Il risveglio di Fenrir

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Cosa posso dire di questo libro se non compratelo e leggetelo?
Molto.
Si tratta di un libro complesso.
Ogni elemento è semplice come una ruota dentata… e il fatto che tutta l’opera sia costellata di innumerevoli elementi “semplici” la trasforma in un meccanismo sofisticato e affascinante.

L’ambientazione e i personaggi
Mettiamo una sera a cena l’Impero Francese, la Prussia e un’Italia poco libera con Torino e parte del Piemonte in mano Francese e il resto suddiviso nella miriade di stati e staterelli che abbiamo imparato a conoscere tra i banchi di scuola. Questo lo scenario politico del 1811, anzi: anno 011 del nuovo secolo.

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Alexander Altenhof – Opera propria. Source of Information: – Map “L’apogée de l’Empire Français (avant la campagne de Russie)”

Un’ondata di gelo senza precedenti imperversa in tutta Europa come mai accaduto prima, un pericoloso assassino uccide in modo orribile giovani fanciulle attraverso mezzo continente.

Lord Koleberg, torinese, è a capo della gendarmeria cittadina e vuole catturare, impiccare e ghigliottinare questo feroce individuo (anche perché fare il contrario è… complesso). Feroce è proprio la parola giusta, anche efferato e sanguinario ben si adattano.

Delle sue vittime rimangono miseri resti assai difficili da ricomporre e musica scritta col sangue delle vittime. Musica che racconta, a chi la sa leggere, tutto quel che è successo sulla scena del delitto fin nei minimi dettagli.
M’sieu Vidal, cacciatore di taglie, gli sta già dando la caccia e conta di vedere i desideri di Koleberg avverarsi così da onorare la promessa fatta al Maresciallo di Francia (e vendicare la morte della sua amata).
Ci sono anche il fantasmagorico dottor Vikström e lady Lewis dotati di capacità decisamente fuori dal comune, Jhonson l’incredibile monodista che con la musica ci vive e Þålsson il brillante inventore, c’è il capitano Snowy e Graystorm il suo pilota, la principessa Lilja bella oltre ogni immaginazione e ovviamente lui, l’Evangelista ovvero l’assassino di cui sopra. Sono tutti legati dal medesimo destino: il risveglio di Fenrir e l’inizio del Ragnarök, il crepuscolo degli dei, la fine del mondo.
Ci sono poi altri personaggi che se pure secondari sono comunque ben raccontati, da Lord Ashram, alias sua eccellenza Gianluca Betti Conservatore della Regia Biblioteca di Torino a Vovin l’Uomo Elettrico, ad alcune delle vittime dell’Evangelista segno che la cura per la caratterizzazione ha interessato tutti i personaggi e non solo i nove principali.
Leggendo il libro si scopre che è proprio così.

Fatte le dovute presentazioni con protagonisti e comprimari proviamo ad immergerci un pochino nell’ambientazione. Il volo a motore non è stato ancora scoperto, le guerre che hanno spazzato via le vecchie monarchie e qualche dittatura non ci sono state, la Germania deve ancora nascere e la Prussia è a capo della Confederazione del Reno, l’inaffondabile Impero Asburgico sorge un po’ più a sud e l’Italia non esiste se non in senso geografico.
Gigantesche aeronavi, armate di cannoni, solcano i cieli mosse da turbine a vapore e pattugliano città e confini. Tra di esse navi mercenarie pilotate da individui senza scrupoli si occupano di svolgere quei lavori che, al fine di mantenere la “pace”, necessitano di agire con meno vincoli possibile.
Aeronavi, treni a vapore, monorotaie automatiche e altre mirabolanti invenzioni che sembrano uscite fuori da “Le meraviglie del 2000” di Salgari o da “Parigi nel XX secolo” di Verne fanno da contorno alle azioni dei nove e, ben lungi dall’essere parte di uno sfondo statico, contribuiscono attivamente a rendere credibile l’ambientazione.

Trama
La trama spazia dal XIII Secolo al tempo attuale (XIX) e coinvolge il leggendario Snorri Sturluson (Scrittore e politico islandese… anche se è riduttivo definirlo solo così), Keplero e altri grandi della storia legati dalla musica, vero filo conduttore di tutta la narrazione, che guida il lettore da una serie di eventi apparentemente scollegati tra loro al risveglio annunciato dal titolo.
Tecnologia alternativa (vapore e aria compressa muovono tutto), Alchimia, Qabbalah, Rune e altre forme di comprensione dell’universo alternative a quella illuministica sono sapientemente mescolate fino a creare un modello, nella mente del lettore, totalmente differente da quello noto e pure ben funzionante e credibile al punto da rendere possibile il risveglio di Fenrir, il figlio di Loki, il Lupo che spazzerà via gli Æsir, gli dei, e instaurerà il suo regno.
Nonostante qualche dettaglio che non ho visto andare perfettamente a posto la storia funziona come quell’orologio svizzero che deve essere per convincere il lettore che “non è vero, ma può crederci fino in fondo”; cedere al circolo vizioso di leggere ancora una pagina prima di andare a dormire e ritrovarsi alle cinque del mattino ancora a sfogliare pagine manco fossero ciliege per scoprire cosa succede. I nove personaggi si muovono “di concerto” (è proprio il caso di dirlo) e  convergono là dove devono per dare soddisfazione al titolo dell’opera. Se si chiama “il risveglio di Fenrir” un motivo c’è ed è proprio azzeccato.

A detta dell’autore ogni personaggio potrebbe dar vita a un romanzo con lui come protagonista e non faccio fatica a credergli: ognuno di loro è completo, vissuto, carico di esperienza che si evince da ogni dettaglio, dalla parlata caratteristica al modo in cui si muove prima ancora dell’abbigliamento.

La musica
Credo che la cosa più affascinante di questo libro sia il modo in cui la musica viene percepita e mostrata. Ai giorni nostri la musica è relegata a due ore a settimana di studio nelle scuole medie e nei conservatori. Fino a metà XIX secolo è stata materia di studio di importanza pari a quella di Matematica, Geometria e Fisica. Dalle pagine di questo romanzo emerge tutta la sua potenza che, ben lungi dall’essere diminuita ai giorni nostri pare del tutto trascurata e dimenticata… ma provate ad ascoltare la IX sinfonia di Beethoven e tenete a mente che quando è stata composta il suo creatore era ormai irrimediabilmente sordo. A quei tempi la musica non era semplice melodia, ma riuniva assieme tutte le discipline note: matematica, fisica, geometria, astronomia e altre meno ortodosse come numerologia, astrologia, magia e altro ancora. Altro che viene riproposto tra le righe di questo romanzo e che esiste ancora oggi, se solo ci si prendesse la briga di aprire un libro e studiare.

Ebook

Cartaceo

L’Autore
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Paolo Vallerga è nato a Milano nel 1968, ma ha sangue e cuore tarantino. È un autore, illustratore e produttore di giochi italiano.
Oltre all’attività legata ai giochi da tavola è scrittore, autore musicale, attore, autore teatrale e televisivo.

