Foreste, strade e città

worldbuildingForeste, strade e città.
Ora che avete riempito la vostra mappa di montagne, laghi e fiumi ne avete definito le forme in modo preciso. Se un ghiacciaio s’è ritirato ha lasciato dietro una bella valle a U con un fiume sul fondo, se un ostacolo ha bloccato il fiume s’è formato un lago (o magari ha tramutato un’intera valle in un lago come i grandi laghi glaciali), il fiume ha altrimenti portato sedimenti a valle e in men che non si dica la valle s’è tramutata in una foresta a partire dalle rive del fiume… o in una palude (dipende da pendenza e drenaggio).

Dunque per una foresta servono luce e acqua e poi una quota compresa tra 0 e 3000 metri. Sì, lo so che l’abete cresce fino a 2000, ma fate un giretto per il mondo e scoprirete che ci sono alberi anche oltre il limite che insegnano a scuola. Le foreste tropicali, per esempio, si spingono sulle pendici delle montagne del rift africano e delle Ande fin oltre a 3000 metri, complici un suolo ricchissimo di nutrienti e di acqua e si riescono a trovare alberi isolati fino a quota 3500.

Diventa difficile superare quella quota perché l’acqua comincia a bollire a temperature molto basse ed evapora troppo in fretta. A 3700-3800 metri solo sassifraghe e licheni e alla foresta tropicale subentra il deserto Alpino. Non è che non c’è acqua, ma non si trova proprio: scorre brevemente in superficie, poi o finisce nel sottosuolo per sgorgare molto più a valle o evapora. Per procurarsi l’acqua piante e uomini sfruttano la condensa: le prime hanno una rete di foglie (bratte, come quelle del carciofo) spinose che concentrano l’acqua in un calice o un’altra struttura idonea dove la pianta “beve”. I secondi stendono reti di nylon che convogliano le goccioline in una tanica. Non è buona da bere, ma per lavare e cucinare va benissimo.

Se sopravvivere oltre i 3000 è difficile (ma non impossibile: La Paz sorge a 3600 metri) va considerato che non è un’altitudine per tutti, per cui attenzione ai popoli che ci metterete dentro. Dev’essere gente che ha una ossigenazione del sangue strepitosa: l’acqua evapora in fretta E la percentuale di ossigeno è ben inferiore a quel 21% cui noi altri popoli di pianura ci siamo abituati.

Mettetele in pianura, collina o montagna non oltre i 1000 metri, possibilmente.

Non che sia vietato, ma è raro. Vivere in montagna ha costi molto maggiori rispetto alla pianura.

La prima domanda che dovete porvi è: ha senso? Una civiltà di elfi volanti non costruirà strade, ma probabilmente avrà ricoveri e piccoli insediamenti posti lungo le rotte principali per accogliere i viaggiatori.

Una civiltà sotterranea (vedi alla voce Nani) abiterà dentro le montagne e costruirà tunnel capaci di adattarsi al lento movimento della roccia.

E i cari umani cosa fanno? Dipende dal livello tecnologico (che poi è una variante della scala Kardašëv-Sagan), ma noialtri costruiamo strade. Di terra battuta, acqua o basolato, ferro, asfalto o di cemento armato, le strade collegano città grandi e piccole, villaggi e pure singole abitazioni.
Le regole per le strade umane sono semplici:
Una strada collega sempre due luoghi, come la famosa pista “Noresto-Notorno”.
Una strada senza manutenzione sparisce tanto più in fretta quanto più è aspro il territorio.
Non esistono strade dirette in nessun luogo.
Una strada “vecchia” segue sempre il percorso a minor energia (chi l’ha costruita ha pensato prima di tutto a non stancare troppo chi la percorre) o con pendenza minore là dove proprio deve andare in salita o in discesa.
Gli abitanti di San Francisco e Los Angeles hanno pensato bene di fregarsene e fare solo strade perpendicolari tra loro… i risultati sono che numerosi veicoli rompono il telaio o la coppa dell’olio a causa dei bruschi cambi di pendenza, ogni anno. Anche i veicoli a trazione animale non se la passano meglio: ammazzacavalli, stiragarretti e spaccamuli erano tutti soprannomi di alcune strade in salita.

La distribuzione dei centri urbani segue in prima battuta quella delle risorse del territorio. Fondare una città non è cosa da poco: devono esserci buoni motivi per farlo. Acqua potabile, per prima cosa. Poi terra coltivabile o un porto o un altro modo rapido per assicurare buone scorte di cibo e materiali da costruzione. Qualunque sistema vi inventerete deve essere in linea con l’amministrazione… insomma è dura far passare un maglev tra le piramidi atzeche capace di andare a vela anziché a corrente elettrica. Cioè occorrerà molta attenzione nel far passare un dettaglio del genere senza che il lettore storca il naso.

Alle città primarie come la capitale (che può essere una soltanto, a meno di non inserire ulteriori dettagli) e i centri amministrativi principali si aggiungono poi le città satellite.
Luoghi nati spontaneamente lungo una via di comunicazione. Ad esempio: le stazioni di posta dove era possibile cambiare i cavalli del tiro e riprendere subito il viaggio nel tempo potevano crescere alimentate dal traffico che le percorreva.

Se all’inizio erano solo dei grossi serragli dove i cavalli entravano stanchi e uscivano riposati e ferrati a dovere, alcune differenziavano i servizi: sorgevano più locande, taglialegna e carbonai per produrre combustibile, uno o più servizi religiosi (spesso in regime di… monopolio), insomma attorno alla stazione cominciavano a sorgere più servizi e attività produttive finché la cittadina non cominciava a muoversi con le proprie gambe, ad essere autosufficiente per i propri approvigionamenti.

Qualcosa del genere accade anche per i luoghi di culto. Molte abbazie hanno dato vita a città… Abbadia San Salvatore, per dire, è nata così. Ora l’abbazia, un tempo isolata e vissuta dai monaci come luogo di preghiera e meditazione, è una cittadina ricca e popolosa.
Talvolta l’abbazia non viene completata, ma diventa un luogo leggendario come S. Galgano dove troverete la spada nella roccia.

Insomma un modo per distribuire le città sulla vostra mappa, oltre a cercare risorse per alimentare le città primarie, è: quanto distante riescono ad andare gli abitanti prima di avere bisogno di fermarsi e riposare? Cosa c’è in quelle aree? Qualcuno potrebbe decidere di viverci? Così se quella distanza fosse di 40km ovvero la distanza percorribile (mediamente) da un uomo a cavallo in un giorno, la strada tra due grandi città può (e deve, secondo me) essere punteggiata da stazioni di posta, villaggi e cittadine con intervalli di, più o meno, 40km nei limiti imposti dal territorio.

Vedrete che l’aspetto della mappa diventerà ancora più interessante.

E soprattutto: definito l’ambiente in questo modo avrete pure un’idea del tipo di economia di una regione, giocoforza del lavoro svolto da tutti i vostri personaggi e del loro background anche se non avete scritto una sola riga di testo al riguardo.

Ancora una volta: molti meno problemi a pensare su come o dove far proseguire un’azione, avrete un foglio con molte se non tutte le risposte.

Nella prossima puntata approfondirò meglio le città sotto al punto di vista urbanistico, tanto quelle reali che (e soprattutto) quelle immaginarie.
Poi passerò all’ultimo argomento di questa rubrica e proporrò qualche analisi del testo in cerca di elementi dell’ambientazione.

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Worldbuilding 7 – ancora mappe

worldbuildingOvvero dei monti, delle valli e di tutto quel che c’è in mezzo.

Quante volte avete visto una mappa su un libro e avete sognato monti altissimi, fiumi sconosciuti e laghi a perdita d’occhio? Per non parlare di mari e oceani.

Bene, stiamo per vedere come madre natura piazza queste meraviglie.

Le catene montuose non sono mai “diritte” né perpendicolari ad altre. Non me ne voglia Trudy Canavan che ha piazzato una T montuosa tra Sachaka, Elyne e Kyralia.
http://canavansbooks.wikia.com/wiki/Sachaka?file=Sachaka.jpg
A cercare sulla nostra terra, come su Venere, Marte e o le lune gelate di Urano, le montagne sono sempre le stesse. Che siano di granito, sabbia “saldata a vuoto” o ghiaccio di azoto (come su Plutone) sono il prodotto di due placche di crosta planetaria che si scontrano e generano un corrugamento, via via più intenso man mano che lo scontro prosegue attraverso gli eoni. Si chiama orogenesi e funziona molto bene, a patto di studiare un poco di geografia astronomica. Niente di che eh? Bastano quei due-tre capitoli che si studiano al quinto anno del liceo scientifico, mica trattati di geologia.
Si, ma se fossero state tre placche? Tre placche che collidono esattamente nello stesso tempo e producono rilievi con la stessa quota?
Non succede. Un esempio di tre placche in collisione è l’italia (sarebbero pure di più) dove abbiamo la micro-placca adriatica che sta venendo spinta da Europa e placca Tirrenica (a loro volta stritolate dall’Africa). Le due micro-placche stanno dando origine agli Appennini, mentre il confine con l’europa è ben segnato dalla catena delle Alpi. Ora ditemi: somiglia, se pur vagamente, alla T immaginata dalla Canavan o da chi gli ha disegnato la mappa?
Quando dico che non succede è perché gli Appennini sono più giovani delle Alpi. Il corrugamento che ha dato origine agli Appennini ha avuto origine quando le Alpi erano già a metà strada.

Gli Appennini nel loro salire verso nord curvano prima verso ovest e poi, dalle “alpi Apuane” in su diventano le Alpi liguri e si “innestano” nella catena che tutti conosciamo.
E perché proprio un arco e non un’altra forma?

