Che giorno è oggi?

Tharamis è un mondo complesso, l’ho già detto tante volte. Uno degli aspetti di cui mi sono reso conto è che in nessuno dei miei racconti, dei romanzi e quant’altro ho mai indicato uno straccio di data… non è che non l’ho mai indicato: me ne sono ben guardato.

Prendiamo la Terra. Siamo d’accordo che nel momento in cui scrivo quest’articolo è il 17 marzo 2017? Fidatevi: l’ho scritto in quella data.

Bene. Per gli ebrei è l’anno 5777, 2° giorno del mese di Nisan… se questo non è l’anno col mese in più e allora e Adar Sheni e se mi metto a cercare bene in rete trovo date ancora più creative basate su calendari lunari, planetari, solari, animali… e talmente tanti eccetera da procurare un mal di testa anche ad un computer.

Che data può esserci su una super-terra con 20 + 5 masse continentali, svariate specie senzienti, ognuna con una o più civiltà e religioni e tutte col loro calendario? Finora, nel “Torto” ho semplicemente accennato alle quattro stagioni… ed ecco spiegato il motivo.

Per i Kireziani i mesi non esistono, sono semplicemente numeri da mettere sulle date dei contratti, rigorosamente Anno dalla fondazione di Maor, stagione e giorno. I malichani contano gli anni dalla loro fondazione… e fin qui. Gli etsiqaasit hanno un calendario sinodico-periodico che ancora non si è ripetuto e come popolazione sono “antichi” quanto i malichani.  I Dei-Talant hanno un calendario sinodico-stellare con cicli di 19, 38 e 114 anni in cui il periodo orbitale preso in considerazione è quello della luna e non del pianeta Tharamys.

In Kirezia vivono decine di razze differenti, culture differenti con calendari spesso differenti legati anche ad aspetti tipici di una razza. Una razza con generazioni che si alternano ogni 1000 anni, come gli elfi, ha un calendario in cui le stagioni sono le settimane, gli anni i mesi e dieci anni sono un anno, per cui un contratto a 10 anni con un elfo potrebbe essere un periodo letale per un essere umano.

Poi ci sono i Nani che hanno un calendario basato sulle variazioni, 2 al giorno, che il passaggio della luna provoca nella crosta del pianeta. Le loro raffinatissime percezioni gli permettono di capire di quanti millesimi di metro varia la quota del tunnel in cui si trovano; sanno sempre quando la luna è allo zenith e se questo accade in congiunzione col sole o meno.

I draghi invece utilizzano le congiunzioni planetarie con un calendario stellare, ma a loro basta chiudere le membrane nittitanti per filtrare la luce solare e veder le stelle anche di giorno, se ne hanno voglia.
Gli orchi hanno un calendario locale, basato sulle ombre che la luce produce entrando da una fessura scavata opportunamente nella roccia: l’inizio del giorno è all’alba, mentre metà giornata è coincide col tramonto.

Anche se c’è sempre qualcuno che chiede “che giorno è oggi”, questa domanda è spesso rivolta a parenti stretti o persone che appartengono alla medesima razza, cultura e area geografica.
Gli indigeni finiscono col mettersi d’accordo sul fatto che è passato un giorno, anche se non sempre nello stesso momento e in quasi tutti i contratti viene riportato l’evento astronomico più vicino e il numero di albe per indicare quanti giorni sono trascorsi da esso. Da qui il calendario “ufficiale” kireziano: quattro “mesi” di circa novanta giorni ciascuno suddivisi in cicli di sette giorni per fare pace con il calendario lunare che tanto piace agli elfi di Nivalis. Una sigla come E60 non indica un’autostrada, o una strada internodale, ma il compleanno di Conrad: il sessantesimo giorno dell’estate.

Stabilito questo, se qualcuno domanda “scusate, che giorno è oggi?” si può star certi che  è straniero e viene davvero da lontano!

Tre buoni motivi per usare gli esagoni su una mappa

Chiunque gioca di ruolo da un po’ di tempo sa il perché: gli esagoni sono comodissimi per calcolare le distanze (e non solo)
Vediamo come.
Innanzitutto cos’è un esagono regolare? Un poligono con sei lati uguali lunghi l e sei angoli uguali di 120°. esagono_1Le diagonali maggiori sono lunghe due volte il lato e suddividono la figura in sei triangoli equilateri e questo è un aspetto non secondario. Terzo aspetto dell’esagono è che anche le distanze sono facili da calcolare. L’unica distanza “rognosa” è il segmento che unisce i vertici AC e che è lungo l*2sin(60), ma si può trascurare e “approssimare” con 1,5l. E allora perché non un quadrato? Disegnare una griglia a quadretti è facile, ci sono dozzilioni di quaderni a quadretti e ben pochi a esagoni, non è uno strumento più immediato? Certo, lo è ma… c’è un ma. quadratoPrendiamo il quadrato di un quadretto come quelllo riportato in figura e tracciamo le diagonali. Balza subito all’occhio che le diagonali sono ben più lunghe dei lati. Quasi una volta e mezzo (1,4).
Con una griglia a quadrati, tipica delle mappe del nostro mondo, devi contare i quadretti e approssimare ai lati che vedi. Una linea “diritta” vale l mentre una linea “diagonale” vale l√2. Con un esagono invece le linee diritte sono 6, una per ogni vertice dell’esagono e valgono 2l le diagonali… valgono 2l lo stesso. Anche se suona strano non serve approssimare: è vero che le linee “diritte” come C-A, D-F, D-B, E-A sono complesse, ma è pure vero che le strade non sono mai perfettamente diritte e quel valore di 1,92  anziché 2 approssima in maniera accettabile questa discrepanza, cosa che non accade con l’1,41 della radice di 2. La cosa bella è che questo calcolo, col fatto che il cervello umano gestisce molto bene i gruppi di tre elementi (come i triangoli in cui si riesce a suddividere un esagono) si riesce a eseguire a mente.

