Beholder

Per quanto ben difficilmente Conrad potrebbe uscire vivo dall’incontro con uno di questi esseri, magari è utile descriverli nella relativa sicurezza di un blog…

Beholder è un termine coniato da Gary Gigax e sodali, gli inventori di Dungeons&Dragons. Fino a quel momento, dizionario alla mano, Beholder è colui che osserva. Dall’inglese “Behold” che vuol dire proprio vedere, osservare. Da quel momento in poi è divenuto sinonimo di terrore per ogni giocatore di ruolo degno di questo nome. Un drago, in confronto, appare una creatura ragionevole: se è di buonumore puoi persino scambiarci due parole e, persino, sopravvivere per raccontare l’avventura ai tuoi nipoti. Se un Beholder è di buonumore vuol dire che ha solo l’intenzione di mangiarti. Cercando su google le immagini di un beholder ho trovato questa:

beholder_by_randolfo

Io li immagino con l’occhio centrale molto più grande e i peduncoli oculari meno pronunciati, ma il concetto è questo.

Ora si comprende meglio perché si dice “Nervoso come un beholder con la congiuntivite” per indicare una persona particolarmente irascibile.

I peduncoli oculari contengono organi simili a quelli che si trovano in altre creature magiche come i corni degli unicorni o quelli che danno origine al soffio del drago. Di fatto permettono alla creatura di lanciare incantesimi all’istante e con tempi di recupero molto brevi. L’occhio centrale, se aperto, proietta un raggio che annulla qualunque effetto magico; ha un campo visivo ristretto: solo 45°, ma chi si trova entro quel cono sa che non potrà essere bersagliato dagli incantesimi del beholder. Il raggio ha un elevato coefficiente di penetrazione: mezzo metro di piombo (o altro materiale di pari densità) è appena sufficiente a fermarlo, a un metro dall’occhio, poi la potenza decresce molto rapidamente: 1/R^5 cioè il numero di dimensioni attraverso le quali il raggio si propaga, esattamente come la luce nel nostro universo quindi se la potenza del raggio è “10” a 1 metro di distanza, a 2 metri è 1/2^5 cioè 1/32, quasi nulla. L’alternativa (pure molto ricercata e che rende la caccia al beholder estremamente redditizia, ancorché pericolosa) è la palpebra dell’occhio: spessa un paio di millimetri è tuttavia perfettamente in grado di contenere il terribile raggio e pure costituisce la base per gli amuleti di protezione contro la magia. L’occhio centrale è ancora più ricercato: rimane funzionante per mesi anche dopo la morte del beholder e con le opportune cautele, può essere mantenuto funzionante per un tempo indefinito. Va da se che le prigioni, nei principati, dove un mago dovesse finire a causa del suo comportamento, potrebbero avere una o due celle tenute sott’occhio da uno di questi terribili oggetti.

I beholder rappresentano una rogna per tutti: uomini e dei. Chiunque li abbia creati aveva uno strano senso dell’umorismo, al punto che persino gli dei più malvagi vorrebbero non avere mai a che fare con loro.

Sono esseri ermafroditi e possono, se proprio non hanno altra possibilità, fecondarsi da soli. Ogni beholder crea da una a dieci “spore” raggruppate in una massa gelatinosa larga una decina di centimetri. Un altro beholder la insemina e poi abbandona velocemente. Appena inseminate le spore prendono vita e si separano le une dalle altre in cerca di qualcosa di vivo cui attaccarsi. All’occorrenza anche allo stesso genitore. Normalmente il luogo dove due o più beholder decidono di riprodursi è stato predisposto in modo tale che ogni spora abbia almeno un ospite cui connettersi e da cui attingere nutrimento. La spora penetra nell’ospite e vi cresce all’interno finché non raggiunge il mezzo metro di diametro ed è divenuta un individuo completo. Di solito l’ospite muore appena l’individuo esce e se non muore viene divorato un po’ alla volta dal “neonato”. Per sicurezza il genitore incatena l’ospite in modo che non possa più liberarsi. I modi sono i più fantasiosi e spesso crudeli, sadici o entrambe le cose. Sono creature che provano piacere nell’infliggere sofferenza agli altri individui e considerano la morte come la fine del loro divertimento, per cui più l’agonia è prolungata e più gustoso sarà il loro pasto al termine. Il neonato apprende tutto questo durante le prime due settimane di vita quando comincia a nutrirsi con l’ospite (o i suoi resti).

