IL personaggio, come lo creo?

Stavolta non racconto di un personaggio in particolare, ma del metodo che uso per crearne uno.

Qual è l’obiettivo di un personaggio, prima di tutto? Riuscire ad esistere nella mente di chi legge la mia storia. Se non ci riesce PUF! Tutto inutile. Incluse 350 cartelle di romanzo testé scritto e lasciate a decantare fino a settembre. Come creare (e gestire) un personaggio dentro ad una storia? Bè sulla carta è facile: lo immagino, lo descrivo, poi si passa all’azione. Certo. Tuttavia in quelle due parole: immaginare e descrivere, c’è una quantità di informazioni che è meglio spiegare qui di seguito.

Ogni cosa ha un valore

La forza, che il personaggio possiede, ad esempio. Utile a sollevare oggetti, a sollevare se stessi, tirare una fune e molti altri eccetera. L’intelligenza che serve sempre, l’agilità e la capacità di muoversi nello spazio o di maneggiare un oggetto (o più d’uno) che completa l’espressione dell’intelligenza nel mondo e la resistenza fisica ovvero la capacità di portare avanti nel tempo un’azione sono i quattro parametri con cui descrivo un personaggio.

In parte si nota quando racconto di uno di loro sebbene sia una narrazione e non un bieco riporto di cifre: Forza 12, Intelligenza 14, Destrezza 10, Resistenza 11. Indicate così sembrano numeri buttati là. Per ogni “valore” c’è una descrizione e un costo in punti. Con un valore di 10 si ha il punteggio medio e un costo pari a zero. Minore di 10 è uno svantaggio e il costo è addirittura negativo. I punti cui ho accennato prima sono i punti-personaggi, una sorta di moneta con cui conteggiare il costo e valutare il personaggio.

Non c’è un limite ai punti che posso spendere, inoltre mi permette di capire se un certo personaggio è squilibrato rispetto agli altri e se questo squilibrio va bene per la mia storia o no. Non è bello vedere un personaggio che avanza come una lama nel burro senza difficoltà o problemi.
Né il contrario: un personaggio creato con più di 200 punti e che viene messo al tappeto dal primo venuto.

Vantaggi e Svantaggi

Dopo gli attributi vengono gli aspetti positivi e negativi legati al carattere e al background del personaggio. Tra gli aspetti positivi ci possono essere talenti come “Memoria Fotografica” o visiva, l’attitudine per lo studio, la capacità di provare empatia, la posizione sociale e molto altro. Tra gli attributi negativi ci possono essere fobie, dipendenze (alcool, fumo, droga… ecc…) un carattere burrascoso o la tendenza a mentire… magari è monco di un braccio o soffre di nanismo. Ho da parte un bel compendio di queste cose grazie ai miei trascorsi di Game Master nei giochi di ruolo (o Dungeon Master, Narratore… ecc… ) e ad ogni attributo positivo o negativo che sia,  c’è un punteggio che viene conteggiato. I vantaggi aggiungono punti al valore totale del personaggio, gli svantaggi tolgono punti. Questo sistema è ben descritto in GURPS, sistema di gioco di ruolo ideato da Steve Jackson e che tengo sempre sottomano per avere spunti & idee su come portare avanti un’azione o calcolare quanto tempo impiega un veicolo a spostarsi… ecc… dettagli certamente tecnici, ma utili a mantenere la credibilità di quello che scrivo.

A questi aspetti principali si aggiungono alcune caratteristiche minori come certe abitudini (fuma la pipa? Ama la liquerizia? Sa riconoscere un brunello da un chianti?) o vezzi (è affezionato al suo impermeabile? Parla sempre di sua moglie?) e che aggiungono profondità. Da notare che ancora non ho inserito i dettagli somatici, ma ora che è chiaro tutto il resto non solo emerge il volto, ma anche l’espressione e la postura… o almeno per me è così.

Che cosa sa fare?

Il lavoro non è ancora concluso: cosa sa fare il nostro personaggio? Ogni “skill” che possiede deriva in parte dal suo passato e in parte da quel che ci serve per la storia. Sapendo che certe skill come arrampicare o giocare a bowling possono essere tranquillamente “improvvisate” con un discreto margine di successo mentre altre come Hackerare uno smartphone o parlare di fisica delle particelle… proprio no!