wp-1482157358166.jpgPer esempio: la strada che unisce Kirezia a Laìn-Crugòn passa su 12 esagoni della mappa, ogni esagono ha una lunghezza di 9 miglia Kireziane (Mil) il calcolo è semplice: 12*9*2 =216 miglia. Stabilito che un uomo a cavallo percorre una 40ina di miglia in un giorno, senza affaticare il cavallo (un miglio kireziano = 0,99km, sia mai che ci siano fraintendimenti) ecco che il nostro cavaliere impiegherà ben 5 giorni per coprire quella distanza. Se va di fretta e magari cambia cavallo ad una stazione di posta può coprire quella distanza in due giorni appena altrimenti dopo un giorno di galoppate il povero cavallo sarà stremato se di pessima qualità, o molto stanco se si tratta di una bestia ben nutrita e in forze. Insomma saltano fuori altri elementi narrativi da poter sfruttare o alla stazione di posta possono accadere altri eventi… insomma le possibilità si moltiplicano. In nessun caso deve accadere che il nostro ipotetico cavaliere impieghi più di 5 giorni (a meno che non accada qualche serio imprevisto lungo la strada) o che “voli” a destinazione in meno di due giorni per giunta col cavallo fresco come una rosellina ed effettuare uno spettacolare inseguimento, con tanto di zoccoli che sprizzano scintille sul selciato, per le vie di Lain-Crugòn. La cosa più semplice è sorvolare sul viaggio, se non è importante, e dedicarsi a quel che accade una volta a destinazione, ben sapendo che il tempo è andato avanti di cinque giorni e il “cattivo” di turno ha avuto tutto quel tempo per organizzarsi.
Ho perso il conto di storie dove il bruto di turno rapisce la principessa che fa sembrare racchie le top model, ma poi non ci combina nulla fino all’arrivo dell’eroe e solo allora si decide a… spulzellare la pulzella. Troppo tardi: a quel punto non riesce neanche a sfiorarla con il dito mignolo. L’eroe è giunto, arriva il (pfui) climax, la principessa è salva e dovrà attendere la fatidica “prima notte di nozze” che arriva sempre dopo il finale per cui si può solo immaginare.
Usa pure lo strumento “mappa” di cui sopra, ma se poi hai permesso al tuo antagonista di starsene in panciolle mentre ha una principessa in catene su, in cima alla torre, con cui trastullarsi…  hai commesso un errore nel gestire tempi e situazioni. O non hai valutato bene le distanze, o hai dato il ruolo della “mente diabolica” ad un cretino. Opterei per la prima situazione 😉
Insomma: il salvataggio ha da arrivare in fretta perché dopo un paio d’ore la situazione si fa a rischio, dopo un giorno “l’abito bianco al matrimonio” è questione di opinione, dopo due giorni l’eroe deve accontentarsi di essere il “migliore”, pur essendo arrivato secondo, ma dopo cinque giorni tra le “grinfie” del cattivo la principessa invita l’eroe a farsi gli affari suoi. Se è ancora viva.

Dunque l’esagono ti permette di calcolare con precisione tempi e distanze. C’è altro che può fare? Sicuramente permette di approssimare con maggior precisione, il concetto di “In un raggio di”. Ogni volta che si ha a che fare con incantesimi ad area… chessò l’influsso di una maledizione su una certa zona, piuttosto che la blast-area di un asteroide o l’area influenzata dai sogni di una creatura che riposa da qualche parte sottoterra, per fare qualche esempio. Sicuramente più preciso di un quadrato, un esagono approssima un cerchio con minor scarto.

L’ultimo aiuto che può darti una mappa a esagoni è di calcolare “a occhio” le misure degli angoli in gradi e radianti. Abbiamo detto che un esagono ha sei angoli di 120° gradi ciascuno. A occhio si trova subito il centro e quindi le diagonali, da cui si tirano fuori angoli di 60°, ma la metà di questi è facile da trovare, basta tracciare una linea tra A e C  e siamo arrivati ad angoli di 30°. Unendo un vertice di un esagono con i vertici degli esagoni adiacenti puoi arrivare a visualizzare angoli di 15°  pari a π/12(rad) che per la maggior parte degli usi è più che sufficiente. Più oltre ci vogliono goniometro e compasso con qualsiasi mappa.

Mappa di Malichar V 0.5

mappa_malichar_fisicaPiccolo aggiornamento sulle mappe. I principati di Malichar stan venendo fuori un pelino incasinati. Probabilmente la mappa finale sarà una via di mezzo tra queste due. L’orografia deve essere visibile, ma anche i nomi delle città e le vie di collegamento. Che poi le storie sono ambientate nel tratto che collega Cupial a Lavill è irrilevante. Oggi è così, ma nulla vieta che domani non possa raccontare altro… o qualcun altro voglia farlo! Ricordo che il contenuto del blog è sotto CC e può essere diffuso liberamente, anche a scopo di lucro, a patto di citare la fonte… e portarmi un po’ di traffico che fa sempre piacere. Se pure le storie dell’ombra scarlatta e del ladro di sogni rimangono entro i confini di Lavill’ ora ho una bella collezione di nomi “Malichani” per le città, i principati e tutti i vari “Feudi” che li compongono. mappa_malichar_politicaOltre a ciò ho i nomi dei fiumi, un’idea precisa della quota delle montagne, dei ghiacciai, della distribuzione della popolazione umana (concentrata lungo le valli fluviali) anche perché questa è anche terra di beholder, draghi e altre creature che non è bello incontrare neanche in compagnia. Come sempre la regola per i nomi è mutuata dall’enigmistica… stavolta in francese. Con poche eccezioni ogni nome deriva da una parola francese anagrammata ad arte per suonare ancora francese, ma come se fosse… Antani. Due esempi: Noblegiv e Pagecés che sono l’anagramma di Vignoble e Cépages rispettivamente Vigneto e Vitigni… cosa si coltiverà mai da quelle parti? Ma si: uve Agiodiipetes, per il famoso Morello di Zeurance o “La Griotte” come lo chiamano qui. Piccola ulteriore spiegazione: Agiodiipetes (Δγιοδιιπεθες) è mutuato dalle mie reminescenze di greco antico: Agios è sacro o santo, mentre Diipetes è un sostantivo che si può tradurre come “relativo al santo tra i santi, o sacro tra i sacri” e se pure con un piccolo stiracchiamento, relativo a Zeus o Giove e quindi se “relativo a Pisa” si dice “Pisano” relativo a Giove si dice Gioviano o… giovese. Uva Sangiovese vale a dire il vitigno principale di uno dei miei vini preferiti: il Brunello di Montalcino.
Un bel brindisi alla Settimana Enigmistica :-*

