periodo orbitale preso in considerazione è quello della luna e non del pianeta Tharamys.

In Kirezia vivono decine di razze differenti, culture differenti con calendari spesso differenti legati anche ad aspetti tipici di una razza. Una razza con generazioni che si alternano ogni 1000 anni, come gli elfi, ha un calendario in cui le stagioni sono le settimane, gli anni i mesi e dieci anni sono un anno, per cui un contratto a 10 anni con un elfo potrebbe essere un periodo letale per un essere umano.

Poi ci sono i Nani che hanno un calendario basato sulle variazioni, 2 al giorno, che il passaggio della luna provoca nella crosta del pianeta. Le loro raffinatissime percezioni gli permettono di capire di quanti millesimi di metro varia la quota del tunnel in cui si trovano; sanno sempre quando la luna è allo zenith e se questo accade in congiunzione col sole o meno.

I draghi invece utilizzano le congiunzioni planetarie con un calendario stellare, ma a loro basta chiudere le membrane nittitanti per filtrare la luce solare e veder le stelle anche di giorno, se ne hanno voglia.
Gli orchi hanno un calendario locale, basato sulle ombre che la luce produce entrando da una fessura scavata opportunamente nella roccia: l’inizio del giorno è all’alba, mentre metà giornata è coincide col tramonto.

Anche se c’è sempre qualcuno che chiede “che giorno è oggi”, questa domanda è spesso rivolta a parenti stretti o persone che appartengono alla medesima razza, cultura e area geografica.
Gli indigeni finiscono col mettersi d’accordo sul fatto che è passato un giorno, anche se non sempre nello stesso momento e in quasi tutti i contratti viene riportato l’evento astronomico più vicino e il numero di albe per indicare quanti giorni sono trascorsi da esso. Da qui il calendario “ufficiale” kireziano: quattro “mesi” di circa novanta giorni ciascuno suddivisi in cicli di sette giorni per fare pace con il calendario lunare che tanto piace agli elfi di Nivalis. Una sigla come E60 non indica un’autostrada, o una strada internodale, ma il compleanno di Conrad: il sessantesimo giorno dell’estate.

Stabilito questo, se qualcuno domanda “scusate, che giorno è oggi?” si può star certi che  è straniero e viene davvero da lontano!

Tre buoni motivi per usare gli esagoni su una mappa

Chiunque gioca di ruolo da un po’ di tempo sa il perché: gli esagoni sono comodissimi per calcolare le distanze (e non solo)
Vediamo come.
Innanzitutto cos’è un esagono regolare? Un poligono con sei lati uguali lunghi l e sei angoli uguali di 120°. esagono_1Le diagonali maggiori sono lunghe due volte il lato e suddividono la figura in sei triangoli equilateri e questo è un aspetto non secondario. Terzo aspetto dell’esagono è che anche le distanze sono facili da calcolare. L’unica distanza “rognosa” è il segmento che unisce i vertici AC e che è lungo l*2sin(60), ma si può trascurare e “approssimare” con 1,5l. E allora perché non un quadrato? Disegnare una griglia a quadretti è facile, ci sono dozzilioni di quaderni a quadretti e ben pochi a esagoni, non è uno strumento più immediato? Certo, lo è ma… c’è un ma. quadratoPrendiamo il quadrato di un quadretto come quelllo riportato in figura e tracciamo le diagonali. Balza subito all’occhio che le diagonali sono ben più lunghe dei lati. Quasi una volta e mezzo (1,4).
Con una griglia a quadrati, tipica delle mappe del nostro mondo, devi contare i quadretti e approssimare ai lati che vedi. Una linea “diritta” vale l mentre una linea “diagonale” vale l√2. Con un esagono invece le linee diritte sono 6, una per ogni vertice dell’esagono e valgono 2l le diagonali… valgono 2l lo stesso. Anche se suona strano non serve approssimare: è vero che le linee “diritte” come C-A, D-F, D-B, E-A sono complesse, ma è pure vero che le strade non sono mai perfettamente diritte e quel valore di 1,92  anziché 2 approssima in maniera accettabile questa discrepanza, cosa che non accade con l’1,41 della radice di 2. La cosa bella è che questo calcolo, col fatto che il cervello umano gestisce molto bene i gruppi di tre elementi (come i triangoli in cui si riesce a suddividere un esagono) si riesce a eseguire a mente.