Andrea Venturo

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Slada e il luccichio del Male

The Shining of Evil è la traduzione di questo racconto che vede un personaggio secondario, tratto da “I Razziatori di Etsiqaar”, alle prese col suo destino.
Alcuni lettori mi avevano fatto notare che gli sfortunati contadini del prologo non si ritrovavano più (e ci credo: rapiti nel cuore della notte e venduti come schiavi!) e ci erano rimasti male.

Torneranno eh? Ma ci vorrà del tempo. Con l’occasione di un contest tra racconti dove si parlava di diritti umani ho introdotto il tema della schiavitù, fisica e psicologica… nel mio caso rinforzata dalla magia. Tuttavia servirsi di questa potente forza per i propri scopi ha un prezzo e delle regole ferree. Se pure questo prezzo viene pagato fino in fondo non si può sfuggire alle leggi della magia che sono robuste e inossidabili quanto quelle del mondo fisico.

Le leggi degli uomini, al confronto, sono mutevoli ed effimere e ciò che in una parte del mondo è un diritto inalienabile, la libertà, un paio di nazioni più a est è merce di scambio dal costo mutevole.

Tutto questo è condensato nelle 12000 battute di Sladae il luccichio del male, protagonista: la figlia di Oznak, che compare per un attimo nel capitolo iniziale del romanzo.

Diritti umani, economia e una società brutale sono i protagonisti di una storia che, in altri termini, si verifica quotidianamente anche dalle nostre parti cui si aggiunge, alla base, un sanguinario rituale di origine etrusca che ha dato il via a tutta la storia.

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La cover è stata creata a quattro mani e fatta “brillare” grazie alle sapienti mani di Fabio Leone  (https://www.facebook.com/IllustratorFabioLeone) che ringrazio di cuore.

Foreste, strade e città

worldbuildingForeste, strade e città.
Ora che avete riempito la vostra mappa di montagne, laghi e fiumi ne avete definito le forme in modo preciso. Se un ghiacciaio s’è ritirato ha lasciato dietro una bella valle a U con un fiume sul fondo, se un ostacolo ha bloccato il fiume s’è formato un lago (o magari ha tramutato un’intera valle in un lago come i grandi laghi glaciali), il fiume ha altrimenti portato sedimenti a valle e in men che non si dica la valle s’è tramutata in una foresta a partire dalle rive del fiume… o in una palude (dipende da pendenza e drenaggio).

Dunque per una foresta servono luce e acqua e poi una quota compresa tra 0 e 3000 metri. Sì, lo so che l’abete cresce fino a 2000, ma fate un giretto per il mondo e scoprirete che ci sono alberi anche oltre il limite che insegnano a scuola. Le foreste tropicali, per esempio, si spingono sulle pendici delle montagne del rift africano e delle Ande fin oltre a 3000 metri, complici un suolo ricchissimo di nutrienti e di acqua e si riescono a trovare alberi isolati fino a quota 3500.

Diventa difficile superare quella quota perché l’acqua comincia a bollire a temperature molto basse ed evapora troppo in fretta. A 3700-3800 metri solo sassifraghe e licheni e alla foresta tropicale subentra il deserto Alpino. Non è che non c’è acqua, ma non si trova proprio: scorre brevemente in superficie, poi o finisce nel sottosuolo per sgorgare molto più a valle o evapora. Per procurarsi l’acqua piante e uomini sfruttano la condensa: le prime hanno una rete di foglie (bratte, come quelle del carciofo) spinose che concentrano l’acqua in un calice o un’altra struttura idonea dove la pianta “beve”. I secondi stendono reti di nylon che convogliano le goccioline in una tanica. Non è buona da bere, ma per lavare e cucinare va benissimo.

Se sopravvivere oltre i 3000 è difficile (ma non impossibile: La Paz sorge a 3600 metri) va considerato che non è un’altitudine per tutti, per cui attenzione ai popoli che ci metterete dentro. Dev’essere gente che ha una ossigenazione del sangue strepitosa: l’acqua evapora in fretta E la percentuale di ossigeno è ben inferiore a quel 21% cui noi altri popoli di pianura ci siamo abituati.

Mettetele in pianura, collina o montagna non oltre i 1000 metri, possibilmente.

Non che sia vietato, ma è raro. Vivere in montagna ha costi molto maggiori rispetto alla pianura.

La prima domanda che dovete porvi è: ha senso? Una civiltà di elfi volanti non costruirà strade, ma probabilmente avrà ricoveri e piccoli insediamenti posti lungo le rotte principali per accogliere i viaggiatori.

Una civiltà sotterranea (vedi alla voce Nani) abiterà dentro le montagne e costruirà tunnel capaci di adattarsi al lento movimento della roccia.

E i cari umani cosa fanno? Dipende dal livello tecnologico (che poi è una variante della scala Kardašëv-Sagan), ma noialtri costruiamo strade. Di terra battuta, acqua o basolato, ferro, asfalto o di cemento armato, le strade collegano città grandi e piccole, villaggi e pure singole abitazioni.
Le regole per le strade umane sono semplici:
Una strada collega sempre due luoghi, come la famosa pista “Noresto-Notorno”.
Una strada senza manutenzione sparisce tanto più in fretta quanto più è aspro il territorio.
Non esistono strade dirette in nessun luogo.
Una strada “vecchia” segue sempre il percorso a minor energia (chi l’ha costruita ha pensato prima di tutto a non stancare troppo chi la percorre) o con pendenza minore là dove proprio deve andare in salita o in discesa.
Gli abitanti di San Francisco e Los Angeles hanno pensato bene di fregarsene e fare solo strade perpendicolari tra loro… i risultati sono che numerosi veicoli rompono il telaio o la coppa dell’olio a causa dei bruschi cambi di pendenza, ogni anno. Anche i veicoli a trazione animale non se la passano meglio: ammazzacavalli, stiragarretti e spaccamuli erano tutti soprannomi di alcune strade in salita.

La distribuzione dei centri urbani segue in prima battuta quella delle risorse del territorio. Fondare una città non è cosa da poco: devono esserci buoni motivi per farlo. Acqua potabile, per prima cosa. Poi terra coltivabile o un porto o un altro modo rapido per assicurare buone scorte di cibo e materiali da costruzione. Qualunque sistema vi inventerete deve essere in linea con l’amministrazione… insomma è dura far passare un maglev tra le piramidi atzeche capace di andare a vela anziché a corrente elettrica. Cioè occorrerà molta attenzione nel far passare un dettaglio del genere senza che il lettore storca il naso.

Alle città primarie come la capitale (che può essere una soltanto, a meno di non inserire ulteriori dettagli) e i centri amministrativi principali si aggiungono poi le città satellite.
Luoghi nati spontaneamente lungo una via di comunicazione. Ad esempio: le stazioni di posta dove era possibile cambiare i cavalli del tiro e riprendere subito il viaggio nel tempo potevano crescere alimentate dal traffico che le percorreva.

Se all’inizio erano solo dei grossi serragli dove i cavalli entravano stanchi e uscivano riposati e ferrati a dovere, alcune differenziavano i servizi: sorgevano più locande, taglialegna e carbonai per produrre combustibile, uno o più servizi religiosi (spesso in regime di… monopolio), insomma attorno alla stazione cominciavano a sorgere più servizi e attività produttive finché la cittadina non cominciava a muoversi con le proprie gambe, ad essere autosufficiente per i propri approvigionamenti.