Le isole di Pelagòs

Sàsgaba nìdidupa… suona bene eh? E come si presenta all’orecchio? Sembra un complimento o un insulto? Cercavo un modo per rappresentare le isole di Pelagòs, che in greco antico vuol dire appunto: isola. Per la cronaca: sàsgaba nìdidupa vuol dire “puttana schifosa” letteralmente, ma prendi la stessa locuzione in sardo (cagliaritano), anagramma le due parole in modo che suonino abbastanza aggressive e il risultato è servito: ma quanto sono belli i dialetti italiani? Da 1 a 10 io gli darei 11 fisso… anche se il Sardo, tecnicamente parlando, è una lingua vera e propria e non una semplice “variazione” dialettale.

Pelagòs… posso dire che si tratta di un insieme di isole e isolette vasto e ristretto, un tratto di mare vagamente ispirato al fiume San Lorenzo dove su ogni isola c’è costruito qualcosa: può essere un semplice casotto per la pesca oppure un “castello delle favole”… si può incontrare veramente di tutto. Da quelle parti ci si sposta quasi sempre in barca visto che “a piedi” può risultare difficilotto se non si sa come camminare sull’acqua, mentre se si procede a nuoto è difficile portare molta roba senza andare a fondo.
A remi, a vela, mosse da incantesimi o da marchingegni altrettanto fantasiosi, le imbarcazioni dei Pelàgi sono in grado di portarvi dovunque vogliate… per un prezzo. Ai pelàgi non piace lavorare gratis: è una cosa che hanno nel DNA . Se mai vi capitasse di avere a che fare con uno di loro ricordatevi sempre di pagare i suoi servigi (E di informarvi sul costo degli stessi, prima di fruirne) così come di chiedere un compenso per i vostri, nel caso opposto: potreste passare per matto o peggio, nel caso in cui vi dimentichiate di farvi pagare perché un Pelàgo è, prima di tutto, un mercante. La società è forse la più aperta esistente, chiunque può farne parte senza distinzioni di sesso, razza, specie o altro. L’importante è avere rispetto del lavoro altrui e, pertanto, attenersi alle leggi locali. Ogni isola di Pelagòs… cioé ognuna delle tre isole maggiori, ha le sue leggi alle quali tutte le altre si attengono. Il numero preciso delle isole di Pelagòs non lo conosce nessuno, anche perché è un numero che cambia: vuoi perché ogni tanto uno dei tre vulcani si fa sentire, vuoi perché uno tsunami ne cancella un po’, vuoi perché un mago un po’ originale riesce ad alzare il fondale di quei 2-3 metri necessari per “creare un’isola” e metterci sopra la propria torre o perché un drago si fa un sonnellino di 2-300 anni e poi si sposta, con buona pace per chi l’ha scambiato per un’isola. Se pure non c’è il prototipo del cittadino pelagico medio, esiste però una minoranza che vive distribuita lungo tutti e tre gli arcipelaghi e che ha dato vita all’attuale miscuglio. Si tratta di un gruppo di umani non troppo alti, carnagione scura e tratti somatici dominati da zigomi alti e naso schiacciato. Praticamente ogni isola ne ospita almeno un rappresentante, se non una intera famiglia,  tutti molto affezzionati all’isola su cui vivono: al punto da accéttare di buon grado chiunque tenti di portarli via dalla loro isola (l’accento è voluto). A parte questo non si distinguono molto dagli altri abitanti.

Vivere a Pelagòs tuttavia non significa dimenticare le buone maniere e agire solo per denaro: esiste la bontà d’animo, ma la bontà d’animo come la intendiamo noi non ripara le vele, non restituisce il tempo sottratto alla pesca o alla manutenzione di case e navi (spesso la distinzione tra le due cose è davvero esigua), per cui se sei “buono d’animo” e sai che devi chiedere qualcosa, sai che la dovrai pagare. A cosa assomiglia Pelagòs? Una sorta di Fenicia convertita in comunità semi-anarchica, per certi versi simile al giappone feudale. Sulla carta è un impero, con tanto di dinastia regnante da migliaia di anni, nella pratica l’imperatore è un isolano quasi come gli altri, controlla l’isola più grande chiamata anche Iamam Alusì (Isola Madre) ed esercita il suo potere tramite… buoni consigli, quasi sempre si tratta di rinforzi all’uso comune, talvolta si tratta di chiamate alle armi. I pelagi combattono le invasioni grazie alla conoscenza del territorio: muoversi tra le isole richiede conoscenze molto precise circa maree, secche, scogli, mostri marini e tantissimi altri dettagli mortali che gli stranieri ignorano. 1000_isole_cSe pure è possibile che qualche Pelago possa vendere i propri servigi ad un invasore come guida… è accaduto in passato che intere flotte venissero spazzate via in una notte perché ormeggiate in prossimità della grotta di un drago marino… o arenate e poi fatte a pezzi da scogli non mappati. Il mare di Pelagòs richiede una grande capacità di navigazione per essere affrontato e, a parte una certa pescosità, non offre molte risorse. La vera risorsa sono gli abitanti, ma quelli li puoi solo pagare per i loro servigi e il motivo risiede nella difficoltà e nell’impegno di vivere in una terra fatta di mare, sole e vento. Conquistare Pelagòs significa, in caso di cattiva amministrazione, ritrovarsi con una landa dove nessuno dei tuoi sudditi riesce a vivere e quelli che ci riescono non sono in grado di pagare neanche mezza imposta senza patire la fame. Per tornare all’insulto di cui sopra se al sostantivo Sàsgaba (i sostantivi hanno sempre la maiuscola) si aggiunge nabo diventa Puttana buona… si esprime un apprezzamento per il mestiere più antico del mondo e un gran complimento a chi lo esercita. Non è difficile andar d’accordo con i pelagi, dopotutto.

