Il gioco di ruolo

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Un’attività portata avanti dal 1987… o era l’88? Al 24/03/2012 dal sottoscritto, come recitava il titolo di un film, ogni maledetta domenica… ma pure sabato e talvolta anche il venerdì. Cosa succedeva ogni volta?

Ogni volta alcune persone si sedevano attorno ad un tavolino, tiravano fuori una serie di libri colorati e dadi dalle forme curiose: piramidi, ottaedri, icosaedri… a seconda del numero di facce. Il “cubo”, il dado a sei facce che penso tutti conosciamo faceva pure parte della partita, ma di fronte a tutto il resto dell’arsenale che comprendeva dadi a 4, a 8, 10, 12, 20 e via fino a 100 facce, era poca cosa. Per quanto appariscenti i dadi non erano il punto centrale delle serate, ma neanche i libri: essi contenevano decine e decine di regole, elementi di descrizioni e informazioni utili, ma non determinanti ai fini dei gioco. Se dovessi fare un esempio è come se dovessi descrivere come funziona un treno e finora ho solo accennato a traversine e binari.

Di tutte le persone sedute al tavolo una di loro aveva un ruolo leggermente diverso rispetto agli altri chiamato in molti modi: game master, dungeon master, master, narratore, regista, demiurgo… ho perso il conto, nomi diversi per definire sempre il medesimo ruolo: quello che trasforma il contenuto dei libri di cui sopra in alberi, case, persone, creature fantastiche e tutto quel che richiedeva l’ambientazione in gioco per la serata. Elfi, amberiti, vampiri, maghi, dinosauri… persino cartoni animati, ho giocato con ambientazioni di ogni genere, ma in 25 anni ho si e no sfiorato la superficie di un oceano vasto e, soprattutto, profondo.

Dunque il “master” aveva il compito di raccontare tutti gli elementi dell’ambientazione, ma allora gli altri giocatori cosa facevano? Gli altri giocatori interpretavano i personaggi principali della storia. Chi di voi non ha mai giocato, magari quando era molto piccolo, al gioco dei ruoli? Guardie e Ladri? Indiani e Cowboys? Mamma e Figlia? Il Dottore?

Tutti giochi in cui il divertimento viene non dall’acchiappare i ladri o sfuggire alle guardie, ma nell’essere l’uno o l’altro e interpretare appieno la parte. Nel caso di guardie e ladri le due cose più o meno coincidevano, ma nei giochi di ruolo di cui sto parlando in queste righe c’è una marcia in più: la storia.

Il master tiene le fila di un racconto, più o meno lungo, in cui i giocatori sono attori e protagonisti, ma di cui, come spesso accade nella realtà, non sanno nulla.

Per citare uno dei GdR più famosi (non il migliore, semplicemente quello di cui, per un motivo o per un altro si ha avuto quantomeno notizia) chiamato Dungeons & Dragons, in questo sistema di gioco i giocatori vengono coinvolti in un ambientazione fantasy che ricorda un po’ il signore degli anelli, ma con molti più effetti speciali, in cui sono stati condensati tutti gli elementi presenti nella narrativa fantastica di fine XIX secolo e buona parte del XX. Ogni giocatore, in accordo col master, sceglie il proprio personaggio (o i propri: talvolta ne vengono giocati più d’uno), la “classe” (vale a dire il mestiere: ladro, bardo, mago, cuoco… mai interpretato un cuoco? ) e poi le varie abilità di cui dispone: se è un mago saprà fare le magie, se è un ladro sarà esperto in serrature, se è un guerriero avrà abilità per il combattimento e così via.

Una volta fissati i personaggi, dei quali il master non sa nulla se non classe e razza e quindi quali set di regole applicare, la narrazione ha inizio e i giocatori vengono coinvolti nella storia. A turno ognuno dei giocatori racconta le azioni del proprio personaggio in reazione a quanto narrato dal master.