Qualcosa del genere accade anche per i luoghi di culto. Molte abbazie hanno dato vita a città… Abbadia San Salvatore, per dire, è nata così. Ora l’abbazia, un tempo isolata e vissuta dai monaci come luogo di preghiera e meditazione, è una cittadina ricca e popolosa.
Talvolta l’abbazia non viene completata, ma diventa un luogo leggendario come S. Galgano dove troverete la spada nella roccia.

Insomma un modo per distribuire le città sulla vostra mappa, oltre a cercare risorse per alimentare le città primarie, è: quanto distante riescono ad andare gli abitanti prima di avere bisogno di fermarsi e riposare? Cosa c’è in quelle aree? Qualcuno potrebbe decidere di viverci? Così se quella distanza fosse di 40km ovvero la distanza percorribile (mediamente) da un uomo a cavallo in un giorno, la strada tra due grandi città può (e deve, secondo me) essere punteggiata da stazioni di posta, villaggi e cittadine con intervalli di, più o meno, 40km nei limiti imposti dal territorio.

Vedrete che l’aspetto della mappa diventerà ancora più interessante.

E soprattutto: definito l’ambiente in questo modo avrete pure un’idea del tipo di economia di una regione, giocoforza del lavoro svolto da tutti i vostri personaggi e del loro background anche se non avete scritto una sola riga di testo al riguardo.

Ancora una volta: molti meno problemi a pensare su come o dove far proseguire un’azione, avrete un foglio con molte se non tutte le risposte.

Nella prossima puntata approfondirò meglio le città sotto al punto di vista urbanistico, tanto quelle reali che (e soprattutto) quelle immaginarie.
Poi passerò all’ultimo argomento di questa rubrica e proporrò qualche analisi del testo in cerca di elementi dell’ambientazione.

Worldbuilding 7 – ancora mappe

worldbuildingOvvero dei monti, delle valli e di tutto quel che c’è in mezzo.

Quante volte avete visto una mappa su un libro e avete sognato monti altissimi, fiumi sconosciuti e laghi a perdita d’occhio? Per non parlare di mari e oceani.

Bene, stiamo per vedere come madre natura piazza queste meraviglie.

Le catene montuose non sono mai “diritte” né perpendicolari ad altre. Non me ne voglia Trudy Canavan che ha piazzato una T montuosa tra Sachaka, Elyne e Kyralia.
http://canavansbooks.wikia.com/wiki/Sachaka?file=Sachaka.jpg
A cercare sulla nostra terra, come su Venere, Marte e o le lune gelate di Urano, le montagne sono sempre le stesse. Che siano di granito, sabbia “saldata a vuoto” o ghiaccio di azoto (come su Plutone) sono il prodotto di due placche di crosta planetaria che si scontrano e generano un corrugamento, via via più intenso man mano che lo scontro prosegue attraverso gli eoni. Si chiama orogenesi e funziona molto bene, a patto di studiare un poco di geografia astronomica. Niente di che eh? Bastano quei due-tre capitoli che si studiano al quinto anno del liceo scientifico, mica trattati di geologia.
Si, ma se fossero state tre placche? Tre placche che collidono esattamente nello stesso tempo e producono rilievi con la stessa quota?
Non succede. Un esempio di tre placche in collisione è l’italia (sarebbero pure di più) dove abbiamo la micro-placca adriatica che sta venendo spinta da Europa e placca Tirrenica (a loro volta stritolate dall’Africa). Le due micro-placche stanno dando origine agli Appennini, mentre il confine con l’europa è ben segnato dalla catena delle Alpi. Ora ditemi: somiglia, se pur vagamente, alla T immaginata dalla Canavan o da chi gli ha disegnato la mappa?
Quando dico che non succede è perché gli Appennini sono più giovani delle Alpi. Il corrugamento che ha dato origine agli Appennini ha avuto origine quando le Alpi erano già a metà strada.

Gli Appennini nel loro salire verso nord curvano prima verso ovest e poi, dalle “alpi Apuane” in su diventano le Alpi liguri e si “innestano” nella catena che tutti conosciamo.
E perché proprio un arco e non un’altra forma?

Se proprio vogliamo far nascere una catena montuosa dobbiamo tener conto della struttura interna di un pianeta roccioso. Normalmente è caldo e se è abbastanza caldo ha un nucleo cristallino (a causa delle enormi pressioni) circondato da un nucleo liquido che è sottoposto a moti convettivi (indizio di ciò è la presenza di un campo magnetico più o meno intenso).
A sua volta il nucleo è circondato da un mantello più o meno fluido (dipende dalle rocce che lo compongono) e sottoposto a moti convettivi meno veloci e infine ricoperto da una crosta spessa vari chilometri (sulla nostra Terra varia da 10 a 45km). Se 40 km vi sembrano tanti tenete presente che sotto ci sono 5560km di magma per arrivare al nucleo.
Fa caldo, là sotto, taaaanto caldo. Se volete creare un pianeta cavo… trovate una buona ragione per far sparire il nucleo e assicuratevi che ci sia qualcosa che attivi la tettonica a zolle e tenga il campo magnetico in piedi, o avrete un pianeta liscio e senz’aria o quasi (vedi alla voce Marte: il suo campo è quasi zero e il vento solare ha spazzato via buona parte dell’atmosfera).
Il mantello, là dove due celle di convezione sono in contatto, spinge la crosta verso l’alto o la tira verso il basso (dipende da quale lato della cella ci si trova). Già questo provoca in superfice avvallamenti e dossi come quello che sostiene tutto il sud-africa.
Se la crosta si rompe esce il magma e si forma un vulcano. Un vulcano in comunicazione diretta col mantello è raro, ma se si tratta di un “hot spot” come una pentola con l’acqua in ebollizione, può succedere. Un hot spot molto famoso è quello che ha dato origine alle isole Hawaii. Date un’occhiata alla mappa del fondale: sembra che un punzone gigantesco abbia alzato isole a ripetizione dal fondo dell’oceano, di queste solo le ultime sono emerse, le altre sono state erose e finite sotto il livello dell’acqua.
Altri vulcani di questo tipo sono quelli delle dorsali oceaniche. Una dorsale sorge in corrispondenza di un confine tra due celle convettie dove il magma è in risaita. Il terreno si frattura per migliaia di KM di lunghezza, le rocce sprofondano al centro della frattura e si sollevano ai bordi. Si forma una “rift valley” come quella che sta spaccando in due l’Africa. Si sollevano montagne alte anche 5km (su un pianeta come la Terra) e tra le rocce fratturate si insinua il magma che da origine a vulcani posti lungo i margini del rift. Un esempio? Il monte Kilimanjaro, in Tanzania.
Date un’occhiata a google maps e vedrete le montagne come sono disposte: due file parallele di alture costellate di vulcani attivi e in mezzo una valle più o meno ospitale.
Una rift valley può essere infatti accogliente e fertile (come le jungle del rift) o essere un inferno come la Dancalia dipende quanto vicino è il magma e quanto è sprofondato il terreno. In Dancalia il magma è tra 1 e 3 km (a volte anche meno) e là si trova uno dei 5 laghi di lava presenti sul nostro pianeta (altri li troviamo alle Hawaii, in Italia, in Antartide… ) e invece dell’acqua nei fiumi scorre sale liquido. Qua e là si aprono pozze d’acqua salata, segno che il Mar Rosso sta finalmente entrando e in qualche milione di anni trasformerà il luogo in un oceano lussureggiante.
Una dorsale ricoperta d’acqua è il motore che spinge i continenti: il rift si allarga e le montagne ai suoi margini diventano isole, poi sprofondano anch’esse (magari Atlantide era una di quelle?) la lava si incunea tra le rocce, incontra l’acqua oceanica e si raffredda all’istante caricando le rocce di energia meccanica.
In un secolo l’energia accumulata nelle rocce provoca migliaia di terremoti che a loro volta scaricano l’energia e distendono la roccia e l’oceano si allarga in entrambe le direzioni di 4-5 metri (a volte anche di più, dipende da tanti fattori… ho detto in un secolo, in un anno il movimento può anche esser nullo). Il Sollevamento della crosta da origine a rilievi alti 2-3000 metri, la crosta è fragile viene erosa velocemente (in termini geologici). Le Alpi Meridionali (Nuova Zelanda) sfiorano i 3700 metri ed è la formazione da sollevamento più alta nota sul nostro pianeta. Se volete picchi da 8000 metri dovete far scontrare almeno un paio di isole come la nuova zelanda tra loro, meglio se più grosse. Meglio se vi è presente un arco vulcanico: il magma nel sottosuolo provoca la ri-cristallizzazione delle rocce, così l’arenaria si fonde e poi quando si raffredda diventa granito. Il massiccio dell’Adamello, per esempio, è quasi tutto di granito, con una zona dove è possibile trovare basalto colonnare poco sopra il paese di Daone. Di fatto è ciò che rimane di un arco insulare: le camere magmatiche dei vulcani si sono svuotate o sono rimaste sottoterra mentre due zolle si scontravano. In 40 milioni di anni (il processo è iniziato 75 milioni di anni fa) il magma si è freddato e l’erosione ha spazzato via le rocce sedimentarie, le antiche colate laviche e cancellato buona parte della superficie delle isole lasciando a nudo i graniti e i basalti che hanno resistito meglio. I resti del fondale marino sorgono di fronte: le dolomiti di Brenta.