La Mappa Vuota…

mappa_vuota_topografiaEd ecco che, da un suggerimento arriva uno strumento… va be’ un foglio draw per Open Office (ma dovrebbe essere compatibile anche con Microsoft Office) diviso in tre slide.

La prima mostra un bel reticolo da riempire con i simboli che trovate nel secondo foglio e di cui accenno un’anteprima qui accanto. C’è anche la legenda che riporta la scala. È in miglia Kireziane, ma può essere cambiata a piacimento… il file odt è totalmente aperto e modificabile in ogni sua parte. Attenzione: il primo foglio è suddiviso in Layer o livelli che dir si voglia. Il livello Layout è riservato a strade e città, etichette con nomi e cose del genere. Il reticolo si trova al livello “linee di quotatura”. Le montagne, i boschi, le colline e pure le paludi… insomma tutti gli elementi grafici discreti vanno infilati dentro “orografia”, mentre i fiumi vanno sotto “idrografia”.

Sicuramente produrrò altri simboli man mano che avrò bisogno di mappe, ma dato che queste seguono le avventure dei miei personaggi, Conrad Musìn per primo e gli altri a seguire, se a qualcuno serve un simbolo specifico per, chessò, dune sabbiose o pozze bituminose, boschi con liane, jungle o accampamenti di cannibali prego: open office draw offre discrete funzioni per il disegno vettoriale, è potente, stabile e soprattutto gratis.

mappa_vuota_legendaAccanto un po’ più in basso c’è la legenda, simboli per le città, le strade, i canali, le rotte marittime… e qualche altro eccetera. Si tratta di un gruppo unico che si può copiare e incollare dove si vuole. Per modificarlo occorre fare doppio click su di esso per “aprire il gruppo” e poi selezionare l’elemento da modificare. A volte si tratta di un sotto-gruppo per cui per modificarlo occorre cliccare due volte su di esso. Dall’alto abbiamo “MCPE – XX” dove al posto delle X va messo il nome della regione mostrata dalla mappa. MCPE significa Ministero per il Commercio e Politiche Economiche, ma può essere cambiato a piacimento. Più sotto è riportata la scala: un esagono ha un lato di “9 miglia” nella mia mappa, nelle vostre fate voi. L’utilità degli esagoni è che una diagonale = 2l e non l√2come accade per i quadrati. Poi ci sono due colonne: le città e le vie di comunicazione.  Le città sono ordinate per dimensione, dalla più piccola alla più grande, se i numeri non vi piacciono cambiateli. Attenzione che c’è anche un secondo ordinamento “politico”. I nomi delle città normali sono scritti in corsivo, corpo 8, carattere Baskerville Old Face. Le città importanti (capoluoghi, ducati, contee, marche, province autonome ecc…) hanno stesso carattere, corsivo e sottolineato. Le capitali sono in MAIUSCOLO e sottolineato. Per le vie di comunicazione abbiamo il tratteggio (spessore 0,5pt colore giallo 5… ossia marrone) e indica piste, mulattiere, strade secondarie comunque percorribili con un carro. Il continuo (spessore 0,5pt colore giallo 5) e indica le strade che possono essere sterri o lastrici con basolati vari. Il doppio (spessore 1pt solito colore) e indica strade con doppia carreggiata. Poi ci sono i fiumi che hanno spessori vari in base alla portata e colore “Blu Mare” (open office ha molti colori, ma sono fissi e ognuno ha un nome, non son riuscito ad editare il codice del colore) e i canali che sono linee doppie: una sottile da 0,5 e una copiata e incollata sopra identica, ma con spessore di 1,5 e stile “punti fini”. Il risultato sembra una linea unica con tanti quadratini sopra.
Stesso discorso per i confini di stato: una linea rossa da 0,5pt sulla quale è applicata una da 1,5pt stesso colore, e stile “due punti una linea” ..-..-.
Rimane una cosetta da spiegare: l’esagono in fondo. Si tratta dell’esagono collimatore per la nerranssapmok o ssap che è più facile. Tharamys ha sei poli, tre nord e tre sud e tra un polo nord e l’altro ci sono tre poli fittizi che i primi geografi avevano scambiato per poli veri, ma in realtà era dovuto alle bussole che circa a metà strada tra un polo e l’altro impazzivano non sapendo più a “chi dare i resti”. Una volta sviluppati incantesimi di orientamento più precisi le bussole vennero accantonate, ma ai Nani che la magia non va tanto giù venne in mente di costruire la “Narrenssapmok” o bussola per stupidi. Narren, in lingua Nanica, significa tanto “infestatore d’alberi dalle orecchie a punta” ovvero elfo, quanto “stupido” mentre ssapmok era il nome del vecchio strumento ad ago magnetico. La lettera al centro dell’esagono riporta il nome del “settore magnetico”, mentre le lettere elfiche ai vertici indicano le posizioni dei vari poli veri e fittizi rispetto alla mappa. Nelle ultime mappe il polo di riferimento per il settore magnetico è sempre indicato da N1, per cui basta posizionare il cursore della ssap sull’esagono e ruotare l’ago fino a copire il vertice su cui è indicato il nord di riferimento. A mezzogiorno, ora della Casa di Roccia, la luce solare che incide sulla gemma della ssap viene proiettata sul punto della mappa in cui ci si trova. Il sistema è sicuramente più preciso di una bussola e meno costoso di un mago, ma occorre osservare una certa attenzione alla “conservazione del tempo”. La ssap contiene un piccolo orologio: finché viene tenuto in funzione riporterà l’ora della Casa-di-Roccia abbastanza fedelmente. Se ci si scorda di caricarne la molla…