Se proprio vogliamo far nascere una catena montuosa dobbiamo tener conto della struttura interna di un pianeta roccioso. Normalmente è caldo e se è abbastanza caldo ha un nucleo cristallino (a causa delle enormi pressioni) circondato da un nucleo liquido che è sottoposto a moti convettivi (indizio di ciò è la presenza di un campo magnetico più o meno intenso).
A sua volta il nucleo è circondato da un mantello più o meno fluido (dipende dalle rocce che lo compongono) e sottoposto a moti convettivi meno veloci e infine ricoperto da una crosta spessa vari chilometri (sulla nostra Terra varia da 10 a 45km). Se 40 km vi sembrano tanti tenete presente che sotto ci sono 5560km di magma per arrivare al nucleo.
Fa caldo, là sotto, taaaanto caldo. Se volete creare un pianeta cavo… trovate una buona ragione per far sparire il nucleo e assicuratevi che ci sia qualcosa che attivi la tettonica a zolle e tenga il campo magnetico in piedi, o avrete un pianeta liscio e senz’aria o quasi (vedi alla voce Marte: il suo campo è quasi zero e il vento solare ha spazzato via buona parte dell’atmosfera).
Il mantello, là dove due celle di convezione sono in contatto, spinge la crosta verso l’alto o la tira verso il basso (dipende da quale lato della cella ci si trova). Già questo provoca in superfice avvallamenti e dossi come quello che sostiene tutto il sud-africa.
Se la crosta si rompe esce il magma e si forma un vulcano. Un vulcano in comunicazione diretta col mantello è raro, ma se si tratta di un “hot spot” come una pentola con l’acqua in ebollizione, può succedere. Un hot spot molto famoso è quello che ha dato origine alle isole Hawaii. Date un’occhiata alla mappa del fondale: sembra che un punzone gigantesco abbia alzato isole a ripetizione dal fondo dell’oceano, di queste solo le ultime sono emerse, le altre sono state erose e finite sotto il livello dell’acqua.
Altri vulcani di questo tipo sono quelli delle dorsali oceaniche. Una dorsale sorge in corrispondenza di un confine tra due celle convettie dove il magma è in risaita. Il terreno si frattura per migliaia di KM di lunghezza, le rocce sprofondano al centro della frattura e si sollevano ai bordi. Si forma una “rift valley” come quella che sta spaccando in due l’Africa. Si sollevano montagne alte anche 5km (su un pianeta come la Terra) e tra le rocce fratturate si insinua il magma che da origine a vulcani posti lungo i margini del rift. Un esempio? Il monte Kilimanjaro, in Tanzania.
Date un’occhiata a google maps e vedrete le montagne come sono disposte: due file parallele di alture costellate di vulcani attivi e in mezzo una valle più o meno ospitale.
Una rift valley può essere infatti accogliente e fertile (come le jungle del rift) o essere un inferno come la Dancalia dipende quanto vicino è il magma e quanto è sprofondato il terreno. In Dancalia il magma è tra 1 e 3 km (a volte anche meno) e là si trova uno dei 5 laghi di lava presenti sul nostro pianeta (altri li troviamo alle Hawaii, in Italia, in Antartide… ) e invece dell’acqua nei fiumi scorre sale liquido. Qua e là si aprono pozze d’acqua salata, segno che il Mar Rosso sta finalmente entrando e in qualche milione di anni trasformerà il luogo in un oceano lussureggiante.
Una dorsale ricoperta d’acqua è il motore che spinge i continenti: il rift si allarga e le montagne ai suoi margini diventano isole, poi sprofondano anch’esse (magari Atlantide era una di quelle?) la lava si incunea tra le rocce, incontra l’acqua oceanica e si raffredda all’istante caricando le rocce di energia meccanica.
In un secolo l’energia accumulata nelle rocce provoca migliaia di terremoti che a loro volta scaricano l’energia e distendono la roccia e l’oceano si allarga in entrambe le direzioni di 4-5 metri (a volte anche di più, dipende da tanti fattori… ho detto in un secolo, in un anno il movimento può anche esser nullo). Il Sollevamento della crosta da origine a rilievi alti 2-3000 metri, la crosta è fragile viene erosa velocemente (in termini geologici). Le Alpi Meridionali (Nuova Zelanda) sfiorano i 3700 metri ed è la formazione da sollevamento più alta nota sul nostro pianeta. Se volete picchi da 8000 metri dovete far scontrare almeno un paio di isole come la nuova zelanda tra loro, meglio se più grosse. Meglio se vi è presente un arco vulcanico: il magma nel sottosuolo provoca la ri-cristallizzazione delle rocce, così l’arenaria si fonde e poi quando si raffredda diventa granito. Il massiccio dell’Adamello, per esempio, è quasi tutto di granito, con una zona dove è possibile trovare basalto colonnare poco sopra il paese di Daone. Di fatto è ciò che rimane di un arco insulare: le camere magmatiche dei vulcani si sono svuotate o sono rimaste sottoterra mentre due zolle si scontravano. In 40 milioni di anni (il processo è iniziato 75 milioni di anni fa) il magma si è freddato e l’erosione ha spazzato via le rocce sedimentarie, le antiche colate laviche e cancellato buona parte della superficie delle isole lasciando a nudo i graniti e i basalti che hanno resistito meglio. I resti del fondale marino sorgono di fronte: le dolomiti di Brenta.

Volete creare montagne ancora più grosse? Prendete due zolle con montagne già formate, di tipo granitico (se no l’erosione le distruggerà molto prima dello scontro) e fatele cozzare tra loro. Almeno un Everest ci esce, ma tenete presente che una simile montagna non sorgerà mai isolata dal resto del mondo: avrà la sua corte di vette più basse tutto intorno e a loro volta queste avranno montagne più basse fino a che, sotto i 1000 metri diventeranno colline e poi pianure (a volte molto risicate, come in Liguria) fino ad arrivare al mare.

Ricapitoliamo: per fare una montagna vi servono due oceani e altrettante dorsali vulcaniche sottomarine. Il fondale nuovo si crea ai margini della dorsale e ora vediamo dove va a finire.

All’estremo opposto, o dove due placche oceaniche si scontrano, possono accadere due cose. Un lembo di crosta scivola sopra l’altro e forma un’isola (o una montagna sottomarina) come la Nuova Zelanda vista poc’anzi. La crosta che scivola sotto finisce nel mantello e i pennacchi di roccia fusa in risalita costelleranno quest’isola di vulcani a tutto andare.
Può accadere che scivoli sotto e allora si origina una fossa oceanica. Indovinate che forma avranno le fosse? Visto che la spinta è disomogenea (le dorsali non eruttano lungo il loro asse tutte insieme) sarà quella di un arco e lungo i bordi di questo arco tante isolette vulcaniche prodotte dalla fusione della crosta che finisce nel mantello.
Il Giappone è uno degli archi insulari più famosi.
Bon in un colpo solo abbiamo capito come mettere oceani, montagne e vulcani. E abissi, se vi servono.
Anche nel bel mezzo di un continente.
Perché farlo così e non disegnarlo a casaccio?
Perché in questo modo siete consapevoli del funzionamento e potete inserire i dettagli grafici come se si trattasse di un mondo vero. Anche il lettore se ne accorgerà, se pure non ne sarà consapevole, la mappa del vostro mondo sembrerà credibile ancorché “grezza”.

Quando far eruttare un nuovo vulcano? Il movimento dei continenti alterna a fasi di compressione fasi di distensione. Nelle prime le rocce vengono compresse e le faglie sono ben serrate: il magma sottostante ha difficoltà a passare, specie se è acido e viscoso.
Nella fase di distensione una delle faglie ha ceduto e c’è stato uno spostamento (pure più’ d’uno: qualche migliaio) e la pressione delle rocce si è scaricata (magari con un bel terremoto) le faglie si allentano e il magma si può muovere attraverso di esse. Se è abbastanza vicino alla superficie potrebbe fuoriuscire. I vulcani “vecchi” invece possono eruttare quando gli pare. Per esempio: il Vesuvio prima dell’eruzione era considerato una montagna alta quasi 2000 metri paciosa e senza problemi. Gli affreschi di Pompei lo rappresentavano come un grosso colle verde su cui coltivare la vite. Se i romani avessero saputo che era un vulcano attivo ne avrebbero avuto più rispetto.

L’esempio migliore sono i vulcani attorno a Roma. Sono disposti ad arco (ma ormai sapete bene di che si tratta) e uno di essi sta per eruttare: il lago di Albano. I geologi hanno individuato del magma in risalita che entro i prossimi 1000 anni (anno più anno meno) riporterà in attività il vulcano. In termini geologici è “Domani”, i romani possono dormire ancora sonni tranquilli.

La prossima volta che disporrete le montagne su una mappa, invece di tirarle su con la bacchetta magica fate scontrare i continenti: è più divertente e il risultato plausibile.
Inoltre mettendo in moto la tettonica a zolle sul vostro mondo avrete tutta una serie di elementi in più da disporre come le faglie di superficie (vedi alla voce San Andreas, in California), rift, valli tettoniche, caldere… non ho intenzione di fare un trattato di geofisica, ma mettere ordine (almeno un pochino) in questo aspetto renderà il vostro mondo più concreto.

Nella prossima puntata parleremo di fiumi, laghi e di quel che succede quando aria, acqua e rocce scorrono e si sfregano.

 

Edizione Straordinaria!

