5 problemi con gli oggetti magici da risolvere.

Tharamys ne è piena. Del resto si tratta di un mondo high-magic o se si preferisce: un mondo con una tecnologia basata su leggi fisiche parecchio diverse dalle nostre, al punto da sembrare magia. Sotto quest’ottica una bacchetta magica che lancia dardi incantati non è molto differente da una calibro .22 e un tappeto volante svolge egregiamente le veci di un jetpack.

Con alcuni importanti “distinguo”: una pistola, finiti i colpi, si ricarica. Un Jetpack finito il carburante può essere rifornito. Per gli oggetti magici si richiede… altro.

Come spiegato nei vari paragrafi dedicati alla magia, da queste parti è un “onda”, una fluttuazione del continuum spaziotemporale, l’exacorion, e che si traduce nella comparsa di effetti. Effetti come una palla di fuoco, un varco tra dimensioni, l’annullamento di un’altra magia… e altri infiniti eccetera. Quanti? Be’ trattandosi di un mondo 6d mi viene da citare “Il numero della bestia”, di Heinlein, e fissare un numero preciso di effetti possibili. No, non è 666: troppo pochi. Serve un numero abbastanza grande da descrivere tutti i possibili effetti in un universo: 10314424798490500000000000000 effetti possibili. Che accidenti di numero è? Facile: è la sesta potenza di 46656 che a sua volta è la sesta potenza di 6 ovvero sei elevato alla sesta elevato alla sesta, 6^6^6 effetti e che poi era il numero di universi paralleli raggiungibili con l’altromobile inventata da Heinlein per far viaggiare i suoi personaggi tra gli universi paralleli.

Stabilito un limite sufficientemente grande da metterci dentro un po’ di tutto senza restare troppo stretti, ora vediamo come funziona.

Maghi, stregoni, preti, creature magiche come i beholder e i draghi hanno tutti la possibilità di far “vibrare” il continuum e provocare effetti. I primi tre ci riescono con un artificio, gli altri dispongono di organi interni adatti allo scopo: il soffio del drago, gli occhi dei beholder, i corni degli unicorni… e altri affascinanti eccetera. L’artificio cui ricorrono gli utenti di magia è far vibrare l’aura magica, la proiezione che qualunque oggetto fatto di materia possiede sul continuum. Come concetto è simile ad un’ombra proiettata su un piano, ma rovesciata: è l’oggetto l’ombra, l’aura è  l’essenza stessa dell’oggetto. Mal di testa a parte, aura e relative proiezioni sono un “corpus” unico e inseparabile e agire su uno di essi equivale a modificare l’intero insieme, per cui se l’ombra di una mano riuscisse a modificare una parte di se stessa vuol dire che ha alterato la mano che la proietta. In un certo senso questo è quello che succede ad un mago quando predispone i suoi incantesimi: inscrive l’incantesimo nell’aura, quando lo rilascia fa vibrare l’aura e si scatena l’effetto. Lo stregone invece non inscrive nulla, ma ottiene la medesima “vibrazione” con metodi empirici per i quali non conosce altre spiegazioni che “Perché si!” dato che funzionano. Il prete invece viene “caricato” di incantesimi dal proprio dio e serve i suoi scopi. Gli dei di Tharamys hanno qualche problemino con le energie in gioco e devono prestare moltissima attenzione quando agiscono o rischiano di spazzare via il pianeta, come ben sanno gli abitanti di Daikin Jadam. Più precisamente un dio conosce perfettamente la forma d’onda necessaria per generare un certo effetto e può fare “copia e incolla” del pattern necessario direttamente nell’aura del suo servitore, con la conseguenza che quest’ultimo ha la possibilità di usarlo a piacimento (a patto di non scatenare le ire del dio con un utilizzo contrario alle policy divine) senza correre i rischi che invece corre un mago o uno stregone. Ecco, questo aspetto diventa fondamentale nel momento in cui un mago vuole infondere ad un oggetto un determinato potere: deve inscrivere il pattern di un certo effetto nell’aura di un oggetto.

Problema #1: le aure degli oggetti inanimati, di solito, sono piccine rispetto a quelle degli esseri viventi.

Problema #2: come si ottiene il pattern di un incantesimo?

Problema #3: come si trasferisce su un oggetto?

Problema #4: come si rende, in tal senso, un effetto permanente e/o di lunga durata come lame più affilate, oggetti più leggeri o “più grandi all’interno che all’esterno”, tipo lo zaino di conrad o la gilda dei maghi di Nadear la Bianca?