Se il mondo che state mappando ha solo 2 poli l’esagono può essere rimosso e sostituito con un reticolo per il calcolo della declinazione magnetica, ad esempio.

La terza mostra un’immagine “pergamenosa” da usare come sfondo per dare al tutto un aspetto pseudo-antico.
Il file può essere scaricato cliccando QUI e, come ho detto, può essere sicuramente editato tramite Apache Open Office, probabilmente anche Libre Office è in grado di lavorarci su. Microsoft Office dovrebbe pure funzionare.

…e Buon 2017!!!

Malichar – Mappa V. 0.5

img_20161002_064514.jpg
La versione 0 della stessa mappa

mappa_malichar0-5Ed ecco che dopo tre giorni di lavoro arriva una versione guardabile della mappa. Prima si dispone il reticolo “geografico” a esagoni, poi si riempie un esagono alla volta con un simbolo. Rilievi da 300 piedi a oltre 5 miglia, foreste, vulcani e così via.  Disegnare mappe in questo modo consente di essere molto precisi, permette di valutare in modo rapido e quasi esatto distanze, tempi di percorrenza e luoghi interessanti per agguati, scontri e battaglie varie. Sembra un incrocio tra le mappe che si vedono in numerosi GdR e le cartine stradali del Touring Club. Vero: l’intenzione è proprio quella.  In questa versione mancano ancora i nomi di molte città e qualche strada, per ultimi verranno poi aggiunti i nomi degli stati confinanti. La posizione delle città riflette la suddivisione “feudale” dei vari principati e le città più ricche e popolose si trovano vicine al “centro” per poi diminuire verso la periferia. Per ragioni evidenti sono posizionate lungo le valli e non dove ci sono montagne… con una eccezione là dove si trova Westür, la porta occidentale della Steinshau, la Casa-Di-Roccia, patria dei Nani. In quel caso devo far apparire evidente la presenza di un’altra via commerciale molto ricca. Così la descrizione dei principati si arricchisce ulteriormente e diventa pure un ottimo generatore di spunti narrativi. Dettagli da aggiungere ce ne sono, ma via via che prende forma diventa più facile lavorarci su. La parte più ostica è stato il lato sud: il confine con le Brulle e la repubblica di Kirezia doveva essere coerente con la mappa di Kirezia. In questo il reticolo esagonale si è rivelato utilissimo, come pure una scrupolosa attenzione alla scala. Un esagono sulla mappa ha un lato di 18MK (miglia Kireziane) e una diagonale di 36. Disegnata in questo modo la mappa si presta ad essere impiegata anche da chi desidera inserirla in una campagna per GdR. A lavoro ultimato renderò disponibile il file ODG per open office, così da renderla modificabile a piacimento.

Vista la data direi che non pubblicherò altri post fino all’anno prossimo… buona fine e buon principio a tutti!

Una panoramica sui 12 principati.

Mapoa aggiornata di Malichar

Finora ho parlato dei Principati di Malichar senza mai darne una descrizione precisa… neanche a me stesso! È decisamente ora di correggere questo spiacevole disguido, o rischio di creare incoerenze mica da ridere nel momento in cui mi metterò a scrivere il romanzo che ci sto ambientando dentro. Inutile dire che poco o nulla dei dettagli che inserisco in ciò che pubblico finisce nel libro. Sarebbe un “errore da overdumping” capace di… inaridire gli attributi di un elefante, giusto per usare un tono educato.

I 12, les deuzes, hanno circa 2600 anni di storia… storia che racconterò in dettaglio dentro ad uno dei libri che sto scrivendo. È una terra in gran parte coperta da ghiacciai titanici, come quelli che decoravano il nostro pianeta un migliaio di anni dopo la fine dell’ultima glaciazione. Qui ne son passati 2600, ma le montagne più alte e il clima hanno creato veri mostri di ghiaccio degni di un Michael Scott Rohan qualsiasi, modestamente. A influenzarne la genesi sono state tante, ma tante, letture occorse nell’arco di circa 30 anni. C’è un po’ di Dungeons & Dragons, Marion Zimmer Bradley e il suo Darkover, Michael Scott Rohan con la sua spirale dei mondi, il ciclo dei ghiacci e l’impero degli incanti, c’è Pratchett, Brooks, Trudy Canavan, c’è Lovecraft, Poe e King, ci sono Jack Vance, Burroughs e Frank Herbert, Cristopher Hintz, Asimov, Tolkien e anche Massimo Mongai, Licia Troisi e Clark Ashton Smith (e la sua bellissima Averoigne), Roger Zelazny coi suoi 9 principi in Ambra e Ted White col suo affascinante mondo di Qanar. Rileggendo quel che ho scritto finora ci sono idee “rubate” un po’ ovunque a questi signori, ai quali tuttavia ho risparmiato l’affronto del copia e incolla: ho rubato dalle loro opere, ho divorato avidamente ogni singola frase della refurtiva (ma ho ancora parecchia fame), digerito, metabolizzato e poi… poi… be’, riproposto il tutto senza gli effetti collaterali dovuti ad una cattiva digestione. Tipo gli gnocchi ai funghi di bosco che, dalle 2.50 di stanotte, mi hanno tenuto sveglio e incollato alla tastiera del PC. Ma non dico dove sono rimasto seduto.