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Eh si, dopo un veloce scambio di email con la segreteria del concorso è saltato fuori che, essendo un self, è da considerarsi “inedito” e dati i quattro-cinque gatti che l’hanno letto non c’è stata alcuna remora per l’iscrizione e la valutazione del testo. Che vinca non lo so, ma ancora una volta questo libro nato (quasi) per gioco dimostra che tutto è possibile. Per metà maggio prossimo si saprà se ci sarà uno spaghetti – fantasy a vincere questa edizione (improbabile), se sarà menzionato (meno improbabile) o giudicato mancante (assai possibile) per una serie di motivi che mi verrà indicata da una adeguata scheda di valutazione.

Vedremo. Nel frattempo ne approfitto per far pubblicità 😀

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Worldbuilding 6 – La Mappa.

worldbuildingLa Mappa.

L’azione di creare una mappa di solito evoca storie di pirati, tesori nascosti, misteri da svelare e altre simpatiche questioni avventurose. Errato. Ho detto Creare, non scoprire.
Chi crea la mappa è chi quel tesoro lo va a nascondere (ma chissà perché poi) o ha un mistero che vuole che venga scoperto.
E allora che mistero è?

Si tratta, a mio modesto parere, di un gioco: nessun pirata di mia conoscenza ha mai nascosto tesori, questa è una leggenda. La verità è che i pirati assalivano le navi, si impossessavano del carico e talvolta anche dei passeggeri e poi vendevano tutto per mettersi in tasca il denaro che spendevano prima che qualcuno potesse impiccarli.
Stevenson col suo celebre “L’isola del Tesoro” mi ha catapultato in un mondo dove, per ragioni tutte loro, i pirati nascondevano ricchezze enormi in isole remote dove poi contavano di tornare per godersi la ricchezza accumulata per la vecchiaia. Detto così suona plausibile, ma a studiare la storia gli unici pirati che hanno avuto “fortuna” sono quelli che, ottenuta una “patente di corsa”, hanno saputo ritirarsi al momenti giusto e godersi i soldi. Senza nasconderli: li hanno investiti in terreni, ville o castelli.

Ricominciamo: perché in alcuni romanzi, specie in quelli Fantasy, c’è una mappa? A chi serve?
Quella mappa è per il lettore: serve a dargli un’idea di dove si svolgerà l’azione narrata, punto e basta.
Stabilito che il primo fruitore della mappa è il lettore occorre decidere cosa raccontargli.
Quanti dettagli mostrare.
Una mappa come quella di Kirezia, la prima allegata a questo post e che ho inserito tanto ne “Il Torto” che ne “I razziatori di Etsiqaar” sembra inutile: mostra parti dell’ambientazione che non verranno mai toccate (eh sì, ho esagerato).

Tuttavia con un piccolo accorgimento e una zoomata (e due mappe al posto di una) ho inserito tutto quel che serviva per far toccare con mano tutta l’ambientazione al lettore. Da notare il cartiglio con indicazioni relative la scala e la legenda dei simboli usati. La legenda è uno dei punti in comune tra le cartine geografiche del nostro mondo e quello narrato. Un altro elemento è la scala, un altro ancora il cartiglio del “Nord” solo che qui i nord sono tre e, specie per chi è pratico di topografia, c’è la prova definitiva che non si tratta del nostro mondo. Esagoni al posto del reticolo geografico, simboli diversi e auto-esplicativi (montagne, colline, foreste, colline boscose… ecc… ecc… ) permettono poi di orientarsi anche senza ulteriori indicazioni.
Nelle mie intenzioni è proprio uno strumento per viaggiare, esattamente come le nostre carte stradali.wp-1482157222001.jpg
Se fate caso alla scala la seconda mappa è un ingrandimento della prima e ne rispetta le proporzioni, anche se la griglia esagonale è più fine. Nella mappa più ampia il lato di ogni esagono è di 18 miglia Kireziane (poco meno di 27 km) nella seconda è la metà: 9 miglia.

Tuttavia i primi a cui serve una mappa siete voi. Che abbiate intenzione di raccontare una storia fantastica o no, vi serve una mappa precisa e dettagliata dell’area dove si svolgerà la narrazione (il famoso Confine, ricordate?).
Sono più mondi? È un solo pianeta? Un continente come nel Signore degli Anelli? O è una città come la Dublino di Leopold Bloom (l’Ulisse di Joyce)? O… un luogo ancora più piccolo come il teatro dei “Sei personaggi in cerca d’autore”? Non importa. Grande o piccola che sia dovrete conoscere il posto fin nei minimi dettagli. In questo caso è il meccanismo perverso che ci porta tutti a infarcire di infodump le nostre opere diventa un prezioso alleato.
Come è nato il luogo? Chi ci vive? Chi ci ha vissuto? Si parla una lingua particolare? Ci sono aneddoti che lo riguardano? (e giù a scrivere pagine su pagine di ambientazione)

E allora dovrete scendere parecchio nel dettaglio: la mappa successiva è un dettaglio del confine relativo a dove l’azione, una volta riuniti i protagonisti, si svolgerà.

colli ondosi

Tuttavia non è il massimo livello di dettaglio, per quello son sceso ancora più a fondo:

La quarta mappa mostra i tre livelli della “Fortezza”, la fattoria fortificata di proprietà di Diego Latàr e sua moglie dove vivono 5 dei loro 7 figli e i servi. Su questa mappa sono riportate la posizione degli edifici, la disposizione dei tetti e la presenza di “fogne” (sorta di canali interrati) e pozzi neri.

fortezza

Alla domanda: “Si tratta di un ambiente salubre?” la risposta è no. Anche se le fogne non sono mai menzionate nella storia, nella mappa ci sono. Le ho disegnate prima di mettermi a scrivere, ancora non sapevo se mi sarebbero servite o no.

fortezza_interno
E non contento ho aumentato il dettaglio con la casa padronale dove i protagonisti devono muoversi durante le fasi più ricche di azione (ultima mappa).
Manca un dettaglio che stava per costarmi caro: la posizione delle fonti di luce.

casa_padronale

Ho dovuto improvvisare in fase di editing: la scena finale avviene di notte e quando hai lampade a olio (o grasso animale) o comunque con fiamme libere le spegni prima di andare a dormire, specie se la tua casa è di legno. Me lo fossi appuntato sulla mappa, questo dettaglio, non avrei dovuto riscrivere da capo venti cartelle di combattimenti e azione serrata (la gente si menava come se fosse pieno giorno). Comunque è stata utilissima quando ho dovuto descrivere il modo in cui i personaggi si spostavano su e giù per la casa, a volte di nascosto.

Durante la scrittura ho tratto giovamento dall’avere una visualizzazione chiara di come erano disposti gli ambienti. La “Comoda” era il WC prima che fosse inventato il WC ovvero un sedile con un vaso sottostante da vuotare dopo l’uso e riporre ben pulito. Quelle della fattoria Musìn sono a caduta, per cui invece del vaso c’è un condotto che scarica direttamente in fogna e il sedile è chiuso da un tappo per contenere i cattivi odori. Nel libro la comoda non compare, ma che la fattoria fosse un luogo insano e maleodorante viene trasmesso al lettore in modo molto efficace (il protagonista vomita senza possibilità di salvezza appena mette il naso oltre il portone). Noterete che le comode della casa padronale sono sempre collegate a stanze e incolonnate (occupano la stessa posizione in ogni piano della casa). Infatti sono “private”, agli ospiti è consentito usare la comoda posta fuori della casa, al pianterreno. A questo punto vien da pensare che era meglio chiamarla “scomoda”.

Raccontare una scena dopo che si è descritto “su carta” la posizione degli ambienti in cui si svolge è molto più semplice. Va aggiunto che di ogni stanza ho scritto una descrizione precisa, così che in fase di narrazione non mi sono mai perso neanche un dettaglio. È triste se, tra una pagina e l’altra, le tende alla finestra cambiano misteriosamente colore.

Le mie mappe hanno un aspetto molto “elementare”, ma è abbastanza ovvio perché le ho disegnate io. Nulla vi vieta di ingaggiare un grafico, almeno per quelle da mostrare al lettore. Va da sé che il layout grafico dovrà essere sempre il medesimo (se l’ambientazione è la stessa). La mia scelta è stata dettata dalla necessità di contenere i costi: la presenza di grafica aumenta il peso e amazon si fa pagare per ogni byte inviato ai lettori. Inserire una mappa di buona qualità richiede almeno un mega e ne “i Razziatori” ce ne sono sono due, ma ne è valsa la pena. Le altre possono essere scaricate da chi compra il libro (c’è un codice QR) insieme alle descrizioni di ambienti, storia e personaggi. Insomma c’è tantissimo lavoro dietro e in questo modo posso rendere partecipe il lettore senza infarcire il tutto di fastidiosi infodump (poi per motivi editoriali ho omesso gli spoiler dei libri successivi, ma è un’altra storia).

Nella prossima puntata parlerò in modo più ampio degli elementi geografici e degli errori più comuni che affliggono molte mappe, che siano “fantastiche” o no.

Worldbuilding 5 – Onomaturgia (ultima parte)

Nell’articolo precedente ho parlato di deriva linguistica: è il fenomeno che porta una popolazione a parlare una nuova lingua. Il passaggio dal Latino al Volgare e poi all’Italiano ha richiesto alcuni secoli ed è stato etichettato come “Deriva linguistica”. Fenomeni di deriva linguistica sono, ad esempio, l’arrotamento della l (la l che diventa r come accade in alcune parole del dialetto romanesco “e ar popolo?” o “j’è sartata la mosca ar naso”, mentre la r liquida è quella che hanno molti orientali quando si ritrovano a parlare l’italiano “buongioLno e buonaseLa” per dire.