Soluzione #1: si estende l’aura di un oggetto includendo in esso un’aura di qualcos’altro. La meta-magia è quella branca della magia (appena inventata) che studia le magie che hanno effetto sulla magia stessa. Tutti gli incantesimi che agiscono sulle aure di persone, creature e cose ricadono sutto quest’etichetta. Così posso decidere che un’aura può essere “tagliata e incollata” o che un incantesimo inscritto su un’aura può essere “copiato e incollato” su di un’altra. Questo potrebbe risolvere anche i punti 2 e 3, tra l’altro. In ogni caso un mago può decidere che la propria aura (che cresce costantemente per tutta la durata della vita di un essere) è troppo grossa e di tagliarne un pezzetto da piazzare dentro un oggetto. L’oggetto in questione diviene così la “Matrice” dell’incantesimo. Sovente le matrici vengono associate a pietre che siano preziose, dure o semplici minerali dalla struttura cristallina che ben si accordi con il tipo di incantesimo da infondere. Estendere l’aura di un oggetto è complicato e talvolta pure pericoloso. Un mago può prendere un pezzetto della propria, preziosissima, aura e appiccicarlo su di una matrice adatta (un cristallo, una pietra preziosa, un minerale cristallino come la pirite… ecc…) oppure prendere quella di un giovane apprendista che la cede in cambio del proprio apprendistato (tanto, se pure con lentezza, ricrescerà)… o ancora può mettere su un rituale sanguinario dove si prende tutta l’aura della vittima, spesso insieme alla sua vita. Le possibilità sono infinite. Un metodo tutto particolare è stato sviluppato a Malichar, dove il connubio tra pastorizia e magia ha dato vita ad una sorta di commercio delle matrici. Ogni anno vengono macellate migliaia di mucche, capre, pecore ecc… che, come tutti, possiedono un’aura. Non tanto grande, ma comunque la possiedono. Prima della “fine” le bestie vengono tosate dell’aura e quest’ultima viene associata ad una pietra precisa e che in futuro verrà usata per fare altro. Con questa tecnica, fondendo una decina di matrici di origine “bovina” ad esempio, è possibile ottenere un’aura abbastanza grande da inscriverci dentro un incantesimo di III circolo come la classica palla di fuoco, ad esempio o tre  dardi.

Soluzione #2: copia/taglia e incolla, e molto altro. Per ottenere il pattern un mago può “copiare” quello presente nell’aura di un’altro mago. Non può copiarlo dalla propria se è lui che lancia l’incantesimo di “copia”: la sua aura sta vibrando e la “foto” verrebbe mossa, rendendo inutilizzabile il pattern così catturato. Certo può attrezzarsi con un oggetto magico capace di eseguire il processo di “copia”, ma è un passo successivo. Molti maghi incantatori, a inizio carriera, lavorano in team con uno o più colleghi anche per proteggersi a vicenda da eventuali… contraccolpi. In alternativa può “fotografare” l’onda mentre l’incantesimo viene lanciato su una lamina mentre questa è scaldata al “calor rosso” e si sta raffreddando. Le lamine sono sei, una per ogni asse della realtà e una volta impresse con il pattern possono essere incastonate nella matrice e forzarne la vibrazione ogni volta che l’oggetto viene attivato.

Soluzione #3: e così ho anche capito come trasferire il pattern su di un oggetto. Ci vuole una matrice per accoglierlo entro la sua aura (se qualcuno nota un’assonanza con le pietre-matrici di Darkover la risposta è sì) e ci vuole un modello da cui copiare il pattern.  Per contro: il metodo della “copia dall’aura” funziona bene per quegli oggetti “one shot” come i dardi che compaiono ne “L’ombra scarlatta” dove l’incantesimo viene usato una volta sola. Quello degli oggetti “one shot” è tuttavia un buon espediente per evitare che il pianeta venga sommerso dagli oggetti magici, rendendo l’ambientazione poco credibile. Nel caso di una bacchetta o di un tappeto volante, invece, le cose si complicano. Il metodo delle “lamine” è più promettente e se appare complicato meglio: non è semplice costruire un oggetto magico o ce ne sarebbero troppi in giro.

Soluzione #4: oggetti sempre attivi… esistono, dato che ho creato almeno due oggetti con queste caratteristiche. Il bastone di Flantius, scovato da Conrad nel primo racconto e il medaglione di Kato, nel secondo racconto. Il bastone è più leggero del dovuto, ha un’ancora dimensionale accogliente dove dimora Qar, è in grado di colpire con più precisione, nonostante il suo possessore “ciurli nel manico”.  Il medaglione di Kato invece è un potente respingi-incantesimi del V circolo, capace di rispedire al mittente qualsiasi cosa sia meno potente… tipo i fulmini scagliati da Ivilas. Come farli funzionare?