Il primo dei 12 che si incontra è il principato di Naalab, con capitale Naan sur Malàb e maggior centro abitato Cupial, la porta dei principati. Naalab è famosa per le sue ricchezze. Il motivo è semplice: tutti i traffici da e per i principati passano per l’unica strada di comunicazione che unisce Cupial a Lavill’. Oltre agli introiti procurati dalle dogane, il principato è ricchissimo grazie all’indotto: taverne, bordelli, stazioni di posta e quant’altro può guadagnare dagli oltre 80 convogli che ogni giorno, da inizio primavera ad autunno inoltrato, transitano su quella strada. Ricordo che un convoglio è costituito mediamente da una decina di carri a 2 assi con 2 guidatori e da 2 a 4 cavalli.

La Routune, così è etichettata la strada che unisce Cupial e Lavill’, pullula di servizi per i viaggiatori che non mancano di pagare il dovuto per pernottamenti, assistenza stradale (rotture di ruote, assi, infortuni ai cavalli ecc… sono all’ordine del giorno), svago e custodia dei convogli. Per ovvi motivi di ordine, decenza e igiene è fatto divieto di accamparsi su tutto il territorio. Il viaggio da Cupial a Lavill’ richiede 4 giorni e mezzo se non ci sono intoppi, ma nei periodi di massimo traffico possono volercene anche il doppio a causa delle code.

Naalab occupa la “rive gauche” del fiume Tancour che segna il confine con l’altro ricco principato di Lendin, che pure beneficia dei traffici provenienti da Cupial e, di fatto, tenta in ogni modo di insidiare il controllo di Naalab su quelle terre, in particolare la città di Cupial.

Lendin è uno dei casati con la storia più vivace. Da sempre controlla l’esercito e tutti i suoi membri hanno una evidente passione per il combattimento, la strategia e la guerra “ragionata” e ben pianificata.
Le sue truppe sono la spina dorsale dell’esercito Malichano che è composto per metà da truppe mercenarie assoldate in pianta stabile e per metà da utenti di magia. Gli altri principati versano a Lendin una cifra cospicua per non dover pensare a difendere da sé il proprio territorio.

La capitale, Lenvil, si trova a metà strada tra Cupial e Lavill’, somiglia per molti versi ad un castello rinascimentale tipo la Rocca di San Leo con un importante distinguo: anche un drago ci penserebbe due volte prima di avvicinarsi. Come quasi tutte le “capitali” non è grande, conta al massimo una cinquantina di maghi e un 3-400 anime di contorno.

Amber è “inusuale”, è il più “potente” dei dodici e vanta le proprie origini dal fondatore stesso: Bertrand De Malichar. Mentre gli altri principati sono “allungati” dal centro del paese verso l’esterno, Ambèr occupa la pianura centrale e il maggior centro abitato che gravita al confine del suo dominio è Lavill’ il cui controllo ricade però sotto il consiglio dei 12. Non ha una capitale, dato che la sua “cittadella” sorge a Lavill e l’apparenza è quella di un palazzo sfarzoso in gotico fiorito. I membri di questo casato sono considerati “maghi puri”, cioé maghi, figli di maghi, nipoti di maghi ecc… e dediti esclusivamente alla pratica di tutte le arti magiche note. Il loro bagaglio di conoscenze va ad arricchire gli scaffali della Senrobon, la Grande biblioteca o Grande Tempio di Dar a Lavill’.

Bramaahl Confina a sud con Ambèr, il suo territorio è prevalentemente montuoso, la sua economia basata sull’estrazione mineraria grazie alla presenza di una sorta di “catena vulcanica” molto attiva. I numerosi laghi di lava presenti, con magmi dalle temperature elevatissime, hanno da secoli rappresentato una seccatura non da poco per gli abitanti delle altre valli che, in un modo o nell’altro, si ritrovavano con la casa sepolta sotto parecchi centimetri di ceneri vulcaniche dopo ogni eruzione. Una minaccia terribile per gli abitanti di Bramaahl a causa degli scioglimenti istantanei di uno o più ghiacciai e che si traducevano in micidiali tsunami di terra e fango. Questo fino ad un 4-500 anni fa, quando alcuni maghi riuscirono a mettere le mani sugli incantesimi che Yor aveva usato per domare Lezardèn, il vulcano che con la sua energia ha alimentato Bonespoir per decenni. Prima di esplodere. Adesso degli otto laghi di lava presenti, tre sono stati imbrigliati e forniscono materie prime di altissima qualità: ferro, rame, oro, argento, platino… ecc… con un grado di purezza che sfiora l’assoluto. In termini tecnici ci sono un paio di atomi di impurità per mole (6,02*10^23 atomi). Nesuno, in tutte le terre conosciute, è in grado di raffinare minerali con altrettanta precisione, nemmeno i Nani.

Leroi è il più piccolo dei principati e occupa la fertile valle di Leroi, a nord. È una zona benedetta dal clima, mite nove mesi l’anno, dove vengono coltivate uve pregiate per la produzione di vino e altre bevande fortemente alcooliche. L’amore per il vino e la buona tavola caratterizza questo luogo felice, accoccolato tra impervie montagne. Altri elementi caratteristici sono la pastorizia (largamente praticata anche per la produzione di matrici) e la produzione artigianale. La capitale si chiama château Leroi e sorge sulle rive del lago Bolinot, da cui nasce il fiume Caras, un tributario del Tancour.  I continui scontri con i maghi del principato di Dovenmont, tuttavia, hanno creato non poca confusione circa l’effettivo controllo della vallata.