In lingua occitana, dialetto vascone, le r a inizio di parola sono diventate “arr”. In Francese la parola latina “maturus” si è contratta in mûr e l’accento circonflesso sulla u sta a ricordare che la parola, un tempo, era più lunga.
In Inglese si è passati dal “tu es” latino al “thou art” dell’inglese arcaico che è diventato “You are” attuale. Tutti fenomeni fonetici dovuti alla deriva e che un filologo conosce come un prete conosce le sue preghiere.

E finalmente si giunge a Tolkien in modo ancora più approfondito… che equivale a dire superficiale, data la profondità dell’opera di cui mi accingo a parlare.

Nell’opera Tolkeniana troviamo ogni elemento sopra descritto (dalla creazione di una lingua, al collegamento filologico tra parti della narrazione) applicato fino a creare un universo completo: dalla cosmogonia alla mitologia fino alla storia contemporanea.
A cominciare dalla lingua (cavallo di battaglia del professore): Tolkien ne ha create una per ogni popolo. Elfico Primitivo per gli elfi, Kudzhu per i Nani, Numenoreano per gli umani…
In particolare la lingua Elfica è una lingua artificiale derivata. Che vuol dire? Vuol dire che il buon Professore ha preso il Finlandese (perché gli piaceva il suono), il greco antico (perché per lui non era una lingua morta), lo spagnolo e altre lingue romanze (italiano incluso) le ha mescolate ben bene ed ha ottenuto l’elfico primitivo, poi l’ha evoluto in eldarin (dall inglese elder – anziano, antico) cui ha applicato il suffisso -in e cambiato una vocale per deriva linguistica. Poi ha applicato all’Eldarin nuovamente la deriva linguistica mettendoci contaminazioni dovute alla geografia di Arda (il mondo inventato) alle migrazioni che ha immaginato ed è diventato Quenya (con vari dialetti reciprocamente comprensibili).
Tolkien era uno studioso della lingua anglosassone, poliglotta e mostro sacro in ambito accademico, non era uno scrittore professionista. A nessuno verrà più in mente di fare un lavoro tanto complesso, ma studiarlo è una miniera di platino in termini di idee sulla creazione di ambientazioni.
Altro aspetto interessante: il quenya è una lingua che non ha le vocali. Quenya si trova scritto FB_IMG_1539673282101 Qn con vari accenti (puntini) sopra e sotto per indicare la presenza dei suoni vocalici. Lo spirito (derivato dal greco) sopra la prima consonante indica la presenza del “ue”, i puntini in alto indicano la prima vocale (tre puntini per il suono y) e i due in basso la seconda a. Niente sillabe e puntini come per le lingue di estrazione aramaica. Solo che il quenya si scrive da destra verso sinistra e dall’alto in basso.

Stessa solfa per il Khudzu, la lingua nanica. Stavolta quel mostro di Tolkien ha usato come base un dizionario basato su lingue aramaiche e poi ha usato un sistema grafico basato su rune. Visto che internet non esisteva ancora, per riuscire nell’impresa dovevi conoscere anche l’aramaico e le rune futhar.
Terzo elemento: il numeroreano è, di fatto, la lingua del lettore per cui non ha nulla di incomprensibile (ma in realtà il professore ci ha lavorato sopra per affiancare alla lingua parlata termini arcaici) e l’ha infarcita di contaminazioni provenienti dalle altre lingue, come accadrebbe anche nella realtà.
La tecnica usata da Tolkien richiede una conoscenza di numerose lingue e dei meccanismi alla base della formazione e dell’evoluzione del linguaggio (deriva linguistica, prestito, confini geografici). Tutte cose che un filologo conosce bene, ma che noi comuni mortali possiamo comunque apprendere tanto con la lettura (basta aver letto qualche opera del 1200 come la Divina Commedia, opere più tarde come L’orlando Furioso e i Promessi Sposi per avere un’infarinatura adeguata) che con lo studio o col confronto grazie a Facebook: di studenti di Lettere ce ne sono a iosa, basta essere educati e porre domande sensate riconoscendo a chi studia queste materie il merito che gli spetta.
Perché insisto tanto sulla lingua?
Torniamo all’esempio di Durindan: perché si chiama così? Cosa vuol dire Durindan? E Zhartang che vuol dire? Intervistato all’uopo l’autore ha nicchiato e poi ha rivelato che gli piaceva il suono. Ah, il cavallo dell’eroe si chiamava Bill, ad un certo punto muore e sarà sostituito da una cavalla di nome… indovinate un po’?
Dunlinidiel? Durindanel? Durlindana?

Billy.

Anche ignorando tutte ‘ste cose non vi sembra una cosa terribilmente stonata? Mille volte meglio Yosemity Sam che chiama il suo cammello… Cammello

Whoa Camel, when I say “whoa” you must stop!

Brutale, certo, ma perfettamente in linea con ambientazione e personaggio, e pure a suo modo poetico.

In Tolkien troviamo nomi di cui è possibile studiare, dopo aver letto alcune delle opere postume, l’etimologia e capire come è stato possibile per il Professore forgiare nomi, sostantivi e aggettivi non solo inventati, ma anche evoluti. La terra di Numenor, da cui provengono i fondatori di Arnor e (soprattutto) Gondor, deriva dall’alto elfico (il Quenya appunto) Númenórë e vuol dire terra dell’ovest (cade l’ultima vocale). Semplice e diretto… e reso epico da una serie di dettagli che a pensarci fa girare la testa.
Anadûnê è il termine che gli stessi abitanti del luogo davano alla loro terra, che invece nella terra di mezzo è chiamata Ovesturia (termine tradotto dall’inglese Westernesse) e che ha anche altri nomi. Più precisamente dal’numenoreano antico An-Aduni che significa “occidentale” o “dell’occidente”.

Nell’opera tolkeniana nessun nome è privo di una sua etimologia e questa è strettamente legata alla lingua cui appartiene, sempre. A cercare bene nella messe di materiale pubblicato postumo dai suoi eredi si trova tutto e se manca qualcosa si può star certi che è solo perché non è stato ancora pubblicato.
Il Silmarillion? È stato lo Zibaldone di Tolkien. Racconti perduti, ritrovati e incompiuti? Appunti di lavoro.
La tecnica è semplice: per ogni parola nuova Tolkien si appuntava l’etimologia su un quaderno, ma invece di usare la struttura del dizionario componeva qualcosa: un saggio, un racconto, una poesia… ecc… lo faceva per sé stesso e infatti è una scrittura ben differente da quella dello Hobbit o del Signore degli Anelli. Tuttavia ad ogni racconto che si aggiungeva nella sua mente compariva un pezzo di Arda e dei suoi popoli, della sua storia e tutto il resto è stato un percorso lungo una vita e che ci ha consegnato, tra le righe, un manuale di demiurgia completo e finito.
Forse una vita intera è un po’ troppo per arrivare a padroneggiare l’arte di creare mondi, ci sono vie più sbrigative e altrettanto efficaci.

Salutate Tolkien, lo ritroveremo sul finale di questo articolo.

Chi conosce l’orso Baloo?

meravigliosamente doppiato da Alberto Sordi, Baloo è una creazione di Rudyard Kipling come la pantera Bagheera e il lupo Akela.
Baloo deriva da una parola hindi che si scrive così भालू e si legge Bhālu. Baloo quindi è la mera traslitterazione in inglese della parola hindi che indica l’orso.
Tutti i nomi-jungla sono la traslitterazione di sostantivi hindi e malesi (lingue che Kipling conosceva bene) e che sono diventati nomi propri.

Così ecco che il sottoscritto si mette all’opera e dopo cotanti maestri…

Uno dei miei personaggi secondari si chiama La-Kae. La-Kae è l’anagramma di Akela (piccolo tributo a Kipling) e le due parole “La” e “Kae” sono diventate sostantivo “La = Lupo” e verbo “kae = cacciatore” prime due mattonelle della lingua parlata dal personaggio, l’etsiqaasit che è un improbabile misto tra hindi e dialetto veneto. Il veneto non compare poiché è la lingua del lettore (e quindi deve essere contaminata il meno possibile, pena l’illeggibilità del testo) ma che emerge nei cognomi degli abitanti del luogo “Musìn, Ludrò, Latàr, Pessàr… ecc…” e che sono tutte parole prese in prestito dal dialetto veneto (scarsella, infame, lattaio, pescivendolo… ecc… ).
La lingua di La-Kae e di suo figlio La-Wonlot (Wonlot è una parola intraducibile e rappresenta l’azione di stare in solitudine, insieme al prefisso La diventa Lupo Solitario, ma è pure l’anagramma di Wontolla, altro personaggio del Libro della Jungla) è diventata l’etsiqaasit, la lingua dell’altopiano e che viene da un altro anagramma (stavolta dedicato a Pasquale Petrolo e Francesco Gregorio in arte Lillo e Greg). Da queste mattonelle ho cominciato a mettere a punto le regole della lingua e a forgiare nomi e parole coerenti con essa. Sistema “bantu” (prefisso + suffisso) per generare parole complesse a partire da quelle più semplici. Nomi costruiti con tecnica “pellerossa” vale a dire animale o forza naturale + aggettivo e quindi abbiamo significati di nomi come “orso glabro” o “vipera sorridente” e poi ho tradotto questi significati usando il dizionario creato per la lingua. Se un lemma era mancante lo andavo a pescare tramite un dizionario online (tipo Glosbe o Google, ma glosbe è più preciso) e nel caso dell’etsiqaasit tra quello malese e quello hindi per cercare la parola che più mi soddisfaceva come significato e suono.
Nell’etsiqaasit sono confluite regole grammaticali bantu, parole hindi, malesi e una spruzzatina di Algonchino (come Tomet. anagramma neanche troppo velato di Totem), ho applicato la deriva linguistica che ha portato alla formazione del dialetto veneto e… meh, al momento conta circa 300 lemmi. Se dovessi svilupparla fino al livello di Tolkien il numero di lemmi dovrebbe crescere di un ordine di grandezza e quindi 3000.