L’idea me l’ha data la fisica delle particelle: un po’ onda, un po’ corpuscolo e la possibilità di vedere un onda riflessa, posta in risonanza, distrutta da interferenze… ecc… un incantesimo può essere dunque considerato una “quasi-particella” come un fonone o un polarone, per dire. Si tratta di oggetti matematici creati dai fisici per studiare il comportamento della materia senza doversi impiccare calcolando tutto atomo per atomo. Una sorta di proprietà emergente della realtà. Si, lo so, è complicato. Se getto un sasso nell’acqua questo fa delle onde… le onde non sono “veri oggetti”, a livello microscopico sono il risultato della variazione di pressione nell’acqua provocata dal passaggio del sasso tra la superficie e il fondo e chi si muove veramente sono le molecole dell’acqua. Però se ci mettiamo a calcolare lo spostamento “atomo per atomo” (e in una mole d’acqua ci sono 6,02*10^23 molecole… figuriamoci in uno stagno) non si finisce più: meglio studiare le onde e descrivere quelle matematicamente. L’onda in questione può essere paragonata ad una quasi-particella… e questo è, alla fine della fiera, l’incantesimo. Se pongo questa “quasi-particella” in una matrice capace di contenerla il gioco è fatto. Alla fine non è più complesso che mantenere un condensato di bose-einstein nel suo stato. Ok, forse i condensati sono un pelino più complessi da mantenere. Nel caso di un incantesimo basta porre gli specchi giusti nei posti giusti. Una matrice con l’incantesimo specchio inscritto nelle lamine incastonate su di essa è uno specchio perfetto, ossia riflette tutta l’energia che riceve senza disperderne neanche un joule. Un reticolo di matrici opportunamente disposte lungo i sei assi della realtà è in grado di contenere un onda per un tempo indefinito, fintanto che l’allineamento tra gli “specchi” è perfetto. Ed ecco che un reticolo del genere con l’incantesimo del volo, intessuto in un mantello, una scopa o un tappeto produce l’effetto di renderlo volante… o più incantesimi opportunatamente disposti permettono ad una nave di sollevarsi e volare.

Problema e soluzione #5: i limiti. Ci devono essere dei limiti o si finisce col rendere la magia poco efficace nella narrazione, che comunque è presente un tanto al chilo. In realtà dei limiti già ci sono: i maghi rischiano molto ogni volta che usano un incantesimo e sbagliano qualcosa. Tuttavia ci deve essere qualcosa anche per chi si serve di oggetti magici. Un limite è già insito negli oggetti “usa e getta”: frecce, pergamene , pozioni… una volta usate sono esaurite e pace. Negli oggetti “a cariche” queste vanno ripristinate, per forza da un mago che trasferisce gli incantesimi dalla propria aura a quella dell’oggetto. E anche qui il limite è dato dal costo dell’operazione. Negli oggetti semi-permanenti, quelli che per attivarli basta una parola e si scatena l’effetto come le bacchette e i bastoni che lanciano incantesimi tipo dardi, palle, fulmini ecc… serve manutenzione o l’oggetto “perde l’accordatura” e smette di funzionare. Anche qui: serve tempo, denaro e un mago capace.

Rimangono gli oggetti permanenti e che sono anche i più costosi da ottenere. Qui il limite è dato dalla manutenzione necessaria per mantenere l’incantesimo (o gli incantesimi) intessuti su di esso sempre in efficienza. Niente manutenzione: in pochi anni l’oggetto si “esaurisce” e torna normale. Il che va bene per l’amuleto di Kato, ma non va bene per lo zaino e il bastone di Conrad che da 4 secoli svolgono egregiamente il loro compito. In quest’ultimo caso si tratta di oggetti capaci di “autoripararsi”. L’allineamento delle matrici può essere mantenuto con un incantesimo ad hoc e quest’ultimo con una ulteriore catena di incantesimi di riallineamento in modo da auto-sostenersi. Si tratta di un metodo costoso e lungo da mettere in pratica, ma consente di creare oggetti capaci di durare per millenni: veri e propri meccanismi magici.

In conclusione: gli oggetti “magici” hanno un cuore tecnologico e scientifico piuttosto complesso. Questa complessità ovviamente viene nascosta agli occhi del lettore che, invece, può godersi lo spettacolo. Per me invece rappresenta una comoda guida per capire come far interagire la magia nella trama di una storia, rendendola parte di essa così che nell’esercizio del “What if?” se tolgo la magia e ci metto altro la storia non funziona più.

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