Volete creare montagne ancora più grosse? Prendete due zolle con montagne già formate, di tipo granitico (se no l’erosione le distruggerà molto prima dello scontro) e fatele cozzare tra loro. Almeno un Everest ci esce, ma tenete presente che una simile montagna non sorgerà mai isolata dal resto del mondo: avrà la sua corte di vette più basse tutto intorno e a loro volta queste avranno montagne più basse fino a che, sotto i 1000 metri diventeranno colline e poi pianure (a volte molto risicate, come in Liguria) fino ad arrivare al mare.

Ricapitoliamo: per fare una montagna vi servono due oceani e altrettante dorsali vulcaniche sottomarine. Il fondale nuovo si crea ai margini della dorsale e ora vediamo dove va a finire.

All’estremo opposto, o dove due placche oceaniche si scontrano, possono accadere due cose. Un lembo di crosta scivola sopra l’altro e forma un’isola (o una montagna sottomarina) come la Nuova Zelanda vista poc’anzi. La crosta che scivola sotto finisce nel mantello e i pennacchi di roccia fusa in risalita costelleranno quest’isola di vulcani a tutto andare.
Può accadere che scivoli sotto e allora si origina una fossa oceanica. Indovinate che forma avranno le fosse? Visto che la spinta è disomogenea (le dorsali non eruttano lungo il loro asse tutte insieme) sarà quella di un arco e lungo i bordi di questo arco tante isolette vulcaniche prodotte dalla fusione della crosta che finisce nel mantello.
Il Giappone è uno degli archi insulari più famosi.
Bon in un colpo solo abbiamo capito come mettere oceani, montagne e vulcani. E abissi, se vi servono.
Anche nel bel mezzo di un continente.
Perché farlo così e non disegnarlo a casaccio?
Perché in questo modo siete consapevoli del funzionamento e potete inserire i dettagli grafici come se si trattasse di un mondo vero. Anche il lettore se ne accorgerà, se pure non ne sarà consapevole, la mappa del vostro mondo sembrerà credibile ancorché “grezza”.

Quando far eruttare un nuovo vulcano? Il movimento dei continenti alterna a fasi di compressione fasi di distensione. Nelle prime le rocce vengono compresse e le faglie sono ben serrate: il magma sottostante ha difficoltà a passare, specie se è acido e viscoso.
Nella fase di distensione una delle faglie ha ceduto e c’è stato uno spostamento (pure più’ d’uno: qualche migliaio) e la pressione delle rocce si è scaricata (magari con un bel terremoto) le faglie si allentano e il magma si può muovere attraverso di esse. Se è abbastanza vicino alla superficie potrebbe fuoriuscire. I vulcani “vecchi” invece possono eruttare quando gli pare. Per esempio: il Vesuvio prima dell’eruzione era considerato una montagna alta quasi 2000 metri paciosa e senza problemi. Gli affreschi di Pompei lo rappresentavano come un grosso colle verde su cui coltivare la vite. Se i romani avessero saputo che era un vulcano attivo ne avrebbero avuto più rispetto.

L’esempio migliore sono i vulcani attorno a Roma. Sono disposti ad arco (ma ormai sapete bene di che si tratta) e uno di essi sta per eruttare: il lago di Albano. I geologi hanno individuato del magma in risalita che entro i prossimi 1000 anni (anno più anno meno) riporterà in attività il vulcano. In termini geologici è “Domani”, i romani possono dormire ancora sonni tranquilli.

La prossima volta che disporrete le montagne su una mappa, invece di tirarle su con la bacchetta magica fate scontrare i continenti: è più divertente e il risultato plausibile.
Inoltre mettendo in moto la tettonica a zolle sul vostro mondo avrete tutta una serie di elementi in più da disporre come le faglie di superficie (vedi alla voce San Andreas, in California), rift, valli tettoniche, caldere… non ho intenzione di fare un trattato di geofisica, ma mettere ordine (almeno un pochino) in questo aspetto renderà il vostro mondo più concreto.

Nella prossima puntata parleremo di fiumi, laghi e di quel che succede quando aria, acqua e rocce scorrono e si sfregano.

 

Edizione Straordinaria!

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Eh si, dopo un veloce scambio di email con la segreteria del concorso è saltato fuori che, essendo un self, è da considerarsi “inedito” e dati i quattro-cinque gatti che l’hanno letto non c’è stata alcuna remora per l’iscrizione e la valutazione del testo. Che vinca non lo so, ma ancora una volta questo libro nato (quasi) per gioco dimostra che tutto è possibile. Per metà maggio prossimo si saprà se ci sarà uno spaghetti – fantasy a vincere questa edizione (improbabile), se sarà menzionato (meno improbabile) o giudicato mancante (assai possibile) per una serie di motivi che mi verrà indicata da una adeguata scheda di valutazione.

Vedremo. Nel frattempo ne approfitto per far pubblicità 😀

Link Amazon

Worldbuilding 6 – La Mappa.