Dunque abbiamo un giocatore che non ha un personaggio proprio, ma che conosce tutti gli elementi della storia e degli altri che hanno i personaggi principali, sanno come “muoverli” all’interno dell’ambientazione, ma non sanno assolutamente come andrà a finire la storia che il master inizia a raccontare.
La serata prosegue amabilmente tra un bicchiere di birra o di vino (in una gloriosa serata del 1990 io e i miei compagni ci scolammo una bottiglia di brunello del 1985 mangiando pizza) e gesta eroiche in cui i personaggi di cui sopra devono salvare una principessa, per esempio, dal castello salvo poi decidere di mettersi d’accordo col mago che l’ha imprigionata, spartirsi i soldi del riscatto e sparire… e innescando una serie di storie secondarie, altrettanto interessanti, in cui gli “eroi” le pensano tutte per sfuggire all’ira del padre che non poteva che essere un Re.

Il punto è proprio questo: il master ha in mano un “canovaccio”, come nella commedia dell’arte. Il canovaccio dice quali sono gli elementi e come più o meno va a finire la storia: in quel più o meno si apre un mondo che, se codificato entro regole precise, permette di indirizzare l’immaginazione dei giocatori e portarli a raccontare storie improbabili… ma assolutamente spassose e di andare avanti per ore, giorni, mesi… anni. Nella commedia dell’arte la storia deve avere una fine e il finale deve essere quello promesso al pubblico. Nel gioco di ruolo pubblico e attori sono la stessa cosa e l’unico limite si chiama “sospensione dell’incredulità”, quella soglia da non superare mai pena la fine del gioco.

Tra master e giocatori si crea una sorta di “sodalizio” per cui ogni azione intrapresa dai personaggi e dagli elementi dell’ambientazione (altri personaggi, creature, oggetti ecc…) ricade sempre entro le regole previste dal tipo di gioco in corso, così da facilitare il compito di credere che, finché il gioco dura, la realtà condivisa tra tutti i giocatori sia quella “vera” e tutto ciò che sta attorno al tavolo sia meno consistente di un sogno… e i dadi? Servono ad inserire un po’ di casualità in una narrazione altrimenti rigida e tendente al piattume più becero.

Il master o il giocatore stesso racconta il risultato in base al tiro di dadi ottenuto e, se lo fa bene, anche un fallimento diventa divertente: magari perché gli altri giocatori salvano il compagno da una brutta caduta oppure perché si scansano tutti insieme, lasciano che si spiattelli sul selciato e dicendogli in coro “te lo avevo detto!”.

Tutti i sistemi di gioco sono diversi. Alcuni usano le percentuali, altri neanche usano i dadi (come Amber o Toon, il GdR dei cartoni animati), basta scegliere un sistema vicino ai propri gusti e alla voglia di realismo che ognuno di noi possiede: alcuni sistemi sono volutamente complessi per rendere conto di ogni dettaglio della narrazione, altri sono veloci e immediati, quasi intuitivi fino al punto di fare a meno dei dadi.

Siparietti, momenti epici, epiche sconfitte e persino i fallimenti diventano parte della narrazione invece di essere elementi del gioco da evitare come la peste. Se giochi al gioco dell’oca vuoi vincere, fallire significa perdere. Se giochi a battaglia navale giochi per vincere: se ti affondano la flotta hai fallito e quindi perso. E nel gioco di ruolo? Chi è che “vince”?

Ogni giocatore conosce una sola risposta a questa domanda: “se riesci a giocare hai già vinto”.

La “partita” non esiste: arrivata l’ora del riposo i giocatori “mettono in pausa” la storia, magari si appuntano su un quaderno gli ultimi eventi così da riprendere le fila del discorso la settimana successiva e via, la storia continua: nuova settimana, nuovo capitolo.

Quando finisce? Eh, questo è un elemento delicato. Talvolta non finisce: so di giocatori che, ormai padri di famiglia e coi capelli ingrigiti, sono ancora affezionati ai loro personaggi con cui condividono (con la complicità di mogli e figli) i fine settimana. Talvolta si chiude per sempre con un’avventura “epica” in cui crolla anche l’ambientazione, talvolta semplicemente… gli amici se ne vanno e tu resti solo, coi tuoi personaggi, la tua ambientazione e una voglia incontenibile di raccontare una storia a chiunque abbia voglia di starla a sentire… e se sei arrivato a leggere fino a qui: benvenuto, amico, sei in buona compagnia.

Raccontami: qual’era il  tuo gioco preferito? Che personaggio avevi?

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