La scala del personaggio
Alla fine si ottiene un personaggio e un “conto” da saldare nei confronti del lettore.
Con 50 punti si ottiene una persona normale come me, te che leggi e la maggior parte della gente che ci circonda. Con 100 punti più o meno abbiamo a che fare con un eroe, un avventuriero, un navy SEAL o un SAS britannico, insomma una persona addestrata e preparata in modo decisamente sopra la media. Con 150 punti abbiamo un supereroe tipo Iron Man, Batman o il Gremlin: è ancora umano, ma con caratteristiche decisamente superiori. Con 200 punti abbiamo un supereroe poco umano ovvero un essere con caratteristiche superiori come vista, udito e durezza della pelle… ancora non vola, ma gli manca poco. Sopra i 300 punti cominciamo a parlare di divinità, abbiamo superato Superman e ci stiamo avvicinando a Q (per chi conosce la saga di star trek) e sopra i 500 punti ecco che si avvicinano Hermes, Ares, Afrodite, Zeus…

Questa scala è utilissima per capire se il nostro personaggio è adatto alla storia che andiamo a raccontare. Cioè se abbiamo una storia in cui si parla di dei e uomini va bene un personaggio creato con 2 o 300 punti, anzi: è proprio necessario che li abbia o che diventi velocemente abbastanza forte, altrimenti non arriva alla fine della storia. Se è una storia in cui si parla di altro… be’, facciamo attenzione eh? Un semidio che si aggira per le strade del quartiere e tira giù case e palazzi per il puro gusto di farlo, senza nessuno che possa fare niente per fermarlo o cambiare in qualche modo è una storia che non mi ispira per nulla scrivere, figuriamoci da leggere.

Il sistema qui descritto è quello di GURPS, con poche eccezioni e i più curiosi possono andare a vedere il set di regole base qui e poi c’è la mia bussola preferita: quella morale.

Allineamento del personaggio, decisioni e comportamento

In tutto questo non c’è ancora il sistema di valori che guida il personaggio e che ho preso a prestito dal mondo dell’economia, in particolare da Carlo M. Cipolla. Questo signore, scomparso nel 2000, aveva tracciato un grafico molto interessante di cui vi riporto un’immagine. Il grafico descrive le azioni di una persona e il comportamento risultante da esse: quando le azioni che compie sono vantaggiose per se stesso e per gli altri è intelligente, bandito quando avvantaggia solo se stesso e danneggia gli altri, sprovveduto se avvantaggia gli altri e svantaggia se stesso, e per finire stupido se danneggia tutti, incluso se stesso.CarloMCIpolla

 Può sembrare un po’ riduttivo, ma è uno strumento preciso per capire, quando un personaggio compie azioni, in che modo gli altri personaggi interpretano le stesse e dunque valutare e raccontare le reazioni degli altri personaggi.

 

 

Togliere i numeri

Finora il personaggio ha l’aspetto di una scheda per giochi di ruolo, ma ora viene la parte difficile, il vero e proprio parto. Al posto dei numeri devono comparire le descrizioni e il tutto divenire un racconto o comunque qualcosa di più maneggevole per chi va a leggere.

Ed ecco che, dopo tanto lavoro, emerge il personaggio e che va ad arricchire l’elenco di questo blog. Togliere i numeri non è semplice, ma è necessario: i numeri sulla scheda sono una sorta di impalcatura che aiuta il sottoscritto a valutare velocemente quanto è intelligente o bravo a far qualcosa il personaggio in esame. Però quando l’edificio è completato le impalcature devono essere tolte… non esiste una cupola di S. Pietro (o di Santa Maria del Fiore) presentata ai turisti con tutte le impalcature attorno. O qualcuno ha visto la Cappella Sistina coi ponteggi usati da Michelangelo per dipingerla? Dunque per ogni personaggio c’è una sorta di storia che comprende i suoi vantaggi, gli svantaggi, racconta della sua famiglia se ne ha una, di come ha impato quel che sa fare, aneddoti che spiegano le sue peculiarità (come ha fatto ad innamorarsi del suo impermeabile?) e molto altro che rende il personaggio vivo e capace di muoversi, finalmente, in modo autonomo.

…se c’è un modo più semplice e divertente io ancora non l’ho trovato.

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