Worldbuilding – 2 ambientiamoci meglio.

Normalmente uno scrittore non può starsene solo seduto alla tastiera. Deve nutrire il suo cervello con esperienze convincenti o comunque diverse dallo starsene seduto davanti ad un monitor ad immaginare cose. Cioè può anche starsene sempre seduto a leggere articoli, libri scritti da altri, vedere film magari in una lingua diversa dalla propria lingua madre, ascoltare musica… ma appunto: sta nutrendo il proprio cervello.

La realtà virtuale può essere un modo: i videogiochi sono perfetti esempi di viaggi attraverso realtà differenti. A me piace quella… reale. Hanno pregi e difetti tutte e due. Per descrivere un combattimento all’arma bianca puoi pagarti un maestro di scherma e passare due ore con lui/lei e apprendere almeno i rudimenti. Puoi sciropparti 2-3 ore di video di combattimenti con spade-sciabole-cukri-uallere-fioretti e altre amenità d’acciaio, legno, pietra o altro, così da avere comunque un po’ di cultura in materia. Puoi anche riempire uno zaino di oggetti che, più o meno,pesano come quelli che il tuo eroe si porta dietro e capire se effettivamente, con quella zavorra sulle spalle, può spiccare i balzi che gli hai fatto fare nel tuo libro. Ok, scherzavo, posate quello zaino prima che vi facciate male sul serio.
Quello che mi preme spiegare è, per la mia esperienza, che il cervello impara meglio se lavora in presa diretta: leggere di tabelle che mettono in relazione il peso trasportato e la distanza percorsa è utile, ma sentire sulla propria schiena quanto pesano 15kg di equipaggiamento è tutta un’altra cosa.
Le spade pesano, le corazze ancora di più, gli scudi oltre a pesare ingombrano e quando il vostro eroe non li usa: dove se li mette? Sperimentare su se stessi che significa tirarsi dietro 30kg sulle spalle tra corazza, zaino, armi e scudo… (e sono stato buono: di solito 30kg era il peso di una corazza e basta) significa poi ritrovarsi a raccontare in maniera molto plausibile quello che accade nella finzione delle proprie storie.
Tuttavia ci sono storie dove quello che accade non è plausibile ed è proprio la “non plausibilità” a renderle speciali. Ad esempio: il “Temibile Pirata” Guybrush Threepwood, cui Conrad ha preso in prestito il giustacuore, ha un inventario di tutto rispetto nella sua camicia: ne esce fuori di tutto e in un modo graficamente ineccepibile. Tutto dipende dalle regole che vi siete dati prima di iniziare la narrazione e dal taglio che si intende dare. I racconti di Ron Gilbert su cui sono costruiti i videogiochi “The secret of Monkey Island” e “The secret of Monkey Island II: Big Whoop” hanno un retrogusto umoristico molto spassoso, specie per chi mastica bene l’inglese, per cui il protagonista che tira fuori dalla camicia un sacchettone con dentro migliaia di “pezzi da otto” più grande di lui, fa ridere e non intacca la sospensione dell’incredulità che, anzi, si diverte.
Nel mondo raccontato dai due videogiochi gli oggetti trasportati, anche i più improbabili, cessano di pesare se messi nell’inventario e se possono entrare nell’inventario allora l’eroe può maneggiarli. Questa strana regola, plausibile in un videogioco, ha richiesto la creazione di numerose animazioni del personaggio una per ogni oggetto singolo o frutto di combinazione tra oggetti, così da evitare sgradevoli perdite di risoluzione. Quando si racconta una scena occorre fare lo stesso lavoro. Potete non immaginare come andrà a finire e scriverla di getto, ma dovrete avere ben chiaro, fino alla nausea, come sono fatti tutti i dettagli di contorno o non riuscirete a dargli il “taglio” giusto.
Vale la regola del palloncino: per disegnare una faccia su un palloncino puoi disegnare la faccia a palloncino sgonfio e poi gonfiarlo, ma otterrai un oggetto ingombrante con un uno scarabocchio che, una volta sgonfiato il pallone, somiglierà ad una faccia. Puoi disegnare la faccia, dettagliatissima, sul palloncino gonfio (hai per giunta un sacco di spazio a disposizione per tutti i dettagli) e poi sgonfiarlo. Ti ritroverai con un oggetto molto maneggevole e con un disegno incredibilmente dettagliato sopra.

Come per le innumerevoli animazioni di Monkey Island, al lettore non arriverà una virgola del lavoro certosino che avrete svolto, ma potrà goderne dei frutti con somma soddisfazione.

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