A seguire Dovenmont, a nord-ovest è un’altro dei cosiddetti “montagnard”, arroccato su “Les Ertès” le Erte Malichane ha sviluppato una florida industria silvicultrice dedicata alla produzione di legni ed essenze pregiate tanto per l’edilizia, quanto per la realizzazione di oggetti che richiedono precisione estrema come i manufatti realizzati dai maghi. Tra Dovenmont e Leroi c’è sempre un discreto attrito, provocato soprattutto dai montagnard di Dovenmont che tentano di scalzare i governatori delle Archaronis sul confine per insediare i propri pupilli e protetti. Nel corso dei secoli queste scaramucce hanno eroso e frammentato i rispettivi territori al punto che ci sono numerosi Archarons di Dovenmont vicino château Leroi e viceversa. In molti auspicano un matrimonio tra gli eredi delle due casate e una fusione dei principati. Sarebbe la prima volta in 2600 anni.

Senvor è ancora più a ovest e completamente persa tra i monti. È circondata dai ghiacciai e montagne che superano i 5000 metri, e ricchissima d’acqua tutto l’anno. La Neies nasce tra questi monti e buona parte dell’economia del paese è legata all’acqua: muove i mulini, irriga i (pochi) campi, disseta i pascoli e i frutteti. I ripidi pendii non sono adatti alla coltivazione della vite, ma va bene per piante da frutto e pascoli. Si contano più di ottocento varietà di formaggi, centotrenta distillati diversi e, grazie all’abbondanza di erbe e piante d’alta montagna, qui si producono pozioni di ogni tipo… che a volte non sono proprio pozioni. I maghi Senvoriens hanno sviluppato una lunga tradizione basata sul binomio epodegastronomico, incantesimi e cibo. Può sembrare una sciocchezza, ma in un mondo dove nessuno sa bene cosa sia la pastorizzazione, a parte gli Elfi, è parecchio utile disporre di vettovaglie che “Magicamente” non vanno mai a male e che possono fornire un apporto energetico elevato. Si pensi al mero vantaggio in campo militare: un solo carro di vettovaglie che sfama un reggimento di 100 umani per un mese (o 400 umani per una settimana) e che può essere tenuto “parcheggiato” per un paio di mesi senza che le scorte immagazzinate marciscano.

Pierrenoire è una lingua di terra che sorge lungo il corso della “Noire”. Il terreno, particolarmente acido, conferisce al bizzoso corso d’acqua un colorito che va dal marrone scuro al nero-seppia. I suoi vini, in particolare il vitigno noto come Agiodiipetes, che si dice sia stato importato dai Nani della Casa-Di-Roccia, sono famosi in tutte le Terre Conosciute e anche un po’ più in la. Le “P’titbrun de Zeurance” è un vino rosso ricavato dal “Rouge de Zeurance” invecchiato in botti di chênever per cinque anni. Le botti, tuttavia, prima di diventare adatte alla produzione di P’titbrun, devono aver “lavorato” per almeno altri 5 anni come botti per il Rouge di cui sopra. Il risultato è un nettare rosso-rubino intenso, con riflessi porpora, lievemente tannico, fruttato, vellutato al palato e con sentore di frutti rossi e mandorle. Coi suoi 13,5%vol è un signor vino, capace di sopportare bene anche lunghi viaggi. È richestissimo e numerosi mercanti privi di scrupoli ne acquistano una o due botti per poi mescolarlo con vini meno nobili e ottenere, comunque, bevande accettabili ancorché spacciate per P’titbrun. Ai produttori poco importa: la loro produzione vinicola viene regolarmente venduta a prezzi degni di un imperatore e tanto gli basta.

A sud ovest c’è Aucerre, il “principato che non c’è”. Chiunque si rechi ad Aucerre troverà solo piccoli villaggi che sorgono isolati in mezzo ai monti, strette mulattiere e alti valichi. La realtà è piuttosto sotterranea: da Aucerre infatti provengono le gemme e i cristalli purissimi impiegati nei laboratori di tutto il paese per la produzione di amuleti, protezioni magiche, testate d’angolo per l’edilizia ecc… Aucerre vive sottoterra. Si narra che molto prima dell’arrivo degli uomini su queste montagne vivesse una vasta comunità di Nani, ormai scomparsa da tempo immemorabile. La capitale non ha l’aspetto di un castello, ma di una torre che sorge isolata sulla cima di una montagna, château Sommet. In realtà quasi tutti gli abitanti di Aucerre vivono dentro Mont Sommet, o Monsommet come la chiamano loro. I villaggi, le baite e quant’altro sono perlopiù disabitate o occupate per brevi periodi legati alle attività estive: pastorizia, agricoltura di sussistenza e poco altro. D’altro canto il nome “Aucerre” è la contrazione di “Aucune terre” nel senso di “nessun luogo”, un po’ come “Neverland” o “Nowhere”.
Vivere sottoterra, di nascosto, ha d’altro canto, un motivo valido: la zona è infestata dai Beholder e muoversi a piedi, invece che servirsi della magia, potrebbe richiedere tanta, ma tanta, ma dico davvero tanta bravura nella corsa.