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L’azione di creare una mappa di solito evoca storie di pirati, tesori nascosti, misteri da svelare e altre simpatiche questioni avventurose. Errato. Ho detto Creare, non scoprire.
Chi crea la mappa è chi quel tesoro lo va a nascondere (ma chissà perché poi) o ha un mistero che vuole che venga scoperto.
E allora che mistero è?

Si tratta, a mio modesto parere, di un gioco: nessun pirata di mia conoscenza ha mai nascosto tesori, questa è una leggenda. La verità è che i pirati assalivano le navi, si impossessavano del carico e talvolta anche dei passeggeri e poi vendevano tutto per mettersi in tasca il denaro che spendevano prima che qualcuno potesse impiccarli.
Stevenson col suo celebre “L’isola del Tesoro” mi ha catapultato in un mondo dove, per ragioni tutte loro, i pirati nascondevano ricchezze enormi in isole remote dove poi contavano di tornare per godersi la ricchezza accumulata per la vecchiaia. Detto così suona plausibile, ma a studiare la storia gli unici pirati che hanno avuto “fortuna” sono quelli che, ottenuta una “patente di corsa”, hanno saputo ritirarsi al momenti giusto e godersi i soldi. Senza nasconderli: li hanno investiti in terreni, ville o castelli.

Ricominciamo: perché in alcuni romanzi, specie in quelli Fantasy, c’è una mappa? A chi serve?
Quella mappa è per il lettore: serve a dargli un’idea di dove si svolgerà l’azione narrata, punto e basta.
Stabilito che il primo fruitore della mappa è il lettore occorre decidere cosa raccontargli.
Quanti dettagli mostrare.
Una mappa come quella di Kirezia, la prima allegata a questo post e che ho inserito tanto ne “Il Torto” che ne “I razziatori di Etsiqaar” sembra inutile: mostra parti dell’ambientazione che non verranno mai toccate (eh sì, ho esagerato).

Tuttavia con un piccolo accorgimento e una zoomata (e due mappe al posto di una) ho inserito tutto quel che serviva per far toccare con mano tutta l’ambientazione al lettore. Da notare il cartiglio con indicazioni relative la scala e la legenda dei simboli usati. La legenda è uno dei punti in comune tra le cartine geografiche del nostro mondo e quello narrato. Un altro elemento è la scala, un altro ancora il cartiglio del “Nord” solo che qui i nord sono tre e, specie per chi è pratico di topografia, c’è la prova definitiva che non si tratta del nostro mondo. Esagoni al posto del reticolo geografico, simboli diversi e auto-esplicativi (montagne, colline, foreste, colline boscose… ecc… ecc… ) permettono poi di orientarsi anche senza ulteriori indicazioni.
Nelle mie intenzioni è proprio uno strumento per viaggiare, esattamente come le nostre carte stradali.wp-1482157222001.jpg
Se fate caso alla scala la seconda mappa è un ingrandimento della prima e ne rispetta le proporzioni, anche se la griglia esagonale è più fine. Nella mappa più ampia il lato di ogni esagono è di 18 miglia Kireziane (poco meno di 27 km) nella seconda è la metà: 9 miglia.

Tuttavia i primi a cui serve una mappa siete voi. Che abbiate intenzione di raccontare una storia fantastica o no, vi serve una mappa precisa e dettagliata dell’area dove si svolgerà la narrazione (il famoso Confine, ricordate?).
Sono più mondi? È un solo pianeta? Un continente come nel Signore degli Anelli? O è una città come la Dublino di Leopold Bloom (l’Ulisse di Joyce)? O… un luogo ancora più piccolo come il teatro dei “Sei personaggi in cerca d’autore”? Non importa. Grande o piccola che sia dovrete conoscere il posto fin nei minimi dettagli. In questo caso è il meccanismo perverso che ci porta tutti a infarcire di infodump le nostre opere diventa un prezioso alleato.
Come è nato il luogo? Chi ci vive? Chi ci ha vissuto? Si parla una lingua particolare? Ci sono aneddoti che lo riguardano? (e giù a scrivere pagine su pagine di ambientazione)

E allora dovrete scendere parecchio nel dettaglio: la mappa successiva è un dettaglio del confine relativo a dove l’azione, una volta riuniti i protagonisti, si svolgerà.

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Tuttavia non è il massimo livello di dettaglio, per quello son sceso ancora più a fondo:

La quarta mappa mostra i tre livelli della “Fortezza”, la fattoria fortificata di proprietà di Diego Latàr e sua moglie dove vivono 5 dei loro 7 figli e i servi. Su questa mappa sono riportate la posizione degli edifici, la disposizione dei tetti e la presenza di “fogne” (sorta di canali interrati) e pozzi neri.

fortezza

Alla domanda: “Si tratta di un ambiente salubre?” la risposta è no. Anche se le fogne non sono mai menzionate nella storia, nella mappa ci sono. Le ho disegnate prima di mettermi a scrivere, ancora non sapevo se mi sarebbero servite o no.

fortezza_interno
E non contento ho aumentato il dettaglio con la casa padronale dove i protagonisti devono muoversi durante le fasi più ricche di azione (ultima mappa).
Manca un dettaglio che stava per costarmi caro: la posizione delle fonti di luce.

casa_padronale

Ho dovuto improvvisare in fase di editing: la scena finale avviene di notte e quando hai lampade a olio (o grasso animale) o comunque con fiamme libere le spegni prima di andare a dormire, specie se la tua casa è di legno. Me lo fossi appuntato sulla mappa, questo dettaglio, non avrei dovuto riscrivere da capo venti cartelle di combattimenti e azione serrata (la gente si menava come se fosse pieno giorno). Comunque è stata utilissima quando ho dovuto descrivere il modo in cui i personaggi si spostavano su e giù per la casa, a volte di nascosto.

Durante la scrittura ho tratto giovamento dall’avere una visualizzazione chiara di come erano disposti gli ambienti. La “Comoda” era il WC prima che fosse inventato il WC ovvero un sedile con un vaso sottostante da vuotare dopo l’uso e riporre ben pulito. Quelle della fattoria Musìn sono a caduta, per cui invece del vaso c’è un condotto che scarica direttamente in fogna e il sedile è chiuso da un tappo per contenere i cattivi odori. Nel libro la comoda non compare, ma che la fattoria fosse un luogo insano e maleodorante viene trasmesso al lettore in modo molto efficace (il protagonista vomita senza possibilità di salvezza appena mette il naso oltre il portone). Noterete che le comode della casa padronale sono sempre collegate a stanze e incolonnate (occupano la stessa posizione in ogni piano della casa). Infatti sono “private”, agli ospiti è consentito usare la comoda posta fuori della casa, al pianterreno. A questo punto vien da pensare che era meglio chiamarla “scomoda”.

Raccontare una scena dopo che si è descritto “su carta” la posizione degli ambienti in cui si svolge è molto più semplice. Va aggiunto che di ogni stanza ho scritto una descrizione precisa, così che in fase di narrazione non mi sono mai perso neanche un dettaglio. È triste se, tra una pagina e l’altra, le tende alla finestra cambiano misteriosamente colore.