wp-1482157358166.jpgPer esempio: la strada che unisce Kirezia a Laìn-Crugòn passa su 12 esagoni della mappa, ogni esagono ha una lunghezza di 9 miglia Kireziane (Mil) il calcolo è semplice: 12*9*2 =216 miglia. Stabilito che un uomo a cavallo percorre una 40ina di miglia in un giorno, senza affaticare il cavallo (un miglio kireziano = 0,99km, sia mai che ci siano fraintendimenti) ecco che il nostro cavaliere impiegherà ben 5 giorni per coprire quella distanza. Se va di fretta e magari cambia cavallo ad una stazione di posta può coprire quella distanza in due giorni appena altrimenti dopo un giorno di galoppate il povero cavallo sarà stremato se di pessima qualità, o molto stanco se si tratta di una bestia ben nutrita e in forze. Insomma saltano fuori altri elementi narrativi da poter sfruttare o alla stazione di posta possono accadere altri eventi… insomma le possibilità si moltiplicano. In nessun caso deve accadere che il nostro ipotetico cavaliere impieghi più di 5 giorni (a meno che non accada qualche serio imprevisto lungo la strada) o che “voli” a destinazione in meno di due giorni per giunta col cavallo fresco come una rosellina ed effettuare uno spettacolare inseguimento, con tanto di zoccoli che sprizzano scintille sul selciato, per le vie di Lain-Crugòn. La cosa più semplice è sorvolare sul viaggio, se non è importante, e dedicarsi a quel che accade una volta a destinazione, ben sapendo che il tempo è andato avanti di cinque giorni e il “cattivo” di turno ha avuto tutto quel tempo per organizzarsi.
Ho perso il conto di storie dove il bruto di turno rapisce la principessa che fa sembrare racchie le top model, ma poi non ci combina nulla fino all’arrivo dell’eroe e solo allora si decide a… spulzellare la pulzella. Troppo tardi: a quel punto non riesce neanche a sfiorarla con il dito mignolo. L’eroe è giunto, arriva il (pfui) climax, la principessa è salva e dovrà attendere la fatidica “prima notte di nozze” che arriva sempre dopo il finale per cui si può solo immaginare.
Usa pure lo strumento “mappa” di cui sopra, ma se poi hai permesso al tuo antagonista di starsene in panciolle mentre ha una principessa in catene su, in cima alla torre, con cui trastullarsi…  hai commesso un errore nel gestire tempi e situazioni. O non hai valutato bene le distanze, o hai dato il ruolo della “mente diabolica” ad un cretino. Opterei per la prima situazione 😉
Insomma: il salvataggio ha da arrivare in fretta perché dopo un paio d’ore la situazione si fa a rischio, dopo un giorno “l’abito bianco al matrimonio” è questione di opinione, dopo due giorni l’eroe deve accontentarsi di essere il “migliore”, pur essendo arrivato secondo, ma dopo cinque giorni tra le “grinfie” del cattivo la principessa invita l’eroe a farsi gli affari suoi. Se è ancora viva.

Dunque l’esagono ti permette di calcolare con precisione tempi e distanze. C’è altro che può fare? Sicuramente permette di approssimare con maggior precisione, il concetto di “In un raggio di”. Ogni volta che si ha a che fare con incantesimi ad area… chessò l’influsso di una maledizione su una certa zona, piuttosto che la blast-area di un asteroide o l’area influenzata dai sogni di una creatura che riposa da qualche parte sottoterra, per fare qualche esempio. Sicuramente più preciso di un quadrato, un esagono approssima un cerchio con minor scarto.

L’ultimo aiuto che può darti una mappa a esagoni è di calcolare “a occhio” le misure degli angoli in gradi e radianti. Abbiamo detto che un esagono ha sei angoli di 120° gradi ciascuno. A occhio si trova subito il centro e quindi le diagonali, da cui si tirano fuori angoli di 60°, ma la metà di questi è facile da trovare, basta tracciare una linea tra A e C  e siamo arrivati ad angoli di 30°. Unendo un vertice di un esagono con i vertici degli esagoni adiacenti puoi arrivare a visualizzare angoli di 15°  pari a π/12(rad) che per la maggior parte degli usi è più che sufficiente. Più oltre ci vogliono goniometro e compasso con qualsiasi mappa.