Esaurito l’ospite il neonato si ritrova a dover competere coi fratelli per sopravvivere: dapprima tenterà di sottrarre gli ospiti “residui” agli altri fratelli e poi li attaccherà per cibarsi delle loro carni. Da ogni nidiata emergono uno o due giovani ogni dieci uova deposte, mediamente. Una volta fuori del nido i giovani vengono accolti nella comunità dei giovani adulti, dove rimarranno finché non si sentiranno abbastanza forti per vivere da soli. Appena nati i beholder non hanno peduncoli oculari, solo delle escrescenze che, nel corso dei mesi, crescono e si trasformano in organi completi.

I neonati, comunque, hanno la necessità di sopravvivere ai fratelli e il loro primo incantesimo è sempre qualcosa che li metta in grado di riuscire nel difficile e crudele compito. Il loro primo peduncolo, che compare circa due settimane dopo la nascita, contiene sempre incantesimi equivalenti a quelli del primo circolo e cose come dardi magici per colpire alle spalle, telecinesi leggera (ottima per spostare detriti leggeri con cui accecare l’avversario: l’energia cinetica ottenuta con la magia non subisce gli effetti del raggio anti-magia)… cose così.

Tra lo sviluppo del secondo peduncolo e l’avvio della maturazione del terzo, nel nido sono rimasti pochi esemplari e, di solito, a questa età (tra i sei mesi e l’anno, dipende dalla quantità di cibo presente nel nido e dal numero di individui) si rendono conto che c’è un’uscita e se uniscono le forze possono vedere se c’è altro cibo all’esterno.

Con ritrosia e sospetto i piccoli beholder collaborano e sfondano il muro, ma è in questa fase della vita che imparano a non dormire mai. Chi dorme non mangia e viene mangiato!

Si ritrovano così nella “tana” dei giovani adulti, tra cui possono ancora essere presenti gli individui che hanno dato vita alla nidiata, ma non c’è alcun rapporto di parentela. Tutto il “branco” si prende cura dei pochi superstiti e gli insegna le regole del “vivere civile”.

La cultura dei beholder in questo stadio è essenzialmente xenofoba e misantropica nel senso che odiano anche i propri simili dai quali si guardano sempre (ed è facile capire il motivo). A capo della comunità c’è sempre un grande adulto, uno solo, che la amministra e decide chi può sopravvivere e chi deve morire. Se nessun cacciatore di beholder interviene è il capo che decreta la morte di un individuo… il che implica che, di solito, la dimensione della comunità è stabile nel senso che gli adulti preferiscono tentare la fuga prima che venga il loro turno.

Infatti un beholder vive per un tempo indefinito e cresce per tutta la durata della sua vita, al ritmo di un centimetro circa l’anno. Quindi se alla nascita hanno 50 cm di diametro, dopo 50 anni hanno un metro, dopo 200 anni due metri e mezzo (e dieci peduncoli oculari), dopo 500 sono sfere larghe 5 metri e mezzo circa… ma molto prima il capo della comunità se li è mangiati, se sono stati tanto stupidi da restare o di pensare di scalzare il loro capo e prenderne il posto. Certo: talvolta accade proprio questo, magari con l’aiuto di uno o più cacciatori di beholder (di solito draghi).

Anche la potenza del raggio anti-magia cresce con l’età fino a raggiungere portate di decine di metri, così da divenire una sorta di scudo (solo frontale, per fortuna) contro qualsiasi aggressione magica.

Un beholder adulto (100 anni circa) ha dieci peduncoli oculari che coprono tutti e 360 i gradi del loro campo visivo, poli inclusi. Vede in tutte e sei le direzioni e diviene in grado di indirizzare il suo raggio anti-magia in ogni direzione possibile. Da questo momento in poi la crescita dei peduncoli rallenta, ma non termina: più va avanti con l’età e più sente il bisogno di avere altro potere (e aumenta la sua fame) per cui mangia di più e se fa parte di una colonia inizia a fare due conti se gli conviene restare o andarsene. Beholder stupidi di questa età non esistono, al massimo un individuo può valutare se organizzare una rivolta contro il capo della colonia e asumerne la guida, ma solo se le possibilità di successo sono prossime al 100%.