Le mie mappe hanno un aspetto molto “elementare”, ma è abbastanza ovvio perché le ho disegnate io. Nulla vi vieta di ingaggiare un grafico, almeno per quelle da mostrare al lettore. Va da sé che il layout grafico dovrà essere sempre il medesimo (se l’ambientazione è la stessa). La mia scelta è stata dettata dalla necessità di contenere i costi: la presenza di grafica aumenta il peso e amazon si fa pagare per ogni byte inviato ai lettori. Inserire una mappa di buona qualità richiede almeno un mega e ne “i Razziatori” ce ne sono sono due, ma ne è valsa la pena. Le altre possono essere scaricate da chi compra il libro (c’è un codice QR) insieme alle descrizioni di ambienti, storia e personaggi. Insomma c’è tantissimo lavoro dietro e in questo modo posso rendere partecipe il lettore senza infarcire il tutto di fastidiosi infodump (poi per motivi editoriali ho omesso gli spoiler dei libri successivi, ma è un’altra storia).

Nella prossima puntata parlerò in modo più ampio degli elementi geografici e degli errori più comuni che affliggono molte mappe, che siano “fantastiche” o no.

Worldbuilding 5 – Onomaturgia (ultima parte)

Nell’articolo precedente ho parlato di deriva linguistica: è il fenomeno che porta una popolazione a parlare una nuova lingua. Il passaggio dal Latino al Volgare e poi all’Italiano ha richiesto alcuni secoli ed è stato etichettato come “Deriva linguistica”. Fenomeni di deriva linguistica sono, ad esempio, l’arrotamento della l (la l che diventa r come accade in alcune parole del dialetto romanesco “e ar popolo?” o “j’è sartata la mosca ar naso”, mentre la r liquida è quella che hanno molti orientali quando si ritrovano a parlare l’italiano “buongioLno e buonaseLa” per dire.

In lingua occitana, dialetto vascone, le r a inizio di parola sono diventate “arr”. In Francese la parola latina “maturus” si è contratta in mûr e l’accento circonflesso sulla u sta a ricordare che la parola, un tempo, era più lunga.
In Inglese si è passati dal “tu es” latino al “thou art” dell’inglese arcaico che è diventato “You are” attuale. Tutti fenomeni fonetici dovuti alla deriva e che un filologo conosce come un prete conosce le sue preghiere.

E finalmente si giunge a Tolkien in modo ancora più approfondito… che equivale a dire superficiale, data la profondità dell’opera di cui mi accingo a parlare.

Nell’opera Tolkeniana troviamo ogni elemento sopra descritto (dalla creazione di una lingua, al collegamento filologico tra parti della narrazione) applicato fino a creare un universo completo: dalla cosmogonia alla mitologia fino alla storia contemporanea.
A cominciare dalla lingua (cavallo di battaglia del professore): Tolkien ne ha create una per ogni popolo. Elfico Primitivo per gli elfi, Kudzhu per i Nani, Numenoreano per gli umani…
In particolare la lingua Elfica è una lingua artificiale derivata. Che vuol dire? Vuol dire che il buon Professore ha preso il Finlandese (perché gli piaceva il suono), il greco antico (perché per lui non era una lingua morta), lo spagnolo e altre lingue romanze (italiano incluso) le ha mescolate ben bene ed ha ottenuto l’elfico primitivo, poi l’ha evoluto in eldarin (dall inglese elder – anziano, antico) cui ha applicato il suffisso -in e cambiato una vocale per deriva linguistica. Poi ha applicato all’Eldarin nuovamente la deriva linguistica mettendoci contaminazioni dovute alla geografia di Arda (il mondo inventato) alle migrazioni che ha immaginato ed è diventato Quenya (con vari dialetti reciprocamente comprensibili).
Tolkien era uno studioso della lingua anglosassone, poliglotta e mostro sacro in ambito accademico, non era uno scrittore professionista. A nessuno verrà più in mente di fare un lavoro tanto complesso, ma studiarlo è una miniera di platino in termini di idee sulla creazione di ambientazioni.
Altro aspetto interessante: il quenya è una lingua che non ha le vocali. Quenya si trova scritto FB_IMG_1539673282101 Qn con vari accenti (puntini) sopra e sotto per indicare la presenza dei suoni vocalici. Lo spirito (derivato dal greco) sopra la prima consonante indica la presenza del “ue”, i puntini in alto indicano la prima vocale (tre puntini per il suono y) e i due in basso la seconda a. Niente sillabe e puntini come per le lingue di estrazione aramaica. Solo che il quenya si scrive da destra verso sinistra e dall’alto in basso.

Stessa solfa per il Khudzu, la lingua nanica. Stavolta quel mostro di Tolkien ha usato come base un dizionario basato su lingue aramaiche e poi ha usato un sistema grafico basato su rune. Visto che internet non esisteva ancora, per riuscire nell’impresa dovevi conoscere anche l’aramaico e le rune futhar.
Terzo elemento: il numeroreano è, di fatto, la lingua del lettore per cui non ha nulla di incomprensibile (ma in realtà il professore ci ha lavorato sopra per affiancare alla lingua parlata termini arcaici) e l’ha infarcita di contaminazioni provenienti dalle altre lingue, come accadrebbe anche nella realtà.
La tecnica usata da Tolkien richiede una conoscenza di numerose lingue e dei meccanismi alla base della formazione e dell’evoluzione del linguaggio (deriva linguistica, prestito, confini geografici). Tutte cose che un filologo conosce bene, ma che noi comuni mortali possiamo comunque apprendere tanto con la lettura (basta aver letto qualche opera del 1200 come la Divina Commedia, opere più tarde come L’orlando Furioso e i Promessi Sposi per avere un’infarinatura adeguata) che con lo studio o col confronto grazie a Facebook: di studenti di Lettere ce ne sono a iosa, basta essere educati e porre domande sensate riconoscendo a chi studia queste materie il merito che gli spetta.
Perché insisto tanto sulla lingua?
Torniamo all’esempio di Durindan: perché si chiama così? Cosa vuol dire Durindan? E Zhartang che vuol dire? Intervistato all’uopo l’autore ha nicchiato e poi ha rivelato che gli piaceva il suono. Ah, il cavallo dell’eroe si chiamava Bill, ad un certo punto muore e sarà sostituito da una cavalla di nome… indovinate un po’?
Dunlinidiel? Durindanel? Durlindana?

Billy.

Anche ignorando tutte ‘ste cose non vi sembra una cosa terribilmente stonata? Mille volte meglio Yosemity Sam che chiama il suo cammello… Cammello

Whoa Camel, when I say “whoa” you must stop!

Brutale, certo, ma perfettamente in linea con ambientazione e personaggio, e pure a suo modo poetico.

In Tolkien troviamo nomi di cui è possibile studiare, dopo aver letto alcune delle opere postume, l’etimologia e capire come è stato possibile per il Professore forgiare nomi, sostantivi e aggettivi non solo inventati, ma anche evoluti. La terra di Numenor, da cui provengono i fondatori di Arnor e (soprattutto) Gondor, deriva dall’alto elfico (il Quenya appunto) Númenórë e vuol dire terra dell’ovest (cade l’ultima vocale). Semplice e diretto… e reso epico da una serie di dettagli che a pensarci fa girare la testa.
Anadûnê è il termine che gli stessi abitanti del luogo davano alla loro terra, che invece nella terra di mezzo è chiamata Ovesturia (termine tradotto dall’inglese Westernesse) e che ha anche altri nomi. Più precisamente dal’numenoreano antico An-Aduni che significa “occidentale” o “dell’occidente”.