Mappa di Malichar V 0.5

mappa_malichar_fisicaPiccolo aggiornamento sulle mappe. I principati di Malichar stan venendo fuori un pelino incasinati. Probabilmente la mappa finale sarà una via di mezzo tra queste due. L’orografia deve essere visibile, ma anche i nomi delle città e le vie di collegamento. Che poi le storie sono ambientate nel tratto che collega Cupial a Lavill è irrilevante. Oggi è così, ma nulla vieta che domani non possa raccontare altro… o qualcun altro voglia farlo! Ricordo che il contenuto del blog è sotto CC e può essere diffuso liberamente, anche a scopo di lucro, a patto di citare la fonte… e portarmi un po’ di traffico che fa sempre piacere. Se pure le storie dell’ombra scarlatta e del ladro di sogni rimangono entro i confini di Lavill’ ora ho una bella collezione di nomi “Malichani” per le città, i principati e tutti i vari “Feudi” che li compongono. mappa_malichar_politicaOltre a ciò ho i nomi dei fiumi, un’idea precisa della quota delle montagne, dei ghiacciai, della distribuzione della popolazione umana (concentrata lungo le valli fluviali) anche perché questa è anche terra di beholder, draghi e altre creature che non è bello incontrare neanche in compagnia. Come sempre la regola per i nomi è mutuata dall’enigmistica… stavolta in francese. Con poche eccezioni ogni nome deriva da una parola francese anagrammata ad arte per suonare ancora francese, ma come se fosse… Antani. Due esempi: Noblegiv e Pagecés che sono l’anagramma di Vignoble e Cépages rispettivamente Vigneto e Vitigni… cosa si coltiverà mai da quelle parti? Ma si: uve Agiodiipetes, per il famoso Morello di Zeurance o “La Griotte” come lo chiamano qui. Piccola ulteriore spiegazione: Agiodiipetes (Δγιοδιιπεθες) è mutuato dalle mie reminescenze di greco antico: Agios è sacro o santo, mentre Diipetes è un sostantivo che si può tradurre come “relativo al santo tra i santi, o sacro tra i sacri” e se pure con un piccolo stiracchiamento, relativo a Zeus o Giove e quindi se “relativo a Pisa” si dice “Pisano” relativo a Giove si dice Gioviano o… giovese. Uva Sangiovese vale a dire il vitigno principale di uno dei miei vini preferiti: il Brunello di Montalcino.
Un bel brindisi alla Settimana Enigmistica :-*

Le isole di Pelagòs

Sàsgaba nìdidupa… suona bene eh? E come si presenta all’orecchio? Sembra un complimento o un insulto? Cercavo un modo per rappresentare le isole di Pelagòs, che in greco antico vuol dire appunto: isola. Per la cronaca: sàsgaba nìdidupa vuol dire “puttana schifosa” letteralmente, ma prendi la stessa locuzione in sardo (cagliaritano), anagramma le due parole in modo che suonino abbastanza aggressive e il risultato è servito: ma quanto sono belli i dialetti italiani? Da 1 a 10 io gli darei 11 fisso… anche se il Sardo, tecnicamente parlando, è una lingua vera e propria e non una semplice “variazione” dialettale.

Pelagòs… posso dire che si tratta di un insieme di isole e isolette vasto e ristretto, un tratto di mare vagamente ispirato al fiume San Lorenzo dove su ogni isola c’è costruito qualcosa: può essere un semplice casotto per la pesca oppure un “castello delle favole”… si può incontrare veramente di tutto. Da quelle parti ci si sposta quasi sempre in barca visto che “a piedi” può risultare difficilotto se non si sa come camminare sull’acqua, mentre se si procede a nuoto è difficile portare molta roba senza andare a fondo.
A remi, a vela, mosse da incantesimi o da marchingegni altrettanto fantasiosi, le imbarcazioni dei Pelàgi sono in grado di portarvi dovunque vogliate… per un prezzo. Ai pelàgi non piace lavorare gratis: è una cosa che hanno nel DNA . Se mai vi capitasse di avere a che fare con uno di loro ricordatevi sempre di pagare i suoi servigi (E di informarvi sul costo degli stessi, prima di fruirne) così come di chiedere un compenso per i vostri, nel caso opposto: potreste passare per matto o peggio, nel caso in cui vi dimentichiate di farvi pagare perché un Pelàgo è, prima di tutto, un mercante. La società è forse la più aperta esistente, chiunque può farne parte senza distinzioni di sesso, razza, specie o altro. L’importante è avere rispetto del lavoro altrui e, pertanto, attenersi alle leggi locali. Ogni isola di Pelagòs… cioé ognuna delle tre isole maggiori, ha le sue leggi alle quali tutte le altre si attengono. Il numero preciso delle isole di Pelagòs non lo conosce nessuno, anche perché è un numero che cambia: vuoi perché ogni tanto uno dei tre vulcani si fa sentire, vuoi perché uno tsunami ne cancella un po’, vuoi perché un mago un po’ originale riesce ad alzare il fondale di quei 2-3 metri necessari per “creare un’isola” e metterci sopra la propria torre o perché un drago si fa un sonnellino di 2-300 anni e poi si sposta, con buona pace per chi l’ha scambiato per un’isola. Se pure non c’è il prototipo del cittadino pelagico medio, esiste però una minoranza che vive distribuita lungo tutti e tre gli arcipelaghi e che ha dato vita all’attuale miscuglio. Si tratta di un gruppo di umani non troppo alti, carnagione scura e tratti somatici dominati da zigomi alti e naso schiacciato. Praticamente ogni isola ne ospita almeno un rappresentante, se non una intera famiglia,  tutti molto affezzionati all’isola su cui vivono: al punto da accéttare di buon grado chiunque tenti di portarli via dalla loro isola (l’accento è voluto). A parte questo non si distinguono molto dagli altri abitanti.