Se 3000 parole vi sembrano tantissime vi ricordo che un bambino di 6 anni ne conosce circa il doppio. Cioè per parlare con la competenza di un bambino di 6 anni occorre un dizionario di circa 5-6000 parole.
Le lingue vive hanno centinaia di migliaia di lemmi (dai 200000 dell’italiano, parolacce escluse, agli oltre 500000 della lingua inglese) e costruirne una è impresa molto complessa per un singolo

L’idea di traslitterare una lingua con le regole di un’altra me l’ha data Kipling e chi mi ha confermato che funziona alla grande e stato Alessandro Sisti.

Apro una piccola parentesi su questo abile sceneggiatore: l’ho scoperto su PKNA (PaperiniK New Adventure) mentre leggevo la storia “I Mastini dell’universo”. Uno dei personaggi, il robot Q’Winkennon se ne uscì con la frase “Staghatant khal broosha shur” dopo che aveva riempito il protagonista (PK) con altre frasi incomprensibili. Conoscevo un po’ di dialetto milanese e di inglese: mi suonò subito familiare.
“Stia attento che brucia, signore”.
Incitato dai lettori della posta, il Sisti confessò che si trattava del dialetto di Broni (Pavia), il paese dove è nato.
Ed ecco che ritorna la regola “Parla di ciò che conosci”.

Quella di usare le regole fonetiche di una lingua per scrivere le parole di un’altra è un trucco che funziona bene a patto di non esagerare. È triste, da lettore, ritrovarsi con metà dei dialoghi scritti in modo poco comprensibile. Tuttavia lo stratagemma del Sisti gli permise di sdoganare parolacce e imprecazioni (caso più unico che raro) in un fumetto targato Disney senza ricorrere ai disegnini con bombe e teschiolini o al fumetto nero con la scritta “censura” che porta, oltre all’imprecazione, la violenza che invece il Sisti non voleva assolutamente trasmettere.

Questa tecnica funziona molto bene per i nomi dei luoghi, specie se il lettore conosce (o gli viene passato qualche indizio che gli permette di intuire) le regole fonetiche da usare. Diventa un gioco inserito nella narrazione tra l’autore e il lettore.

Il rovescio della medaglia (e vai che siamo alla fine)
C’è un motivo se Brooks ha inserito i nomi “diversi” col contagocce e, più in generale, nelle opere di un certo rilievo i nomi esotici sono trattati con grande attenzione. Inserire nomi alieni alla cultura del lettore, come dovreste aver intuito, ha un pesante rovescio della medaglia: confonde, sempre.
Catapultare qualcuno in un altro mondo genera confusione, certo, ma questa va dosata o si innescherà un meccanismo di fuga dettato dall’istinto di conservazione e il lettore troverà mille scuse per non leggere mai più il vostro libro. C’è l’approccio “alla Brooks”, che poi è lo stesso di tanti altri illustri predecessori e contemporanei dove gli elementi “alieni” sono circondati da una corona di termini noti e c’è l’approccio filologico di Tolkien dove invece, per una specie di magia, il lettore trova normale un nome come Bilbo Baggins e addirittura confortante Gandalf il Grigio detto Mithrandir. In entrambe i casi al lettore viene fornita una spiegazione del termine alieno senza appesantire la narrazione.

Prendo a esempio la mappa della Contea (The Shire) http://it.lotr.wikia.com/wiki/Contea?file=Map_-_Shire.jpg

La lingua è quella del lettore, non è ne il Quenya o il Khudzu, che non usano caratteri alfabetici. Si trovano nomi che somigliano a tanti altri luoghi del regno unito e che spesso finiscono per -shire.
Se Tolkien fosse stato italiano l’avrebbe chiamata “La Contea” e avrebbe dato nomi come Boscobino e Colleverde, per dire. I luoghi più esotici sono stati introdotti dopo, man mano che al lettore venivano fornite le basi per apprendere i rudimenti del Quenya e per capire che la lingua Nanica era segreta e riservata solo ai Nani. Tra l’altro quello delle mappe è un aspetto che martedì prossimo cominceremo ad affrontare.

Insomma la tecnica usata da Dante J. Ferretti è esattamente contraria a questo, ma non è che posso dire che abbia funzionato… non con me, perlomeno.

Quindi: tutte le tecniche fin qui indicate per crear nomi: l’anagrammi, la sciarade, i cambi di vocale traslitterazioni e numerosi illustri eccetera sono da usare “cum grano salis” perché si rischia di creare mostri difficili da spiegare dopo.

Vi mostro il mio (modesto) esempio:
La prima generazione di nomi di città kireziane, nella mia ambientazione, è stata di difficile gestione.
Nadear la Bianca, per esempio, sono io. Nadear è l’anagramma di Andrea e la Bianca, oltre ad essere un paesino della Tolfa cui sono affezionato, è anche il mio aspetto in spiaggia quando decido di riflettere il sole (ahemm… ). Tuttavia per far rientrare il nome entro i parametri che mi ero dato ho dovuto lavorare parecchio perché mi ero invaghito del termine senza ragionare se rientrava o meno nell’ambientazione. Buon per me è stato che Nadear suonava anche bene come cognome (Ludrò, Latar, Mustazar, Musin, Querzar sono tutti cognomi del luogo) e quindi ho inserito nella storia locale lo statista che aveva pianificato l’annessione incruenta della regione di Levot: Karl Nadear. Morto lo statista la città porta il suo nome e il soprannome “la bianca” è dovuto alle mura candide che la circondano e che sono ricoperte di Lecanora Wiegenense (da Wiegenstein la “Culla” della civiltà Nanica). Tuttavia Nadear come cognome, viola la regola che mi ero dato: parole dal dialetto veneto. Mustazàr, Latàr e Vasàr sono tronche, Nadear è bisdrucciola (accento sulla terzultima sillaba) insomma l’ho infilata così e a quel punto ho aggiunto molte altre città frutto di anagrammi di altri amici con cui ho condiviso un pezzo di vita insieme. L’assonanza coi cognomi è rimasta e in taluni casi sono proprio cognomi di personaggi.
Anagrammi e altri giochi enigmistici, prestiti da altre lingue, cambio di regole fonetiche, traduzioni da lingue artificiali… e molto altro popola il mio mondo, ma pure (e meglio) quello di altri illustri scrittori e creatori di giochi di ruolo (cui ho biecamente copiato i metodi). Tuttavia oltre al gioco di parole, dopo l’incidente di Nadear, mi sono sincerato ci fosse anche una storia coerente con l’ambientazione oppure, se ancora il nome non era apparso in altri racconti già pubblicati, l’ho cambiato.
L’altra area di cui sto curando il worldbuilding è quella di Malichar, termine totalmente inventato mescola in uno pseudo-francese (regole fonetiche francesi) l’italiano e l’inglese in primis, ma molti termini derivano dall’occitano o addirittura dallo spagnolo.
Memore dell’esperienza maturata con Nadear mi sono sincerato che per ogni anagramma ci fosse una storia dietro. Un nome di un personaggio storico, una località… come il buon Tolkien ha insegnato ci deve essere un riferimento all’interno della lingua parlata che ne spieghi il senso.
Per chiudere questa lunga serie di articoli sull’onomaturgia quello che serve sapere è che dietro ogni nome, che sia inventato o meno, ci deve essere una montagna di cui i caratteri che costituiscono la vostra creazione sono la vetta. Se questa montagna non c’è va creata.
Se piazzare tutta la mole della montagna all’interno della storia che state raccontando è infodump, comunque va scritta e messa da parte. Essa continuerà a lavorare nella vostra mente e influenzerà il vostro modo di scrivere. Sul “come” creare la montagna di metodi ne ho pure indicati: creare dizionari, scrivere racconti, poesie, canzoni ecc… magari presi in prestito da altri autori.

Saper creare nomi richiede dunque scrivere una montagna di materiale: voci di dizionario, etimologia, anagrammi e giochini linguistici, senza contare alfabeti alternativi o… anzi, e modi di scrittura ancora differenti, ma spero non abbiate pensato che tutto ‘sto popo’ di lavoro sia fine a se stesso.
Spingersi, anche se solo con la fantasia, così a fondo in una ambientazione ha effetti collaterali notevoli, primo fra tutti l’incapacità di non sapere cosa scrivere.
In altri termini vi evita il famigerato “blocco dello scrittore” e se pure arriverete a un punto dove non saprete come mandare avanti la storia, vi basterà esplorare la vostra ambientazione rileggendo quanto avete già scritto o scrivendo altro materiale per avere l’ispirazione necessaria a superare l’impasse.

Ci sono altri effetti benefici: la voglia di sparare tutto nella narrazione, ogni singola e benedetta idea, se ne andrà via. Tutte le vostre idee finiranno tra gli appunti, dove devono stare, e lavoreranno per voi perché le avrete sempre a portata di mano durante ogni stesura. La coerenza interna delle vostre storie diventerà a prova di testata nucleare e la sospensione dell’incredulità, il mantra che dovrebbe accompagnare ogni scrittore che sia un professionista o un “semplice” appassionato come me, impone che gli elementi della narrazione siano legati tra loro. Con un simile esercizio diventerà un riflesso condizionato: ci riuscirete senza neanche pensarci. Non farà di voi dei novelli Camilleri o King (o avrei già festeggiato il mio primo milione di copie vendute) però potrete sentirvi un po’ più vicini ai giganti sulle cui spalle vi siete seduti.