Nell’opera tolkeniana nessun nome è privo di una sua etimologia e questa è strettamente legata alla lingua cui appartiene, sempre. A cercare bene nella messe di materiale pubblicato postumo dai suoi eredi si trova tutto e se manca qualcosa si può star certi che è solo perché non è stato ancora pubblicato.
Il Silmarillion? È stato lo Zibaldone di Tolkien. Racconti perduti, ritrovati e incompiuti? Appunti di lavoro.
La tecnica è semplice: per ogni parola nuova Tolkien si appuntava l’etimologia su un quaderno, ma invece di usare la struttura del dizionario componeva qualcosa: un saggio, un racconto, una poesia… ecc… lo faceva per sé stesso e infatti è una scrittura ben differente da quella dello Hobbit o del Signore degli Anelli. Tuttavia ad ogni racconto che si aggiungeva nella sua mente compariva un pezzo di Arda e dei suoi popoli, della sua storia e tutto il resto è stato un percorso lungo una vita e che ci ha consegnato, tra le righe, un manuale di demiurgia completo e finito.
Forse una vita intera è un po’ troppo per arrivare a padroneggiare l’arte di creare mondi, ci sono vie più sbrigative e altrettanto efficaci.

Salutate Tolkien, lo ritroveremo sul finale di questo articolo.

Chi conosce l’orso Baloo?

meravigliosamente doppiato da Alberto Sordi, Baloo è una creazione di Rudyard Kipling come la pantera Bagheera e il lupo Akela.
Baloo deriva da una parola hindi che si scrive così भालू e si legge Bhālu. Baloo quindi è la mera traslitterazione in inglese della parola hindi che indica l’orso.
Tutti i nomi-jungla sono la traslitterazione di sostantivi hindi e malesi (lingue che Kipling conosceva bene) e che sono diventati nomi propri.

Così ecco che il sottoscritto si mette all’opera e dopo cotanti maestri…

Uno dei miei personaggi secondari si chiama La-Kae. La-Kae è l’anagramma di Akela (piccolo tributo a Kipling) e le due parole “La” e “Kae” sono diventate sostantivo “La = Lupo” e verbo “kae = cacciatore” prime due mattonelle della lingua parlata dal personaggio, l’etsiqaasit che è un improbabile misto tra hindi e dialetto veneto. Il veneto non compare poiché è la lingua del lettore (e quindi deve essere contaminata il meno possibile, pena l’illeggibilità del testo) ma che emerge nei cognomi degli abitanti del luogo “Musìn, Ludrò, Latàr, Pessàr… ecc…” e che sono tutte parole prese in prestito dal dialetto veneto (scarsella, infame, lattaio, pescivendolo… ecc… ).
La lingua di La-Kae e di suo figlio La-Wonlot (Wonlot è una parola intraducibile e rappresenta l’azione di stare in solitudine, insieme al prefisso La diventa Lupo Solitario, ma è pure l’anagramma di Wontolla, altro personaggio del Libro della Jungla) è diventata l’etsiqaasit, la lingua dell’altopiano e che viene da un altro anagramma (stavolta dedicato a Pasquale Petrolo e Francesco Gregorio in arte Lillo e Greg). Da queste mattonelle ho cominciato a mettere a punto le regole della lingua e a forgiare nomi e parole coerenti con essa. Sistema “bantu” (prefisso + suffisso) per generare parole complesse a partire da quelle più semplici. Nomi costruiti con tecnica “pellerossa” vale a dire animale o forza naturale + aggettivo e quindi abbiamo significati di nomi come “orso glabro” o “vipera sorridente” e poi ho tradotto questi significati usando il dizionario creato per la lingua. Se un lemma era mancante lo andavo a pescare tramite un dizionario online (tipo Glosbe o Google, ma glosbe è più preciso) e nel caso dell’etsiqaasit tra quello malese e quello hindi per cercare la parola che più mi soddisfaceva come significato e suono.
Nell’etsiqaasit sono confluite regole grammaticali bantu, parole hindi, malesi e una spruzzatina di Algonchino (come Tomet. anagramma neanche troppo velato di Totem), ho applicato la deriva linguistica che ha portato alla formazione del dialetto veneto e… meh, al momento conta circa 300 lemmi. Se dovessi svilupparla fino al livello di Tolkien il numero di lemmi dovrebbe crescere di un ordine di grandezza e quindi 3000.

Se 3000 parole vi sembrano tantissime vi ricordo che un bambino di 6 anni ne conosce circa il doppio. Cioè per parlare con la competenza di un bambino di 6 anni occorre un dizionario di circa 5-6000 parole.
Le lingue vive hanno centinaia di migliaia di lemmi (dai 200000 dell’italiano, parolacce escluse, agli oltre 500000 della lingua inglese) e costruirne una è impresa molto complessa per un singolo

L’idea di traslitterare una lingua con le regole di un’altra me l’ha data Kipling e chi mi ha confermato che funziona alla grande e stato Alessandro Sisti.

Apro una piccola parentesi su questo abile sceneggiatore: l’ho scoperto su PKNA (PaperiniK New Adventure) mentre leggevo la storia “I Mastini dell’universo”. Uno dei personaggi, il robot Q’Winkennon se ne uscì con la frase “Staghatant khal broosha shur” dopo che aveva riempito il protagonista (PK) con altre frasi incomprensibili. Conoscevo un po’ di dialetto milanese e di inglese: mi suonò subito familiare.
“Stia attento che brucia, signore”.
Incitato dai lettori della posta, il Sisti confessò che si trattava del dialetto di Broni (Pavia), il paese dove è nato.
Ed ecco che ritorna la regola “Parla di ciò che conosci”.

Quella di usare le regole fonetiche di una lingua per scrivere le parole di un’altra è un trucco che funziona bene a patto di non esagerare. È triste, da lettore, ritrovarsi con metà dei dialoghi scritti in modo poco comprensibile. Tuttavia lo stratagemma del Sisti gli permise di sdoganare parolacce e imprecazioni (caso più unico che raro) in un fumetto targato Disney senza ricorrere ai disegnini con bombe e teschiolini o al fumetto nero con la scritta “censura” che porta, oltre all’imprecazione, la violenza che invece il Sisti non voleva assolutamente trasmettere.

Questa tecnica funziona molto bene per i nomi dei luoghi, specie se il lettore conosce (o gli viene passato qualche indizio che gli permette di intuire) le regole fonetiche da usare. Diventa un gioco inserito nella narrazione tra l’autore e il lettore.