Nove volte su dieci… mila il beholder tenta di abbandonare la colonia ed è allora che il capo decide che l’individuo è maturo, lo cattura e lo divora.

Se un beholder diviene il capo di una colonia ha la possibilità di nutrirsi (di solito di propri simili o di altre creature adeguate a placare la sua fame) finché non ha raggiunto una dimensione tale che non gli consente di restare dentro un luogo, ma diviene egli stesso un luogo dove vivere. Si narra di esseri grandi come asteroidi che vagano nello spazio (e poi anche attraverso la schiuma quantica del multiverso) in cerca di mondi di cui nutrirsi ed è qui che agli dei cominciano a girare gli attributi: un beholder affamato di queste dimensioni è in grado di scagliare simultaneamente decine di incantesimi se non centinaia e i tempi di recupero di un peduncolo si misurano minuti, al massimo e solo per gli incantesimi più potenti: dal VII circolo in su, altrimenti si tratta di secondi. Uno solo di loro può spopolare un pianeta in una cinquantina di anni e di fermare anche l’attacco di un dio, che diviene sempre più debole man mano che il suo mondo si spopola. Solo l’intervento congiunto di più divinità riesce a scongiurare e ad allontanare il nemico. Difficilmente si riesce ad abbattere un simile mostro.

Comunque sia un beholder di queste dimensioni ha già spopolato (se non addirittura distrutto) la colonia ed è pronto per attaccare il mondo esterno, nutrirsene e poi attaccare un nuovo pianeta.

Un beholder che riesce ad abbandonare con successo la propria colonia diviene una minaccia terribile per ogni creatura vivente nei dintorni: ha fame e ama la carne, specie se ha molto sofferto prima di morire.

Per cui quando scrivo “un beholder è di buonumore se vuole solo mangiarti” ecco il motivo.

Dopo aver divorato ogni essere vivente non vegetale, previa una cottura a base di indicibili torture (ed è in questa fase che il beholder sviluppa uno o due peduncoli dotati di incantesimi curativi: gli permettono di prolungare l’agonia delle vittime e quindi renderle più gustose) la creatura deve mettere su una tana, di solito sotterranea e lontana da occhi indiscreti, dove dar vita ad una nuova colonia.

Data la pericolosità di un beholder ci si domanda come mai gli dei non uniscono le forze per scongiurare questa minaccia. Come già spiegato in precedenza un intervento divino diretto crea danni. L’ultima volta che un dio ha messo mano direttamente alla superficie del pianeta ha cancellato una civiltà nel giro di una notte (vedi: la distruzione di Daikin Jadam), la volta precedente ha rischiato di disintegrare il pianeta con una “botta” che ha spostato di 5° l’asse di rotazione. Dunque gli dei sanno dei beholder, almeno là dove il capo della comunità non è in grado di nascondere la medesima agli occhi delle divinità, e provvedono se pure in modo indiretto: ognuno a modo proprio favorisce uno o più gruppi di propri fedeli, li “coltiva” e poi li manda in missione con lo scopo di uccidere quanti più beholder possibile. I più attivi cacciatori sono i draghi: i beholder sono ghiotti estimatori delle loro uova e dei loro cuccioli. I più numerosi, manco a dirlo, sono gli umani soprattutto i maghi: assetati di potere usano il sangue di beholder come base per le loro pozioni di longevità. Questa caccia continua e spietata fa si che i beholder non riescano a riprodursi troppo velocemente e riduce il numero di adulti pericolosi in circolazione a uno ogni 10000 anni, anno più anno meno e pure che un beholder su Tharamys riesce a diventare così potente… dato il numero di dei presenti e la totale assenza di alleati, preferisce allontanarsi il più velocemente possibile, magari cambiando universo, e nutrirsi là dove non esistono reali minacce. Il multiverso è grande e c’è posto anche per loro. Con buona pace di quelle civiltà tanto sfortunate da incrociare il loro cammino e non ancora in grado di tirare missili nucleari capaci di resistere agli incantesimi.

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