Qui si chiude la carrellata sull’onomaturgia, la prossima puntata e quelle successive saranno dedicate alle mappe. Che siano vere o inventate ci vuol criterio.

 

Worldbuilding 4 – Onomaturgia

worldbuildingAvete fatto i compiti? Avete scoperto millemila fenomeni di deriva linguistica?
B che diventano V, consonanti che cadono come moscerini col DDT, apostrofi che compaiono, K che diventano CH, vocali che fondono… la deriva linguistica dal Latino al Volgare e poi all’Italiano fino ai tempi moderni è lentissima e pure costante.
Se avete domande o avete scoperto qualche fenomeno linguistico particolare raccontatemelo che serve sempre.
Avevo promesso che ci saremmo divertiti…
La storia del sale è fantastica: i greci lo chiamavano ἅλες e ai romani si impappinava la lingua ogni volta che c’era da pronunciare lo spirito (la vocale aspirata a inizio parola). Così cominciarono a spostare una consonante, quella finale, davanti. E Als-Ales divenne Sale, anzi Sal. Poi lo declinarono come sapevano fare bene e da Sal ottennero tutti gli altri casi: Salis, Sali, Salem, Sal!, Sale.
Magia? Deriva linguistica. Per noi è diventato Sale tra l’ottavo e il nono secolo d.C.

Torniamo all’esempio della scorsa settimana.

La Forgia dei nomi.
Brooks nel creare la propria ambientazione sfrutta i significati portati dai nomi per evocare le immagini fantastiche.
Nel caso di Ferretti invece il protagonista Durindan, dopo aver scoperto di essere il classico orfanello contadino che sotto sotto è un Re, attraverserà lande vuote senza neanche uno straccio di villaggio/trecase e quattro gatti/cimitero, niente di niente, per andare da una grande città ad un’altra. No, sul serio: la parte più ricca di descrizioni geografiche è il primo capitolo del libro, poi queste spariscono e lasciano il posto ad una serie di azioni di spostamento che, di combattimento in combattimento (non c’è neanche un villaggio, ma è sempre pieno di nemici… mah) porteranno il nostro eroe a scontrarsi contro Zhartang.

Cosa è emerso dunque: un nome, per avere successo, non deve solo avere un suono esotico e/o veicolare un concetto preciso all’interno della narrazione.
Alla fine della fiera Durindain è molto musicale, una specie di scampanellio anche facile da ricordare. Deve essere anche collegato agli altri elementi in modo puntuale. Studiamo bene l’esempio di Brooks che, con la scrittura, se la cava decisamente meglio.

Arborlon -> Giardini della Vita -> Eterea (albero dalla vita lunghissima) e se vogliamo: è la capitale di quei grandissimi orecchiopuntuti infestatori d’alberi, gli elfi appunto. Tutto torna.

Guardia Nera (rigida e impassibile) -> Pini (proprio alla fine del paragrafo, che riempiono i giardini della vita, rigidi e impassibili pure loro e scommetto che erano pini neri).

Ad ogni elemento “alieno” brooks associa immagini reali o molto semplici da immaginare. Non è certo l’unico elemento del successo di Brooks, ma per quel che riguarda l’ambientazione è il meccanismo letterario che più sfrutta per far visualizzare le sue meraviglie. E ne ha messe, di cose, il nostro autore: porte invisibili, fontane di sangue, incubi alati e aquile giganti… ah, non scordiamoci magie di ogni genere (un must del fantasy, a mio avviso). Ogni elemento “fantastico” ha sempre una corona di elementi reali, concreti, a contorno. Sulla magia nel fantasy (ma pure no) ci sarà un’altra puntata.

Pare una sciocchezza, ma si tratta di un meccanismo semplice e potente, capace di far proiettare al lettore immagini precise ancorché aliene alla sua esperienza, così da portarlo a pensare “Non è vero, ma ci credo… fino a prova contraria”.

Non è una tecnica limitata al fantasy: unire elementi concreti per dar vita ad un luogo immaginario è una tecnica sfruttata da molti autori al di fuori del Fantasy.

Camilleri e la sua Vigata, ad esempio, rappresentano un connubio perfetto tra la realtà e la fantasia.
Vigata non esiste. C’è un po’ di Noto, un po’ di Modica, un po’ di Licata, e poi Porto Empedocle e Ragusa, tra gli ingredienti. Il nome evoca una città meridionale (insomma non somiglia a qualcosa che finisce per -ate o -asso o l’avrebbe chiamata vigliate, vigasso o vigliategrasso), e a fare da contorno ci sono espressioni dialettali localizzate con precisione (dialetto ragusano) e cognomi e soprannomi che si rifanno sempre alla tradizione sicula. Del resto Camilleri è di quelle parti e conosce bene ciò di cui parla.

“Se puoi scrivi su ciò che sai, ma se devi scrivere su qualcosa che non sai, informati e fai ricerche.” dice Stephen King (altro grande creatore di luoghi immaginari).
Un altro straordinario creatore di città immaginarie è stato HP Lovecraft, uno dei maestri indiscussi dell’orrore. Non a caso si parla di “Lovecraft Country”, il paese di Lovecraft (inteso come nazione) con varie città tra cui Kingsport (Il terribile vecchio, 1921), Dunwich (l’orrore di Dunwich, 1928), Arkham (La cosa sulla soglia, 1933) e Innsmouth (shadow over Innsmouth, 1936). Suonano evocativi grazie alla penna di Lovecraft, ma hanno una struttura molto semplice: un suffisso che descrive la posizione geografica (-mouth = foce e -port = porto, si tratta di città di mare) uno che si autodescrive Dunwich: -wich è usato per indicare i centri abitati grandi e piccoli (Picwich, Renwich, Smallwich… ecc… ) e l’altro è una fattoria. Il suffisso -ham è la contrazione di homestead, W la deriva linguistica!
Non so quanti di voi hanno letto i racconti di Lovecraft, ma tutti questi nomi non vorrei mai trovarli sul cartello che dice “Benvenuti a…” quando viaggio.

Un altro straordinario creatore di luoghi è Stephen King, ma lavorando con l’inglese oltre a nomi di città “in scatola di montaggio” (c’è un interessante articolo sui suffissi delle città inglesi: https://en.wikipedia.org/…/List_of_generic_forms_in_place_n… ) con relativo etimo (migliorabile) e tante meravigliose idee su come sfruttarli.

Tra l’altro non è che in italia non abbiamo fenomeni simili, solo che sono molto più difficili da trovare: tutte le nostre città hanno vissuto parecchio a lungo ed è difficile che il nome non sia stato “derivato” in qualche modo. C’è un suffisso che è abbastanza frequente e conosciuto da essere facilmente riconoscibile. “Poli”: deriva dal greco πόλις e vuol dire città. Napoli, Gallipoli, Ladispoli, Carlopoli… e tanti eccetera più o meno famosi sono tutte città italiane più o meno antiche.

A scavare un po’ nel web la parola chiave è “toponimo” (topos = luogo e nomen = nome) e si può scoprire l’etimologia di un bel po’ di città. Da qui a ricavare una regola per la creazione di nomi di città “italianeggianti” ce ne vuole, ma meno di quanto crediate.
Ecco un utile aiuto: https://it.wikipedia.org/…/Etimologia_dei_toponimi_italiani…

Altro trucchetto è quello di trapiantare una città straniera in casa propria. Se siete anglofoni come Stephen King si ha il compito facilitato. Mai sentito parlare di Derry nel Maine? Sorge non lontano da Bangor… no? E ci credo: non esiste. King ha preso il nome di un’altra città (Derry esiste in Irlanda del Nord, New Hampshire e Pennsylvania) e l’ha piazzata da qualche parte lungo il Kenduskeagh. Un sistema meno elegante di quello usato da Camilleri, ma assolutamente efficace. Anche in italia abbiamo città con lo stesso nome come le città di Albano e San Gallicano, per esempio, che hanno controparti in provincia di Roma e che sul registro dell’ANCI sono Albano Laziale e San Gallicano nel Lazio.
Quindi chiamare il nostro paesino Linate sul Mincio, per dire, o Santa Croce in Fassa (per non confonderla con Santa Croce in Val d’Arno) o altri posti simili, suona molto bene. Attenzione quando si gioca con l’Italia perché ci si va a scontrare con le tradizioni locali e si rischia di ottenere un effetto cacofonico che invece di mimetizzare la città finta facendola credere vera, accende un riflettore sulla sua natura artificiale.
Vi servono nomi di città creati sulla carta e poi costruite per davvero?
Eccole: https://it.wikipedia.org/…/Città_di_fondazione_nel_periodo_… tra le tante cose realizzate durante il ventennio fascista ci sono borghi, villaggi e città per tutti i gusti. Alcuni nomi sono opinabili, ma nella maggior parte dei casi hanno retto alla prova del tempo.

Così dopo Camilleri, Lovecraft, King e il ventennio fascista si torna Tolkien, che ha creato tutto questo e molto altro e lo ha messo insieme, facendo sembrare il già buono lavoro di Brooks (e le eccellenti prove di King e Camilleri) l’opera di un bambino delle medie davanti al lavoro di un docente universitario. Certo, Lovecraft ha creato pure un Pantheon divino di tutto rispetto e gettato le premesse per un’opera che, se fosse vissuto un po’ più a lungo, avrebbe pure superato il lavoro di Tolkien (e come il professore era un perfezionista anche più pignolo). Purtroppo non è sopravvissuto per riuscirci. Anche così: Chapeau, nella puntata relativa al soprannaturale ci sarà il Solitario di Providence a spiegarci un po’ di cose.