Vivere a Pelagòs tuttavia non significa dimenticare le buone maniere e agire solo per denaro: esiste la bontà d’animo, ma la bontà d’animo come la intendiamo noi non ripara le vele, non restituisce il tempo sottratto alla pesca o alla manutenzione di case e navi (spesso la distinzione tra le due cose è davvero esigua), per cui se sei “buono d’animo” e sai che devi chiedere qualcosa, sai che la dovrai pagare. A cosa assomiglia Pelagòs? Una sorta di Fenicia convertita in comunità semi-anarchica, per certi versi simile al giappone feudale. Sulla carta è un impero, con tanto di dinastia regnante da migliaia di anni, nella pratica l’imperatore è un isolano quasi come gli altri, controlla l’isola più grande chiamata anche Iamam Alusì (Isola Madre) ed esercita il suo potere tramite… buoni consigli, quasi sempre si tratta di rinforzi all’uso comune, talvolta si tratta di chiamate alle armi. I pelagi combattono le invasioni grazie alla conoscenza del territorio: muoversi tra le isole richiede conoscenze molto precise circa maree, secche, scogli, mostri marini e tantissimi altri dettagli mortali che gli stranieri ignorano. 1000_isole_cSe pure è possibile che qualche Pelago possa vendere i propri servigi ad un invasore come guida… è accaduto in passato che intere flotte venissero spazzate via in una notte perché ormeggiate in prossimità della grotta di un drago marino… o arenate e poi fatte a pezzi da scogli non mappati. Il mare di Pelagòs richiede una grande capacità di navigazione per essere affrontato e, a parte una certa pescosità, non offre molte risorse. La vera risorsa sono gli abitanti, ma quelli li puoi solo pagare per i loro servigi e il motivo risiede nella difficoltà e nell’impegno di vivere in una terra fatta di mare, sole e vento. Conquistare Pelagòs significa, in caso di cattiva amministrazione, ritrovarsi con una landa dove nessuno dei tuoi sudditi riesce a vivere e quelli che ci riescono non sono in grado di pagare neanche mezza imposta senza patire la fame. Per tornare all’insulto di cui sopra se al sostantivo Sàsgaba (i sostantivi hanno sempre la maiuscola) si aggiunge nabo diventa Puttana buona… si esprime un apprezzamento per il mestiere più antico del mondo e un gran complimento a chi lo esercita. Non è difficile andar d’accordo con i pelagi, dopotutto.

La Mappa Vuota…

mappa_vuota_topografiaEd ecco che, da un suggerimento arriva uno strumento… va be’ un foglio draw per Open Office (ma dovrebbe essere compatibile anche con Microsoft Office) diviso in tre slide.

La prima mostra un bel reticolo da riempire con i simboli che trovate nel secondo foglio e di cui accenno un’anteprima qui accanto. C’è anche la legenda che riporta la scala. È in miglia Kireziane, ma può essere cambiata a piacimento… il file odt è totalmente aperto e modificabile in ogni sua parte. Attenzione: il primo foglio è suddiviso in Layer o livelli che dir si voglia. Il livello Layout è riservato a strade e città, etichette con nomi e cose del genere. Il reticolo si trova al livello “linee di quotatura”. Le montagne, i boschi, le colline e pure le paludi… insomma tutti gli elementi grafici discreti vanno infilati dentro “orografia”, mentre i fiumi vanno sotto “idrografia”.

