World-building – 1

Innanzitutto cos’è? Avete presente l’ameno mestiere del Demiurgo? Colui che costruisce e orchestra l’universo e tutto quel che vi accade, fino all’ultimo atomo situato nell’angolo più remoto? Si tratta proprio di questo con un importantissimo distinguo: uno scrittore non si limita a fare il Demiurgo: lo è.
Qualcuno potrebbe semplicemente chiamarla “costruzione dell’ambientazione”, ma questa locuzione è molto riduttiva. La costruzione dell’universo narrativo non riguarda solo la mera scenografia, ma coinvolge numerose altre discipline: storia, geografia, fisica, letteratura, religione, architettura e una Mole di eccetera in senso chimico. In chimica una Mole è il numero di atomi presenti in una massa in grammi pari al peso atomico e corrisponde a 6,022*10^23 cioè 6022 seguito da 20 zeri e questo per ricordare che il numero di dettagli da prendere in considerazione, durante la creazione dell’universo, deve essere grande.

Di fatto mi sono reso conto di aver messo a punto delle tecniche simili a quelle che Tolkien ha utilizzato per Arda e i libri che vi sono ambientati (Silmarillion, Hobbit, Signore degli Anelli). La differenza sostanziale tra me è Tolkien è la cultura: lui era un professore universitario, un filologo e un linguista eccezionale. Io sono un impiegato col pallino della montagna ed esperto in programmazione a oggetti…. ed espertissimo in materia di giochi di ruolo con oltre 20 anni di esperienza sulle spalle ^_^
In un confronto tra me e Tolkien, questo mi darebbe tanti di quei punti che a contarli tutti diventerei vecchio prima di finire, però come esempio calza.

Il primo passo è stabilire i confini del proprio universo. Eugène Ionesco nel suo “Le Sedie” offre un esempio affascinante e maneggevole per capire questo concetto. I confini delimitano tanto l’area d’azione dei personaggi di una storia quanto il raggio d’azione dei loro sensi e del loro pensiero. Questo si estende tanto nello spazio quanto nel tempo… in un certo senso stiamo parlando di un sistema in 6D come per la mia Tharamys.
I confini spaziali sono facili da individuare: nel caso de “Le sedie” sono una stanza situata in una casa in cima alla scogliera dalle cui finestre si vede il mare. Tutta la storia si svolge entro queste mura. Gli altri confini sono più difficili da individuare, ma ci sono: fuori da quella stanza ci sono una casa, una scogliera, una città situata da qualche parte lungo le coste francesi e c’è Parigi. Ci sono anche dei confini temporali che vanno dal momento in cui i due protagonisti (marito e moglie, anziani) si sono incontrati, al loro arrivo a Parigi, fino al momento in cui sono pronti per la rivelazione finale e la storia si conclude. Da un punto di vista temporale i confini vanno dall’ingresso nella stanza piena di sedie fino all’arrivo del relatore e al… gran finale (di cui non anticipo nulla) poco dopo l’uscita di scena dei protagonisti, ma l’altro estremo del confine è parecchio indietro nel tempo, almeno fino al giorno in cui i due arzilli vecchietti si incontrano per la prima volta e coprire un arco temporale di circa 60 anni o poco meno.

Quindi si procede con le descrizioni: si scrive, signori, ma nulla di quanto scritto finirà nel vostro racconto così come non se ne trova traccia nell’opera di Ionesco se non per gli innumerevoli accenni presenti nel testo e che riguardano i trascorsi del “Vecchio” (il protagonista maschile).

In questo lavoro di scrittura, tuttavia, è lecito scrivere per se stessi, lavoro facile che non richiede editing o correzione delle bozze: si possono sbagliare tutti i Punti Di Vista, i tempi e anche i congiuntivi. L’unica regola è che sia chiaro a voi che siete i destinatari di questa scrittura.

Sembrerà ovvio, ma per cominciare si deve conoscere esattamente la struttura esatta della storia: quando inizia, chi sono i personaggi e come finisce la storia o almeno un’idea di massima sul finale. Questi elementi non sono statici e immutabili, ma consentono di indirizzare la scrittura.

Si comincia dai confini “esterni” e si descrive la città, la casa dove si trova la stanza, la strada che collega la città a Parigi… Parigi che è andata distrutta per cui quella strada potrebbe nascondere numerose sorprese.