Nella prossima puntata continuerò a parlare dell’opera del Professore, che ha fatto del Worldbuilding un’arte portandola a livelli (per me) inarrivabili. Partendo da un elemento base dell’onomaturgia: la lingua.

Nel mentre si potrebbe fare qualche ricerchina su Vigata (dove un tour operator offre gite turistiche) e su Derry nel Maine. Quest’ultima, descritta nel libro-cult “It”, di certo uno dei più controversi libri di King: o si ama, o si odia è una città straordinaria.

It sembra iniziare nel 1957, durante una piovosa giornata con un bimbo che insegue una barchetta di carta.
E invece è ambientato nel 1985, 28 anni più tardi, il confine temporale è situato nel 1957 e ci sono due descrizioni distinte della città: quella del 1957-58 e quella del 1985. Inoltre il limite temporale è fissato ad alcune decine di migliaia di anni nel passato, quando la regione era disabitata.
L’enorme lavoro di King per documentarsi sui fatti trascorsi trascende i limiti umani, ma stiamo parlando del Re. Si può dire che l’amore di King per la storia, anche quella inventata, è pari a quello del Professor Tolkien per le lingue. E chi ha letto It sa che la lingua gioca un ruolo fondamentale anche in questo libro (anche se stavolta si tratta di lingua in senso proprio… brr).

Nel corso dei secoli la cittadina fittizia è sottoposta a crescite notevoli e poi a crolli improvvisi che ne rallentano lo sviluppo per qualche anno. Un incendio disastroso, l’esplosione di una fabbrica, una serie di morti improvvise… ecc… come se un’entità malvagia si divertisse a veder ingrassare la sua preda e poi ne mangiasse un pezzo.
Qui sembra che non ci sia una grande ricerca dei nomi, falso naturalmente. C’è stata, ma trattandosi di una storia ambientata nel nostro mondo ricalca le vicende di Vigata: la città non esiste, ma tutti i luoghi in essa “esistenti”, dal ponte alla biblioteca al municipio, sono tratti da elementi reali. Ricordate la tecnica di Brooks? L’elemento è “fantastico”, cioè prodotto dalla fantasia, ma i suoi mattoni sono ben consistenti e reali. Per cui King non solo prende una città reale (Derry esiste in molti altri posti), ma prende nomi e cognomi “veri” o “Verosimili”, crea giornali cittadini, autori di tutti i generi (saggisti e storici, soprattutto), artisti e quant’altro e li fa vivere o passare da Derry a lasciare il loro segno.
Di Derry sono state create molte versioni, da quella degli “albori” quando era solo un borgo di taglialegna a quella del 1957 dove sono ambientati la maggior parte dei flashback a quella del 1985 dove la vicenda si conclude. E della città “finale” ci sono comunque due versioni prima dell’arrivo dei “Perdenti” (i protagonisti) e dopo la conclusione dello scontro.
Ogni versione di Derry è credibile, segno evidente che King ha lavorato sodo per avere ben chiaro dove fossero strade, edifici e luoghi e come sono cambiati nel tempo. Non esagero nel dire che Derry si estende attraverso quattro dimensioni e leggendo IT si riesce a vederla nascere, crescere e invecchiare molto bene, come se l’autore avesse avuto la possibilità di osservarla svilupparsi sopra e sotto l’asfalto grazie all’aiuto di una ripresa a passo uno. È pur vero che si tratta di un luogo immaginario caro all’autore, Derry è per King quello che Arkham è stata per Lovecraft (ma forse dovrei dire Providence, solo che questa esiste e solo chi conosce bene Lovecraft sa di cosa sto parlando) e Vigata per Camilleri.
Il fatto che ne conosca tanto bene ogni dettaglio, dai comignoli delle villette in periferia ai tunnel fognari dimenticati a più di 40 metri di profondità non deve sorprendere.
Di Derry si può scoprire tutto: dal perché Neibolt Street si chiama così, al perché l’area dei Barrens non è mai stata edificata, basta avere pazienza e leggere. Dunque non solo la città è coerente nella struttura e nel suo sviluppo urbanistico, ma i nomi dei luoghi che la caratterizzano hanno una etimologia coerente con l’ambientazione.

La lezione di King è importante perché conferma, anche a chi è meno addentro alla questione, che la coerenza tra i nomi è fondamentale per dar vita ad una ambientazione plausibile specie se, come pure in questo caso, c’è di mezzo il sovrannaturale. Se la città di Derry fosse stata popolata da francesi o da cinesi, sarebbe stata credibile? Se King non avesse studiato in modo certosino il passato e creato una cronistoria puntuale, il lettore sarebbe comunque riuscito a districarsi tra gli innumerevoli flashback? Probabilmente no.
I protagonisti, tutti tranne It e la Tartaruga, hanno nome e cognome “Americano”. Personaggi di altre etnie appaiono a margine e sono irrilevanti ai fini della trama. Per usare un termine a me caro: si muovono appena oltre il Confine e la loro azione si riflette sulla trama in modo plausibile.

Come esercizio potrebbe essere utile individuare, nella vostra sterminata biblioteca, quei testi che parlano di luoghi immaginari-ma-reali, come Derry o Vigata, in modi plausibili. Andare a rispolverare un libro per capire in che modo l’autore ha affrontato gli elementi di fantasia, magari alla luce di quanto vi ho raccontato, può tornare comodo per capire come realizzare le vostre ambientazioni.
Non è una cosa che si fa in una settimana, specie se si legge molto. Però si ottengono bei risultati.

La prossima settimana concludo la parte legata all’onomaturgia e proverò a trarre delle conclusioni.

Worldbuilding – 3 Onomaturgia

worldbuilding

Sempre in collaborazione con il gruppo È Scrivere – Community per Scrittori ecco la terza puntata del mio personale metodo di creazione dei mondi. Stavolta si parla di come creare un nome che sia effettivamente evocativo e capace di restare in testa al lettore ancorché complesso e poco intuitivo come Mithrandir o Isildur. O apparentemente innocuo come Vigata.

L’onomaturgia, questa disciplina.

ὄνομα (Onoma)=nome τεύχω(teuco) = Fabbricare
L’arte di creare dei nomi.

Anche se non sembra un elemento di grande interesse si tratta della chiave di volta su cui si regge una ambientazione degna di questo nome. Cioè togli questa e crolla tutto.

Dare dei nomi sensati a luoghi, cose e persone è quanto di più importante si possa immaginare.
Nelle puntate precedenti abbiamo visto i confini spaziali e temporali di una ambientazione, e ho sottolineato più volte la necessità di saturare ben bene lo spazio delimitato da questi confini con quanta più documentazione possibile.

Allora il Signore Dio plasmò dal suolo ogni sorta di bestie selvatiche e tutti gli uccelli del cielo e li condusse all’uomo, per vedere come li avrebbe chiamati: in qualunque modo l’uomo avesse chiamato ognuno degli esseri viventi, quello doveva essere il suo nome.”
(Genesi 2, 19)

Ora avete capito quanto è delicato questo compito? Secondo la Bibbia è stata la prima mansione che Dio ha affidato all’uomo.
Che siate religiosi o meno dovrete esercitare molto la vostra pazienza: ho molto da dire al riguardo e l’aver iniziato con il secondo capitolo della Genesi dovrebbe darvi l’idea di quanto lungo sarà il giro.
Mettetevi comodi.

Prendiamo un paio di esempi, uno fatto bene e uno invece no.

“Questa storia si svolge tanto tempo fa, nella lontana terra di Retnil, abitata da molte razze tra cui gli uomini. Qui viveva un tiranno di nome Zhartang, un orco per la precisione, che possedeva un impero enorme. Questo si estendeva dalle rive del mare della libertà e di Lorathien fino alle rive occidentali del fiume Zonditang. Aveva conquistato tutto, tranne le terre ad est di esso. Ad est, infatti, c’erano le terre “Libere”: Neridhun, quella dei nani, Efitex, quella degli elfi; Minthir, quella degli uomini. Queste terre avevano combattuto Zhartang fin dalla sua ascesa, ma senza tanto successo. Avevano pure perso terreno. Prima infatti, i domini delle terre Libere erano estesi fino a Noertex, antica città degli uomini, per molto tempo grande e gloriosa, e a Deriotan, grande città elfica.”

Tratto da “Le glorie di Durindain” di Dante J. Ferretti
e questo è uno. Vado a lavarmi le mani e torno a scrivere.

Esaminiamo qualcuno dei nomi scegli da Dante J. Ferretti per il suo mondo.
Nomi di persona:
Zhartang
Durindan

Luoghi
Mare della Libertà
Lorathien (mare)
Zonditang (fiume)
Neridhun (regno Nanico)
Elfitex (regno elfico)
Minthir (regno umano)
Nortex (città umana)
Deriotan (città elfica)

Cosa hanno in comune questi nomi, a parte essere stati scimmiottati dai lavori di Tolkien?
Purtroppo hanno diversi punti di contatto.

L’autore da allo stesso specchio d’acqua i nomi di Mare della Libertà e Lorathien (questa è una buona idea quando non scivola nell’infodump come adesso) a seconda di quale stato confina con esso. Gli elfi, che hanno chiamato la loro patria Elfitex, chiamano quel mare Lorathien. Due registri molto differenti: Lorathien è elfico – tolkeniano una strana mescolanza di greco, finlandese, italiano e adesso non ricordo quali altre lingue usò il professore per forgiare il quenya. Elfitex è una parola formata dalla parola Elfi e dal suffisso -tex, l’uso di prefissi e suffissi per variare il significato di una parola è alla base delle lingue bantu, le più antiche del nostro mondo. Anche questa è una buona idea.