Cadibel è pure montuosa, ma le sue montagne sono meno pretenziose: poche cime superano i 3000 e la sua economia, basata su magia, pastorizia e religione (strana commistione eh?) è complementare a quella di Ambèr con cui condivide le conoscenze. Tutti i sacerdoti di Dar fanno parte di questa casata. Sono sacerdoti “sui generis” dato che il loro potere non deriva dalle preghiere, ma dallo studio. Si tratta di maghi che perseguono la ricerca e la scoperta come fine e procedono, nello studio, con zelo religioso. Le loro biblioteche, tra cui la più famosa è La Senrobon che sorge proprio accanto alla grande scuola di magia, sono leggendarie e ricche di tomi rari e ricercati che attirano studiosi (maghi, soprattutto) da ogni parte delle Terre Conosciute. L’accesso alle biblioteche è consentito gratuitamente a tutti i seguaci di Dar, agli altri è richiesto un obolo proporzionale al livello delle ricerche che si intende svolgere. I tomi (codici, libri, pergamene ecc…) sono catalogati in base alla rarità e al potere che possono conferire a chi li studia. Ovviamente più i libri sono rari e il potere stimato è elevato, più l’obolo è cospicuo. Inoltre sul prezzo incide molto il tipo di consultazione: la mera lettura entro le mura della biblioteca è relativamente poco costoso, appena un paio di zecchini (medailles) al giorno. Il prestito fino a 15 giorni può costare anche un paio di corone (couronnes) e la malleveria fino a cinque anni se la possono permettere, di solito, solo nobili di rango elevato o capi di stato.

Hialaav sorge a est in una zona molto comoda e poco montuosa, è pure funestata da eruzioni vulcaniche, ma meno violente di quelle di Bramaahl e, finora, precedute da ampi segnali premonitori. Le colline vulcaniche offrono terreni fertili e adatti alla coltivazione di viti, alberi da frutto e piante officinali di tutti i tipi. Abili distillatori come i Senvoriens les Hialavites producono grappe e pozioni ad elevata gradazione capaci di scatenare effetti incredibili. La Darfeu o sacro fuoco di Dar, è una pozione venduta in fiale da cinque couronnes (al cambio sono circa 250 scudi Kireziani) che scatena i suoi effetti evocando un fuoco capace di bruciare grazie all’acqua. L’incantesimo di elettrofissione condensato in una fialetta da 10ml ha abbastanza energia per ionizzare e liberare l’idrogeno contenuto in cinque litri d’acqua. È una delle armi più efficaci usate per contrastare i Beholder: la sostanza contenuta nelle fiale, la cui preparazione è uno dei segreti meglio custoditi al mondo, è magicamente neutra e il campo anti-magia sprigionato dall’occhio centrale di un Beholder non la dissolve come con altre pozioni. A contatto con l’acqua il liquido si attiva, si lega all’acqua e la spezza in idrogeno e ossigeno (i metalli alcalini come il potassio si comportano allo stesso modo), il risultato è che un pezzo di pelle/carne/carapace… qualsiasi cosa contenga acqua, si vaporizza e prende fuoco liberando altra acqua e alimentando la reazione fino ad esaurimento della pozione. Gli effetti su di un essere vivente basato su acqua e carbonio sono identici a quelli del napalm. La chiamano “Braiant” contrazione di Brai Hanté. Brai vuol dire molte cose: canto, intonazione, pece, beccheggio e Hanté è la malvagità dell’incantesimo che nasce dall’ignoranza, la stregoneria nera o negromanzia. Stiracchiando un po’ la traduzione diventa “Pece Stregata”, che poi è la stessa sostanza che le Torri di Darkover, create da Marion Zimmer Bradley, tirano fuori per vari motivi (difesa, offesa, necessità della trama… ecc…). La signora del sole rosso mi manca tanto: spero che, ovunque sia finita ora, abbia una bella vista sui mondi che ha sempre sognato quando era viva.
Nota: devo modificare un po’ la mappa. Hialav sta al posto di dove ora è segnata Marbel.

Marbèl e le sue principali esportazioni riguardano il marmo e altre pietre dure. I marmi policromi, l’alabastro, le onici e molto altro sono elementi importantissimi per la realizzazione di pietre-matrici su cui infondere un’aura magica abbastanza grande (o più d’una) e poi realizzare oggetti di potere, piccolo o grande che sia. I marbeliens lo sanno molto bene e sono diventati i migliori nel loro campo. Le loro pietre sono intagliate sono impiegate in tutti i principati proprio per questo scopo, ma l’esportazione rende anche questo principato molto ricco. La differenza infatti la fanno i maghi intagliatori, capaci di creare pietre con tagli ultra precisi delll’ordine del micrometro, o a volte anche meno. Le dimensioni, infatti, sono importantissime durante “le règlage”, la fase in cui un oggetto di potere viene “accordato” con la porteuse dell’incantesimo, o degli incantesimi, che verranno associati all’oggetto. Tanto più è preciso il taglio della pietra, tanto meno laborioso sarà il règlagement e quindi minori i costi di produzione.

Quanto scritto finora sarà soggetto ancora a cambiamenti, ma più o meno l’idea di base è questa: dodici entità caratterizzate in parte dal territorio e in parte dalla cultura. Parlano tutti la stessa lingua, con qualche accento differente, non si combattono apertamente (troppo rischioso), ma son tutti intenti fa “farsi allegramente le scarpe tra loro” in regime di libera concorrenza.
Commerciano molto con l’estero, ma la natura dei loro commerci è perlopiù legata alla magia e quindi alla conoscenza, se pure suona come un ossimoro: la magia è il “noumeno” (inconoscibile, noumeno <> fenomeno) per eccellenza. Non ha senso una campagna militare per conquistarli perché non hanno niente di buono: poca terra coltivabile, a parte la valle d’Ambèr, molte creature pericolose tra i piedi (beholder in primis), gelo polare per 4 mesi l’anno e estati a fondovalle torride. La ricchezza dei principati risiede nella conoscenza accumulata e, soprattutto, in chi la sa applicare per produrre ricchezza. La conquista militare distruggerebbe tutto questo e costringerebbe il conquistatore a fare i conti con una natura avversa e poco altro.
C’è la “Barrière” che protegge Lavill’ al 100% e al confine si riduce a circa il 30%, ma i Principi di Malichar sostengono di essere loro gli artefici di quella protezione e se loro sparissero la Barrière finirebbe per sempre. Troppi rischi per troppe poche risorse.

Questo è tutto.
Per ora.