Sicuramente produrrò altri simboli man mano che avrò bisogno di mappe, ma dato che queste seguono le avventure dei miei personaggi, Conrad Musìn per primo e gli altri a seguire, se a qualcuno serve un simbolo specifico per, chessò, dune sabbiose o pozze bituminose, boschi con liane, jungle o accampamenti di cannibali prego: open office draw offre discrete funzioni per il disegno vettoriale, è potente, stabile e soprattutto gratis.

mappa_vuota_legendaAccanto un po’ più in basso c’è la legenda, simboli per le città, le strade, i canali, le rotte marittime… e qualche altro eccetera. Si tratta di un gruppo unico che si può copiare e incollare dove si vuole. Per modificarlo occorre fare doppio click su di esso per “aprire il gruppo” e poi selezionare l’elemento da modificare. A volte si tratta di un sotto-gruppo per cui per modificarlo occorre cliccare due volte su di esso. Dall’alto abbiamo “MCPE – XX” dove al posto delle X va messo il nome della regione mostrata dalla mappa. MCPE significa Ministero per il Commercio e Politiche Economiche, ma può essere cambiato a piacimento. Più sotto è riportata la scala: un esagono ha un lato di “9 miglia” nella mia mappa, nelle vostre fate voi. L’utilità degli esagoni è che una diagonale = 2l e non l√2come accade per i quadrati. Poi ci sono due colonne: le città e le vie di comunicazione.  Le città sono ordinate per dimensione, dalla più piccola alla più grande, se i numeri non vi piacciono cambiateli. Attenzione che c’è anche un secondo ordinamento “politico”. I nomi delle città normali sono scritti in corsivo, corpo 8, carattere Baskerville Old Face. Le città importanti (capoluoghi, ducati, contee, marche, province autonome ecc…) hanno stesso carattere, corsivo e sottolineato. Le capitali sono in MAIUSCOLO e sottolineato. Per le vie di comunicazione abbiamo il tratteggio (spessore 0,5pt colore giallo 5… ossia marrone) e indica piste, mulattiere, strade secondarie comunque percorribili con un carro. Il continuo (spessore 0,5pt colore giallo 5) e indica le strade che possono essere sterri o lastrici con basolati vari. Il doppio (spessore 1pt solito colore) e indica strade con doppia carreggiata. Poi ci sono i fiumi che hanno spessori vari in base alla portata e colore “Blu Mare” (open office ha molti colori, ma sono fissi e ognuno ha un nome, non son riuscito ad editare il codice del colore) e i canali che sono linee doppie: una sottile da 0,5 e una copiata e incollata sopra identica, ma con spessore di 1,5 e stile “punti fini”. Il risultato sembra una linea unica con tanti quadratini sopra.
Stesso discorso per i confini di stato: una linea rossa da 0,5pt sulla quale è applicata una da 1,5pt stesso colore, e stile “due punti una linea” ..-..-.
Rimane una cosetta da spiegare: l’esagono in fondo. Si tratta dell’esagono collimatore per la nerranssapmok o ssap che è più facile. Tharamys ha sei poli, tre nord e tre sud e tra un polo nord e l’altro ci sono tre poli fittizi che i primi geografi avevano scambiato per poli veri, ma in realtà era dovuto alle bussole che circa a metà strada tra un polo e l’altro impazzivano non sapendo più a “chi dare i resti”. Una volta sviluppati incantesimi di orientamento più precisi le bussole vennero accantonate, ma ai Nani che la magia non va tanto giù venne in mente di costruire la “Narrenssapmok” o bussola per stupidi. Narren, in lingua Nanica, significa tanto “infestatore d’alberi dalle orecchie a punta” ovvero elfo, quanto “stupido” mentre ssapmok era il nome del vecchio strumento ad ago magnetico. La lettera al centro dell’esagono riporta il nome del “settore magnetico”, mentre le lettere elfiche ai vertici indicano le posizioni dei vari poli veri e fittizi rispetto alla mappa. Nelle ultime mappe il polo di riferimento per il settore magnetico è sempre indicato da N1, per cui basta posizionare il cursore della ssap sull’esagono e ruotare l’ago fino a copire il vertice su cui è indicato il nord di riferimento. A mezzogiorno, ora della Casa di Roccia, la luce solare che incide sulla gemma della ssap viene proiettata sul punto della mappa in cui ci si trova. Il sistema è sicuramente più preciso di una bussola e meno costoso di un mago, ma occorre osservare una certa attenzione alla “conservazione del tempo”. La ssap contiene un piccolo orologio: finché viene tenuto in funzione riporterà l’ora della Casa-di-Roccia abbastanza fedelmente. Se ci si scorda di caricarne la molla…

Se il mondo che state mappando ha solo 2 poli l’esagono può essere rimosso e sostituito con un reticolo per il calcolo della declinazione magnetica, ad esempio.

La terza mostra un’immagine “pergamenosa” da usare come sfondo per dare al tutto un aspetto pseudo-antico.
Il file può essere scaricato cliccando QUI e, come ho detto, può essere sicuramente editato tramite Apache Open Office, probabilmente anche Libre Office è in grado di lavorarci su. Microsoft Office dovrebbe pure funzionare.

…e Buon 2017!!!