Dal secondo nome si intuisce che il suffisso -tex significhi terra, patria o luogo di origine. Elfi ha poche spiegazioni. Elfitex diventa “terra degli elfi” semplice e diretto (e anche nelle lingue bantu il processo è identico, semplice e immediato). Tuttavia confonde Lorathien: non ha una origine simile a Elfitex, usa suoni più musicali e sibilanti e boh? Pare una sorta di Lothlorien (foresta di Arda, Tolkien) o qualcosa del genere. Due buone idee, quando doveva essere usata una sola: un solo registro. O utilizzi il registro “tolkeniano” o utilizzi quello che ha portato alla creazione di Elfitex. Mescolarli è pericoloso come salnitro e glicerina.

Segue il fiume Zonditang e vorrei sapere chi l’ha chiamato così: i nomi dei fiumi variano in base ai popoli che ci vivono in contatto, ma non ha un suono accomunabile ad alcuno dei tre regni. Forse il nome nasce nell’impero di Zhartang, che tuttavia resterà senza nome per tutto il libro (sì, l’ho letto fino alla fine), non lo sapremo mai.
Neridhun è il regno dei Nani, ma di nomi “nanici” non se ne incontreranno più nella lettura e potremmo anche dimenticarlo. Minthir è il regno degli uomini e potremmo anche ricordarcelo visto che il protagonista, Durindan, lo attraverserà da parte a parte. Eppure… se il regno si chiama Minthir che come registro (il tipo di fonemi impiegati) pare lo stesso di Lorathien o comunque molto simile, com’è che l’unica città che nomina sotto il controllo degli umani si chiama Nortex? Avevo intuito che -tex era elfico ed era un suffisso che indicava concetti di terra-patria-luogo di origine… forse vuol dire un’altra cosa?
Bene, ho finito di rompere l’animo con questo pessimo libro: l’incipit è un’accozzaglia di nomi scopiazzati con criterio cinofallico. Il lettore viene stordito con nomi alieni (nel senso di estranei) alla propria lingua madre e catapultato in un mondo folle dove la logica è sostituita dall’ispirazione dell’autore. Insomma è come muoversi in un quadro di Dalì, ma senza la sua poesia.

Ora esaminiamo questo:

“Una fievole luce apparve a est nel cielo notturno quando gli Eletti entrarono nei Giardini della Vita. Vicina, la città elfa di Arborlon era immersa nel sonno, la gente ancora avvolta nel calore e nella solitudine del giaciglio. Ma, per gli Eletti, il giorno era già cominciato. Con le ampie tuniche bianche fluttuanti al vento d’estate, sfilarono fra le sentinelle della Guardia Nera che, secondo un rito antico di secoli, stavano rigide, impassibili davanti ai cancelli ad arco di ferro battuto intarsiato di volute argentee e tasselli d’avorio. Passarono rapidamente. Soltanto le loro voci sommesse e lo scricchiolio dei sandali sul sentiero ghiaioso turbavano il silenzio del nuovo giorno mentre scivolavano oltre i cancelli fra le ombre dei pini.”

Che poi è l’incipit delle “Pietre magiche di Shannara” di Terry Brooks che può piacere o non piacere, ma lui sa scrivere molto bene.

Nomi comuni:
Eletti
Guardia Nera
Giardini della Vita

Luoghi
Arborlon

Cominciamo dal fondo: un solo luogo, Arborlon. Chi ha letto Brooks sa che questa è la capitale del regno degli elfi. Il nome è un piccolo capolavoro di onomaturgia. Arbor si spiega da solo, Albero. Il suffisso “lon” non è buttato là per caso. Brooks è americano e molti luoghi e città hanno il prefisso “Long”. Long Bridge, Long Mouth, Long Island, long beach… ecc… non solo. L’ambientazione di Shannara è di tipo “post-apocalittico” per cui si tratta della nostra Terra solo molto avanti nel tempo, dopo che una guerra con armi di distruzione di massa ha quasi causato l’estinzione del genere umano e convinto le altre razze (Elfi in primis) a riprendere il controllo della situazione dopo essere rimaste nascoste per millenni.
Questo aspetto, nei libri di Brooks, torna sempre è una sorta di leit-motif per ricordare al lettore dove si trova e che qualche retaggio del passato (tipo un Bolo mark IX, un tank alimentato da batterie al plutonio e dotato di intelligenza semi-senziente) potrebbe saltar fuori e uccidere un druido a caso. Tranquilli! Non ho spolierato il finale de “Le Pietre Magiche”!

Dunque Alberolungo (o alto, dipende da come si guarda) è la città e la cosa continua: visto che esiste da molto tempo ha subito gli effetti della deriva linguistica: il prefisso è diventato suffisso (da Long Arbor a Arbor Long) e l’ultima consonante è caduta divenendo Arborlon.
Anche sulla deriva linguistica tornerò a breve.
Arborlon è l’unico nome che non troverete su un dizionario. Gli altri sono Guardia Nera, Giardini della Vita e Eletti, tutti perfettamente chiari e che non necessitano di lavoro da parte del lettore. Si spiegano da soli anche se poi bisognerà raggiungere la parte del libro dove vengono descritti in dettaglio. La guardia nera viene spiegata quasi subito: guardie scelte per tenere i giardini della vita sotto sorveglianza. Il resto crea aspettativa, si pone la domanda “cosa sono queste cose?” e il fatto che una spiegazione giunga subito se pure ridotta all’osso (stavano rigide e impassibili davanti i cancelli…) fa passare tutto il resto per meraviglioso e stupefacente, incluso l’avorio usato come materiale da costruzione per i cancelli ad arco dei giardini. Come sappiamo tutti un manufatto d’avorio lasciato esposto alle intemperie non dura granché, ma qui c’è la magia e allora tutto è possibile… come quale magia? Quella che vi fa correre a leggere un po’ più avanti per scoprire cosa sono i giardini della vita e cosa c’è dentro, no?

Nel secondo esempio abbiamo un solo nome “strano” e costruito bene, e tutto un circondario di elementi pure alieni, ma costruiti a partire da elementi noti così da rendere il nome auto esplicativo. Guardia Nera, Eletti, Giardini della Vita non hanno nulla di particolare, se non il concetto che essi veicolano.
Inoltre Brooks ha avuto la bontà di fornire un paio di mappe con tutti i nomi dei luoghi che verranno nominati nel racconto (e solo quelli) lasciando il resto fuori dalla narrazione. Ricordate il concetto di Confine e di Limite sì? Bene.
L’esempio di Dante Ferretti è quello da NON seguire. Quello di Brooks è uno dei possibili metodi: pochi nomi inventati, quei pochi seguono regole filologiche precise e identiche a quelle che hanno portato all’origine di nomi veri.
Suffissi che diventano prefissi (e viceversa), consonanti che cadono, vocali che si fondono, raddoppi fonosintattici o doppie che diventano una sola… anche una lingua conservativa come l’italiano (studiatissima in tutto il mondo proprio per questo motivo) cambia, basta confrontare l’italiano della Divina Commedia con quello del 1700 e quello attuale.

Il pensiero al lavoro di Tolkien è immediato, ma prima di affrontare il mostruoso Professore è meglio essere ben preparati. Il viaggio che si comincia oggi ci porterà in altri luoghi “meravigliosi” come la città di Vigata nel ragusano e le mura di Gerusalemme “liberata”.

Martedì prossimo ritornerò sul discorso “Onomaturgia” e approfondirò meglio le “miniere dei nomi” vale a dire dove potersi procurare nomi “inventati” e pure facili da ricordare, o comunque originali e che non abbiamo un “look and feel” già sentito (a meno che non si desideri proprio questo effetto).

Mi piacerebbe lasciarvi con questo “semplice” esercizio:
Prendetevi un pezzo della Divina Commedia, uno qualsiasi che vi sia simpatico (che so, il Canto XXI dell’inferno per esempio) e comparate le parole in esso contenute con quelle con lo stesso significato prese da un’opera del XVI secolo tipo la Gerusalemme Liberata del Tasso, poi stesso lavoro con un’opera quasi contemporanea come I Promessi Sposi o I Sepolcri e infine qualcosa di moderno (e italiano) tipo il Barone Rampante di Calvino o Favole al Telefono di Gianni Rodari (eviterei Verga e simili).

Osservate come una stessa parola cambia forma e grafia nel corso dei secoli. Una sorta di “Morphing” letterario chiamato dagli studiosi “Deriva Linguistica” (o meglio: sono gli effetti che la deriva linguistica, cioè il passaggio da una lingua ad un altra in una popolazione) e che vi tornerà utile per la costruzione dei vostri nomi “inventati”.
In alcuni casi ci sono lettere mute che poi spariscono, sillabe che cambiano e grafie che si soppiantano l’un l’altra.
“Sao ke kelle terre trent’anni le possette sancti benedicti”, il primo documento in volgare “certificato” successivo a “Se pareba boves, alba pratàlia aràba

et albo versòrio teneba, et negro sèmen seminaba” di poco e a metà strada tra latino e volgare (VIII secolo, se ricordo bene). Effettuate lo studio in Italiano perché i cambiamenti sono lentissimi (l’italiano è la lingua più conservativa al mondo) e potrete osservare questo fenomeno alla moviola. Con l’inglese e, soprattutto, col francese invece… prendete la parola “Maturo”.
In Latino era Maturus -ura -urum (II dec), per gli inglesi è diventato “mature” e per i francesi mûr. L’unica differenza con un muro è quella u molto allungata con l’accento circonflesso.