Si scrive di come è andata distrutta Parigi, si scrive di cosa è successo alla Francia e, per sommi capi, al mondo. Si scrive la storia dei due profughi, il Vecchio e la Vecchia, dalla loro nascita al loro arrivo alla città e alla casa in cui abitano e dove lui lavora come “maresciallo d’alloggio” vale a dire portiere.

Poi si passa a descrivere la stanza… se abbiamo deciso, come Ionesco, di svolgere l’intera vicenda in quel luogo, ma già la descrizione della stanza sarà influenzata da quello che abbiamo scritto riguardo la città dove si svolge la storia e i racconti relativi la città, la Francia, il mondo.

Avete mai provato a disegnare su un palloncino? A prendere un pennarello, disegnare un faccione sorridente e poi gonfiarlo? Il Faccione durante il gonfiaggio tenderà a sbiadire e a perdere i suoi connotati.
Provate a fare il contrario: con uno stilo leggero (o un pennarello a punta sottilissima) tracciate il vostro faccione sopra il palloncino gonfio, chiuso con una forcina per capelli o altro oggetto facilmente rimovibile. A disegno ultimato sgonfiatelo. Il disegno sul pallone sgonfio apparirà incredibilmente definito e nitido, ma il pallone starà comodamente in una tasca.

Tolkien ha fatto lo stesso: ha scritto una quantità di racconti mostruosa, tant’è che il figlio ci ha campato e continua a campare con i “Racconti perduti”, “Racconti ritrovati”, “Racconti incompiuti” e via discorseggiando. Poi ha messo in cantiere “Il Signore degli Anelli”, libro unico eh? La suddivisione in tre parti l’ha fatta i suoi editori. Quello che ha tirato fuori è un opera corposa, ma dove ogni singolo elemento narrativo ha una sua precisa connotazione, senza sbavature, senza elementi autodefiniti: c’è una spiegazione per tutto. Leggendo Tolkien non si ha l’impressione di muoversi su di un palco dove gli attori si arrangiano coi fondali di cartone dipinto, ma ci si trova davanti ad un mondo vivo, coi suoi popoli, ognuno con i suoi usi e tradizioni, divinità, tipi di scrittura differenti, modi di dire, stili architettonici (coerenti, tra l’altro) e innumerevoli altri dettagli amalgamati superbamente tra loro e frutto di un certosino lavoro di scrittura a monte (il Silmarillion e gli altri racconti di cui sopra).
Pochi scrittori hanno creato un continuum narrativo così ricco e denso. Ci ha provato la McAffrey coi dragonieri di Pern (un po’ monotematico). Jack Vance col suo Tschai e pure Marion Zimmer Bradley con Darkover o Clive Cussler con la National Underwater Marine Agency o NUMA con la quale ha coinvolto anche figli e amici a produrre romanzi di successo. Gli esempi di romanzi con la medesima ambientazione sono numerosissimi: Twlight, i romanzi della Cornwell, il ciclo dei “Pirati” di Salgari e le storie di Sandokhan, come pure le storie di Asimov dal ciclo dei Robot a quello della Fondazione… e altri splendidi eccetera (ok, a parte Twilight che proprio non mi è andato giù, ma è questione di gusti).
Il bello di lavorare in questo modo è che se l’ambientazione è costruita a dovere, scrivere
diventa più semplice. Non si tratta di “progettare” in senso proprio, ma una volta che hai definito certi elementi narrativi, non devi perdere tempo a ricrearli ogni volta: puoi riproporli e invece di sembrare “uguale a te stesso” offrirai ai lettori abituali un senso di familiarità e appartenenza con l’ambientazione e le vicende dei personaggi fortissimo.

Nihil sub sole novi direbbero gli antichi: sono strumenti ampiamente utilizzati da scrittori di successo e che sto riproponendo in questi articoli al fine di offrire una sorta di compendio o di cassetta degli attrezzi per scrittori dilettanti come il sottoscritto.

Per chiudere questo primo articolo sul world building vi invito a pensare a quale serie di romanzi vi ha colpito, poi provate a riproporla a voi stessi un’altra ambientazione. Chessò… il Signore degli Anelli raccontato in chiave fantascientifica, per dire, con le astronavi di Mordor che sbarcano su Arda e ne avviano la conquista. Poi provate a scrivere minimo una cartella, massimo tre, per raccontare a voi stessi come può apparire questa nuova ambientazione.

Annunci

2 pensieri su “World-building – 1

I commenti sono chiusi.