Il rovescio della medaglia (e vai che siamo alla fine)
C’è un motivo se Brooks ha inserito i nomi “diversi” col contagocce e, più in generale, nelle opere di un certo rilievo i nomi esotici sono trattati con grande attenzione. Inserire nomi alieni alla cultura del lettore, come dovreste aver intuito, ha un pesante rovescio della medaglia: confonde, sempre.
Catapultare qualcuno in un altro mondo genera confusione, certo, ma questa va dosata o si innescherà un meccanismo di fuga dettato dall’istinto di conservazione e il lettore troverà mille scuse per non leggere mai più il vostro libro. C’è l’approccio “alla Brooks”, che poi è lo stesso di tanti altri illustri predecessori e contemporanei dove gli elementi “alieni” sono circondati da una corona di termini noti e c’è l’approccio filologico di Tolkien dove invece, per una specie di magia, il lettore trova normale un nome come Bilbo Baggins e addirittura confortante Gandalf il Grigio detto Mithrandir. In entrambe i casi al lettore viene fornita una spiegazione del termine alieno senza appesantire la narrazione.

Prendo a esempio la mappa della Contea (The Shire) http://it.lotr.wikia.com/wiki/Contea?file=Map_-_Shire.jpg

La lingua è quella del lettore, non è ne il Quenya o il Khudzu, che non usano caratteri alfabetici. Si trovano nomi che somigliano a tanti altri luoghi del regno unito e che spesso finiscono per -shire.
Se Tolkien fosse stato italiano l’avrebbe chiamata “La Contea” e avrebbe dato nomi come Boscobino e Colleverde, per dire. I luoghi più esotici sono stati introdotti dopo, man mano che al lettore venivano fornite le basi per apprendere i rudimenti del Quenya e per capire che la lingua Nanica era segreta e riservata solo ai Nani. Tra l’altro quello delle mappe è un aspetto che martedì prossimo cominceremo ad affrontare.

Insomma la tecnica usata da Dante J. Ferretti è esattamente contraria a questo, ma non è che posso dire che abbia funzionato… non con me, perlomeno.

Quindi: tutte le tecniche fin qui indicate per crear nomi: l’anagrammi, la sciarade, i cambi di vocale traslitterazioni e numerosi illustri eccetera sono da usare “cum grano salis” perché si rischia di creare mostri difficili da spiegare dopo.

Vi mostro il mio (modesto) esempio:
La prima generazione di nomi di città kireziane, nella mia ambientazione, è stata di difficile gestione.
Nadear la Bianca, per esempio, sono io. Nadear è l’anagramma di Andrea e la Bianca, oltre ad essere un paesino della Tolfa cui sono affezionato, è anche il mio aspetto in spiaggia quando decido di riflettere il sole (ahemm… ). Tuttavia per far rientrare il nome entro i parametri che mi ero dato ho dovuto lavorare parecchio perché mi ero invaghito del termine senza ragionare se rientrava o meno nell’ambientazione. Buon per me è stato che Nadear suonava anche bene come cognome (Ludrò, Latar, Mustazar, Musin, Querzar sono tutti cognomi del luogo) e quindi ho inserito nella storia locale lo statista che aveva pianificato l’annessione incruenta della regione di Levot: Karl Nadear. Morto lo statista la città porta il suo nome e il soprannome “la bianca” è dovuto alle mura candide che la circondano e che sono ricoperte di Lecanora Wiegenense (da Wiegenstein la “Culla” della civiltà Nanica). Tuttavia Nadear come cognome, viola la regola che mi ero dato: parole dal dialetto veneto. Mustazàr, Latàr e Vasàr sono tronche, Nadear è bisdrucciola (accento sulla terzultima sillaba) insomma l’ho infilata così e a quel punto ho aggiunto molte altre città frutto di anagrammi di altri amici con cui ho condiviso un pezzo di vita insieme. L’assonanza coi cognomi è rimasta e in taluni casi sono proprio cognomi di personaggi.
Anagrammi e altri giochi enigmistici, prestiti da altre lingue, cambio di regole fonetiche, traduzioni da lingue artificiali… e molto altro popola il mio mondo, ma pure (e meglio) quello di altri illustri scrittori e creatori di giochi di ruolo (cui ho biecamente copiato i metodi). Tuttavia oltre al gioco di parole, dopo l’incidente di Nadear, mi sono sincerato ci fosse anche una storia coerente con l’ambientazione oppure, se ancora il nome non era apparso in altri racconti già pubblicati, l’ho cambiato.
L’altra area di cui sto curando il worldbuilding è quella di Malichar, termine totalmente inventato mescola in uno pseudo-francese (regole fonetiche francesi) l’italiano e l’inglese in primis, ma molti termini derivano dall’occitano o addirittura dallo spagnolo.
Memore dell’esperienza maturata con Nadear mi sono sincerato che per ogni anagramma ci fosse una storia dietro. Un nome di un personaggio storico, una località… come il buon Tolkien ha insegnato ci deve essere un riferimento all’interno della lingua parlata che ne spieghi il senso.
Per chiudere questa lunga serie di articoli sull’onomaturgia quello che serve sapere è che dietro ogni nome, che sia inventato o meno, ci deve essere una montagna di cui i caratteri che costituiscono la vostra creazione sono la vetta. Se questa montagna non c’è va creata.
Se piazzare tutta la mole della montagna all’interno della storia che state raccontando è infodump, comunque va scritta e messa da parte. Essa continuerà a lavorare nella vostra mente e influenzerà il vostro modo di scrivere. Sul “come” creare la montagna di metodi ne ho pure indicati: creare dizionari, scrivere racconti, poesie, canzoni ecc… magari presi in prestito da altri autori.

Saper creare nomi richiede dunque scrivere una montagna di materiale: voci di dizionario, etimologia, anagrammi e giochini linguistici, senza contare alfabeti alternativi o… anzi, e modi di scrittura ancora differenti, ma spero non abbiate pensato che tutto ‘sto popo’ di lavoro sia fine a se stesso.
Spingersi, anche se solo con la fantasia, così a fondo in una ambientazione ha effetti collaterali notevoli, primo fra tutti l’incapacità di non sapere cosa scrivere.
In altri termini vi evita il famigerato “blocco dello scrittore” e se pure arriverete a un punto dove non saprete come mandare avanti la storia, vi basterà esplorare la vostra ambientazione rileggendo quanto avete già scritto o scrivendo altro materiale per avere l’ispirazione necessaria a superare l’impasse.

Ci sono altri effetti benefici: la voglia di sparare tutto nella narrazione, ogni singola e benedetta idea, se ne andrà via. Tutte le vostre idee finiranno tra gli appunti, dove devono stare, e lavoreranno per voi perché le avrete sempre a portata di mano durante ogni stesura. La coerenza interna delle vostre storie diventerà a prova di testata nucleare e la sospensione dell’incredulità, il mantra che dovrebbe accompagnare ogni scrittore che sia un professionista o un “semplice” appassionato come me, impone che gli elementi della narrazione siano legati tra loro. Con un simile esercizio diventerà un riflesso condizionato: ci riuscirete senza neanche pensarci. Non farà di voi dei novelli Camilleri o King (o avrei già festeggiato il mio primo milione di copie vendute) però potrete sentirvi un po’ più vicini ai giganti sulle cui spalle vi siete seduti.

Qui si chiude la carrellata sull’onomaturgia, la prossima puntata e quelle successive saranno dedicate alle mappe. Che siano vere o inventate ci vuol criterio.